ディジェ

作品枠 機動戦士Zガンダム
パイロット アムロ・レイ
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 11
変形コマンド あり
盾コマンド あり
覚醒タイプ 白い悪魔
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード
射撃CS ハイパー・メガ・ランチャー - 110 弾が大きく発生が早いが威力は若干低め
レバーNサブ射撃 クレイ・バズーカ【構え撃ち】 2 110/13~150 百式と同じタイプの散弾BZ
レバー前後で拡散距離を調整可
ダメージは拡散前/拡散後
レバー横サブ射撃 クレイ・バズーカ【移動撃ち】 90/13~150 横に移動しながら発射、拡散前弾頭の威力が若干低下
レバーN特殊射撃 百式 呼出 1 111 ド・ダイ射出&単発BR
レバー前後特殊射撃 93 格闘アシスト
レバー横特殊射撃 137 横移動しながらビーム3連射
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・ライフル&クレイ・バズーカ (5) 70→125 バズーカ連動だが通常時と弾数共有
変形射撃CS ハイパー・メガ・ランチャー - 110 MS時よりチャージが早い、誘導や照準にクセがある
変形サブ射撃 ミサイル 1 44~155 ほぼ百式の変形サブ
変形特殊射撃 ド・ダイ改【搭乗突撃】 1 70/10~ 突撃しながらバズ3連射、格闘と特格にキャンセル可
変形特殊格闘 クレイ・バズーカ【離脱射撃】 1 90/13~ 誘導切り有り。メインキャンセル可
変形解除 ド・ダイ改 - 80 爆風のない実弾
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・ナギナタ NNN - 178 標準的な3段
特格派生 二段斬り→斬り払い N特
NN特
208
237
高火力派生
前格闘 突き→回し蹴り 前N - 124 発生と判定◎
横格闘 横薙ぎ→縦斬り→斬り上げ 横NN - 168
特格派生 二段斬り→斬り払い 横特
横N特
203
228
高火力派生
後格闘 斬り抜け - 75 メインからキャンセル可
BD格闘 逆袈裟→背面突き BD中前N - 133 伸びが悪い
特殊格闘 ビーム・ナギナタ
【ジャンプ斬り】
特N - 128 フワ格→斬り上げ
後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 141 メインからは出せない
変形格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り 変形中NN - 145 よく伸びる レバーで回り込みの方向指定可
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/M,C
備考
覚醒技 アムロ再び 1 300/298/303/286 射撃と格闘が混じった乱舞技


概要

『機動戦士Zガンダム』より一年戦争の実績を危険視した連邦軍により軟禁状態だったアムロが、幽閉先から脱出後に搭乗したカラバのワンオフ機。
リック・ディアスをベースとした陸戦用機だが、ジオン系の技術者の介入もあってジオニック系統な外観と、特徴的な背部フィンを持つ。

VSシリーズのプレイアブルとしては『ZDX』以来となる参戦。
PS VITAで発売された『FORCE』では百式とシャア専用ゲルググを折衷したCPU専用機コンパチ機体であったが、本作では独自要素が盛り込まれた格闘寄り万能機となっている。
アムロ搭乗機としては5機体目となり、アーケード版では初となる非ガンダムタイプ機体。

コストは2000の中コスト帯でアムロ搭乗機としてはコスト2500の初実装とはならなかった。
機体性能や劇中の活躍を考えると妥当とも言えるが、昨今のZ系機体高コスト化の流れには乗り損ねた感がある。

Z系列の機体ではお馴染みの手動リロードBRに動き撃ちも可能な拡散BZ、アメキャン可能なアシストにド・ダイ改に搭乗する変形とアムロらしく一通りの行動を取り揃える。
通常時の射撃がBR、CS、拡散BZ、アシストといった癖がない物ばかりで上級者には対策されやすく、真価を発揮するには変形を活かす必要が出て来る。
放置時は変形特射→変形格闘やメイン→N特格で強襲したり、着地に気を付けつつばら撒きやすくBZも同時発射する変形メイン、変形サブで弾幕を張ったりして柔軟に立ち回ろう。
変形を駆使した丁寧な射撃戦を行い、要所で高火力の格闘コンボを入れることで一年戦争の伝説の帰還と衰えていない実力を敵に知らしめてやりたい。

