ガンダム・バルバトスルプスレクス

作品枠 機動戦士ガンダム
鉄血のオルフェンズ
パイロット 三日月・オーガス
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 阿頼耶識
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 腕部200mm砲 8 75
射撃CS テイルブレード【射出】 - 70 オールレンジ攻撃
展開と併用不可
サブ射撃 レールガン 2 120 レバー横入れで挙動変化
レバーN特殊射撃 ガンダム・フラウロス 呼出 2 108 狙撃系
レバー横特殊射撃 120 弾幕系
レバー前後特殊射撃 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出 99 シザース突撃
弾切れ中特殊射撃 大型メイス【投擲】 - 90
特殊格闘 特殊移動 - -
射撃派生 変形メイス【投擲】 1 50/60 4本のメイスを投擲
前格派生 突き→振り回し→吹き飛ばし - 186
格闘CS テイルブレード【展開】 100 50 近くの敵を自動攻撃
射出と併用不可
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 叩きつけ→叩きつけ→左薙ぎ→叩き落とし NNNN - 225
前派生 太刀&レクスネイル滅多斬り N前N 261
NN前N 274
NNN前N 286
後派生 貫手&蹴り飛ばし N後 147
NN後 192
NNN後 230
特射派生 斬り抜け→二連斬り&滑腔砲 N→特射N 215 最終段ステップ可能
NN→特射N 242
NNN→特射N 265
前格闘 蹴り上げ→踏みつけ&ヒールバンカー
→後ろ蹴り&ヒールバンカー→浴びせ蹴り
前NNN - 221
横格闘 レクスネイル 横NN - 175
前派生 太刀&レクスネイル滅多斬り 横前N 258
横N前N 267
後派生 貫手&蹴り飛ばし 横後 144
横N後 185
特射派生 斬り抜け→二連斬り&滑腔砲 横→特射N 212 最終段ステップ可能
横N→特射N 234
後格闘 ジャンプ叩きつけ - 90 ピョン格
BD格闘 振り抜き→叩きつけ BD中前N - 142
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 格闘乱舞 1 358/326/310 長いが高威力


概要

MAハシュマルとの戦闘で大破したバルバトスルプスに更なる修復・改装を施した、ガンダム・バルバトスの最終形態。
ハシュマルから移植したテイルブレードが最大の特徴で、乗り手の三日月・オーガスの感覚を直に伝えて三次元的に目標を殲滅する。

テイルブレードを射出する射CSによる攻撃+降りテクを常用していく近接寄りの高機動実弾万能機。
バルバトス共通の実弾・ピョン格・特殊移動の3点セットは本機も同じ。
様々な攻めやあがきのムーブが可能であるものの、それぞれ単体で優位を取れるものではない。
闘っていく中での動きの選択肢が非常に多く、前線を高機動で立ち回る中で判断しなければならない点から、武装のシンプルさとは裏腹に玄人気質の3000コストである。

VS2からの新しい機体だが既に合計4度の上下方修正を受けており、初期の緑BD格→射CSガン逃げムーブを失ってセオリーが変わっている。
今作移行時においてはピョン格の共通属性修正と格闘の威力低下が純粋に痛い。覚醒中の格闘CS自動展開は良くも悪くも無くなった。
アプデにより登場以来のお供だったグシオンの連射アシストがフラウロスの狙撃アシストへと変更。

根本的な射CS降りテクムーブは据え置きで、相手を翻弄する変則的な機動による戦い方は健在。
また格CSがかなり強力な武装になっており射CSとトレードオフを考えても時限強化と言えるぐらいの引っ掛け性能になっている。
とはいえ、とにかく火力が平凡以下である事が難点で、回避力は高いが回避力を活かす戦闘をするとゲームメイクできないというジレンマ。
昔のサザビーに近いカテゴリの「疑似タイは強いが火力を出せないため狩り合いは微妙」というムーブ特化前衛に落とし込まれている。
狼の王という名にふさわしいじっくりと敵の体力を減らすクレバーな狩りが本機の戦い方である。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、弾切れ特射、後格
  • 特格→サブ、特射、全格闘
  • N、横格後派生→サブ
  • 特格前格派生(最終段以外)の格闘→サブ
  • 各種派生を含む全ての行動→特格

射撃武器

【メイン射撃】腕部200mm砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
やや太い実弾BR。
実弾属性ゆえにビームに消されやすい弱点を持つがそれ以外は他のBRと遜色ない使い勝手。
アップデートで弾数が増加し、近接寄り万能機としては8発と多め。
サブでダウンを取りやすい事から弾数管理はしやすい方。積極的に使いたい。
サブ、各特射、各特格、後格にキャンセル可能。

【射撃CS】テイルブレード【射出】

[チャージ時間:2秒][属性:特殊実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
テイルブレードを射出して突き刺すオールレンジ攻撃。前作から誘導が強化され、近距離でのプレッシャーが増した。
ほぼ全ての武装をキャンセルして自由落下に繋げることができる。
特に特格→CSは本機を扱う上で最重要テクニックなので、よどみなく使えるようにしよう。

