|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ |
パイロット |
ガエリオ・ボードウィン |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘高補正汎用 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
140mm機銃 |
60 |
12~119 |
誘導性能が優秀 |
射撃CS |
140mm機銃【連射】 |
- |
16~156 |
曲げ撃ち可能。射撃バリアあり |
サブ射撃 |
機雷 |
2 |
126 |
宙返りしつつ機雷発射 |
特殊射撃 |
トルーパー形態【前進射撃】 |
1 |
7~80 |
虹ステ不可&特殊属性の前進移動 サブ、各特格、各格闘にキャンセル可 各格闘は追従性能強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
デストロイヤー・ランス |
NNN |
- |
183 |
伸びと間合いに優れた3段格闘 |
前派生 斬り抜け |
N前 |
117 |
受け身不可の打ち上げ |
NN前 |
164 |
後派生 百裂突き |
N後 |
232 |
高威力の多段ヒット |
NN後 |
251 |
前格闘 |
2連突き |
前N |
- |
145 |
初段性能がそこそこ優秀 出し切り受け身不可の打ち上げ |
横格闘 |
ランス2連撃&キマリスシールド攻撃 |
横NN |
- |
172 |
出し切りバウンドダウン |
前派生 斬り抜け |
横前 |
112 |
N格と同様 |
横N前 |
|
159 |
後派生 百裂突き |
横後 |
227 |
N格と同様 |
横N後 |
246 |
後格闘 |
突き上げ |
後 |
- |
80 |
特格キャンセル可能 |
BD格闘 |
ランス突き刺し&キマリスサーベル |
BD中前N |
- |
133 |
本機の中では伸びが良い |
レバーN特殊格闘 |
デストロイヤー・ランス【突進突き】 |
N特格 |
- |
175 |
新規格闘 射撃バリア付き1入力3段格闘 |
レバー前後特殊格闘 |
デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】 |
前後特格 |
- |
80 |
接地判定のあるピョン格 |
格闘CS |
トルーパー形態【高速突撃】 |
格闘CS |
- |
120-160-200 |
3段階チャージ 構え動作中射撃バリアあり |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
トルーパー形態連続攻撃 |
1 |
326/289/299/287 |
射撃を伴う乱舞 |
概要
『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第1シーズンより、ガンダム・キマリスの地上戦・長期戦仕様。
元のキマリスの装甲が宇宙空間での運用を想定した重装甲であったのに対してこちらは軽量装甲を採用し、重力下での長期間運用に適した調整が施されている。
腰部のサブアームや四つ足ホバーのトルーパー形態など、一風変わった外観を持つ格闘寄り万能機。
耐久は前作では格闘寄りにしてはやや低めだったが今作では上から2番目と高めであり、その割に突撃やジャンプ斬りなど機動力に関係する技が多い。
劇中で印象的だったトルーパー形態での高速突撃や、ランス内蔵の140mm機銃なども再現されている。
基本的にはメインやCSの押しつけを散らつかせて、油断した相手に格闘CSや特射格闘で一気にダメージを取る機体。
前作と違いバリア格闘を手に入れたため多少の無茶をしつつ格闘も狙えるが、それでも格闘は直線的な軌道のものが多く迎撃武装が増えた今作でも生半可なねじ込みは通用しない。
ピョン格、CS、サブを絡めつつ隙あらば相手の耐久を一気に削り取りたい。
- 耐久値:増加(600→640)
- 後格闘:発生向上。突進速度向上。伸び低下。
- 格闘CS:突撃が発生するまでゲージを引き継ぐように変更。突撃前に射撃ガード追加。
- レバーN特格:新規動作追加。射撃シールドあり。
- レバー前後特格:コマンド新設。旧特格が移動。叩きつけダウンに変化(共通調整)。
- 覚醒技:動作高速化。1段目hit時の移動距離減少。3段目から7段目まで前進するように変更。
- メイン射撃:誘導強化
- サブ射撃:弾数増加(1→2)。リロード延長(+3秒)。各特殊格闘へのキャンセルルート追加。
- 特殊射撃:マシンガン部分の発生強化。1ヒットよろけになりよろけの上書きを可能に。
- 特殊格闘:最終段が砂埃ダウンに変更
- 前格闘:初段砂埃ダウンに変更。2段目単発ヒットの受け身不可打ち上げダウンに変更。2段目の挙動が突き抜けへ変更。
- 後格闘:追従性能強化(突進速度向上との報告あり)。
- 格闘CS:Lv1・Lv2の突進開始が速くなった。Lv3の追従性能強化。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、各特格
- 射撃CS→サブ、特射
- サブ→特射、各特格
- 特射→サブ、各特格、各種格闘(BD格以外)
- 後格→各特格
射撃武器
【メイン射撃】140mm機銃
