|
作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
パイロット |
アムロ・レイ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
白い悪魔 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
手動リロード |
射撃CS |
ハイパー・メガ・ランチャー |
- |
110 |
弾が大きく発生が早いが威力は若干低め |
レバーNサブ射撃 |
クレイ・バズーカ【構え撃ち】 |
2 |
110/13~150 |
百式と同じタイプの散弾BZ レバー前後で拡散距離を調整可 ダメージは拡散前/拡散後 |
レバー横サブ射撃 |
クレイ・バズーカ【移動撃ち】 |
90/13~150 |
横に移動しながら発射、拡散前弾頭の威力が若干低下 |
レバーN特殊射撃 |
百式 呼出 |
1 |
111 |
ド・ダイ射出&単発BR |
レバー前後特殊射撃 |
93 |
格闘アシスト |
レバー横特殊射撃 |
137 |
横移動しながらビーム3連射 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・ライフル&クレイ・バズーカ |
(5) |
70→125 |
バズーカ連動だが通常時と弾数共有 |
変形射撃CS |
ハイパー・メガ・ランチャー |
- |
110 |
MS時よりチャージが早い、誘導や照準にクセがある |
変形サブ射撃 |
ミサイル |
1 |
44~155 |
ほぼ百式の変形サブ |
変形特殊射撃 |
ド・ダイ改【搭乗突撃】 |
1 |
70/10~ |
突撃しながらバズ3連射、格闘と特格にキャンセル可 |
変形特殊格闘 |
クレイ・バズーカ【離脱射撃】 |
1 |
90/13~ |
誘導切り有り。メインキャンセル可 |
変形解除 |
ド・ダイ改 |
- |
80 |
爆風のない実弾 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・ナギナタ |
NNN |
- |
178 |
標準的な3段 |
特格派生 二段斬り→斬り払い |
N→特 NN→特 |
208 237 |
高火力派生 |
前格闘 |
突き→回し蹴り |
前N |
- |
124 |
発生と判定◎ |
横格闘 |
横薙ぎ→縦斬り→斬り上げ |
横NN |
- |
168 |
回り込み3段格闘 |
特格派生 二段斬り→斬り払い |
横→特 横N→特 |
203 228 |
高火力派生 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
- |
75 |
メインからキャンセル可 |
BD格闘 |
逆袈裟→背面突き |
BD中前N |
- |
133 |
伸びが悪い |
特殊格闘 |
ビーム・ナギナタ 【ジャンプ斬り】 |
特N |
- |
128 |
フワ格→斬り上げ |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
後特 |
- |
141 |
メインからは出せない |
変形格闘 |
斬り抜け→ジャンプ斬り |
変形中NN |
- |
145 |
よく伸びる レバーで回り込みの方向指定可 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/M,C |
備考 |
覚醒技 |
アムロ再び |
1 |
300/298/303/286 |
射撃と格闘が混じった乱舞技 |
概要
『機動戦士Zガンダム』より一年戦争の実績を危険視した連邦軍により軟禁状態だったアムロ・レイが、幽閉先から脱出後に搭乗したカラバのワンオフ機。
リック・ディアスをベースとした陸戦用機だが、ジオン系の技術者の介入もあってジオニック系統な外観と、特徴的な背部フィンを持つ。
VSシリーズのプレイアブルとしては『ZDX』以来となる参戦。
アムロ搭乗機としては5機体目となり、アーケード版では初となる非ガンダムタイプ機体。コストは2000と初代と同じでアムロ搭乗機としてはコスト2500の初実装とはならなかった。
機体性能や劇中の活躍を考えると妥当とも言えるが、昨今のZ系機体高コスト化の流れには乗り損ねた感がある。
手動リロードBRなどZ系列機体でお馴染みの武装と単発ダウンCSなどアムロ機お馴染みの武装を持ち、ド・ダイ改に搭乗する変形も可能。
通常時の射撃は癖がなく扱いやすい反面、押し付けが弱く対策されやすいが、変形を活かすと真価を発揮できる。
ディジェの変形は高性能で機動力&回避力が非常に高い上に、BZが付属する変形メイン、強襲力が高い変形特射→変形格闘、誘導切り&落下可能な特格など優れた変形武装を備える。
変形を駆使した丁寧な射撃戦を行い、要所で高火力の格闘コンボを入れることで、一年戦争の伝説の帰還と衰えていない実力を敵に知らしめてやろう。
通常時:右手にはBRを持ち、左手のナギナタを袈裟斬り後に前方へ突き出し水平に構える。
変形・覚醒時:ド・ダイ改から飛び降り、左ひざを付いた状態でクレイ・バズーカを両手持ち。
敗北時:右手にクレイバズーカを持ったままうつむいて棒立ち。
キャンセルルート
通常時
- メイン→サブ、N特格、後格
- 射撃CS→サブ
