|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア |
パイロット |
ギュネイ・ガス |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
バランス汎用 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃1 |
ビーム・アサルトライフル【単射】 |
7 |
75 |
普通のBR |
メイン射撃2 |
ビーム・アサルトライフル【連射】 |
20 |
13~157 |
20連射可能なBMG |
射撃CS |
グレネードランチャー&武装切替 |
- |
114 |
グレネード発射+メイン切り替え |
サブ射撃 |
ファンネル |
3 |
25 |
2基同時射出 |
特殊射撃 |
メガ粒子砲内蔵シールド |
1 |
120 |
構えに盾判定有り |
N特殊格闘 |
ギラ・ドーガ 呼出 |
2 |
14~138 |
BMG連射 |
横特殊格闘 |
35~67 |
グレネード斉射 |
前後特殊格闘 |
80~143 |
突撃 |
格闘CS |
ミサイル・ランチャー |
- |
55 |
炎上スタン |
射撃派生 ミサイル・ランチャー |
追加入力で3連射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→突き→蹴り飛ばし |
NNN |
- |
172 |
オーソドックスな3段格闘 |
前格闘 |
斬り抜け |
前 |
- |
75 |
キャンセル豊富なスタン属性 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
横N |
- |
120 |
出しきりで高く打ち上げる |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
133 |
メインからキャンセル可能 |
BD格闘 |
突き→ジャンプ叩きつけ |
BD中前N |
- |
128 |
突進速度がやや早い。バウンドダウン |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
俺はニュータイプだ! |
1 |
290/275/284/271 |
格闘乱舞技 |
概要
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ギラ・ドーガをベースとしたニュータイプ及び強化人間専用試作MS「ヤクト・ドーガ」のギュネイ機。
小型サイコミュの搭載に成功したものの、重量バランスがやや悪化している。
援護力と降りテクの豊富さに優れた2000コスト射撃寄り万能機。ただし元々の機動力は割と控えめ。
今作ではギュネイ機の特徴であるビームアサルトライフルを活かしたのか、
射撃CSによって発射形式を切り替えるかつてのハルートのような形になった。
これにより両CSを実用していく為なかなか手元は忙しい機体。
サブのファンネルはキャンセル元が豊富かつ、振り向かずに移動撃ち出来るため、落下ルートの使いやすさはコスト帯屈指。
単発ダウンのビームやスタン取りの格闘CSランチャー、多目的で攻守に使えるアシストなど、
押し付けられる程ではないが欲しいものは1通り揃っている。
格闘も、特に初段性能が優秀な格闘が揃っており射撃機としては申し分ない性能。
降りテクも合わさり擬似タイで立ち回る力は2000上位。
アップデートにより弾幕性能を中心に強化された。恒常的に送れる射撃圧力は2500射撃機と比べてもそうそう劣らないほどに。
とにかく「被弾せず弾を撒き続ける」という後衛の理想行動に特化した機体となり、参戦以来最も輝いている。
通常時:右側からゆっくりスライドしてからビーム・アサルト・ライフルを構えてポーズ。
格闘時:右手にライフルを持ったまま、左手のサーベルを横薙ぎした後、上に向けつつカメラ目線でポーズ。
敗北時:浮遊しながら爆発。アムロにやられた時の再現。
- メイン射撃:ビームマシンガンモードが追加。射撃CSで切替。
- 射撃CS:新規。
- 格闘CS:旧特射が移動
- 特射:旧射CSが移動
- 横特格:コマンド追加
- サブ:2基同時射出に
- BD格:初段が砂埃ダウンに変更。前格キャンセル削除。
- メイン射撃:連射時の連射数増加。誘導性能上昇。攻撃判定拡大。弾数減少。リロード時間短縮。
- 射撃CS:銃口補正上昇。前格闘へのキャンセルルート追加。
- サブ射撃:リロード時間短縮
- 特殊射撃:銃口補正・誘導・発生向上。ビームの大きさ拡大。威力上昇。リロード時間短縮。特射使用中に敵機の攻撃を受けた場合にガードを行うタイミングを再調整。
- レバーN特殊格闘:銃口補正上昇
- レバー前後特殊格闘:誘導上昇
- 前格闘:発生大幅向上。追従性能再調整。
- 格闘CS:射撃ボタン入力で追加攻撃可能に。追加入力時に敵機を狙い直すように調整。敵機のダウン状態のなりやすさを再調整。
- バーストアタックの追従性能上昇
キャンセルルート
- メイン1、2→サブ、特射、特格、前格、後格
- 射撃CS→サブ、前格
- サブ→特格
- 特射→サブ、前格
- 特格→サブ、前格
- 前格とBD格初段以外の格闘全段→前格
- 格闘CS→特射、前格
- 前格(hit時)→特射
射撃武器
【メイン射撃1】ビーム・アサルトライフル【単射】
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:70%]
標準的なBR。弾数は前作から1発減らされているが、ダメージは前作から変わらず。
今作では射撃CSで切り替えるBMGを新たに獲得したこともあり、やや負担は減ったか。
サブ、特射、特格、前格、後格とキャンセル先が非常に多い。
マシンガン共々ヤクトの立ち回りの土台となる武装のため、強力な両CSばかりでなく、適宜撒いていきたい。
【メイン射撃2】ビーム・アサルトライフル【連射】
[撃ち切りリロード:5秒/20発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:96%]
今作からの新規武装。射撃CSで単射モードから切り替えられるビームマシンガン系武装で、
1クリック3発で最大20連射可能。17hitで強制ダウンし157ダメージ。
切り替え中は銃砲身が黄色く発光する。
見合っている状況や詰める状況ではBMG特有のローリスクな攻めを展開しやすい。
特に赤ロック保存を前作以上の距離をとりながら行うことができるようになったのが非常に大きい。