  • リザルトポーズ
通常時:右手にはBRを持ち、左手のナギナタを袈裟斬り後に前方へ突き出し水平に構える。
変形・覚醒時:ド・ダイ改から飛び降り、左ひざを付いた状態でクレイ・バズーカを両手持ち。
敗北時:右手にクレイバズーカを持ったままうつむいて棒立ち。

キャンセルルート

通常時
  • メイン→サブ、N特格、後格
  • 射撃CS→サブ
  • サブ→サブ(レバー入れの有無関わらず、横サブになり左右の移動方向指定が可能)
  • 特射→メイン
変形時
  • メイン、射撃CS→サブ、特射、特格
  • サブ→特格
  • 特射→変形格闘、特格
  • 特格→メイン

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動リロード:5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
エゥーゴ陣営特有の手動リロードなので潤沢に使えるBR。
サブ、N特格、後格にキャンセル可能。
まともに撃ち合える武装がコレしか無いので依存度が高く、また変形メインの性能が高いのでいくら手動リロードとは言え残弾数はしっかりと管理しておくこと。

【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
「これを使わせてもらう!」
単発高威力のビーム射撃。本編では未使用でゲームでの使用も本作が初。恐らくROBOT魂で立体化された時に付属された事が縁と思われる。
威力はこのカテゴリとしてはやや低いが弾が大きく発生が早い、貴重な遠距離でも機能する武装なので随所で使用して圧力を掛けたい。
サブにキャンセル可能で足掻きにも使える。

【サブ射撃】クレイ・バズーカ【構え撃ち】/【移動撃ち】

[撃ち切りリロード:4.5秒/2発][属性:実弾]
レバー入れで性能が変わるバズーカ系武装。
どの撃ち方も百式同様一定距離進むと拡散弾に変わるので最後までバズーカの弾頭で追いかけない、赤ロック保存で撃ってもあまり遠くへ行かれると弾が消えてしまうので癖がある。
しかし拡散部分は大ダメージや着地を狙えたり、また残りミリの相手には強烈な圧力を掛けられるので是非ともマスターしたい。

【サブ射撃】クレイ・バズーカ【構え撃ち】

[弾頭部分][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:]
[散弾部分][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:*30][補正率:-6%*30]
一定距離で弾頭が拡散するバズーカ。レバー前後で拡散距離を変更可能、レバー後ろ入力でゼロ距離散弾となるので百式と同じくコンボの〆に後ステ後サブでの大ダメージや起き攻めプレッシャーを狙う相手にも強力なカウンターパンチを繰り出せる。
散弾部分はよろけ、拡散前に当たると打ち上げ強制ダウン。

【横サブ射撃】クレイ・バズーカ【移動撃ち】

[弾頭部分][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:]
[散弾部分][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:*][補正率:-6%*]
「飛んでいけぇ!」
初代やνガンダムに近い動きで横に平行移動しながら発射。
拡散前弾頭の威力はレバーNより若干低下するが散弾は同威力。
他の射撃からの繋ぎや足掻きに使える。
サブからのキャンセルではレバー入力に関わらず必ずこちらが出る。
その際は左入力で左に動きながらそれ以外で右に動きながらとなる。

【特殊射撃】百式 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
シャアクワトロの百式を呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで3種類を呼び分け可能。
アメキャン可能だが振り向かないので射角外だと落下できない。
メイン残弾0の時はリロード動作でキャンセルするので機体の向き関係なく落下可能。

ちなみに呼び出しボイスではシャア・クワトロ呼び両方収録されている。

【レバーN特殊射撃】ド・ダイ改【突撃連携】

[属性:実弾+爆風/ビーム]
「クワトロ大尉!」
プレイアブル機の格闘CS→射撃CSの順に攻撃。
攻撃判定と誘導のバランスが良く、どちらが当たってもダウンを取れると自衛にも押し付けにも一役買う。
弾速は少々遅めなので使い分けをしていきたい。

N入力なのでステップから出しにくい点には注意。

N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ド・ダイ 40(80%) 40(-20%) ダウン
48(70%) 10(-10%)
2段目 ライフル 111(%) 90(-%) 5.0↑ 強制ダウン