- サブ→サブ(レバー入れの有無関わらず、横サブになり左右の移動方向指定が可能)
- 特射→メイン
変形時
- メイン、射撃CS→サブ、特射、特格
- サブ→特格
- 特射→変形格闘、特格
- 特格→メイン
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード:5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
エゥーゴ陣営特有の手動リロードなので潤沢に使えるBR。
サブ、N特格、後格にキャンセル可能。
まともに撃ち合える武装がコレしか無いので依存度が高く、また変形メインの性能が高いのでいくら手動リロードとは言え残弾数はしっかりと管理しておくこと。
【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
「これを使わせてもらう!」
単発高威力のビーム射撃。本編では未使用でゲームでの使用も本作が初。恐らくROBOT魂で立体化された時に付属された事が縁と思われる。
威力はこのカテゴリとしてはやや低いが弾が大きく発生が早い、貴重な遠距離でも機能する武装なので随所で使用して圧力を掛けたい。
サブにキャンセル可能で足掻きにも使える。
【サブ射撃】クレイ・バズーカ【構え撃ち】/【移動撃ち】
[撃ち切りリロード:4.5秒/2発][属性:実弾]
レバー入れで性能が変わるバズーカ系武装。
どの撃ち方も百式同様一定距離進むと弾が拡散して射程限界もある。
よって遠距離では役に立たないが、拡散部分は大ダメージや着地を狙えたり、また残りミリの相手に強烈な圧力を掛けられるので是非ともマスターしたい。
【サブ射撃】クレイ・バズーカ【構え撃ち】
[弾頭部分][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:]
[散弾部分][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:*30][補正率:-6%*30]
その場で担ぎ撃ち。
BZ系統最速クラスの発生15F程度。
散弾部分はよろけ、拡散前に当たると打ち上げ強制ダウン。
レバー前後で拡散距離を変更可能。
レバー後入力するとステップ1回分ほどの距離で拡散。散弾部分フルヒットでダメージ150なので、コンボ〆、格闘迎撃、SAへのカウンターなどで大ダメージを取れる。
レバー前入力すると赤ロック距離内は拡散せず弾頭を維持できる。
【横サブ射撃】クレイ・バズーカ【移動撃ち】
[弾頭部分][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
[散弾部分][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:*][補正率:-6%*]
「飛んでいけぇ!」
初代に似た動きで横に平行移動しながら発射。
拡散前弾頭の威力はレバーNより若干低下するが散弾は同威力。
BRからの繋ぎやCSからの足掻きに使える。
サブからのキャンセルではレバーNでもこちらが出る。 その際は左入力で左に動きながら、それ以外で右に動きながらとなる。
弾頭ヒット時の浮き方が悪くて追撃を安定させづらいが、横BZ2連や横BZ>後BZ拡散部分は良いダメージが出る。
【特殊射撃】百式 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
シャアクワトロの百式を呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで3種類を呼び分け可能。
アメキャン可能だが振り向かないので射角外だと落下できない。
メイン残弾0の時はリロード動作でキャンセルするので機体の向き関係なく落下可能。
ちなみに呼び出しボイスではシャア・クワトロ呼び両方収録されている。
【レバーN特殊射撃】ド・ダイ改【突撃連携】
[属性:実弾+爆風/ビーム]
「クワトロ大尉!」
プレイアブル機の格闘CS→射撃CSの順に攻撃。
攻撃判定と誘導のバランスが良く、どちらが当たってもダウンを取れると自衛にも押し付けにも一役買う。
弾の期待値が他と一線を画す性能なので、どんな場面でも基本的にこれを選んでおけば間違いない。
N入力なのでステップから出しにくい点には注意。
N特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ド・ダイ |
40(80%) |
40(-20%) |
|
|
ダウン |
48(70%) |
10(-10%) |
|
|
2段目 |
ライフル |
111(%) |
90(-%) |
|
5.0↑ |
強制ダウン |
【レバー前後特殊射撃】ビーム・サーベル
[属性:格闘]
「シャア、今だ!行け!」
右袈裟→斬り上げの2段格闘。
突進アシストとしては誘導が頼りないが早い。
前特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右袈裟 |
45(80%) |
45(-20%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
93(65%) |
60(-15%) |
|
|
ダウン |
【レバー横特殊射撃】ビーム・ライフル【連射】