タップ撃ちをしながらの赤ロック保存→特射orアシストが後衛時の優秀な弾幕形成手段。
また撃ちながらCSを溜める事で、相手に切り返えされた場合でもCS→単射モードで迎撃などのリズムも付けやすい。
ただし4hitよろけのため足止めはし辛いので状況判断は的確に。
撃ち切りリロードのため、半端に弾を残して単射に切り替えると、
次回切り替え時にメイン追撃に失敗…なんてことになりかねないので、
全部撃ち切ってから切り替えるなど残弾数には気を配りたい。
こちらもサブ、特射、特格、前格、後格にキャンセル可能。
振り向き撃ちをしてしまっても即座にサブで降りられるのがありがたい。
BMG→前格は優秀な強襲択。無視されそうならこれで主張していこう。
アップデートにより使用感が大きく変更。
全盛期ヴィダールを彷彿とさせる20連射が可能になり、微妙だった誘導や当たり判定にもテコ入れが入った。
弾数が減った事で継戦能力は落ちたが、リロード時間の短縮に加え、実質打ち切りリロードという点は
弾数の管理がし易くなるため、プレイ中のミスを少なく出来るというメリットもある。
20連射をしながら前格やサブ・特射・特格・射撃CSという幅広い選択肢をどう取っていくか、プレイヤーの色が出る武装。
【射撃CS】グレネードランチャー&武装切替
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:/][補正率:-30%/-10%]
今作からの新規武装であり主力武装その1。弾頭威力100、爆風威力20。従来の射撃CSは特射に移動した。
単発高弾速のグレネードを発射し、同時にメインの射撃モードが単射モード⇔連射モードに切り替わる。
発生は良好で弾速もかなり早め。従来の射撃では取れなかった着地が取れるようになった。
単発高弾速のグレネードにしては誘導が良く、サブの仕様変更により溜め直しが可能になったことも噛み合い、一連のムーブの中でも溜めやすい。
実弾なので消されやすい欠点はあるものの、少ないブースト消費から高火力打上が取れる為どんどん使っていきたい。
特にこの武装はヤクトドーガの火力不足を少しでも改善するために必須のため、射撃コンボの締めにも使えるようにしておこう。
命中すると真上に打ち上げ、ダウン値が高く追撃は格闘初段でも強制ダウンする。
BRからマシンガンに切り替わっているのを忘れると、最速追撃をしないとダウンが取れない。
特射などで追撃出来るようにした方が間違いが無いか。
見た目通り爆風があり、シルビなどを貫通する。
サブにキャンセル可能。
グレネードは発射前にBD等でキャンセルできるが、メインの切り替えはボタンを離した時点で完了するので注意。
アップデートにより銃口補正の強化と前格キャンセルルートを獲得。
銃口補正は体感で分かるレベルに向上。以前ほど引き付けたりせずともhitが見込めるようになった。
もちろん引きつけた際も強力で、特に格闘機にダウンさせられたときの暴れの択として
CS→前格は一考の余地有り。CSが避けられたとしても神速発生の前格で再度ジャンケンができるのは明確な強み。
オバヒ足掻きとしても有用。
【サブ射撃】ファンネル
[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:90%]
「ファンネル達!」
ファンネルを相手に射出するオールレンジ攻撃。1基のダメージは25。
今作でもヤクト・ドーガの落下テクを支える重要な武装だが、様々な調整が入った。
前作では弾数6発で1基ずつ射出できたが、今作では弾数が3発になり、変わりに1回の入力で2基同時に射出されるようになった。
また射出時にモーションも取らなかったため射出がバレにくかったが、今作では足は止めないものの射出時に腕を振るようになった。
このモーションの関係上、前作やり込み要素であったサブ→BRは不可能になった。
逆に今作から射撃ボタンを押しっぱなしにしても全弾射出されなくなり、続けて射出したい時は再入力する必要がある。
射出直後に射撃CSを溜めようとしてファンネルを垂れ流す事故は起こらなくなったが、小出し落下できなくなったのはやや痛いか。
取り付き方向はレバー入力で指定可能で、Nまたは前後入力で自分から見て敵機の前後に1基ずつ、
左右入力で敵機の左右に1基ずつ取り付いてから同時に射撃する。
相変わらず内部硬直は少ない方なのか、ファンネルを射出したあとに盾がすぐ出てくれる。
近距離の緊急手段として覚えておこう。
ゲージが0になった瞬間からリロード開始となるため、回転率は良好。
覚醒で弾数が回復するが、当然ながら手元にファンネルがなければゲージが赤くなり使えない。
アップデートによりリロード時間が短縮。前述の通り元々良好だった回転率が更に良くなったので降りテク用に腐らせずより要所で撒いていきたい。
【特殊射撃】メガ粒子砲内蔵シールド
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
盾から単発強制ダウンのビーム。前作の射撃CSが特射に移動。
見た目通り判定が大きく、下方向への誘導も良好。銃口補正も上下には良い部類。
構えた時点でシールド判定があり、発射する前に敵の弾がシールドに当たればそのままガードに移行する。この場合は弾を消費しない。
キャンセルを活かす事で普通のシールド入力ではガード出来ないタイミングもガード移行することができる。
攻撃と防御を兼ね備える優秀な武装。サブCをすると発射の反動でやや後ろに下がりながら落下する。
今作で強化を受けたエピオン、バエルといった高コスト格闘機に対する切り札。
強制ダウンできればそれで良し。できなくても特射中に攻撃が当たれば盾に移行するため盾補正が入りダメージをわずかだが抑えることが出来る。
対面に高コスト格闘機がいたら無駄打ちしないようにしておこう。近寄られた際にこの武装の有無が生存力に直結してくる。
また単発威力が120となったが、根性補正次第では3025のコストオーバーすら落とせないことがたまにある。
戦況によってはこれを当ててダウンさせてしまうことが状況の悪化に繋がることもあるので注意したい。
今作から特射に移動したためか、格闘からは前格闘hit時のみキャンセルができる。
射撃のキャンセルルートはメイン、格闘CSから可能。
アップデートにより純粋強化を受けた。
発生向上・銃口補正向上・誘導性能向上・判定拡大・ダメージ増加・リロード時間短縮。
発生が早くなった事でサブキャンセル自体のタイミングも早まり落下テクとして性能がup。
変わりに猶予の長いシールド目的であったり、特射の硬直で引き付けてからサブ落下という使い方はできなくなった。