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
デストロイヤー・ランスに内蔵された実弾マシンガン。左右の銃口から交互に弾が出る。
1入力4発。長押しで最大12連射可能。
2箇所から弾が発射されるため横幅があり引っ掛けやすい。誘導も良好だが火力はやや低め。
ただし武器を腰から下の位置で持って撃つため銃口位置がやや低く、地形に阻まれやすい。
足を止めずに撃てる射撃はこれだけで他の射撃は有効距離が短く、中距離以遠ではよろけから追撃する手段に欠ける。
格闘の布石として使っていくには若干不安がある。よろけから格闘を入れられる距離はしっかり把握しておこう。
また後述の前後特格キャンセルまで含めると依存度は高く立ち回りの主軸になる。
半端に残ってしまったら撃ち切ってしまおう。
アップデートで更に誘導が強化された。
【射撃CS】140mm機銃【連射】
[チャージ時間:3秒][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止め、盾を構えつつ機銃連射。構えた盾には射撃バリア付き。
サブと特射にキャンセル可能。今作ではユニコーンの生CSと同様、常にかかり続けるタイプの銃口補正を得た。
近~中距離では拡散し、中距離以遠だと弾が消える。
連射時間も短く一気に弾を吐き出すなど、性能的にはショットガン。
任意での曲げ撃ちにも対応しつつ弾が拡散するため、適正距離で進行方向を読んで引っかける性能が高い一方で、
連射時間が短くサブキャンセルせずともそのままダウンになってしまうなど、ユニコーンや青枠の様な同種の武装とは使い勝手がやや異なる。
また特射キャンセルで格闘にも繋がる為、攻撃寄りの面も強く持つ武装。
格闘CS→射撃CS→特射→各種格闘……と、オバヒでも結構な距離を追いかけたりすることもできる。
コマンドの都合以上とっさには出しにくく、積極的に使う程の武装ではないが、
応用の幅は広く、封印するには勿体ない。
まずは1試合に1~2回使うことを意識して感覚を覚えよう。
密着撃ちなら一瞬でダウンまで持っていける為、一応ではあるがプレッシャー系武装に対する唯一の対抗策。
非単発ダウン武装なので先出必須、かつダウンまでの連射時間をヒットストップで稼げるかどうかは「賭け」だが、無いよりはマシ。
メイン射撃がマシンガン系の為、CSゲージが溜まりやすい。暴発には注意。
【サブ射撃】機雷
[撃ち切りリロード:??秒/2発][属性:][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
その場で宙返りをしながら多数の機雷を前方に投射する。
引っ掛けて当てた場合は炎上スタンだが、近距離で多数が直撃すると一瞬で強制ダウンが取れる。
バリア系武装も一瞬で剥がし、耐久値次第ではスタンまで取れる自衛の要。
SAを押し付けてくる相手なら密着当てを起こしやすいため、起き攻めや迎撃にも使える便利な武装。
ただスタン時間が案外短く、追撃しようにも相手の盾やステップが間に合ってしまうこともしばしば。
場合によってはマシンガンでローリスクに立ち回ることも重要。
メイン・特射からキャンセル可能。特射・各種特格へキャンセル可能。
盾めくり(メイン(盾固め)→特射→サブ)等では有効な手段となる。巻き添え自爆には注意。
アップデートで弾数が2に増え、各種特格へのキャンセルルートを獲得。
前後特格へのキャンセルルートは大きく動きつつ虹ステも可能な為、そのままダウンを取ること以外にも視点弄りや回避行動にも組み込みやすい。
起き攻めから自衛の最終手段まで活用の幅は広く、新たな立ち回りの要とも言える。
ブースト消費が多い点には注意。
【特殊射撃】トルーパー形態【前進射撃】
[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
トルーパー形態に変形し、機銃を撃ちつつ敵に接近する射撃を伴う特殊移動。
虹ステ&青ステ不可、S覚時メイン落下も不可と制約は多いが、移動をキャンセルせずに動作を終えると自由落下に移行する。
移動からは特格を含む各種格闘へのキャンセルが可能で、キャンセルで出したN・前・横・後格闘は伸びが強化される。
どのキャンセル先もそれぞれ違う役割があるため使い分けの選択肢は広い。
射撃バリアは無いが、突進+厚めの弾幕+そこからの強化格闘を狙えるため安易な逃げを許さない優秀な接近・闇討ち択。
メインをタップ撃ちで連射しつつ上昇→特射→各種格闘で赤ロック保存しつつ直上の射角外から起き攻めが狙える。
N特格も出せる為、安易に射撃で迎撃しようとする相手に対して真っ向からねじ込むことも可能。
アップデートでマシンガンの性能が変わり、1ヒットでよろけを取れるようになりメインから追撃で使ってもよろけを継続できるようになった。
格闘
N格と横格は発生がやや遅いものの、大槍のデストロイヤー・ランスを振り回す為、発生後の判定が強く範囲も広い。
前格と後格は発生が良好。各種格闘の一長一短がわかりやすく、使いやすい。
【通常格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→突き上げ
ランスを用いた3段格闘
特射キャンセルで出せる格闘の中では発生がやや遅いものの、伸びが最も良く間合いが広い。