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
「そこから狙えるか?」
入力した方向へ移動しながらライフル3連射。プレイアブル機の変形射撃CS。
弾幕が欲しい時に。
変形
百式のものと同じく足下に現れたド・ダイ改にちょこんと飛び乗る
あちらと違い急速変形やドダイ射出といった武装は無くなってしまったがそれを補うに余りある行動を会得した、本機の核となる形態。
初速も持続も本機のBDより速い。
旋回が優秀で当たり判定の横幅が小さく、普通の変形を食うような弾速と横幅に優れた強武装も旋回だけで避けられる。
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&クレイ・バズーカ
[手動リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:%]
[BZ弾頭部分][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[BZ散弾部分][属性:実弾][よろけ][ダウン値:*][補正率:-6%*]
ド・ダイに乗ったままBR→クレイバズーカと順次発射。通常時メインと弾共有。
BR部分もバズーカ部分も誘導に優れ、手動リロードで気軽に撃てるため扱いやすい。
連動二丁持ちとしては射角がそこそこ広く、前述の誘導もあって混戦時でもかなり無理が効く。
二発目がBZなので奪ダウンも高いと中々の性能。実質的に弾数無限ということもありこれを主軸にして立ち回るのがディジェの基本。
変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。
S覚醒中で素早く連射するとバズーカが出ないので注意。
【変形射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー
[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:][補正率:%]
搭乗したまま足を止めずに撃つ。チャージ時間が通常時より短い。
曲げ撃ち可能だが照準性能も誘導にも癖があるタイプ。(レイダーの変形サブに近いか?)
キャンセルルートが豊富でCSな事もあり各種武装の繋ぎとしても優秀。
変形格闘などキャンセル不能なものからCSを撃ち無理矢理特格で離脱するというような芸当も可能なので覚えておきたい。
【変形サブ射撃】ミサイル
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:1.0(??/??)*6][補正率:85%(-10%/-5%)*6]
ミサイルを一斉発射。1発あたり弾頭35・爆風10ダメージ。ガードを捲れる。
百式の変形サブと同様の武装だが、百式のものよりも拡散する。
距離限界があり、大体赤ロックギリギリ辺りで自動起爆する。
従来の様に置き撃ちしても良し、メインからキャンセルして弾幕補助に使うも良しと、隙を見て回していきたい。
【変形特殊射撃】ド・ダイ改【搭乗突撃】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[弾頭部分][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:-20%]
[散弾部分][属性:実弾][よろけ][ダウン値:*][補正率:-6%*]
急速接近しながらバズーカを2連射。弾頭70ダメ/散弾10ダメ。
ここからの変形格闘が強襲択として強力。放置時はもちろん赤ロック保存強襲にも使える。
変形特格にキャンセルして誘導切りから下がる事も出来るので柔軟に使用したい。
通常時と覚醒時限定のキャンセルルートで繋いでもオーバーヒート時に使用出来ない模様
【変形特殊格闘】クレイ・バズーカ【離脱射撃】
[撃ち切りリロード:4秒/1発]
[弾頭部分][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[散弾部分][属性:実弾][よろけ][ダウン値:*][補正率:-6%*]
ド・ダイから後方に離脱しながらバズーカを撃つ。飛び上がり時に誘導切りあり。
メインキャンセルで落下。様々な変形行動からこれにキャンセルして誘導切りしつつの離脱が可能。
しかし飛び退きが比較的コンパクトなのとメインで落下できるとはいえ高度が上がってしまう為、使用後の状況はあまり好ましいと言えない。
近距離で避けられれば丸裸も同然なので、自衛に使うのであれば寄り切られる前に使っておきたい。
変形特射で軸を合わせながら距離を詰めて離脱することで乗り捨てド・ダイ直撃によるダメージの底上げを図れる。
弾頭は近距離起爆で固定な為、遠方からの追撃で使う場合は注意。
武装になっているので勘違いしやすいが弾切れ時でもド・ダイ離脱だけは可能である。
ただしクレイ・バズーカを撃たないのでその先のメインキャンセルは当然出来ない。それでも素降りより隙を減らせる場合があるので覚えておいて損はないだろう。
【変形解除】ド・ダイ改
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
変形解除時、乗り捨てたド・ダイに攻撃判定がつく。
乗り捨てた際の方向に無誘導で直進し、爆風のない実弾射撃。
百式の変形解除時のそれとほぼ同じ?