【特殊格闘】ギラ・ドーガ 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発]
今作では横特格が新たに追加され、従来のレバー入れ特格は前後特格に配置された。サブを絡めた落下テクも健在。
それぞれ得意分野が違うため、目的に合わせて使い分けていきたい。
使用距離はN特射が一番遠目。横特射→前後特射の順番で近目になるが、横と前後の距離は被る部分がある。
アシストが消えてからリロード開始。特性上、横特格が最も早く終わる。
【N特殊格闘】マシンガン連射
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:(1機あたり最大50%)]
自機の左右にギラ・ドーガを呼び出し、その場でマシンガンを連射する。
誘導もそれなりにあり、連射時間も比較的長い。ヤクトの武装の中で弾幕として最も機能する。
フルヒットせずとも数発カスれば強よろけのためカットにも役立つ。
またマシンガンモードで赤ロック保存しながらキャンセルして出すことで非常に長い距離を追うマシンガンとなるため後衛時には重宝する。
迂闊に盾をする相手には盾固めに移行できるため、サブ落下と組み合わせて使用するとそのまま勝手に盾めくりになる。
1機分で113ダメージ補正50%。フルヒット138。
アップデートにより銃口補正向上。よりしっかりと敵を追ってくれるようになり、信頼性が増した。
ただしまだまだ近距離で使うには物足りない銃口をしているので近距離ではおとなしく突撃やラインボムを使おう。
【横特殊格闘】グレネード斉射
[属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:][補正率:-10%]
呼出したギラ・ドーガが水平にグレネードを斉射する。見た目はペイルライダーのレバ特射。
1発35ダメージ。
少々特殊な誘導で、ある程度進んだあと一瞬だけクイッと曲がるような誘導をする。上下誘導はほぼしない。
1機あたり4発発射するが、誘導が個々ではなく全体がまとまって動くのと中央に隙間があるため、動かない相手には当たらない。
そのため1機が撃つ弾が2発以上同じ相手に同時に当たることはまず無い。
使いづらさは目立ってしまうが、このアシストを当てられるかどうかで主張の度合いが全く変わってくる。
特に放置されるとファンネルとこのアシスト位しか引っ掛ける武装が無くなる。
射撃タイミングが自動のファンネルと違って、ある程度予測通りに範囲射撃出来る点を鑑みるとヤクトの生命線とも言える。
最も機能する距離は中近距離なので予め覚えておきたい。
特にファンネルやBMGを絡めた射撃連携は地走機体に対し猛威を振るうので対面に来たら優先してこれらの武装を撒いてあげよう。
また近距離ではBDキャンセルを用い、左右に周ることで疑似クロスを形成できる。
攻めて来る相手に対し受けで使うことで、よりクロス気味になるので守りの際も重宝する。
【前後特殊格闘】突撃
[属性:格闘]
2機が右→左の順に時間差突撃して斬りつける多段ヒット1段。
威力はアシストの中で最も高く、当たれば強よろけなのでCSや特射での追撃が狙いやすくリターンが大きい。
多くの突撃アシスト同様hitの有無関係なく攻撃を出し終わった時点で消滅する。障害物に引っかかるとしばらく消えないため注意。
耐久は低く、ヴィダールのN特や各種鞭系統の技を撃たれると問答無用で破壊される。
攻撃範囲に対して敵機の検知範囲が広いようで、かなり手前で振り始める。トレモでも稀に先行の攻撃によって後続が空振るほど。
そのため射撃戦でばら撒くより、相手が格闘振って来る距離一歩手前あたりで置いておく様に出すのが最も期待値が高い。
距離的には横特格とも被るが、こちらは誘導するので高度がズレてもhitを見込める。
また、前述したようにアシストの中では最も火力を伸ばせる武装で、狙って当てるのは難しいが
突撃アシスト→サブ≫特射だけで219とヤクトドーガの中ではかなりの高火力をたたき出せる。
横特格と距離がかぶるからといって横特格ばかり使うのはもったいないほどの火力源。
突っ込んでくる相手やうかつな着地に刺せるように、当て感は可能な限り掴んでおこう。
アップデートにより誘導性能向上。変な外れ方は少なくなった。
ただし突進速度などは相変わらずなので使う距離は変わらない。
前後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り |
80(80%) |
(-%)* |
|
* |
強よろけ |
2段目 |
斬り |
143(60%) |
(-%)* |
|
* |
強よろけ |
【格闘CS】ミサイル・ランチャー
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1][補正率:80%]
足を止めて肩部サブスラスターに内蔵されたミサイルを1発で3連射する。今作の主力武装その2
前作の特射が格闘CSに移動した。
チャージ中はサブや特格が使えないなどややリスクが伴うものの、
チャージ時間自体はやや短め。銃口補正は良い部類で、連射中も掛かり続ける。
誘導に関しては凄まじい性能をしており、進み始めて少ししたあたりから突然誘導するようになる。赤ロックギリギリあたりが最も誘導する。
これを撒きつつファンネルやアシストを絡めた、多角的な攻撃ができるのが本機の売り。
しかし、赤ロックがやや短い点や、サブCが付いていない点など、無視できないジレンマを抱えている。
弾速もBR程度で速くはなく、狙いなおしがあるとはいっても降りテクのタイミングなどを見極められると当たり辛い。
固執するのもよくないが、撃っていれば大体何らかの回避手段を引き出すことができるので、BG量や場面と相談しながらばら撒いていきたい。
特射、前格にキャンセル可能。
アップデートにより追加3連を獲得。
射撃ボタンを入力することで左手3連が追加される。
追加タイミングは右手1射目から可能で、この場合あと2射残していても撃つのをやめ、
左手で3連のモーションを取る。この際誘導が掛かりなおす。
6連射の弾幕は凄まじく、ある種の強誘導アシストの様な性能を誇る。
反面硬直はあまりにも長く、ブースト消費も激しいためリスクも相応に大きい。
前衛がラインを押し上げていく時や、敵機同士が合流を行おうとしている時など自身がフリーの状況で使用出来ると命中率が上がる。
撃ち直しを行う場合は仕様上、射撃CSを溜めるのが困難なため、降りテクは特射で代用できる状況の方が好ましいか。
ダウン値が減少したので3連止めからCS追撃も安定するようになり火力も上がった。