背中から射出する都合上、敵に背中を向けて発射した方が当たりやすくなる。
片追いする(または逃げる)フリをして、追ってくる敵に一瞬だけロックを変えて放つと当てやすく、状況的にも美味しいことが多い。
特格CSだけでもそれなりの形にはなるが、セカインも併用すればさらに自由度が上がる。

補正率が悪いのでここから始動ではダメージが伸びにくいため、タイマンでも無ければサブやN特射でさっさと〆るか、横特射で拘束を狙うのが良い。

【格闘CS】テイルブレード【展開】

[チャージ時間:2秒][持続:10秒][リロード:9秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:][補正率:-25%]
テイルブレードを待機させ、敵に接近すると自動で攻撃を行う一種の時限強化武装。

挙動は通常のファンネルと同様で、取り付き→突き刺しという順で働く。自身がダウン中は射出されない。
使用中はCSが使えなくなるため動きに制限が生じるが、ピョン格は使えるため詰め寄る行動自体は割とこなせる。

アップデートでかなり強力になり、前作実装初期とはほぼ別武装。事故当たりとは言えないぐらいの期待値を持つ。
ピョン格ムーブのみでも寄りきれる後衛相手にじっくりと寄り付き、テイルブレードがぶっ刺さる戦い方が可能になった。

自機を囮にテイルブレードに取らせるといった基本かつ強力な行動を単騎でこなせるのは強み。
近距離で見合っている敵への事故当たりや、後格で上を取って緑ロックから当てたりと幅広い使い方ができる。
この武装発動時に相手が射程内に居れば初撃は狙える都合上、起き攻めで使うのも有効。持続も長くはないため無理無く使える。アシストの回転率悪化もあるので一つの手として。
また、敵が格闘をガンガン振って来るなら、ファンネル盾やセルフカットといった運用も可能。
アプデで性能が上がり各種硬直以外も食うことが増え、プレッシャーが増している。

展開中は自動で攻撃するが、外すと次に攻撃するまでクールタイムがある点と自機の攻撃中にも割り込んでくる点には要注意。
前者はテイルブレードを頼りすぎると普通に取られる可能性があり、後者はコンボ中にセルフ妨害され敵を寝かせてしまう可能性がある。

【サブ射撃】レールガン

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:強実弾][ダウン]
レールガンによる単発射撃。レバー横入れで性能が変わる。
どちらも性質や強みは異なるが主力武装で、サブの運用法がダメージレースに大きく影響してくるので当て方は覚えておきたい。
アップデートで弾が大きくなった。明らかにわかるほどの変化はないが敵の初動に引っ掛けやすくなった。

【Nサブ射撃】狙撃

[ダウン値:5.6↑][補正率:-40%]
足を止めてその場で撃つ。
発生と弾速が非常に優秀で、当たれば強制ダウン。
着地取りは勿論、各種射撃の追撃、格闘のコンボ締め、スパアマ潰しなど、使い所が非常に多い。
両CSを始めとする引っ掛け択が多い近接機が咄嗟に使える武装としては満点に近い。

横サブの誘導が落ち、慣性落下などに鋭く刺さらなくなったため相対的に出番が増えた。
逃げ撃ちの場面ですら横サブより頼りになる場面があるため避けるのを優先するか寝かせるのを優先するかの判断はしっかりと。

【横サブ射撃】スライディング撃ち

[ダウン値:3.0][補正率:-40%]
レバーを入れた方向に少し滑りながら撃つ。
Nサブと比べてダウン値が下がり発生・弾速・ダメージが劣化する代わりに、誘導(特に上下)が強まる。
前作から誘導性能が大きく弱体化され、どちらかと言うと使用感はマキオンに近い。
赤ロ限界の慣性落下程度なら食いつくので、当て感を掴んで甘い着地を狙おう。

【特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ/ガンダム・フラウロス 呼出

[撃ち切りリロード:14秒/2発]
鉄華団の仲間を呼び出す。レバー入れで性能変化し、弾切れ時はメイス投擲に変化。
異なる機体であれば平行して呼び出す事が可能。
12/9のアッブデートでレバーNがグシオンからフラウロスの新規動作に変更。更に特殊格闘から出す際に慣性を残してかなり滑るようになった。この為セルフL字を作れたり、ゲロビの射線から外れて潰しやすくなった。

【レバーN特殊射撃】ガンダム・フラウロス 呼出【ギャラクシーキャノン】

[属性:アシスト/実弾][ダウン][ダウン値:5.0(?)(2.5(?)*2)][補正率:-%]
フラウロスがギャラクシーキャノンを撃つ。プレイアブル同様片方だと非強制ダウン。
プレイアブル同様弾速が早く、弱めではあるが誘導もするため遠距離の着地も取れる。
メイン→サブとは異なりキャンセル補正も掛からずレクス自身がキャンセルしても攻撃をしてくれるのは効率が良い。
後衛時のレバー後ろ特殊格闘から赤ロ保存した時の援護にも使いやすい。オバヒのコンボ〆なら補正が乗るサブよりも高く〆られる。