乗り捨てた後判定の発生が非常に早く、狙ってやるのは難しいが対格闘のカウンターとしても有効。
格闘
【通常格闘】ビーム・ナギナタ
3段目が2ヒットする3段格闘。
コンボパーツ向けだが、発生は早い。
1・2段目から特格派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
151(59%) |
40(-6%) |
|
|
よろけ |
178(53%) |
45(-6%) |
|
|
ダウン |
【N格・横格特格派生】
4連斬りを繰り出す。よくある高威力・低カット耐性の派生。追加入力不要。
最終段の基礎威力が低く、射CSやサブの根本当て等で代用する方がダメージを伸ばせる。
特に後ステ→後サブで280↑まで容易に伸ばせる。ブースト消費は増えるが狙う価値は十分にある。
ただし3段目からは即座に最終段を出すのでキャンセルのタイミングはシビア。
特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
N |
NN |
特格派生 |
|
105(70%) |
158(55%) |
100(70%) |
149(55%) |
50(-10%) |
|
|
|
|
|
140(65%) |
186(50%) |
135(65%) |
177(50%) |
50(-5%) |
|
|
|
|
|
160(60%) |
201(45%) |
155(60%) |
192(45%) |
30(-5%) |
|
|
|
|
|
208(%) |
237(%) |
203(%) |
228(%) |
80(--%) |
|
|
|
|
【前格闘】突き→回し蹴り
発生と判定に優れる本機の主力技。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→縦斬り→斬り上げ
標準的な回り込み3段格闘。
1・2段目からN格と同じ特格派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
縦斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り抜け
スタン属性の斬り抜け1段。
メインからキャンセル可能なのも含めてνガンダム系列の格闘。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
【BD格闘】逆袈裟→背面突き
BD格闘にしては伸びが悪い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
背面突き |
133(62%) |
15(-3%)*6 |
|
|
ダウン |
【レバーN特殊格闘】ビーム・ナギナタ【ジャンプ斬り】
初段フワ格の2段格闘。メインからキャンセル可能。
射撃CSを仕込んで足掻きなどにも使えるディジェの要となる格闘。
頂点到達時に虹ステからの変形やアメキャンなど攻めの起点としても優秀。特に変形移行は簡単に高度を稼げるのでディジェ有利な状況で空中戦を行える。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
60(79%) |
21(-7%)*3 |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
128(64%) |
85(-15%) |
|
|
半回転ダウン |
【レバー後特殊格闘】格闘カウンター
成立すると2段斬りで反撃。
メインからキャンセルで出せず、入力しようとするとN特格が出るので注意。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
|
141(%) |
95(-%) |
|
|
特殊ダウン |
【変形格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り
ランドセル切り。
非常によく伸び、動きも大きくカット耐性が高い。
変形特射からキャンセル赤ロック保存で頭上から強襲などが強力。
しかし、変形扱いで虹ステを踏めない弱点を抱える。
相手との距離で伸びが変化し、密着状態で使うとその場でナギナタを振るだけとなり、切り抜け後の伸びもほぼ無くなってしまい多大な隙が生まれてしまう。
射撃CS→特格→メインなどでフォローが欲しい。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