5発命中で165ダメージ。メインズンダは158。ズンダ以上の火力がお手軽に出せるので、
見られていないと感じたらガンガン撒いていこう。
格闘
左手のビームサーベルを用いた格闘戦を行う。低コであるヤクトが格闘を振りに行くのはリスクが高いが、降りテクや初段性能が優秀な格闘も有しているため苦手というわけではない。
何より格闘をしっかり当てていかないとダメージレースで負けやすく、また無視もされやすい。
レーダーをよく見て、迂闊によってきた相手にしっかりと格闘をさせるようにしておこう。
【通常格闘】袈裟斬り→突き→蹴り飛ばし
オーソドックスな3段格闘。3段目に視点変更あり。意外にも出し切り火力だけなら初代のNと同値の格闘。
伸び誘導共にしっかりあるが突進速度が遅め、積極的に振りにいける程ではないため主にコンボ用。
初段の発生と食いつきがいいようで、いわゆる万能機レベルの格闘を潰せる性能はある。
前格、特射へのコンボは最速キャンセルでないと安定して繋がらない。
特に坂道だとほぼ繋がらないのであえて出し切らずCS、特射、前格などのアドリブも状況に応じて使い分けよう。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
120(64%) |
18(-4%)*4 |
2.02 |
0.08*4 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
172(52%) |
80(-12%) |
3.02 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】斬り抜け
切り抜け弱スタン。本機の主力格闘。
BD1号機のような斬り抜け格闘を各種射撃や格闘各段から派生できる優秀な武装。その上、hit時は特射にキャンセルができる。
突進速度が並で判定は弱いため、あくまで各種武装からキャンセルできる格闘択としての扱いが主。
今作からBMGからのキャンセルも可能なので使い所が増えた。
特にヤクトが苦手とする、終盤相手を追う展開となった際はいかにこの格闘を押し付けられるかがキモとなる。
相手の上から視点をいじりながらメイン→前格を覆いかぶせるように使うと命中させやすい。
自分なりの当て方を持っておこう。
近距離と中距離での発生時の挙動が異なる。
近距離の場合そのまま斬り抜けモーションにはいるが中距離以遠からでは身をひるがえすモーションから斬り抜けに移行する。
外しても結構な距離を移動するので、オバヒ時などの足掻きとして。
今作の全機共通の仕様でスタン属性の格闘でスタン重ね、若しくは強制ダウンを取ると撃ち上げダウンになるように変更された。
2:1の状況を作りやすい為、前格締めのリターンが上がっている。
前作からダメージが引き下げられた模様。
アップデートにより発生及び追従性能が上がった。
射撃からキャンセルできる低コストの格闘と考えると破格の発生になっており、
メインが外れたり防がれたりしても前格で発生勝ち出来たりすることもある。
とはいえ、マスター横などにははたき落されるので過信は禁物。
前格闘 |
動作 |
単発(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
75(-20%) |
1.7 |
スタン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
薙いでから受け身可能の打ち上げの2段格闘。
横格らしく回り込みは優秀なため相手のBD硬直などに差し込んで行こう。
前格へにキャンセルを最速で出してしまうと相手を打ち上げる前にスタンさせてしまったり、
最悪スカして追撃に失敗してしまうことがある。最速追撃は状況によっては有効だが、
基本的には打ち上げてから前格へのキャンセルの方が状況がいい。
また、万が一オバヒで出し切ってしまったときは必ず別武装や前格でダウンやスタンまで奪うこと。
出し切ってそのままだと高く打ち上げるが通常ダウンなので、受身を取られ確反を取られてしまうので注意。
出し切りCSキャンセルはブーストなしでそれなりのダメージと高高度ダウンが奪えるため片追い移行時などにも振っていける。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
ビーム・アサルトライフル下部に装備されたビームサーベルを展開して構える。構えを終えると必ず抜刀状態になる。
カウンター成立後は任意タイミングから前格闘にキャンセルできる為オバヒで決まっても当てた後の状態は悪くない。
今作から踏み込むようになった。
カウンター系の例に漏れず虹ステ対応だが、本機のアシストは使用時に振り向くため
姿勢制御を目的として使う機会は少ないと思われる。
格闘距離や起き攻め状況に抗がう為の抑止力的武装。
特にシャッフルだと相方によっては本機がエピオンやバエルと戦わなくてはならない場面が割とあったりする。
メインからキャンセルして出せるが発生が早くない為神速の格闘とは流石に分が悪い。
あまり露骨に出してもBDゲージを消費するだけなので、意図が無い限りはここぞの切り札として使いたい。
横格より高威力低補正で追撃ダメージが伸びる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン→よろけ |
薙ぎ払い |
133(70%) |
85(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【BD格闘】突き→ジャンプ叩きつけ
突進突きの後に飛び上がってシールドを打ち下ろす。
最終段はバウンド、視点変更あり。
ヤクトの格闘の中では突進速度が速く闇討ちや不意打ちでの差し込みに向く。
初段が多段で2段目もジャンプするがあまり動かないためカットには注意。
横格と同程度の出し切り時間で火力が僅かに高い。メイン》BD格》特射で200ダメージを与えられる。
ヤクトで200以上をメイン始動で出せるのは貴重。メイン→前格ばかり使わずにBD格闘も意識すれば
ダメージレース負けすることも多少は少なくなる。
初段が砂埃ダウンに変更されたが、代わりに前格キャンセルを失った。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
68(79%) |
24(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
128(64%) |
75(-15%) |
2.8 |
1.0 |
バウンド |
覚醒技
【覚醒技】俺はニュータイプだ!