今作ではサブの弱体化とリターンの高かったレバーグシオンの大幅な弱体化で中距離が寂しい性能をしていた本機だが、このN特射の追加のお陰で幾分か楽に立ち回れる。
サブと合わせてダウン武装を遠目から当てられるのはチームの動きやすさに繋がるので、特に自由な動きをしがちなレクスの相方からしてみれば助かるところ。

弱点としては、呼出→変形→発射のプロセスを踏むため発生が遅い点。他の狙撃系アシストとややタイミングが違う他、近距離は流石にレバー前後のグシオンの方が頼れる。



【レバー前後特殊射撃】ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出【シザース可変型リアアーマー】

[属性:アシスト/格闘]
グシオンが大型シザースで相手を挟み潰す。プレイアブルの特格。
誘導が強く当たり判定も大きいので、敵の格闘に対する自衛、起き攻め、近距離でのステップ強要などに使える。
初段の捕縛部分はダウン値が0。コンボの離脱やカット耐性を付ける際に噛ませると非常に便利。

前作から初段の補正が悪化。ダメージ効率は2段格闘アシストとしてはやや悪い部類になった。
また、ダウン属性変更による追撃猶予の短縮や各格闘のダメージ低下もあり、Nサブでさっさと追撃した方が良い場面も増えた。
依然当たり方は優秀なので使うとにはなるが、中距離からコレを狙うくらいならN特射を使ってダウンを取っていこう。

前後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 35(80%) 35(-20%) 0 0 掴み
2段目 挟み潰し 99(65%) 80(-15%) 1.2 1.2 ダウン

【レバー横特殊射撃】ガンダム・フラウロス 呼出【マシンガン&背部レールガン】

[属性:アシスト/実弾]
フラウロスが1発12ダメージのマシンガンを10連射後、レールガンで追撃。
弾の誘導はイマイチだが、マシンガンが一発でも当たればしっかりよろけて最後のレールガンまで繋がる。
基本的にはブーストかステップを強要する武装として割り切ろう。攻撃時間がなかなか長いため、メインや射撃CSからの拘束
用として使える。特に射撃CSはダメージが伸びないためにあまり気にならない。

アップデートにてテンポ・ダメージ・補正値・ダウン値が調整され、フルヒットしても追撃可能になった。
だが補正が重く格闘追撃してもダメージは伸び悩む。
またフルヒットしてもダウンしないので片追いに移行する時などは注意。

横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 MG 92(40%) 12(-6%)*10 *10 よろけ
2段目 キャノン 120(20%) (-%) よろけ


【弾切れ時特殊射撃】超大型メイス【投擲】

[属性:実弾][特殊ダウン][ダウン値:][補正率:%]
やや溜めてから超大型メイスを投げる。
今作でも自分から当てにいける性能はしていなく、追撃用と割り切って良い。
隙は大きめだがサブが無い時も受身不可の咄嗟の追撃は出来るので放置からの反撃が怖ければ刺しておける。
前作末期と異なりアシストのリロードが大きく変わっているので、前作の感覚で慣れていた人は暴発に注意。

【特殊格闘】特殊移動

レバー入力の方向で挙動が変化する特殊移動。オバヒでも使用可能。
メイン射撃入力、前格闘入力で専用派生あり。
今作ではオバヒ中に使用した際の移動力が減衰するようになったため、あがきには使いづらくなった。
アプデで各種格闘からキャンセルが可能となりオバヒでもコンボ完走が可能に。
アンカーを使用してのオバヒ完走と違い変な補正が乗らない利点がある。

【N特殊格闘】直進移動

本当に直進するだけの挙動。BR置き撃ちですら当たるが接近までの時間は1番早い。
よって特殊格闘前派生が相手によっては押し付けがしやすくなるのが特徴。
あまり使うことがないとはいえ、前に化けたり、あるいは逆がないようにしたい。

【前特殊格闘】放物線軌道

相手の上を取りつつ接近する事ができるフワに似た軌道。
BR系はタイミング次第で避けられる。
若干だが高度が上がるのでキャンセル下格で逃げたり真上を取る時にも使える。

【横特殊格闘】斜行前進

鋭い角度で斜め前に移動。
最も使用頻度が多いであろうコマンドで、後格からの横特→CSや射撃派生の押し付けなどで動きの要となる。
オバヒでもサブや特射と絡めて敵を追い続けるムーブは今作でも可能だが、移動量低下を顕著に感じるため注意は必要。