初段のダメージは横格より高いが最終段が多段&通常ダウンと、コンボに使う時は派生を前提にしたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
返し薙ぎ |
121(%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
突き上げ |
183(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【N・横格闘前派生】斬り抜け
よくある単発の斬り抜け1段。視点変更あり。
低威力だが受身不可で打ち上げるため、出し切りからの離脱が主な用途。
判断は難しいが、相手のファンネルを即座に収納させるために使うこともできる。
後述する後→前後特格〆と比較すると、火力が低いもののブースト消費が少なく技後の隙が小さい。
当てた後の状況が良く、放置コンも含め被弾を少しでも減らしたい状況で重宝する派生ルートである。
【N・横格闘後派生】百裂突き
その場で足を止めて連続突きを繰り出す。追加入力に対応せず一定分だけ攻撃するタイプの派生。
高火力だが初段以降はほとんど動かずカット耐性はない。出し切りで強制ダウン。
連続突きは強よろけかつ追加入力なしで最後まで出し切るため、セカインで出し切り前に格闘CSを準備する事が可能。
ダメージ水増し・打ち上げダウン・カット耐性微向上・ダウン値が余れば追撃可……とメリットが多い。
許される状況なら可能な限り狙いたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┣前派生 |
斬り抜け |
117(65%) |
164(50%) |
112(65%) |
159(50%) |
65(-15%) |
2.2 |
2.5 |
0.5 |
縦回転ダウン |
┗後派生 |
突き |
105(70%) |
154(55%) |
100(70%) |
149(55%) |
50(-10%) |
2.1 |
2.4 |
0.4 |
のけぞりよろけ |
百裂突き |
174(58%) |
208(43%) |
169(58%) |
203(43%) |
17(-2%)*6 |
2.1 |
2.4 |
0 |
強よろけ |
突き飛ばし |
232(--%) |
251(--%) |
227(--%) |
246(--%) |
100(--%) |
12.1 |
12.4 |
10 |
ダウン |
【前格闘】2連突き
多段ヒットする突きから突き抜ける2段格闘。
良好な発生と強判定を持つ一方で伸びがやや物足りないと前格闘らしい性能。
上下誘導まで含めた立体的な追従性能が後格よりも良好。
また前進しながら突くモーションの関係で攻撃範囲が前方にそこそこ広く、ゲロビ等の範囲攻撃系武装にも巻き込まれにくい。
正面勝負に強く、かち合えば確定反撃を貰わずに済むため、あがきで振るのも視野に入る。
特射キャンセルでは伸びも並みの格闘程度に強化される上に、元々の発生が早く突進速度も速い為、
近距離での差し込みでは有力な選択肢となる。後格とは役割が似ており使い分けが悩ましい。
ダウン値は2段相応で、前格出し切りから後ステでN格1段目からの後派生が入る。
特射生当てフルヒットからは前格出し切りで強制ダウン。
アップデートにより初段が砂埃ダウン、二段目が受身不可で打ち上げる単発突き抜けとなった。
二段目が格CSに次ぐ最大の単発威力を持つため、コンボの締めに持ってきてのダメージ向上や放置択としても強い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
17(-5%)*4 |
|
|
|
┗2段目 |
突き抜け |
145(%) |
100(-%) |
|
|
|
【横格闘】ランス2連撃&キマリスシールド攻撃
ランスでの2連撃から敵の頭上に飛び込みつつの叩きつけでバウンドさせる3段格闘。
回り込みもあり、性能としては可もなく不可もない。
N格と同様の派生が可能。
初段威力が劣るため派生に頼るなら可能な限りN格から引き出したい。
こちらは3段目が単発バウンドなので、派生を使わずに出し切る時の威力効率とコンボ後の状況に勝る。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
(%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
突き |
(%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
叩きつけ |
(%) |
85(-12%) |
|
|
バウンド |
【後格闘】突き上げ
ランスで相手を突き上げる1段格闘。本作移行時と追加アップデートで性能が大幅に向上した。
キマリスの格闘の中では至近距離の発生勝負に特化した性能。
伸び・判定・上下誘導は前格に劣るものの、発生・踏み込み速度・平面上の追尾性能が勝っており、近距離間合いの差し込み性能が非常に優秀。
緑ロックや至近距離で出すと踏み込み動作がなくなり超発生格闘に変化する。百式の前格と似た性質を持つ。
サブで自爆してしまいお見合いした状況などでは前格より重宝する。
命中から各種特格へキャンセル可能。
N特格はOH時のダメージ重視、前後特格へは高カット耐性を兼ねた〆パーツとしてそれぞれ便利。