「行け! 大佐を超える男だ! ダァァァァァァ!!」
袈裟斬り→蹴りつけつつ飛び退き→ギラ・ドーガ3機を呼び出し1機ずつワイヤーで拘束→軽く飛び上がって多段縦一閃。
拘束シーンはケーラを人質にしてワイヤーからの電流攻撃でν搭乗のアムロを殺そうとしたシーンの再現。
全4段(束縛1段として)の覚醒技で動きも大きく、意外と動作時間も短めで、少しの時間さえあれば完走しやすいという地味ながら優れた強味がある。
ギラ・ドーガの束縛はアンカー系(射撃)で、射撃バリアが付いている相手に撃つと弾かれてそこで終わってしまうので注意。
最終段の一閃は上空で当てた場合地上まで落下する。
伸びがあまりなく突進速度もそこまで速くないが、ヤクトでゴリ押し&火力を確保できる唯一の選択肢なので、格闘迎撃や最後の詰めに使いたい。
アップデートにより初段追従性能が向上。速度が大幅に上がっておりBD格並に。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
/65//65(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
蹴りつけ |
/109//109(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
ワイヤー束縛 |
///130(%) |
(-%) |
|
|
|
///150(%) |
(-%) |
|
|
|
///168(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
縦斬り |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
290/275/284/271(--%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン(BR)始動 |
|
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メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン≫メイン→特射 |
162 |
|
メイン≫メイン→射撃CS |
168 |
セカイン |
メイン→前格→特射 |
170 |
〆をステかBDCで繋ぐと188 |
メイン→前格>前格 |
166 |
手早く終わり打ち上げる |
メイン→前格→CS |
178 |
↑より高威力。可能な限りこちらで |
メイン≫NNN |
182 |
|
メイン≫横格N>特射 |
197 |
|
メイン≫BD格N>特射 |
200 |
|
前後特格→サブ≫特射 |
219 |
特格フルヒット時。射撃のみで高火力 |
前後特格→サブ≫メインCS |
210 |
特射が弾切れの時などに |
前後特格→前格→前格 |
218 |
咄嗟の迎撃時などに |
横特格≫特射 |
143 |
|
格闘CS→射撃派生 |
165 |
6発撃つが5発でダウン。ズンダより高火力 |
格闘CS→特射 |
180 |
BDキャンセルするとさらに火力が上がる |
メインCS始動 |
|
|
CS≫特射 |
186 |
基本。手早く高火力 |
CS≫メイン |
159 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
214 |
|
NNN>前格>特射(射撃CS) |
250(243) |
最速or一定高度が必要 |
前格始動 |
|
|
前格>NNN>特射 |
243 |
|
前格>横格N>特射 |
222 |
高高度打ち上げ。 |
前格>NNN>メイン(BR) |
228 |
|
横格始動 |
|
|
横N→前格>特射 |
223 |
特射をキャンセルで出すと207 |
横N>NNN |
217 |
ややシビア |
横>NNN>特射 |
228 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>BD格N |
203 |
シビアな上伸びない |
BD格N>NNN |
222 |
ややシビア |
BD格(1)>NNN>特射 |
233 |
|
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
相方の後方から各種射撃を送りつつサブで落下してブースト有利をキープすることで自衛力とする、後衛機の教科書的存在。
必要となれば前線キープのために攻めの先着地とすることも出来る。
相方が削られすぎたら、格闘を振りにいくことも含めて体を張って守ることも考えよう。
また迎撃力も20射撃機としては高く、格闘性能も平均程度はあるため擬似タイ力もある。
相方がバエルやゴッド、ジOなどの擬似タイ大好き機体であれば擬似タイに付き合ってあげよう。
その際の擬似タイは、競り勝つ必要は全くない。相方が擬似タイを制するまでの間、ダラダラと逃げ回り長引かせてやろう。
こちらがダメージを負わずに格上を抑えることが出来た時点で低コストとしては十分な戦果を挙げている。
以上のように『相方が動きやすい環境を整えてあげる力』に長けている。
アップデートによって格闘CSとBMGが大幅な強化を受けた為これを多用したくなるが、
これらだけを使っていてはこの機体の強みを引き出していることにはならない。
特に格闘CSは非常に強力な分、動作が長くブースト消費も大きい。
格闘CSで足を止めていることが原因で被弾しては折角の降りテクを駆使した機動力を自ら潰してしまうことになる。
貯めている間はレーダーを今まで以上によく確認しよう。
弱点は、やはり強引にロックを引く力には乏しいこと。そして改善されたとは言えまだ火力が低めなこと。
前半戦からガツガツ当てにいく必要はないが、試合展開を見誤って前に出ることを怠りすぎると、相方2落ちを狙われて無視されがち。
また、全体的な火力の低さも悩みの種であり、コスオバした相手に半端なダメージしか与えられず、
最後の覚醒を与えるだけになってしまうことがある。
N格始動でも250以上の火力を出すことがほぼできないので、序盤に体力差を付けられてしまうとひっくり返せない。