ジャンプ斬り |
145(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンドダウン |
覚醒技
【覚醒技】アムロ再び
「あのモビルスーツを落とす!うぉぉおおおおぉ!」
ド・ダイ改に搭乗したまま斬り抜け→敵機の周囲を旋回しつつBR2連射の後、ライフル投擲→ド・ダイから飛び上がり、ナギナタで振り下ろすように斬り抜け→爆発で〆
初段からよく動くが、最終段辺りは爆発が起きるまで硬直する。
技名はTV版のタイトル、最終段は初代ガンダムが第1話でジーンのザクを両断した動作の再現。
初段を覚醒抜けされるとそのまま変形で離脱出来る。
フィンファンネルバリア等でBRが防がれると最後の切り抜け時に相手のシールドが間に合ってしまうので要注意。
ただしABCマントの場合はBRこそ防がれるが、投擲したライフルは問題なく刺さり、最後までつながる。
旋回時に建物やデビルヘッドに引っ掛かって止まることがあり、距離にもよるが反撃をもらってしまうことがあるので注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
72/65//65(80%) |
65(-20%) |
|
|
スタン |
2段目 |
BR |
132/130//125(65%) |
75(-15%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
BR |
181/183//174(50%) |
75(-15%) |
|
|
よろけ |
4段目 |
ライフル投擲 |
219/224//212(35%) |
75(-15%) |
|
|
スタン |
5段目 |
ジャンプ斬り |
254/256//244(23%) |
25(-3%)*4 |
|
|
スタン |
6段目 |
爆発 |
300/298/303/286(--%) |
180(--%) |
7.1↑ |
7.1↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
ズンダ |
BR≫BR→CS |
163 |
セカイン |
BR≫BR≫サブ |
163 |
サブ射撃の弾頭もCSと同じダメージ。拡散部分ヒットで変動 |
BR>横サブ→横サブ |
169(143) |
弾頭直撃時、括弧内はキャンセル |
N特射→BR |
139 |
基本落下技。BRが先にヒットする。 |
BR≫NNN |
181 |
基本。余裕があるなら特格派生や後サブ〆で火力を上げたい |
BR≫横NN |
175 |
同上。N格闘よりダメージは落ちる |
BR≫NN特格派生(3)>後サブ |
255? |
BR始動デスコン |
BR→特格N>Nサブ |
220(191) |
BRから特殊格闘に繋げるルートのお手軽コンボ。括弧内は弾頭ダメ。サブ射撃への繋ぎはバクステの後に半回転始まりを見てからくらいのディレイ |
BR→後格>後サブ |
201 |
|
前特射≫NN特 |
??? |
PVコンボ |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
225 |
|
NN特格派生(3)>NN特格派生(3)>後サブ |
323 |
〆は後ステ。覚醒技空振りなどの大きい隙に狙えたら。 |
NN特格派生(3)>NN特格派生(3)→CS |
274 |
CSもしくはサブ射撃の弾頭が命中した場合 |
前格始動 |
|
|
前N>横NN |
??? |
PVコンボ。 |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
211 |
|
横N特格派生(3)>NN特格派生(3)>後サブ |
314 |
〆は後ステ |
後格始動 |
|
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後≫BD格N→CS |
??? |
PVコンボ |
BD格始動 |
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??? |
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特格始動 |
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N特N≫N特射 |
??? |
PVコンボ |
変格始動 |