また、前後特格〆をセカイン格CS〆へと置き換えた後格→格CSはカット耐性も時間対効率も優れたコンボパーツ。
単純にNN前派生から繋ぐだけでも240程度と短時間でもなかなかの火力が出せる。
同時に難易度も跳ね上がる熟練者向けのコンボだが、単発高威力格闘で繋ぐことから補正の影響を受けにくい。
補正次第では後派生百裂突きで追撃するよりダメージが出る場合もあり、キマリス使いならばぜひとも習得しておきたいコンボである。
各格闘からの格CSのチャージタイミングはトレモで要確認。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き上げ |
80(-18%) |
|
半回転ダウン |
【BD格闘】突き刺し&キマリスサーベル
ランス突き刺し→盾から抜刀したキマリスサーベルで薙ぎ払う2段。
出し切りから前BDキャンセルでもう一回BD格が繋がる。
主力にもなりうる伸びと踏み込みに優れた良い格闘だが、特殊射撃から出せないので存在が薄い。
逆に言えば特射が無い状況では有力な選択肢になる格闘でもある。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
薙ぎ払い |
133(65%) |
85(-15%) |
|
|
|
【レバーN特殊格闘】デストロイヤー・ランス【突進突き】
新規格闘。
盾を構えながら突進して突き、命中すると2連薙ぎ払いを繰り出す。初段が当たればそのまま自動で続きが出るタイプの3段格闘。
初段の踏み込みには射撃バリア効果あり。盾格の例にもれず、発生も踏込速度も微妙な性能。
しかしメイン射撃からキャンセル可能で、使い勝手は悪くない。
動作こそ遅いがのっぺりと伸び、判定も並み程度あり、範囲も広く思わぬ当たり方をすることも。
強襲機体らしく強引に格闘を捻じ込むことができる新たな選択肢。特にビーム射撃主体の相手に強気に出られる。
特射からもキャンセル可能だが、盾格である為、伸びは強化されない。
射撃バリアは有効なので読み合いに活用しよう。
初段命中から無入力で出し切れる仕様なのでセカインで格闘CSが溜められ、出し切りから確実に当てていける。
格闘CSLv.2を決めることができれば百裂突き以上のダメージを出せる。
やや難しいがN格闘後派生に繋げるよりも手早くダメージ効率が良い。後格闘からのOHコンにも有効。
アップデートで最終段が砂埃ダウンとなったため、追撃せずともそのまま放置で仕切り直す選択肢も出てきた。
更に格闘CSも安定して当てることができるようになった。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
よろけ |
振り回し |
116(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
振り回し |
175(53%) |
90(-12%) |
|
|
砂埃ダウン |
【レバー前後特殊格闘】デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】
接地判定ありのピョン格1段。接地可能だが空中ではブーストを消費し続けるタイプ。
武装名はジャンプ「斬り」とあるが、相変わらずデストロイヤー・ランスの面を叩きつけており、効果音も打撃系。
N特格の追加によりこちらを出すにはレバーを入れる必要が出たため注意。
メイン・サブ・特射・後格からキャンセル可能。
特射からのキャンセルでは強化はされないが、攻撃を仕掛けない時の着地択として使う価値はある。
また、共通修正で叩きつけダウンとなった。
飛び上がりから落下までの素早いテンポ、攻撃判定の大きさ、接地可能高度の良好さ、単発火力の高さ、ブースト消費の少なさと総じて優秀なピョン格。
低コスト目線では最上位クラスで、強いて言うなら接地可能高度制限が若干気になる程度だが、それもジャンプ一回分くらいなのでムーブ上の欠点にはなりにくい。
本作移行時に落下距離が延長されている?要検証。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
80(-%) |
|
ダウン |
【格闘CS】トルーパー形態【高速突撃】
[チャージ時間:2秒/1段階]
トルーパー形態で高速突撃しつつランスで突き穿つ。
最大Lv.3までチャージ可能。段階に応じて威力と突進速度が強化される。
ヒット後は受け身不可で打ち上げる。フワステで格闘追撃が可能。
後派生で追撃できれば280~290程度とかなりの大ダメージ。根性補正MAXなら非覚醒時300越えも。
今作より突進開始前に構えるシールドに射撃防御判定が追加された。
範囲は狭く、正面からの射撃のみ防ぐ。
突撃に移行すると同時に防御判定は消える。
その場から攻撃判定出しっぱで突撃する格闘ゆえか、F覚醒の伸び強化やR覚醒のスーパーアーマー付与の対象外。
SAが付与された敵の格闘と真正面からぶつかると、判定が前方に大きく突進速度が速い為こちらが一方的にダメージを与えつつ、
ヒットストップ硬直で相手が止まっている間に敵の格闘を素通りするという珍現象が稀に発生する。
アップデートによりLv1・Lv2の構え時間が短縮され、Lv3の追従性能が強化されている。
射撃バリアもあり、近距離での差し込みや迎撃に使いやすくなった。