【後特殊格闘】急速後退

真後ろへの移動する。
接近してくる敵に対してサブ、射撃派生、前後アシストを繋げて迎撃する場合に使える。
最後にセカインすれば一通り撃ち終えた後、スムーズに落下できる。
ハイリスクだが、最後の手段兼裏択として特格前をぶっ放すことも可能。

【特殊格闘射撃派生】変形メイス【投擲】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
[正面][][ダウン値:(*2)][補正値:70%(-15%*2)]
[側面][][ダウン値:/1本][補正値:-30%/1本]
変形メイスを2本1セットで連続投擲。
1セット目は中央に、2セット目は肘のサブアームを使って左右に広げて撒く。
1セット目は1本50ダメージ。2本ヒットで93ダメージ。
2セット目は1本60ダメージ。
4本フルヒットで159ダメージ。
特格ループで追い駆けて相手のブーストを削り、最後の着地を刺すといった使い方が主だろう。
横に広がるため近距離での命中率は高く、当たれば中よろけで、ここからさらに特格にキャンセルできるため追撃も安定する。
しかし、ただの実弾属性なので敵の振り向きメイン一発で消されてしまう。
さらに今作ではオバヒ特格の移動量が激減したため、オバヒで当てると特格→格闘が届かない場合があるので、過去作の使用感に慣れているプレイヤーは注意。届かないと感じたらサブ追撃も視野に。
必ず特格から派生して繰り出す武装であるため、赤ロ保存しつつ特格で敵の真上を取ってから放った場合、えげつない当たり方をする。

アップデートでリロード時間が短縮。優秀な押し付け武装であるので押し付けれる回数が増えるのは純粋に嬉しいところ。ただし弱点はそのままなので運用には注意。

【特殊格闘前派生】突き→振り回し→吹き飛ばし

特格からのみ使用可能。多段ヒットする突きから大振りの2連撃を繰り出す3段格闘。
初段は強判定超発生の出っ放し系。

アプデで伸びを始めとした各種性能が強化され攻めの場面で主力格闘として昇華した。
レクスは射撃始動や射撃戦だけでの火力が低いので生当てからの高火力コンボを決められる格闘を得られただけでもかなり大きい。
元々出してしまえば負けないアヴァランチN特格系の格闘であったため伸びの強化で強引な押し込みや起き攻めでの押し付けも視野に入るようになっている。

特格からのみ出せるため実質的な発生は遅めで連打がし辛いのが主な欠点。

特殊格闘
前格派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 71(80%) 15(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン
┗2段目 振り回し 127(65%) 70(-15%) 2.05 0.3 よろけ
 ┗3段目 吹き飛ばし 186(53%) 90(-12%) 3.05 1.0 特殊ダウン

格闘

【通常格闘】叩きつけ→叩きつけ→左薙ぎ→叩き落とし

超大型メイスを振り回す4段格闘。伸びや攻撃範囲に優れる。
今作から後半のダメージが低下し、出し切りのリターンが減ったが、前作が高すぎただけで4段格闘としてはまだ普及点。
2段目までと派生のダメージは据え置きなので、火力を伸ばすなら前派生、ダウンとダメ効率を求めるなら後派生と、以前よりもよりコンボ選択を慎重にする必要が出てきた。
アプデで特格キャンセルが追加されたためここからの派生も含め中継→〆の役割を成す格闘といった趣きがさらに強くなった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 叩きつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 叩きつけ 130(65%) 75(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ 179(53%) 75(-12%) 2.0 0.15 のけぞりよろけ
  ┗4段目 叩き落とし 225(43%) 85(-10%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【N格/横格前派生】太刀&レクスネイル滅多斬り

太刀と爪を織り交ぜて相手を切り刻む連撃。
他のバルバトスに比べると単純に攻撃回数が多いため手前に補正が乗っていても伸ばせる部類。
それなりに前進するが攻撃時間は長いのでカットが来たらサブやレバー前後特射で離脱しよう。
アップデートで特格キャンセルが付きどの段からでも格闘や射撃の入れ直しができるようになった。
今まではオバヒで派生してしまった際は出し切るくらいしか選択肢が無かったので嬉しい調整。

【N格/横格後派生】貫手&蹴り飛ばし

レクスネイルで貫いたあと蹴り飛ばす。
43話でユーゴーに行った攻撃の再現。
サブ・特格にキャンセル可能。
アップデートで動作が高速化。今までは貫手から蹴り飛ばしまでにワンテンポ間があったが、今では貫手とほぼ同時に蹴り飛ばすようになった。
格闘から特格キャンセルが付いたのでオバヒ完走に後派生を挟む必要は薄れている。

補正がかなり良くダメージ確定の速さは他よりも優秀。
N格出し切りの火力低下や覚醒中の強制格CSの廃止など、この手早くまとまっている後派生を数回入れる意味も生まれている。
相変わらずサブキャンセルは補正が乗ってしまうが、特格前格闘派生やN特射など追撃要素を同時に手に入れているので追撃には困らない。