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変格N>NN特格派生(3)>後サブ |
306 |
〆は後ステ |
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
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NNN≫BD格N≫覚醒技 |
??/??/??/?? |
PVコンボ |
戦術
通常時と変則的な変形時の2つのアクションで立ち回る。
通常はお世辞にも強いと言える射撃武装は無いので撃ち合いは不向き。
格闘については特格での奇襲や前格闘の判定の強さを活かしたねじ込みが起点となるが、格闘寄りと呼ぶには機動力が遅いので接近するのに難儀する。
変形時は機動力はコスト帯で優秀なレベル。高飛びや旋回で並大抵の誘導射撃は振り切れるが、着地ケアに乏しいので足掻きはほどほどに。
特筆すべきは射撃武装。メインと連動するバズーカや百式とほぼ同じくミサイルをばら蒔くサブのおかげで弾幕の密度は濃い方。
変形格闘の伸びや変形特射の押し付けも強力で、これらの武装で相手を動かして隙を作らせ、高い火力を持つ格闘への布石にしよう。
しかし、これらの射撃武装を活かそうにも赤ロック距離は平均程度で遠距離で飛ばすにはやや心許ない性能なので、必然的に近距離で撃ち合うことになる。
他変形機に見られるような変形ループによる時間稼ぎやハイパーブーストによる緊急離脱も出来ない為、一度噛みつかれた場合振り払うのに難儀する事になる。
なるべく変形主体で立ち回りたいので、敵機に追われないよう相方と連携して動きたい。
もし追い詰められても、変形特格やアメキャンやカウンター等それらしい物は持っているのである程度は対抗出来る。
しかし足が遅いので、スピード勝負になると途端にボコボコにされてしまうので注意すること。
迎撃択を見切られて接近戦まで持ち込まれるとかなり厳しくなるため、とにかく変形で中距離を維持することをどれだけ継続できるかが、ディジェで勝つ上での重要なポイントとなる。
場合によっては変形特射もロック変えからの離脱択として視野に入れておきたい。
以上の事から、相方と付かず離れずの位置をキープしながら変形中の豊富な射撃武装で援護しつつ、隙を見せた相手には格闘をねじ込む事になる。
擬似タイは出来なくも無いが武装がとにかく分かりやすく、高コストや疑似タイ機が相手だと簡単に対処されてしまう。
もし擬似タイになったと判断したら、アメキャンや変形で距離を取ってさっさと相方と合流しよう。
ディジェは悪く言うなら『近接機体なのに射撃機体並みに機動性が悪い上に、豊富な射撃武装も近接機体並みのロック距離で撃ち合わなければならない』性能である。
しかし、それは『近接機体でありながら射撃武装が豊富で、射撃機体として見ても格闘性能や近距離での押し付け性能が高め』とも言い換えることができる。
そのためディジェは単純な汎用機と言うよりは「格闘機と射撃機のどちらの特徴も(弱点を含めて)持っている機体」と見るべきである。
弱点というよりは痒いところに手が届かない要素が多くやり込みで調整しなければならない部分もあるが、同時に単なる汎用機・可変機にはない光る部分も多くポテンシャルは2000コストでもかなり高い。
プレイヤーの力量は勿論、相方との連携も重要な玄人向けの機体である。
EXバースト考察
「任せろと言ったからには…!」
他のアムロ搭乗機と同じく白い悪魔補正。
- 変形格闘による強烈な伸びと火力を叩き出せるF
- 圧倒的な弾幕で生身でも変形でも安定した戦いが出来るS
- MS時の機動力を賄えるM
- 実は武装や立ち回りのコンセプトとマッチしているR
- 変形のリスクヘッジと相方へゲージ供給できるC
どの覚醒にも見所はあるが、採用率が高いのは、
荒らす能力を高めるFと安定感向上に寄与するCの2つ。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-5%
格闘性能が高く、特に変形格闘の伸びと速度がえげつない事になり、この為だけに選ぶ価値がある。
変形CS→変形格闘のループで永遠に敵を追い続けることが出来るため、逃げ一辺倒の相手には非常に有効に働く。
しかし、横鞭、スパアマ格闘、プレッシャー等の迎撃に対してはR覚醒の方が良いので、F覚醒ならではの射撃キャンセル格闘を活かしたい。
また、格闘火力は元から高いが特格派生と後サブ締めに依存しているので、F限定の高効率コンボにやや乏しいところ。