格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
高速突撃 |
120-160-200(-??%) |
2? |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】トルーパー形態連続攻撃
「友の為!誇りの為!俺は、戦う!!」
ランス振り抜き→トルーパー形態で突撃しつつ機銃連射→ランス突き刺し→ランスをサブアームで支えながらサーベル3連撃→ランスを両手で引き抜き払って打ち上げる。
全体的な流れがバルバトスのN覚醒技と酷似している、機銃射撃も絡めた乱舞格闘。
ランス突き刺しから最終段手前まで前進し続けるようになった。全体的なテンポも高速化したため、より完走しやすくなっている。
出し切り火力は高めの部類で、乱用は厳禁だがうまく当てれば試合をひっくり返せる。
高コスト格闘機などと組んだ時の疑似タイマン状態なら狙ってみるのも悪くない。
ダメージ推移は平坦で、カットされてもそこそこのリターンは見込みやすい。
前作から初段ダメージは下がったものの出し切りダメージは向上している。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
///65(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
///(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
///147(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
///(%) |
(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
///219(%) |
(-%) |
|
|
|
6段目 |
|
///249(%) |
(-%) |
|
|
|
7段目 |
|
///(%) |
(-%) |
|
|
|
8段目 |
|
///287(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
火力重視からカット耐性コンボまで覚えやすく使いやすい。
ただし格闘前派生・前格出し切り・N特格・格闘CSなど打ち上げ系のものが多く、フワステで繋げる事が多い為、ブースト消費がやや激しめ。
ブースト消費の多い前後特格〆に拘らず、格闘前派生や横格出し切りなどでコンパクトにまとめることも考えよう。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン(1~16hit)→格CS1~3 |
???~??? |
メイン10hit→格闘CSLv.3で224ダメージ確認 |
メイン(1~3hit)>>N後(7)>後→格CS1 |
~256 |
メイン3Hitまでなら一応入るが、4Hit以上でよろけると入らない |
特射(1~12hit)→N前>後(→前後特格) |
???~155 |
特射始動安定択。N格が最も伸びが良く、闇討ちで安定する。 |
特射(1~12hit)→NN前(>前後特格) |
???~197 |
特射(1~12hit)→NN後 |
250~239 |
特射始動ダメージ重視。特射が1hitでも入ると後派生2回は無理 |
特射(1~?hit)→NN後(7)>後→格CS1 |
271~??? |
特射始動デスコン。特射数hitからのみギリギリ入るが難易度高め。 基本は特射1発即N格キャンセルした状況のみ使用推奨。 特射3hit始動で265ダメージ確認 |
特射(1~12hit)→前N |
???~185 |
初段の判定・発生・踏み込みのバランスが良く扱いやすい。適正距離なら↓で |
特射(1~12hit)→後→前後特格 |
???~188 |
一瞬で終わる高カット耐性コンボ。伸びは最短なので間合いに注意。 |
特射(1~12hit)→N特格 |
???~202 |
射撃防御で捻じ込む。 |
特射(1~12hit)→格CS1~3 |
???~232 |
着地取り、格闘のカットなどに |
N格始動 |
|
|
N前>後→前後特格 |
207 |
主力①。ダメージとカット耐性のバランスが良い。 技後の隙も少なく実践で非常に扱いやすいコンボ。 前派生のタイミングの使い分けはお好みで。見られていなければ後派生でダメージUP |
NN前>後→前後特格 |
230 |
N前>後→格CS1 |
|
↑の最終段を格CSにした改良版。 前派生入力時からそのまま格CSチャージ。後格は若干ディレイ気味で。 短時間でNN後派生追撃並の火力が出るものの難易度も高く熟練者向け。 |
NN前>後→格CS1 |
243 |
NN前→格CS1 |
223? |
参考。オバヒでも繋がるが格CSの解放タイミングがシビア |
NN前>NN後 |
247 |
最終段まで無理だと思ったら前後特格やフワステメインで締めると良い |
NN前>NN前 |
230? |
↑の緊急離脱用。 |
NN後(7)→格CS1>後 |
268 |
主力②。N格(or横格)始動なら格闘CSから追撃ができる。 ↓格CSの順番を入れ替えると5ダメUP |
NN後(7)→格CS1>前後特格 |
NN後(7)>後→格CS1 |
273 |