他後衛機体にも共通する欠点ではあるが、ローリスクに立ち回ることを意識しすぎて試合の流れを逃さないことを忘れずに動きたい。
現在の環境で、現環境機と擬似タイとなってしまった場合は流石にどうしようもなく、基本は低コストらしく蹂躙されてしまう。
特に格闘CSに頼った射撃戦を続けようとすると、絶妙に短い赤ロック(初代と同じ長さ)ゆえに接近を許して隙を突かれやすい。
サブキャンで誤魔化せるとは言え、元々の機動力の低さから逃げ切れず先落ちさせられてしまうこともある。
あらかじめ自分の中で擬似タイで戦える相手とそうでない相手のリストアップはしておこう。
勝てない相手に足を止めて撃ち合うのは悪手中の悪手である。
それでも先落ちしてしまった際は横特格のラインボムとメイン2のマシンガン、そして前格による主張が生命線。
これで主張できなければ完全なガン無視展開が待っている。
このゲームでは、特に意思疎通がしにくいシャッフルだと、低コストが先落ちすることは決して珍しくない。
先落ちをしてしまったときに備え、有利な相手と擬似タイする時用の守りの手札ばかり鍛えるのではなく、攻めの手札も用意しておきたい。
また、先落ちしてしまったから、相方が危険だからといって大慌てで雑に攻めてしまうとそれこそ自分から勝ち筋を潰してしまう。
原作のギュネイのように、勝負所を見誤って焦ってしまっては間違いなく負けてしまう。
シャアやアムロのように冷静に立ち回り、確実に堅実に超えるべき大佐に近づいていこう。
EXバースト考察
「抵抗したな……!ならば─これが報いだ!」
固定では相方が前衛をチョイスしてくれるため、立ち回りの安定性を高めるCがおすすめだが、シャフは悩ましい。
今作のヤクトは『どの覚醒でも一定の恩恵がある』という万能機らしい一面を持っている。
だが裏を返せば『相性抜群の覚醒はない』という弱点にもなる。
プレイヤーによってはヤクトの覚醒に求めるものが変わってくる為、まずは一通り覚醒を触ってみて、自分なりのヤクトを見つけてみよう。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
普段のヤクトドーガであれば接近戦を好んで行いたくないのだが、F覚醒であればその悩みを解消して立ち回れるようになる。
ヤクトの格闘は初段性能が良いものが多い。なので単純にBMG→格闘で責め立て、無理そうなら降りテクというムーブが使いやすい。
特射やCSでダウンを直ぐ取るのも良いし、前格や前後特格で攻め継続を狙うなど絡め手も使いやすくなる。
なによりも火力不足が解消されるのが嬉しい。
無視されやすい本機にとって主張がしやすいのも利点。
アップデートによりBMG20連射と神速の前格を手に入れたためF覚醒での圧力が更に増した。
ただし現在の環境機は凄まじい迎撃力を持つ者たちばかり。F覚醒だからといって安易に近づくのは厳禁。
F覚醒でも射撃戦を軸にするのを忘れずに。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
メイン1連射の押しつけやサブのファンネルも超速リロードされるのでかなり贅沢に撒いていける。
また射撃のキャンセル補正も撤廃されて堅実にダメージを多く与えられるようになったのも嬉しい。
チャージ時間短縮効果もあるため優秀な両CSがこれでもかと撒き散らせる。反面操作がかなり難しくなるので練習しておこう。
アシストも振り向くタイプなのでメインキャンセルでも落下可能。
メイン2との相性は微妙。撃ち切って切り替え直すだけでリロードが終わっているので延々と撒けるようにはなったが、覚醒中の動きとしては少々悠長すぎるか。
適当に切り替えているとメイン2の弾数が足りなくて困る場面が多く、かといって毎回撃ち切るのも負担になるのであまり頼り過ぎないように。なるべくメイン1で攻めたいところ。
機動力の伸びはFMに劣るので、ブースト有利を作ってから仕掛けたい。
このゲームにおいて最重要とも言える機動力が確保できる。
弱体化されたとはいえ、ローリスクに戦線を上げる性能は有しているので、コンセプトと合って使いやすい。
但し攻め覚の中では火力が出しづらいのが悩み。火力補正の影響はほぼ無いがコンボ構成そのものが安くなりがち。
青ステ削除でキャンセル補正も受けやすい。
劣勢を確実に挽回するよりも普段の立ち回りから優位を築いた上で、最後の詰めや相手の勝ち筋を潰すような使い方が出来ると良い。
メイン2による追いはハマれば強力だが、全盛期ヴィダールなどと比べると近接で安定して先出しできる択が乏しく、振り向き撃ちのケアは少し弱い。
潜り込んだり迎撃しようとする相手には後ろふわステで射角を調整したり、即効性の高いメイン1に切り替えていくのも大事。
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
特別相性のいい武装がなく、機動力や特殊移動といった接近能力の低さや機体コンセプト的にも噛み合わない。
メイン前格のキャンセルが至近距離なら強みがなくもないが、近寄るまでのハードルが高すぎる割に得られるリターンが乏しい。
他覚醒の攻めを通すことをまず考えるべきだろう。
ヤクト単体では覚醒込みでも押し通せる程の性能ではないため、後方支援機として役割には合っている。
火力に乏しいので、2回ともゲージ供与に回すことが肝要。
得意の疑似タイ維持に絡めて積極的に相手を追い回すだけでもヤクトとCの役割を十分に果たせる。
ただし、疑似タイを始めとした作戦を組む前提であり相方に依存する分、綿密な連携がとれる固定専用。
メイン2のタップ撃ちで覚醒延長が可能。射角内なら動きながら延長できてロック保存もできるので実用性が高い方だが、延長せずに普通に援護した方がいいことも多く、状況判断は難しい。
シャフは連携が難しく、基本通り非推奨。
僚機考察
20後衛機として十分なものを持っているため基本は30と組みたいのだが、ヤクトの場合は少々相方を選ぶ可能性がある
というのもヤクトの射撃のほぼ全てがよろけor炎上スタンのためとにかく誤射が怖い。
相方が噛み付いた瞬間誤射してそのまま手痛いダメージを被るというのがよくある。