R覚醒と好みが分かれる所だが、F覚醒の方がMS時の戦闘力が高く変形時の燃費も良いので総合的な汎用性はやはりこちらの方が上。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-5%
大ダメージは取りにくいが、変形射撃も含めて豊富な射撃武装で凄まじい弾幕を作って火力を底上げできる。
変形メインは連射が速いと連動バズーカが出ないので、撃つタイミングに慣らしていきたい。
変形時の強力な武装群が軒並み弾数1の打ち切りリロードであるため、リロード高速化の恩恵を受け易い。 特に変形特射はCSのキャンセルと併用すると縦横無尽に暴れ回ることも可能。
MS時でも横サブからメインで滑る様に降りられる。青ステと合わせて自衛としても機能するのも魅力の1つ。ただMSメイン連射はとても弱いのでS覚醒限定ムーブの練習が必要。
変形しづらい対面で高コストの後衛を務める場合や格闘を振りづらい対面などなら出番があるかと思われる。
素の機動力や押し付け射撃がイマイチでアメキャンも振り向かないので、M覚醒の適正は低め。変形の速度補正が他覚醒とほぼ同等である事も難点。
元から格闘火力が高めでメインキャンセル格闘も持つので、格闘を押し付けに行く方が期待値がある。
対面的にFSでも通しにくくCも選びにくい…という場面での消去法となる時点でかなりマズい選択肢。
逃げ足確保にしても変形込みでCの方が適正が高い点もある。
結局高速ズンダに終始しがちで特筆出来るメリットが薄く安定択とは言えない。選ばないようにしたい。
攻撃補正:+6% 防御補正:-20%
「火力は高いが、相手へ食らい付くのに難儀する」本機の格闘性能を鑑みると良い選択肢。速度を変形で補える事や、R覚醒の補正、2000コストの高い根性補正の相乗効果もあるので相性が良い覚醒。
伸びの良い変形格闘をはじめ各種武装にSAが付くので対面次第では十分な脅威となれる。変形特射はSA付与に対応しないが、そこから離脱に使う変形特格には乗るので強引な突撃も可能。ただしフワ格である特格はSA非対応のため注意。
R覚醒としては上位の攻撃補正で本機の豊富な射撃と高火力な格闘のどちらも火力アップできる事はポイント。
自衛面でも下手にM覚醒で逃げるよりSA迎撃を意識させてから変形する方が安定しやすくて、R覚醒なら防御補正&迎撃力込みで変形中でも覚醒しやすい。
ただし、これらのメリットは正直理想論の側面が強い。初見でF以上に格闘を当ててM以上に逃げられる訳もなく、それなりの使い込みが前提となっている。
高い自衛力を持つ本機は抜け覚に頼らず安定したゲージ供給が可能。変形で減ったブーストを50%回復出来るのも嬉しい。
変形性能が高いディジェは格闘レンジまで変形で詰められるので、ブースト回復のみでも攻めがあまり劣化しない点もプラス要素。
シャッフルではパンチ力が足りず安定しないが、固定ではコスオバ受けからタンク役まで戦術の柔軟性が高まるので十分選択肢になる。
僚機考察
射撃武装の数に対してロック距離は平凡なので、共に前へ出てくれる機体だと援護しやすく、格闘を決めるチャンスも多くなる。
ダブルロックを引き受けてくれる機体だと変形状態を維持しやすくなりより本機の強みを活かせる。
射撃機体の場合でも機動力が高く足回りも良い機体なら一緒に弾幕を張るのも戦術として機能する。しかし動きが遅い機体だと寄られてタコ殴りにされてお仕舞いとなるので本機が前に出らざる負えなくなる。
ダブロを捌き続ける能力は無いので、律儀に囮を努めるか、いっそ被弾覚悟で敵高コストを片追いするかは相方としっかり相談して判断しよう。
3000
理想的なコスト帯。自分は勿論相方の体力を常に把握しながら後衛に徹すると安定する。
火力的な意味での爆弾にはなれないが、鬱陶しい囮として前線を飛び回り長期戦に持ち込むことは出来るので、荒らされそうな対面ならディジェ前出しの判断も重要。
2500
相方と付かず離れずの位置をキープしつつ格闘を仕掛けるディジェにとって一番戦い易いコスト帯で後落ちも対処しやすい。しかし3000コストと比べてパワー不足な点は否めないので強気に攻める姿勢も大事。
2000
シャッフル伝統のコスト事故。
ただディジェは変形が機能する対面ならコスト差もひっくり返せる可能性がある。相方も変形機で対面が変形を取れないペアなら、タイムアップ勝ちも現実的。
2000と組むと生存力差が出て放置されやすいので、位置取りと耐久調整も非常に大事。
1500