後派生2段目(百裂突き初段)からCSチャージ。ダメージ効率が優秀。 しかしCS解放が少しでも遅れると受け身が間に合う。難易度は高く熟練者向けのコンボ |
NN後(7)>NN後 |
280 |
一応N格始動デスコン。しかし非常に長く拘束向きで、実用上は↑や↑↑で良い。 格CS1〆で282。格CS2〆で286。 |
前格動 |
|
|
前>N前>前後特格 |
|
カット耐性重視。初段ヒット数で威力変動。NN前派生放置で184? |
前>NN前>前後特格 |
221? |
前>後→前後特格 |
|
横ステ推奨。後ステで繋ぐと伸びが足らずスカることがある |
前N>NN前 |
|
繋ぎは横フワステが安定。要練習。壁際に注意。 |
前N>N後 |
267 |
格CS1〆で威力272の前格始動デスコン。 |
前N>後→前後特格 |
235 |
主力。ただし前格出し切りまでは緩慢なのでカットされやすい。アラートに注意 |
前N>後→格CS1 |
254 |
初段Hit時から格CSチャージ。セカインの要領でコマンドを繋ぐ。 高難易度・高効率 |
横格始動 |
|
|
横N前>後→前後特格 |
225 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後>NN後 |
262 |
扱いやすい旧来のコンボ。格CS1〆で267 |
後→N特格→格CS1 |
259 |
オバヒコン。↑よりやや短時間。 追従距離や高度によっては格CS2も間に合う。格CS2で273、格CS3で281 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN後 |
255 |
あまり出番がない |
BD格N>>BD格N |
215 |
槍が2本刺さる |
特格始動 |
|
|
N特格(1)>N後(7)→格CS1 |
237 |
N特格初段でキャンセルしてしまった時に |
N特格(2)>NN前>前後特格 |
223 |
NN前で放置して221 |
N特格(2)>N後(7)→格CS1 |
241 |
非推奨。長い割にあまり減らない。 |
N特格(2)>NN後 |
232 |
N特格(2)→格CS1 |
195? |
主力①。特格入力時からCSチャージ。オバヒでも手早く〆るカット耐性コンボ |
N特格>後→前後特格 |
245 |
主力②。途中離脱のアドリブもできるバランス型。 当てたらとりあえずこれ。N特格(2)>後→前後特格だと206 |
N特格>後→格CS1 |
260 |
主力③。N特始動実用デスコン。初段Hit時からCSを溜め、後ステ後格から最速で解放。 後→格CS√では比較的難易度が低く、格CS単体〆になっても十分なダメージ↓ |
N特格→格CS1~3 |
239-256?-281 |
オバヒコン。追尾時間があれば格CS2〆も大体間に合う。 |
N特格→格CS(構え)>後→格CS1~3 |
260-?-288 |
操作難易度が高く、確実性を加味すると格CS単体〆↑で良い。 一応、理論上は最大ダメージが出せるデスコン。 繋ぎが横格初段になると格CS3〆276で、単体〆よりダメージが下がる。 |
格闘CS始動 |
|
|
格CS1~3>後→前後特格 |
186-226-266 |
主力。高カット耐性かつ十分な威力 |
格CS1~3>N前 |
?-253 |
↑より効率は劣るものの技後の隙が小さい。 |
格CS1~3>NN前 |
?-224-262 |
格CS1~3>NN後 |
204-244-284 |
高威力。見られていない時に。根性補正MAXで339ダメージ確認 |
格CS1~3>NN後(7)→格CS1 |
206-246-286 |
通常時実用デスコン。格CS始動だが完走を狙える機会は意外と多い。 |
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
特射→NN前>格CS1 |
|
S覚醒ならオバヒでもキャンセルでLv2まで繋がる |
特射→NN後(7)→格CS2 |
276/(254)/???/??? |
S覚醒のみLv3のダメージ値 |
NN後(7)→格CS2 |
319/(294)/???/??? |
高威力コンボパーツ。チャージが微妙に足りない場合はステップで繋いでも可 |
NN後(7)→格CS2>覚醒技 |
367/(356)/352/343 |
主力。↓のほぼ上位互換。 |
NN後(7)>NN後(7)>覚醒技 |
360/???/???/??? |
旧デスコン。扱いやすく覚醒技を絡めた拘束コンボとしても依然として主力 |
NN後(7)>NN後(7)→格CS2 |
328/(285)/???/??? |
後派生2回だと威力が下がる?要検証 |
N特格→格CS2>覚醒技 |
359/(347)/342/??? |
射撃シールド格闘始動のお手軽コンボ |
格CS1~3>NN後(7)→格CS2 |
?~333/(???)/???/??? |
格CS始動のロマンコンボ |
格CS1~3>NN後(7)>覚醒技 |
???// |
F覚醒時限定 |
|
|
NN後(7)→格CS2>N後(7)>覚醒技 |
379 |
F覚醒限定新デスコン。ブースト消費は激しめ。S覚XB時361 |
NN後(7)→格CS2>N後(7) |
345 |
↑を攻め継にした場合。格闘CSがLv.1だと325攻め継 |
NN後(7)>NN後(7)>N後(7) |
335 |