【レバー前後特殊射撃】ビーム・サーベル

[属性:格闘]
「シャア、今だ!行け!」
右袈裟→斬り上げの2段格闘。
突進アシストとしては誘導が頼りないが早い。

前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右袈裟 45(80%) 45(-20%) よろけ
2段目 斬り上げ 93(65%) 60(-15%) ダウン

【レバー横特殊射撃】ビーム・ライフル【連射】

[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
「そこから狙えるか?」
入力した方向へ移動しながらライフル3連射。プレイアブル機の変形射撃CS。
弾幕が欲しい時に。

変形

百式のものと同じく足下に現れたド・ダイ改にちょこんと飛び乗る
あちらと違い急速変形やドダイ射出といった武装は無くなってしまったがそれを補うに余りある行動を会得した、本機の核となる形態。
旋回が優秀で当たり判定の横幅が小さく、普通の変形を食うような弾速と横幅に優れた強武装も旋回だけで避けられる。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&クレイ・バズーカ

[手動リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:%]
[BZ弾頭部分][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[BZ散弾部分][属性:実弾][よろけ][ダウン値:*][補正率:-6%*]
ド・ダイに乗ったままBR→クレイバズーカと順次発射。通常時メインと弾共有。
BR部分もバズーカ部分も誘導に優れ、手動リロードで気軽に撃てるため扱いやすい。
連動二丁持ちとしては射角がそこそこ広く、前述の誘導もあって混戦時でもかなり無理が効く。
二発目がBZなので奪ダウンも高いと中々の性能。
これを主軸にして立ち回っていきたい。
変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。
S覚醒中で素早く連射するとバズーカが出ないので注意。

【変形射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー

[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:][補正率:%]
搭乗したまま足を止めずに撃つ。チャージ時間が通常時より短い。
曲げ撃ち可能だが照準性能も誘導にも癖があるタイプ。
レイダーの変形サブに近いか?
キャンセルルートが豊富でCSな事もあり各種武装の繋ぎとしても優秀。
変形格闘などキャンセル不能なものからCSを撃ち無理矢理特格で離脱するというような芸当も可能なので覚えておきたい。

【変形サブ射撃】ミサイル

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:1.0(??/??)*6][補正率:85%(-10%/-5%)*6]
ミサイルを一斉発射。1発あたり弾頭35・爆風10ダメージ。ガードを捲れる。
百式の変形サブと同様の武装。
距離限界があり、大体赤ロックギリギリ辺りで自動起爆する。
従来の様に置き撃ちしても良し、メインからキャンセルして弾幕補助に使うも良しと、隙を見て回していきたい。

【変形特殊射撃】ド・ダイ改【搭乗突撃】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[弾頭部分][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:-20%]
[散弾部分][属性:実弾][よろけ][ダウン値:*][補正率:-6%*]
急速接近しながらバズーカを2連射。弾頭70ダメ/散弾10ダメ。
ここからの変形格闘が強襲択として強力。放置時はもちろん赤ロック保存強襲にも使える。
変形特格にキャンセルして誘導切りから下がる事も出来るので柔軟に使用したい。
通常時と覚醒時限定のキャンセルルートで繋いでもオーバーヒート時に使用出来ない模様


【変形特殊格闘】クレイ・バズーカ【離脱射撃】

[撃ち切りリロード:4秒/1発]
[弾頭部分][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[散弾部分][属性:実弾][よろけ][ダウン値:*][補正率:-6%*]
ド・ダイから後方に離脱しながらバズーカを撃つ。飛び上がり時に誘導切りあり。
メインキャンセルで落下。様々な変形行動からこれにキャンセルして誘導切りしつつの離脱が可能。
しかし飛び退きが比較的コンパクトなのとメインで落下できるとはいえ高度が上がってしまう為、使用後の状況はあまり好ましいと言えない。
近距離で避けられれば丸裸も同然なので、自衛に使うのであれば寄り切られる前に使っておきたい。
弾頭は近距離起爆で固定な為、遠方からの追撃で使う場合は注意。
変形特射で軸を合わせながら距離を詰めて離脱することで乗り捨てド・ダイ直撃によるダメージの底上げを図れる。