特にファンネルがどうしようもなく、連撃を入れているエピオンやマスターの邪魔をしてしまうことがある。
よって理想の相方としては『近距離を射撃で制圧する機体』『誤射の危険性がないほどカット耐性に優れた格闘を持つ格闘機』である。
EWゼロ、バエル、ヴィダールなどがそれに当たる。シャフでもしエピオンやマスター等と組んだ場合は細心の注意を払おう。
3000
最安定。ロックを引いてもらっている後ろから各種射撃を弾幕として送ってあげよう。
ただし前述した通り誤射の危険性がある機体と組んだ場合は擬似タイを視野に入れてあげよう。
その際は敵に噛み付かれないようにレーダーを見ておこう。こちらのミスが最も取り返しがつかない。
- ガンダムバエル、ガンダムキマリスヴィダール、ダブルオークアンタ等
及第点以上の射撃と、カット耐性に優れた格闘を持つ前衛機。これらと組むのが最も相性がいい。
こちらとしては相手をよろけさせたりダウンさせたりすることが得意なため、相方にローリスクで近づいてもらいやすい。
敵が敵相方に救援に行った時がこちらの最大のチャンス。合流させないように弾幕を貼りまくってやろう。
- ウイングガンダムゼロ(EW版)、ダブルオークアンタ フルセイバー
中近距離での射撃始動を軸に立ち回る機体。ファンネル、アシストなどでよろけたところを取ってもらい、
そのまま優位な状況をひたすら作り続けるコンビ。
特にフルセイバーであれば量子化もあるため誤射の危険も少ない。
EWゼロであれば飛翔とゼロシステムでしっかりと相手を追い続けてくれるためこちらにヘイトがむきにくい。
高火力を出しやすいがカット耐性に難がある機体。特に相方の覚醒を誤射してしまうのが一番怖い。
反面上記の説明どおり、相方が近づくのを手助けするだけなら得意なので、手早く片方をダウンさせて擬似タイに持ち込んでしまうのがいいだろう。
乱戦気味になってしまった場合は一歩引くこと。その場の熱に浮かされて乱戦に参加してしまっては、ダメージレース負けの原因になることがある。
基本の耐久調整を徹底し、その時に応じた自分の役割を意識しよう。
原作コンビ。サザビー自体切り込みと擬似タイにかなり強く調整されているため、バエル等と組んだときと同じような立ち回りで戦える。
CSや横特格の存在もあってダブロした際の圧力は圧巻。サザビーのファンネルがそこまで優秀ではないので、
代わりにこちらがガンガン撒いてあげよう。
格闘機相手には迎撃に徹する引きゲーも得意で、総じて攻守に幅広く対応できるコンビ。
サザビー側には相手をダウンさせたらこちらをカバーできる距離まで戻ってきてもらうようにしてもらうのが吉か。
下方修正により、なんとヤクトドーガよりも体力が低くなってしまった。サザビー側が攻め辛くなってしまったので、序盤は丁寧に戦おう。こちらの格闘CSでプレッシャーをかけていきたい。
原作の敵対コンビ。ダブロして撃ちまくる形になる。バリアが貯まったらさらに前に出てもらおう。
非常に硬いコンビになる反面、やはりνの生存力が高すぎてこちらが耐えられないことがある。
サザビーほどロックを取れる武装もないので、尚更こちらにロックが向きやすいため、足並みを揃えていくことを忘れずに。下がりすぎて擬似タイの様相を作ってしまうのが一番怖い。
どうしようもなくなった場合は潔く爆弾させてもらおう。
ロールアウトの前倒しで実現しなかった装備プランを装備したもう一つのガンダム。
通常のνが射撃機に対して圧力をかけられるのなら、こちらは格闘迎撃の鬼。
相方に格闘機を任せてこちらはもう一方と擬似タイをしてあげよう。
ただし相手の編成によっては、例えばエクプロ零丸といったような、向こうも擬似タイ上等の編成だと流石に厳しい。
その場合は相方にフォローしてもらえる距離に追従しよう。
バリアは持たないが本家に負けない生存力を持っているため、こちらも耐えられなければ潔く先落ちさせてもらおう。
2500
次点。流石に25で近距離で押しつけとして機能する射撃を持つ機体はほぼいない為、相方に足並みを合わせて、
両前衛か両後衛を取ったほうが安定する。
特に25格闘機を相方に引いたからといって下がって弾幕を撃ってもこちらが無視されて相方が3落ちすることが多い。
相方が何をしてもらえると嬉しいのかを意識しながら立ち回ろう。
胡散臭い格闘や武装を持つ高機動格闘機。彼らが生き生きと戦えるようにダウンを取ったり擬似タイを作ってあげよう。
その時相方への援護は気を使うように。自分の誤射が原因でせっかく作った擬似タイが解消されてしまっては目も当てられない。
2520なので最悪自分が先落ちしてしまっても、まだリカバリーは効き易い方。多少の被弾覚悟で突っ込もう。
若かりし頃の大佐。擬似タイ力と生存力の極地のような性能をしており余程のことがなければ
自衛力を押し付けて擬似タイに持ち込んでくれる。
ただし対面からすれば絶対に付き合いたくない相手なのでこちらがダブロで追われる展開になりやすい。
追ってくる相手を迎撃するのはヤクトドーガの得意分野といえど、ジオングより長生きするのはかなり難しい。
ジオングとしては後落ちも2520なら許容範囲。どうせ先落ちするなら少しでもダメージを与える積極的なプレイを心がけよう。
ある意味2020以上の大事故である25狙撃・砲撃機体。
シャッフルで組んだ場合、非常に繊細な立ち回りを要求される。
基本的には足回りに優れるこちらが一歩前に出てロックを取り、着地やよろけを相方にとってもらうのが理想。
だが対面にバエルや運命がいるのなら両後衛に徹しよう。一歩前に出た瞬間ボコボコにされる未来が待っている。
対面が両方ともヴィンゲルやX1のような格闘寄り万能機だった場合、地獄を見ることになる。
横アシストやカウンターを駆使してとにかくダウンを取り続けよう。間違っても格闘合戦はNG。
2000
事故コスト。とは言ううものの今作の20は一芸に秀でたキャラが多く、前作以上に戦える。
前作から本機のフットワークはトップクラスであり、今作で強化された射撃制圧力と合わせて突撃する格闘機と足並みを揃えること自体は十分可能。
この組み合わせで一番難しいのは体力調整。もし相方の爆弾が視野に入ったら、極力被弾を避けよう。
相方に足並みを合わせ、原則同時落ちすることを徹底しよう。