【N格/横格特射派生】太刀斬り抜け→2連斬り&滑腔砲

太刀での連続攻撃で打ち上げ、滑腔砲で〆。
12/9のアップデートでコマンドが特射に変更され、滑腔砲がステップ可能になった。
あまり実戦では見かけない派生だが、初段がスタンかつダウン値0、追加入力がないとそのまま自機は滑り落下に入るので攻め継として使える。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N N・横 NN NNN・横N
┣前派生 斬り上げ 82(77%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%)
袈裟斬り 94(74%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%)
横薙ぎ 106(71%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%)
叩き斬り 117(68%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%)
引っ掻き 134(64%) (%) (%) (%) (%) 12(-2%)*2
回転斬り 144(61%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%)
斬り上げ 154(58%) (%) (%) (%) (%) 15(-3%)
貫手 206(50%) (%) (%) (%) (%) 23(-2%)*4
┃┗2段目 一刀両断 261(--%) 274(--%) 286(--%) 258(--%) 267(--%) 110(--%)
┣後派生 貫手 102(%) (%) 201(%) (%) (%) (-%)
蹴り 147(%) 192(%) 230(%) 144(%) 185(%) (-%) 砂埃ダウン
┗特射派生 斬り抜け 126(%) 176(%) (%) (%) (%) (-%) スタン
 ┗2段目 袈裟斬り 146(%) 191(%) (%) (%) (%) (-%)
斬り上げ 167(%) 207(%) (%) (%) (%) (-%)
滑腔砲 215(%) 242(%) 265(%) 212(%) 234(%) (-%)

【前格闘】蹴り上げ→踏みつけ&ヒールバンカー→後ろ蹴り&ヒールバンカー→浴びせ蹴り

キックとヒールバンカーを繰り返す4入力6段格闘。
カッコいいが出し切りまで長く大きく動く訳でもないのでレクスの中でも微妙に使い勝手が悪い格闘。
N格闘の出し切り火力が落ちたので相対的に価値は微上昇したように見えるが、派生がないので火力択としての価値はない。

使い道がない訳ではなく、突進速度や発生といった至近距離での差し込みやかち合い性能はN格より優れ、特格前派生と違い咄嗟に出せる点も評価点。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 踏みつけ 81(73%) 20(-8%) 1.7 0
バンカー 125(64%) 60(-8%) 1.85 0.15
 ┗3段目 右後ろ蹴り 138(58%) 20(-6%) 1.85 0
バンカー 179(52%) 70(-6%) 2.0 0.15
  ┗4段目 左浴びせ蹴り 221(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【横格闘】2連裂き→振り上げ→×字裂き

レクスネイルで繰り出す3入力4段格闘。
初段の引っ掻き動作の判定が奥に伸びるので追込みの場面で頼れる。特に非覚醒の低コを追う時はマスター横の様に鋭く刺さる時がある。
受身は取れるものの出し切り速度が1番早いのも魅力の一つ。残耐久150程度なら下手にキャンセルや派生せず横を出し切る方が有効な時もある。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 切り裂き 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ
切り裂き 67(80%) 30(-10%) 1.7 0.85 よろけ
┗2段目 振り上げ 123(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ
 ┗3段目 ×字裂き 175(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ叩きつけ

バルバトス系お馴染みのメイスを縦に振り下ろす接地判定つきピョン格。
接地高度が高めでメインからのキャンセルもあり、ピョン格としては非常に優秀。
攻めだけではなく連打からの緑ロック特格CSなどは定番の逃げ択。

今作の共通修正でヒット時の挙動が叩きつけダウンに変更されたため、コンボの始動にはできなくなった他、ダメージも10落ちている。
他のバルバトス2機がダウン拾い出来るのに対しレクスはアプデでも貰えていないので事故あたりはあまり嬉しくない。
寝かせてしまったら片追いか格CSなどで起き攻め体制に入ろう。

アップデートでこちらも特格キャンセルが追加。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 90(-20%) 1.7 ダウン

【BD格闘】振り抜き→叩きつけ

メイスを振り抜いて斬り抜け、折り返して地面に叩きつける2段格闘。
初段がよく伸びるうえ動作自体も大きく動く部類なのでカット体制も良い。
欠点をあげるとすれば折り返して叩きつけまで時間がかかるためダメージ確定がかなり遅い。ダウン値が余っていればhit後即なにかに繋ぐ方が良い時もある。最終盤の友軍機に何か当たれば負ける場面などではこの弱点が強く出るため要注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り抜き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 中よろけ
┗2段目 叩きつけ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

覚醒技

【覚醒技】格闘乱舞

メイス薙ぎ払い→テイルブレードで連続薙ぎ払い→メイス突き→ニードルギミックを作動させつつ離脱→加速をつけて接近し回り込みながら爪で斬撃2回→ブレードを突き刺して引き寄せ→右手で突いて握り潰し、の連続格闘攻撃。