【変形解除】ド・ダイ改

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
変形解除時、乗り捨てたド・ダイに攻撃判定がつく。
乗り捨てた際の方向に無誘導で直進し、爆風のない実弾射撃。
百式の変形解除時のそれとほぼ同じ?
乗り捨てた後判定の発生が非常に早く、狙ってやるのは難しいが対格闘のカウンターとしても有効。

格闘

【通常格闘】ビーム・ナギナタ

3段目が2ヒットする3段格闘。
初段性能に見る所は無いコンボパーツ向け。
1・2段目から特格派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 151(59%) 40(-6%) よろけ
178(%) 45(-%) ダウン

【N格・横格特格派生】

4連斬りを繰り出す。よくある高威力・低カット耐性の派生。追加入力不要。
最終段の基礎威力が低く、射CSやサブの根本当て等で代用する方がダメージを伸ばせる。
特に後ステ→後サブで280↑まで容易に伸ばせる。
ブースト消費は増えるが狙う価値は十分にある。

特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N NN
特格派生 105(70%) 158(55%) 100(70%) 149(55%) 50(-10%)
140(65%) 186(50%) 135(65%) 177(50%) 50(-5%)
160(60%) 201(45%) 155(60%) 192(45%) 30(-5%)
208(%) 237(%) 203(%) 228(%) 80(--%)

【前格闘】突き→回し蹴り

発生と判定に優れる本機の主力技。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 回し蹴り 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→縦斬り→斬り上げ

標準的な回り込み3段格闘。
1・2段目からN格と同じ特格派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 縦斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り抜け

スタン属性の斬り抜け1段。
メインからキャンセル可能なのも含めてνガンダム系列の格闘。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 弱スタン

【BD格闘】逆袈裟→背面突き

BD格闘にしては伸びが悪い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 背面突き 133(62%) 15(-3%)*6 ダウン

【レバーN特殊格闘】ビーム・ナギナタ【ジャンプ斬り】

初段フワ格の2段格闘。メインからキャンセル可能。
射撃CSを仕込んで足掻きなどにも使えるディジェの要となる格闘。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 60(79%) 21(-7%)*3 よろけ
┗2段目 斬り上げ 128(64%) 85(-15%) 半回転ダウン

【レバー後特殊格闘】格闘カウンター

成立すると2段斬りで反撃。
メインからキャンセルで出せず、入力しようとするとN特格が出るので注意。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 65(80%) 65(-20%) よろけ
┗2段目 141(%) 95(-%) 特殊ダウン

【変形格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り

ランドセル切り。
非常によく伸び、動きも大きくカット耐性が高い。
変形特射からキャンセル赤ロック保存で頭上から強襲などが強力。
しかし、変形扱いで虹ステを踏めない弱点を抱える。
相手との距離で伸びが変化し、密着状態で使うとその場でナギナタを振るだけとなり、切り抜け後の伸びもほぼ無くなってしまい多大な隙が生まれてしまう。
射撃CS→特格→メインなどでフォローが欲しい。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 ジャンプ斬り 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

覚醒技

【覚醒技】アムロ再び

「あのモビルスーツを落とす!うぉぉおおおおぉ!」
ド・ダイ改に搭乗したまま斬り抜け→敵機の周囲を旋回しつつBR2連射の後、ライフル投擲→ド・ダイから飛び上がり、ナギナタで振り下ろすように斬り抜け→爆発で〆