誰でもいいという訳ではないが、機体次第では3000並に強力な組み合わせ。
格闘機、近距離適性機がベストで、2機でひたすら追い回して荒れ試合に引き込めればこちらのもの。
丁寧に戦えば性能差では勝てないので強気に立ち回ると良い。このコスト帯では必ず半覚を吐く事。
対策
とにもかくにも変形状態に注意する事。
強烈な誘導を誇るメイン連動バズーカや、ばら蒔くだけで圧力が掛かるサブのミサイル、
一気に距離を詰められる特射や速度・伸び共に優秀かつそこから一気にダメージを稼げる変形格闘に加え、誘導切りが付きどの状態からでも離脱出来る特格もある。
変形状態のディジェは攻めも自衛も強くこれと言った弱点も無いので3000コストの機体性能差や覚醒状態でも無い限り手向かわない方が良い。
また特格は弾が無い場合バズーカこそ撃てないが、ドダイから降りる事は出来るので近接機体は変形時に勝てる見込みが薄い。
しかし赤ロック距離は長くないので、ディジェから見れば距離を離して戦う事はやや苦手な部類。
変形格闘もステップは踏めないので、余裕を持って見合っていれば対処自体は難なく出来る。
機動性も格闘寄り万能機にしては悪く短い赤ロック距離で更に撃ち合える武装が実質メインしか無いので、中距離以遠では途端に大人しくなる。
近距離戦では特格のフワ格や判定が優秀な前格もあり油断ならない。
一度噛みつかれれば一気にダメージを持ってかれるので、無謀な接近戦は仕掛けないように。
とは言え、機動性の低さや格闘武装の食い付きの悪さから、ディジェから近づいて来る分には楽に迎撃出来る。
しかし此方から仕掛ける場合は格闘カウンターや押し付け・迎撃に優秀なN特射アシストのドダイ押し付けが強く油断ならない、格闘機体で相手をする場合例え3000コストであっても正面から挑むのは愚策、足は遅いので機動力を活かして翻弄しよう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ディジェ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
放熱フィン ヘレンヘレン ウェポン・ラック |
10000 |
コメントセット |
後ろにも[目]をつけるんだ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
人は同じ過ちを繰り返す |
20000 |
スタンプ通信 |
迷う事はないはずだ |
【キャラクターミッション】ディジェ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
対戦で5回勝利せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ディジェ |
20000 |
衣装 |
フライトジャケット |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 敵はパワーダウンしている!って覚醒台詞じゃなくない? -- (名無しさん) 2021-07-09 01:26:02
- たかだか2文字追加しようとして、失敗しただけでここまでレスがのびる平和な板だな。 -- (名無しさん) 2021-07-09 22:15:51
- 「また編集すればいい」っていうのは正しいから、Aさんの修正をBさんが上書きでなかったことにしてしまった場合はBさんが戻してね -- (名無しさん) 2021-07-26 21:58:36
- 台詞ってバーサスのリックディアスの流用らしいけど全部そう? -- (名無しさん) 2021-08-27 23:27:54
- ↑一部セリフの流用はありますが新規のものの方が多いっすよ(多分)原作wiki見てみると分かりやすいです -- (名無しさん) 2021-08-28 01:29:33
- 変形特射の記載とコンボ欄一部更新しました。 -- (名無しさん) 2021-10-10 16:15:38
- 変形 -- (名無しさん) 2022-06-08 21:21:47
- 変形特格の弾切れ使用って誘導切りあり?まぁあっても硬直と高度で意味ないんだろうけど -- (名無しさん) 2023-01-09 16:04:12
- 耐久力をなぜか下げられた -- (名無しさん) 2023-03-17 15:45:51
- なぜか耐久減少だけで許された が正確ですかね -- (名無しさん) 2023-03-17 17:17:28
最終更新:2023年05月15日 16:38