長時間をかけて火力を出すタイプの覚醒技。
どこから出しても火力は一定以上伸びるがとにかく隙は大きい。カット耐性の悪い前派生の方が使い勝手が良いため敵の全覚醒潰し等が主な役目。とは言え相方も拘束コンボを決めていないとカットされるので出番はかなり少ない。

もしくはSAでゴリ押して初めの方で落としきれる場面。
こちらはまだ現実的な方でメイス突きまでは割と手早く終わる。とはいえ特格キャンセルを得た各種格闘からの完走の方が早い時が多い。

総じて完全封印するほどの性能ではないが出せる場面・出して良い場面は少ない。クロスバースト中の追加効果延長はできるので固定など相方と息を合わせられるならコンボとして一考してもよいだろう。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 83//70(%) 70(-%) 浮かしよろけ
2段目 ブレード 107//109(%) (-%) 回転よろけ
3段目 突き 134//130(%) (-%) スタン
4段目 ニードル 167//156(%) (-%) スタン
5段目 爪撃 220//197(%) (-%) よろけ
6段目 斬り抜け 254//231(%) (-%) よろけ
7段目 ブレード 280//243(%) (-%) スタン
8段目 引き寄せ 294//253(%) (-%) よろけ
9段目 突き 322//273(%) (-%) 掴み
10段目 握撃 //281(%) (-%)*6 掴み
11段目 握り潰し 358/326/310(%) (-%) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル、⇒は各種特殊格闘にキャンセル
キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記
そのままキャンセルでも特格を経由したキャンセルでもダメージは同じ。(例: メイン→Nサブもメイン→特格Nサブ)
格闘コンボのステップは特記が無い限り特格で代替可能。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 非推奨。↓をしよう。
メイン≫(→)Nサブ 159(134) 基本1。横サブで145(124)
メイン→N特射 147 基本2。こちらはキャンセル補正がかからない。
メイン→横特射 139 射撃オンリーの拘束コンボ。レールガン前に追撃でダメージが伸びる。
メイン⇒NNNN 209
メイン⇒NNN前N 233 時間効率が悪いので非推奨。〆がNサブで234
メイン⇒N後→(⇒)Nサブ 203 基本3。すぐ終わってダメージもそこそこ。特格を挟むとダメージが下がる。
メイン⇒射⇒Nサブ 172
メイン≫BD格N>(⇒)Nサブ 211(199) BD格はサブキャンできないので注意。
メイン≫BD格N→CS 194 最小限のブーストで落下しつつしっかりダウンを取れるコンボ。特格が格闘からいつでも出せるようになったので、現状使う意味はあまりない。
横サブ≫(⇒)Nサブ 172 敵機の高度が高くないと難しい。
横特射≫メイン 135 Nサブで144, 横サブで140
縦特射≫NNNN>Nサブ 230
???
射CS始動
射CS≫メイン≫メイン 138
射CS≫メイン≫(→)Nサブ 151(141) 横サブで145(136), N特射で139
射CS≫Nサブ 142 基本。N特射で130
射CS≫NNNN 173
射CS≫NNN前N 200 時間効率が悪いので非推奨。基本的に↑か↓で良い。
射CS≫N後→Nサブ 173 基本2。繋ぎがNNN後だと182
???
N格始動
NNN>NNNN 265 これをやるくらいなら↓の方が速く終わるしダメージも出る。
NNNN>Nサブ 277
N後⇒N後→サブ 272 基本。ダメージもカット耐性も時間効率も良い。キャンセルのタイミングが独特なので要練習。
N後⇒N後⇒縦特射⇒Nサブ ??? グシオンが少し打ち上げた後にNサブで吹き飛ばすので、落下してくるまでの時間が稼げる。↑よりダメージは落ちるが少しでも拘束時間を増やしたいときに。
NNN前>NNN前(最終段前)>Nサブ 333 非覚醒時デスコン。最後が前派生出し切りで332。
???
前格始動
???
横格始動
横N>横NN 222 横>横NNだと非強制受身可ダウン
横N前>NNN前(最終段前)>Nサブ 313 横始動デスコン。最後が前派生出し切りで312。
???
BD格始動
???
特格前派生始動
特格前→サブ ??? せっかくなら他のコンボでリターンを取りたい。
特格前⇒前⇒前 ??? よく動く。
特格前1hit⇒後N⇒後N→Nサブ ???
特格前⇒NNN前N ??? 特格前始動デスコン候補。特格前1段目のヒット数でダメージが変わる。出し切り前⇒サブで???ダメージ
???
覚醒中 F/R/S/MC
NNN前*2>覚醒技 391/372/368/368 今作からF以外でも可能に
??/??/??/??
F覚醒中
NN前*2>N前>覚醒技 396
NNN前*2>N前(5)>覚醒技 399 3回目の前派生を5hitでキャンセルする
??