初段からよく動くが、最終段辺りは爆発が起きるまで硬直する。
技名はTV版のタイトル、最終段は初代ガンダムが第1話でジーンのザクを両断した動作の再現。

初段を覚醒抜けされるとそのまま変形で離脱出来る。
フィンファンネルバリア等でBRが防がれると最後の切り抜け時に相手のシールドが間に合ってしまうので要注意。
ただしABCマントの場合はBRこそ防がれるが、投擲したライフルは問題なく刺さり、最後までつながる。
旋回時に建物やデビルヘッドに引っ掛かって止まることがあり、距離にもよるが反撃をもらってしまうことがあるので注意。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 72/65//65(80%) 65(-20%) スタン
2段目 BR 132/130//125(65%) 75(-15%) よろけ
3段目 BR 181/183//174(50%) 75(-15%) よろけ
4段目 ライフル投擲 219/224//212(35%) 75(-15%) スタン
5段目 ジャンプ斬り 254/256//244(23%) 25(-3%)*4 スタン
6段目 爆発 300/298//286(--%) 180(--%) 7.1↑ 7.1↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ
BR≫BR→CS 163 セカイン
BR≫BR≫サブ 163 サブ射撃の弾頭もCSと同じダメージ。拡散部分ヒットで変動
BR>横サブ→横サブ 169(143) 弾頭直撃時、括弧内はキャンセル
N特射→BR 139 基本落下技。BRが先にヒットする。
BR≫NNN 181 基本。余裕があるなら特格派生や後サブ〆で火力を上げたい
BR≫横NN 175 同上。N格闘よりダメージは落ちる
BR≫NN特格派生(3)>後サブ 255? BR始動デスコン
BR→特格N>Nサブ 220(191) BRから特殊格闘に繋げるルートのお手軽コンボ。括弧内は弾頭ダメ。サブ射撃への繋ぎはバクステの後に半回転始まりを見てからくらいのディレイ
前特射≫NN特 ??? PVコンボ
N格始動
NN>NNN 225
NN特格派生(3)>NN特格派生(3)>後サブ 323 〆は後ステ。覚醒技空振りなどの大きい隙に狙えたら。
NN特格派生(3)>NN特格派生(3)→CS 274 CSもしくはサブ射撃の弾頭が命中した場合
前格始動
前N>横NN ??? PVコンボ。
横格始動
横N>横NN 211
横N特格派生(3)>NN特格派生(3)>後サブ 314 〆は後ステ
後格始動
後≫BD格N→CS ??? PVコンボ
BD格始動
???
特格始動
N特N≫N特射 ??? PVコンボ
変格始動
変格N>NN特格派生(3)>後サブ 306 〆は後ステ
覚醒中 F/S/R/M,C
NNN≫BD格N≫覚醒技 ??/??/??/?? PVコンボ

戦術

通常時と変則的な変形時の2つのアクションで立ち回る。
通常はお世辞にも強いと言える射撃武装は無いので撃ち合いは不向き。
格闘も特格での奇襲や前格闘の判定の強さを活かしたねじ込みが起点となるが、機動力が格闘主体にしては遅いので接近するのに難儀する。
変形時はメインと連動するバズーカや百式とほぼ同じくミサイルをばら蒔くサブのおかげで弾幕の密度は濃い方。
変形格闘の伸びや変形特射の押し付けも強力で、これらの武装で相手を動かして隙を作らせて高い火力を持つ格闘への布石にしよう。
しかしこれらの射撃武装を活かそうにも赤ロック距離が短く必然的に近距離で撃ち合わなければならなくなる。
他変形機に見られるような変形ループによる時間稼ぎやハイパーブーストによる緊急離脱も出来ない為、一度噛みつかれた場合振り払うのに難儀する事になる。

なるべく変形主体で立ち回りたいので、敵機に追われないよう相方と連携して動きたい。
もし追い詰められても、変形特格やアメキャンやカウンター等それらしい物は持っているのである程度は対抗出来る。
しかし足が遅いので、スピード勝負になると途端にボコボコにされてしまうので注意すること。
寄り切られたら終わりなので何がなんでも中距離を維持し続けよう、場合によっては変形特射もロック変えからの離脱択として視野に入れておきたい。

以上の事から、相方と付かず離れずの位置をキープしながら変形中の豊富な射撃武装で援護しつつ、隙を見せた相手には格闘をねじ込む事になる。
擬似タイは出来なくも無いが武装がとにかく分かりやすく、簡単に対処されてしまうので、もし擬似タイになったと判断したらさっさと相方と合流しよう。

悪く言うなら、本機は近接機体なのに射撃機体並みに機動性が悪い上に、豊富な射撃武装も近接機体並みのロック距離で撃ち合わなければならない…
と格闘機と射撃機の悪い所を混ぜた性能である。
しかし、言い換えれば近接機体でありながら射撃武装が豊富で、射撃機体として見ても格闘性能や近距離での押し付け性能が高め…
と、汎用機と言うよりは「格闘機と射撃機のどちらの強みも持っている」とも言える。
弱点こそ多いが光る部分も多いので、プレイヤーの力量は勿論相方との連携も重要な玄人向けの機体である。