攻め継その②。覚醒技〆で旧F覚デスコン370 |
NN後(7)>N後(7)→格CS2>覚醒技 |
364 |
格闘CSは早いうちに当てたほうがダメージを伸ばせる |
前>N後(7)→格CS2>覚醒技 |
~365 |
初段性能が優秀な前格始動。前格Hit数で威力変動。 |
前N>NN後(7)>覚醒技 |
355? |
火力を求めるなら↑前格初段からコンボに繋げた方が良い |
格CS1~3>NN後(7)>N後(7)>覚醒技 |
?~376 |
格CS始動ロマンコンボ |
S覚醒時限定 |
|
|
格CS3>格CS1>格CS1 |
272 |
3連突きのネタコン。 |
戦術
基本的に格闘でダメージを取る機体だが、突撃移動や機雷といった癖のある武装を活用し格闘への布石を作る機体でもある。
両CSやN特格には射撃バリアがついているものの、射撃機体に対してはそれほど優位を取れない点には注意。
というのも本機の武装のモーションが殆ど正面から突撃するものが多く、幾ら射撃バリアがあると言っても迎撃や回避は容易な部類。
どちらかと言えば射撃で詰めてきた相手への切り返しが得意な機体であり、意外にも攻めに関しては平凡な性格をしている。
ピョン格による俊敏性も高く、格闘に強い機雷もあり、言うなれば本機は迎撃型万能機とも呼べる機体となっている。
無論、ピョン格で視点を弄りながら翻弄し、隙を見て突撃し格闘を当てに行くスタンスは分かりやすく、完成されている。
しかし昨今の「迎撃性能が高い機体が多く近接機体が逆風を受けている」現環境においては、本機の攻撃性能はやや乏しく噛みつくことも至難の業である。
また迎撃主体ながら格闘機である為、後衛としての動きはやや苦手。射撃武装もメインのマシンガンくらいしか撃ち合いに使える物が無い。
必然的に前線で相手を押し込む高コスト相方のすぐに後ろで機を伺うのが基本戦法となる。
幸いにもマシンガンの性能は非常に優秀で、ダメージは安い割に無視することができない誘導は持つなど、なかなかに嫌らしい。
闇討ち気味に突撃し、格闘を当ててはすぐに離脱するヒットアンドアウェイが現状、キマリストルーパーでの戦い方となる。
EXバースト考察
「この出力、この性能!予想以上だ!」
本機搭乗時のガエリオは未だ阿頼耶識を搭載していなかったため、ガンダム・フレーム機では現状唯一の汎用補正。
また、格闘機らしくF覚醒との組み合わせが最も相性が良く安定している。
初めてキマリスを使う場合や覚醒で迷ったりした場合はとりあえずF覚醒を選んでおけば大きな問題は無い。
高コスト側が射撃機だったり、弾幕機相手で近接戦が困難な場合などは、いっそのこと割り切ってM覚醒と高性能マシンガンで敵を追い回すのもアリ。
今作で追加されたR覚醒も特射との相性が良く、真正面から格闘を捻じ込む脳筋スタイルとの組み合わせも面白い。
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-10%
今作でも第一候補かつ安定の覚醒。
追加要素でもあるバーストクロス効果は後派生の百裂突きとも相性が良く、長い格闘を決めても覚醒時間が減りにくい。
格闘(伸び)→特射→格闘のキャンセルルートも健在。R覚醒より外の間合いから格闘を差し込める。
キマリスの覚醒ではバランスが取れていて扱いやすく、相方の覚醒の裏で闇討ちを決めやすい。
システム的にも戦術的にも相乗効果を見込める覚醒でもある。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
自衛力が著しく上昇する迎撃重視の裏芸的覚醒。
特にサブ射撃に関しては発生も強化され、解放されたサブ→サブ→メインのキャンセルルートが格闘迎撃に非常に強い。
サブを2連射するので範囲も広く、かつメインをバラ撒きながら後ろ斜め上方向への慣性を乗せて飛んでいく為、迎撃と回避が合わさった珍しい動きができる。
青ステも絡める事で、下手にC覚抜けするよりものらりくらりと生き残る事が可能。
また特射のリロードが短縮されロック変え移動も使い放題となり、射撃シールド付きの各CSも使いやすくなって足掻きやすくなる。
極めつけとして格闘コンボも格CSLv.3までのチャージが早くなり、限定的ながら時間効率と火力の向上にも繋がる。
……が、やはり主な射撃武装がマシンガンしかないキマリスとの根本的な相性の悪さは如何ともし難い。
確かにマシンガンの連射速度は早くなるが、一方で射撃CSが暴発しやすくなる。メインが使いづらくなることは非覚醒時よりもマイナスとなるポイント。
布石や牽制に使える射撃がほぼ特殊射撃一本に絞られるので攻め込む場合は通常時よりも厳しい。早い話が「攻め手を失う代わりに」迎撃に特化する守りの覚醒である。
封印してしまうには惜しい面白い覚醒だが、格闘機体であるキマリスの「攻めに覚醒を使いたい」基本方針とはミスマッチ感が漂う。
純格闘機対面やスパアマごり押しの相手ならば候補に上がるか。
射撃補正・格闘補正無し、青ステ削除など、今作では弱体化。
しかしそれでも強化される機動力の恩恵はやはり大きく、高機動による位置取りと高性能マシンガンの誘導を生かしたミリ狩り性能は健在である。
格闘だけでなく射撃武装による追い詰めも強力で、ある程度距離が離れていても機能する為、低耐久でも半覚を使いやすく覚醒が腐りにくい。
バーストクロス状況を発揮しやすく、味方との連携を合わせやすい覚醒でもある。