戦術

特格→CSの降りテクと高性能のピョン格からくる回避力が売りの機体。各種格闘や特格射撃or前格派生を、特格を軸としたキャンセルルートで押し付けていく。
また強誘導の武装こそないものの射撃の手数も豊富。遠距離の着地取りも可能でどの距離でも戦えるが武装の性質やコンセプト的に近距離の方が機体性能を発揮しやすい。

知っての通り、今作では大半の機体の耐久が増えている。
にもかかわらず本機はただでさえ物足りなかった火力が何故か更に下げられ、加えてシステム共通とはいえ特格に弱体化を受けて機動力も低下した。
以上の点からとにかく無理が利かず、ダメージレースで負けがちという、近接寄り高コストとして大きな弱点を抱えている。

持ち前の機動力と降りテクに加えて、アップデートにより高弾速で遠距離の着地も取れるNアシストが追加、格闘CSの誘導、補正が強化されたことで、以前よりも待ちの展開を作りやすくなった。

回避と射撃が主体だが、常に第二の選択肢として格闘を考慮し、狙える場面では貪欲に狙わないと取り返しのつかないほどダメ負けしてしまう。

このダメ負けを防ぐ最大の武器は特格前派生である。
射撃バリアやスパアマがあるわけではないので無闇な使用は禁物だが、これを活かさないと中盤以降の戦況が悲惨なことになる。
闇討ちや起き攻めだけに留まらず、特格前が届く距離感で降りテクやピョン格を駆使してブースト有利を作ってから的確に差し込もう。

ただし、やはり時間は掛かるため相方先落ち展開も珍しくない(特にシャッフルで顕著)。
ここで相方先落ちを恐れて突撃などしようものなら、レクスが速攻で蒸発して戦況がさらに悪化してしまう。
どちらが先落ちするかの判断は早めに下して、譲ると決めたらちゃんと譲ろう。
幸い高い機動力と着地取りに秀でた射撃による後衛プレイも十分こなせる。

前線を駆け回りながら戦場全体を見据える高いスキルが求められるが、変幻自在なポテンシャルを使いこなせばかなり柔軟かつアグレッシブな試合を展開できるだろう。

EXバースト考察

「まだ止まれない…お前だって止まりたくないだろ…?」
ルプスと同じく覚醒中はメインカメラが緑色から赤色に変わり軌跡が見えるようになる。

今作から自動で格闘CSが発動しなくなった。覚醒中でも射撃CSが使えるので動きの自由度が増し、格闘コンボ中に格闘CSに攻撃され火力が下がることも無くなった。火力不足と言われている本機にとって貴重なダメージ源となった。
反面格闘CSの自動発動を頼りにしていたプレイヤーは今までのように立ち回ろうとすると格闘CSをチャージ(リロード)する手間が増えたことになる。特に大きな影響が出るわけはないが「格闘CSを発動していたと思ったら発動されていなかった」なんで事態にはならないように。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-5%
現状第一候補の覚醒。
覚醒中の自動尻尾が削除されたため、特格→CSの基本ムーブをそのままに、格闘で大きなリターンを取れるようになる。
火力不足という大問題が常に付いて回る本機にとって、一発逆転の大火力を狙えるのは魅力的。
アプデで押し付け択とコンボ完走能力が上がったためリターンも増している。

当然M覚ほどの機動力は無いが、ブースト回復量が多いので逃げにも使える。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-5%
特格を軸としたキャンセルルートを駆使して戦う本機にとってキャンセル補正削除は非常に嬉しい。しかしキャンセルルート解放の恩恵が乏しく、もともと降りテクには困っていない。さらに火力補正も低く、非覚醒時でのダメージレースの遅れを取り戻せるかと言われると微妙なところ。
キャンセル補正削除は魅力的だがそれを打ち消してしまうほど噛み合っておらず残念ながら候補には挙がらないか。

  • Mバースト
次点候補。
機動力強化の覚醒。
前作から火力補正・赤ロック距離延長・青ステが削除され、万能さは鳴りを潜めた。特格には機動力強化の恩恵が乗らず、ただでさえ火力不足と言われているのに火力補正が無いのも辛い。

優先して選ぶほどでもないが機動力強化の恩恵で詰める一歩手前までの機動力が上がる結果、格闘生当ても狙いやすくなることや、覚醒のぶつけ合いでも不利を背負いにくいなどの独自のメリットはある。
攻めにくい機体がいるならFを捨てて選んでも良いだろう。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
スパアマ覚醒。
両CSのおかげで生当てに拘らなければ格闘を当てることは十分可能でスパアマを活かしにくい。
逆にスパアマを押し付けて生当てしたところでFと比べると補正が物足りず、コンボ時間が長いレクスではダメージレースに支障が出る恐れがある。
3000近接機の覚醒としてはパワー不足で非推奨か。

  • Cバースト
覚醒で荒らしたい3000としては明らかに論外。
固定で0落ち後衛をするにしても現環境で単独爆弾させられるほど強い低コは少なく、レクス側も机上論クラスのシビアな立ち回りが必須。
追うも逃げるも使いやすいMで十分だろう。