EXバースト考察

「任せろと言ったからには…」
変形格闘による強烈な伸びと火力を叩き出せるF
圧倒的な弾幕で生身でも変形でも安定した戦いが出来るS
機動力の低さを補えるM
武装や立ち回りのコンセプトとマッチしているR
基本的にはこれら4つの覚醒から選ぶ事になる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-5%
格闘性能が高いので推奨、特に変形格闘の伸びと速度がえげつない事になりこの為だけに選ぶ価値がある。
しかし、射撃バリアやスパアマ格闘等相手の迎撃に対して保険が効く武装を持っている訳ではないので、無理に攻めると簡単に対処されてしまう。
豊富な射撃武装からキャンセルで出す等して確実に食らい付きたい。
幸い格闘火力は元から高いので一度噛みつければ一気に大ダメージを叩き出せる、悩んだこれを選ぼう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-5%
射撃武装が豊富なので大きなダメージは取りにくいが、変形射撃も含めて凄まじい弾幕になる。
変形メインは連射が速いと連動バズーカが出ないのでタイミングよく撃とう。
変形時の強力な武装群が軒並み弾数1の打ち切りリロードであるためリロード高速化の恩恵を受け易い。
特に変形特射はCSのキャンセルと併用すると縦横無尽に暴れ回ることも可能。
生身の時でも横サブからメインで滑る様に降りられるので自衛としてもしっかりと機能するのも魅力の1つ。
ダメージソースはあくまで格闘だが、射撃の量も多いので火力の底上げにも繋がる、高コストの後衛としてなら充分選ぶ価値がある。

  • Mバースト
素の機動力は格闘寄り万能機にしては低めなので立ち回りの補強としては優秀。変形に機動力補正は乗らないので注意。
火力に関しては一切変化は無いが、格闘火力は元から高めなので格闘主体の攻撃がメインとなる。
素直な武装群を超速機動で押し付け択にしてしまおう。
先の通り肝心の機動力補正が変形に乗らず、立ち回り上重要な変形を抜かすことをできないことを考えると効果が薄くなる点がやや辛いか。
足回りで自衛力を補えることもあり、シャッフルでは一つの安定択。

  • Rバースト
攻撃補正:+6% 防御補正:-20%
火力は高いが相手へ食らい付くのに難儀する本機の格闘性能を鑑みると悪くはない。
SAの付いた各種格闘・変形特射での強襲は相手からすれば脅威となるだろう。ただしフワ格である特格にはSA非対応のため注意。
また射撃武装の火力も上がる為、本機の豊富な射撃と火力が高い格闘のどちらの戦術にも対応しやすいのもポイント。
M覚とは逆に機動力補正なしは変形で補えるのでさほど気にならない、射撃と格闘の両方を活かせる此方も安定択。

  • Cバースト
高い自衛力を持つ本機は抜け覚に頼らず安定したゲージ供給が可能。変形で減ったブーストを50%回復出来るのも嬉しい。
シャッフルではパンチが足りず安定しないが、固定では十分選択肢になり得る。

僚機考察

射撃武装の数に対してロック距離は平凡なので、共に前へ出てくれる機体だと援護しやすく、格闘を決めるチャンスも多くなる。
ダブルロックを引き受けてくれる機体だと変形状態を維持しやすくなりより本機の強みを活かせる。
射撃機体の場合でも機動力が高く足回りも良い機体なら一緒に弾幕を張るのも戦術として機能する、しかし動きが遅い機体だと寄られてタコ殴りにされてお仕舞いとなるので本機が前に出らざる負えなくなる、ダブロを捌く程の能力は無いので律儀に囮を努めるよりいっそ被弾覚悟で高コストを相方と片追いした方が良い。

3000
理想的なコスト帯だがディジェの能力的にすぐに後落ちすると簡単に落ちてしまうので自分は勿論相方の体力を常に把握しながら後衛に徹すると安定する。


2500
相方と付かず離れずの位置をキープしつつ格闘を仕掛けるディジェにとって一番戦い易いコスト帯で後落ちも対処しやすい、しかし3000コストと比べてパワー不足な点は否めないので強気に攻める姿勢も大事。