ただし防御補正も無い為、攻撃を当てることよりも攻撃に当たらないことが重要。
カット耐性に難のあるコンボは状況をよく見て使いたい。
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
スーパーアーマーが付与される新規覚醒。
キマリスには伸びが優秀な特殊射撃格闘派生がある為、他機体より間合いが広く相性も良い。
初段性能が非常に優秀な前格や、SAで無理やり出せるサブなど近接択も豊富。
性能としては凡庸な横格も、発生してしまえば判定も範囲もそこそこ強い部類。意外にもR覚醒との親和性が高い。
一方で機動力強化はそれほどでもなく、一度取り逃がすと間合いを詰めるのに苦労する覚醒でもある。
総じてF覚醒よりも更に近接向けで、より密着距離で敵を逃さない為の覚醒となっている。
逃げる相手に追いついたり、スキを見て格闘を決めるF覚醒とは使い方が似て非なる。自身の戦闘スタイルや相手相性に合わせて選ぼう。
格闘CSには射撃防御判定があり、そもそも格闘判定が出っ放しな為SAが付与されない点にも注意。
前作のL覚醒とE覚醒が融合。
事故を回避しつつ相方に覚醒を渡せるなど低コスト安定の覚醒だが、本機にとっては消極的な選択肢。
キマリスは受け覚醒に頼るほど自衛力が低い機体では無い為相性は悪く、覚醒時のプレッシャーも欠けるので非推奨。
F覚醒やR覚醒で格闘を狙いに行ったり、M覚醒とマシンガンで追い回す方がまだ連携も取れ、試合の主導権を握りやすい。
僚機考察
共に前へ出ることができる高コスト機体ならば、キマリス側も闇討ちを仕掛けやすく動きやすい。
迎撃が得意でタイマンが強い機体でもあるので、1500コストでも共に暴れることができる機体なら組み易い。
しかし腰を据えて射撃戦をされるとマシンガンでしか撃ち合いが出来ないキマリストルーパーは完璧な空気となる。
下手に射撃機体と組むくらいならコストの相性が悪い2000コストの前衛機体と組んだ方がまだ活躍の機会は多い。
対策
根本的に近距離で戦わないこと。射撃戦は不得手なので距離を取って撃ち合えば怖くはない
しかし擬似タイ状態でかつ普通のメイン程度の射撃では、射撃バリア武装で簡単に距離を詰められてダメージを貰ってしまう。
射撃戦をするなら手数を緩めないことが肝心。
仮に接近戦を仕掛けざる負えないのなら突撃武装による接近を警戒しよう。
キマリスは直線的な攻撃が多いので、見切りることができれば横ステップなどで回避は容易である。
ただしバリアがあっても格闘を振りに行くのは厳禁。機雷を始めとした迎撃武装が優秀なので、非常に通りづらい。
そもそも自衛力はなかなかある方なので、生格で挑むことそのものが少々リスキー。
そこから手痛い格闘コンボを喰らえば目も当てられない。
接近戦へもちこんでも、まずは射撃で牽制することに徹し、向こうから仕掛けてくるのを待った方が良いだろう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム・キマリストルーパー
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
トルーパー ガエリオ 隣の人 |
10000 |
コメントセット |
[アイン]の[忠誠心]を 少しは見習うがいい |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
正義のための豪槍 |
20000 |
スタンプ通信 |
貴様!何者だ!? |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
正義のための豪槍 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- N特格は3段格闘格闘だけど強みがわからねぇ -- (名無しさん) 2021-03-16 21:27:35
- 踏み込みに射撃バリアが付いてた -- (名無しさん) 2021-03-16 22:49:26
- 特射からサブへのキャンセルルートが増えてました -- (名無しさん) 2021-03-31 19:58:06
- もしかしてマキオンからバ2に移行する時にもらったぴょん格のバウンドダウンまた消されてる?ww -- (名無しさん) 2021-04-06 02:55:49
- 今更?キマリスに限らずクロスブースト全体の変更点として接地判定のあるピョン格は通常ダウンに変更されてるよ -- (名無しさん) 2021-04-06 12:10:41
- 射撃ガード他と同じ様にしろやボケおたんこなす -- (名無しさん) 2021-05-12 14:23:09
- N特格は初段ヒット後自動で最終段まで出るので、セカインで格闘CSが入ります -- (名無しさん) 2021-08-03 12:30:37
- ↑特格NNよりN特格だけの方が自動派生なのが分かりやすいと思ったので表記を変更しました。 -- (名無しさん) 2021-08-28 23:57:42
- 一部コンボダメージが間違っていたので修正しました -- (名無しさん) 2021-09-19 22:22:40
- 今更だけどR覚スパアマ乗るの前格闘で合ってますよね -- (名無しさん) 2023-01-04 01:59:17
最終更新:2023年03月25日 15:03