僚機考察

前線を駆け回る機動力は全機体中でもピカイチ。
しかしそこから相手の陣形を切り崩したり耐久調整を乱したりといったところまでは手が届かない。
なのでレクスがタゲを取りまくり、相方が後方から強い射撃で制圧する組み合わせが理想。

  • ZZ
曲げゲロビからアシスト撒きまでこなし、隙あらば変形特射で戦場を制圧する理想の相方その1。
弾数制ながら自衛に優れる特格やスパアマプレッシャーもあり、先落ちしてもスパアマ覚醒で暴れることも可能で柔軟に立ち回りやすい点で事故にも強い。

  • フルグランサ
とにかく強いレバサブのミサイルでブーストを食わせることに長けた理想の相方その2。ついでに掛け合いボイス付き。
距離調整がキモとなるためレクスが常に前線をキープする必要こそあるが、着地取りもこなせる特射ゲロビがレクスの相手2人を揺さぶっていくスタイルと火力不足を同時に補う点でよく噛み合っている。

対策


試合が始まると、レクスは得意の近距離疑似怠慢に持ち込むべく、まずは変幻自在の降りテクでこちらをかく乱し、孤立したと見るや否や一気呵成に襲い掛かってくる。

注意すべき武装は、赤ロック保存で視界外から横移動を刈り取るブメイス、発生してしまえばスパアマ以外には負けない特格前派生、当たり方が理不尽の領域に踏み込みつつある格闘CSの三つ。
これらの武装は近距離限定ではあるが十分に押し付けとして機能し、サブやN特射で寝かせてからの起き攻めは強力で、高コストならまだしも低コストが単独で抜け出すのは非常に難しい。
また、これらを始動とするコンボの中には200後半のダメージが狙えてしまうものもあるので普通に痛い。

逆に2on2の射撃戦が延々と続くとレクスは息苦しくなる。
当てやすいN特射とサブは100前後のダメージで寝かせてしまうし、CSの尻尾は補正が劣悪なので火力が伸びない。
さらに尻尾を除く弾が全て実弾で消されやすいという鉄血機体特有の弱点もあるためである。

ゆえに一番の対策は、尻尾の射程範囲外で相方と固まって射撃戦を徹底すること。
レクスは射撃バリアやスパアマ格闘などの迎撃を強引に突破できる武装を持たないので、こちらの弾幕の前に攻めあぐねて時間を浪費し、その間にも射撃火力の乏しさがじわじわと効いてくる。
もしダウンを取られてしまった場合は、レーダーで相方の位置を確認して素早く合流しよう。

自軍が格闘機を使っていたり、レクスが後落ちする場合は、レクスが受けに回ってこちらが追う展開になることもある。
消極的になったレクスは、中距離では単発強制ダウンのNサブやセルフL字を作りやすいN特射で迎撃し、近づかれたら格闘CSと前後特射を使ったセルフカットを仕込む。
ただでさえ特格CSとピョン格のせいでブースト有利を作り難いので手を焼くこともままあるが、それでも受け身になったレクスが30相応の仕事量をこなせるかは疑問符が付く。
レクスの後衛能力はあくまで最低限付き合える程度のものなので、レクスの相方を優先的に狙って先落ちさせる戦法は有効だ。





チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダム・バルバトスルプスレクス

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:198戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ よこせ!
阿頼耶識
ルプスレクス
10000 コメントセット まだ止まれない。おい[バルバトス]、
お前だって[止まりたくない]だろ。
15000 称号文字(ゴールド) 本物の悪魔
20000 スタンプ通信 まだ、止まれない
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 本物の悪魔

【キャラクターミッション】三日月・オーガス搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ガンダム・バルバトスルプスレクス
20000 衣装 地上戦(ガンダム・バルバトス)
地上戦(ガンダム・バルバトスルプス)
地上戦(ガンダム・バルバトスルプスレクス)

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • こいつBD回数7回? -- (名無しさん) 2021-03-14 13:57:08
  • 射撃csの誘導上昇確認 -- (名無しさん) 2021-04-06 12:23:27
  • 鉄華団で唯一ダウン拾い出来ない機体になってしまったね -- (名無しさん) 2021-09-16 14:37:01
  • 何らかの上方か魔改造入らんものかな・・・・・ -- (名無しさん) 2021-09-16 14:44:00
  • 復活欲しくない?再現がしたいねぇ… -- (名無しさん) 2021-12-01 18:27:36
  • 後格闘の文章を一部変更させて頂きました。「参戦時からみられた逃げ択」としてBD格CSに言及していましたが、現状有効なテクニックではないため特格CSへの言及に変えました。 -- (名無しさん) 2022-02-07 22:15:35
  • 横特射の補正値を計算しました。間違っていたら修正お願いします。 -- (名無しさん) 2022-02-18 17:40:17
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最終更新:2022年05月11日 05:43
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