2000
伝統の事故コスト帯
前にガンガン出てくれる機体ならまだ動き易いがもし後衛機体と組んだ場合は殆ど勝ち目はない、連携やセオリーを無視して好き勝手に暴れた方がまだ勝てる見込みがある。


1500
ハイリスクハイリターンな組み合わせ
丁寧に戦えば性能差では勝てないので荒らし気味に立ち回ると良い、このコスト帯では必ず半覚を吐く事。

対策

とにもかくにも変形状態に注意する事。
強烈な誘導を誇るメイン連動バズーカや、ばら蒔くだけで圧力が掛かるサブのミサイル、
一気に距離を詰められる特射や速度・伸び共に優秀かつそこから一気にダメージを稼げる変形格闘に加え、誘導切りが付きどの状態からでも離脱出来る特格もある。
変形状態のディジェは攻めも自衛も強くこれと言った弱点も無いので3000コストの機体性能差や覚醒状態でも無い限り手向かわない方が良い。
また特格は弾が無い場合バズーカこそ撃てないが、ドダイから降りる事は出来るので近接機体は変形時に勝てる見込みが薄い。

しかし赤ロック距離は長くないので、ディジェから見れば距離を離して戦う事はやや苦手な部類。
変形格闘もステップは踏めないので、余裕を持って見合っていれば対処自体は難なく出来る。
機動性も格闘寄り万能機にしては悪く短い赤ロック距離で更に撃ち合える武装が実質メインしか無いので、中距離以遠では途端に大人しくなる。

近距離戦では特格のフワ格や判定が優秀な前格もあり油断ならない。
一度噛みつかれれば一気にダメージを持ってかれるので、無謀な接近戦は仕掛けないように。
とは言え、機動性の低さや格闘武装の食い付きの悪さから、ディジェから近づいて来る分には楽に迎撃出来る。

しかし此方から仕掛ける場合は格闘カウンターや押し付け・迎撃に優秀なN特射アシストのドダイ押し付けが強く油断ならない、格闘機体で相手をする場合例え3000コストであっても正面から挑むのは愚策、足は遅いので機動力を活かして翻弄しよう。


チャレンジミッション

【機体ミッション】ディジェ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:316戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ 放熱フィン
ヘレンヘレン
ウェポン・ラック
10000 コメントセット 後ろにも[目]をつけるんだ!
15000 称号文字(ゴールド) 人は同じ過ちを繰り返す
20000 スタンプ通信 迷う事はないはずだ

【キャラクターミッション】ディジェ[EX]

ミッション EXP 期待値
対戦で5回勝利せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ディジェ
20000 衣装 フライトジャケット

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • また編集すればいい、は無神経すぎんか? -- (名無しさん) 2021-07-06 18:06:17
  • それがwikiってもんだろ、誰でも編集出来るんだから。 -- (名無しさん) 2021-07-07 12:27:04
  • 人は過ちを繰り返す -- (アムロ) 2021-07-08 01:23:27
  • 敵はパワーダウンしている!って覚醒台詞じゃなくない? -- (名無しさん) 2021-07-09 01:26:02
  • たかだか2文字追加しようとして、失敗しただけでここまでレスがのびる平和な板だな。 -- (名無しさん) 2021-07-09 22:15:51
  • 「また編集すればいい」っていうのは正しいから、Aさんの修正をBさんが上書きでなかったことにしてしまった場合はBさんが戻してね -- (名無しさん) 2021-07-26 21:58:36
  • 台詞ってバーサスのリックディアスの流用らしいけど全部そう? -- (名無しさん) 2021-08-27 23:27:54
  • ↑一部セリフの流用はありますが新規のものの方が多いっすよ(多分)原作wiki見てみると分かりやすいです -- (名無しさん) 2021-08-28 01:29:33
  • 変形特射の記載とコンボ欄一部更新しました。 -- (名無しさん) 2021-10-10 16:15:38
  • 変形 -- (名無しさん) 2022-06-08 21:21:47
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
最終更新:2022年05月23日 19:39
添付ファイル