純格闘機が相方なら「放置されないように前進しつつ、耐久調整を崩されそうなら0落ちにシフトする」ことが出来れば事故編成とは思えないしぶとさとコスパを発揮できる。
- ガンダムX魔王、高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)等
火力だけなら30顔負けの火力が出せる格闘寄り万能機。代わりに自衛力に難を抱えている。
ヤクト側に足並みを合わせていたら相方が蒸発してしまうので共に前に出るなりL字を取るように意識しよう。
相方が噛み付いたら相方を守るように動こう。コンボを完走してもらえさえすれば戦況をひっくり返せる。
最悪自分がダメージを食らってでも相方のコンボ完走を優先させてあげよう。
- アストレイブルーフレームセカンドL、ギャン、シナンジュ・スタイン
コスト上位の生存力と火力を両立する機体。
彼らが組しやすい相手がいたら、こちらはその相方を狙って擬似タイ。そうでないなら両後衛で体力差で優位に立とう。
ギャンに関しては難しいかもしれないが。
彼らは覚醒の爆発力も高いので、可能であればクロス覚醒でさらに強化してあげるのが理想。
覚醒回数と体力を押し付けて相手の体力調整を壊してやろう。
同機体のネタコンビ……に見えて、実は馬鹿にならないコンビ。徹底して相手高コストをダブロしてやろう。
ダブロされたときの2方向から飛んでくるファンネルと格闘CSを初めとした弾幕は2020としては驚異的であり、
何か引っかかったらまずダウンまで持っていかれる。そのくせ降りテクを絡めた自衛力もピカイチと、相手からすれば相当鬱陶しい。
ヤクトドーガの武装は近中遠で機能する武装が必ず一つはあるので、相手の嫌がる距離で戦ってやろう。
相手が苛立ち足並みを崩した時こそ好機。2対1の状況を作れるチャンスは見逃さずに。
若かりし頃の大佐その2。
ヤクトに足りない破壊力を持ち、強化待ち中の放置耐性はギュネイの自衛力で賄う。事故である上に極端ではあるが相性が良く噛み合い理に叶った役割分担コンビ。
純格闘機と異なり空から強襲してコンボを手早く締めるため、誤射によるリターン低下のリスクも減らしやすい。
ギュネイの放置耐性が弱点となるため、シャアザク2,3落ちには気を付けたい。
1500
相性は良好だが自他共に相応の前衛力が求められる。
前衛タイプや疑似タイ機ならヤクトの強味を活かしやすい。落ち順に気を付けつつしっかり前に出よう。
一方で足回りの悪い後衛タイプとは相性が悪い。それらを前に出す訳にはいかないし、
かといってこちらが前に出て相手を捌き続けるというのも無理がある。
落ち順に融通を効かせて両後衛をするのが一番か。
- N-EXTREMEガンダム スプレマシー、グフ・カスタム、ベルガ・ギロス
15の近接機達。噛みつけさえすれば30格闘機並みの活躍が期待できる。
もちろん近づくのにかなり苦労する機体達なのでダブロしてフォローしてあげよう。
ただし固定だと上記の機体たちとダブロしても捉えきれない環境機たちがゴロゴロと沸いてくる。
特に15を前に出しても追い返されるのがオチなので両前衛を心がけよう。
対策
控えめな機動力を補ってあまりある降りテクが持ち味。
これを駆使してこちらの射撃をかわしながら優秀な弾幕を撒いてくるため、遠距離戦では生半可な攻撃ではまず捉えられない。
特に格闘CSと横特格のラインボムが厄介で、どの距離でもかなり引っかかりやすい。
よそ見をしているとこれらに引っかかるし、見合って打ち合ってもサブ落下でかわされるため、
ヤクトドーガに対してじっくり向き合うのは悪手。
特にこれを擬似タイで、被弾したくないからとダラダラやってしまうと相手の思うツボである。
対策としては、ヤクトドーガに限った話ではないのだが、『高機動で近距離で押しつけとして機能する射撃を持つ機体』
──早い話が環境機の武装を押し付ければ流石に逃げ切れずに追い詰めることができる。
ただし格闘の生当てを狙う相手に対しては、例え環境機相手でも迎撃力はコスト帯最高峰。
足の止まらないファンネル、盾移行する強制ダウンの特射、優秀なアシスト、メインからキャンセルできるカウンターに
神速発生の前格、発生と銃口が優秀なCS、20連射ビームマシンガンと、格闘迎撃に対する手札をこれでもかと所持している。
特に突進速度や発生等、何か一つが劣っている代わりに他が優秀な格闘やわかりやすい格闘の押し付けはヤクトドーガの大好物。
例を挙げればシャア専用ゲルググの横特射、赤枠改の特格、F覚醒中の2号機の雑な横格等。
突進速度と判定、両方に優れた格闘は流石に苦しむが、それ以外の格闘なら概ね余裕を持って対処できてしまうので、
接近戦を挑むなら射撃始動を徹底しよう。
それでも慣れたヤクトドーガ職人達は、特に同コスト帯に対してこの格闘迎撃力を「自衛力の押し付け」として
用いて近距離戦を挑んでくることもある。
遠距離ならば格闘CSを始めとした弾幕と回避力で。近距離ならば降りテクと選択肢の多さで翻弄してくる為、
後衛低コストにありがちな「近づきさえすれば対処は楽」というのが当てはまらない場合がある。
どうしても対面してて取れないなら、一番堅実な対処方法は「徹底的に無視」することである。
ヤクトドーガは誘導に優れた武装を数多く持つ代わりに、弾速に優れた武装が射撃CSしかなく、自己主張が苦手。
必殺の格闘CSはブースト消費が激しく、遠距離で2セット目に対してステップを踏めばサブファンネル程度しか出せないと追撃に難を抱えている。
無理やり自己主張するために接近戦を挑んでくることもあるが、素の機動力があまりよくないため戦線に介入してくるのに時間がかかる。突進速度が速い格闘もほとんどない為、適当に追い返してしまえば被害は最小限で済む。
乱戦になってしまったとしても、ヤクトドーガのコンボ火力はせいぜいフルコンでも220前後がせいぜい。
先手を打たれても取り返しやすいダメージしか負わないので、相手にペースを握らせないようにしよう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ヤクト・ドーガ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で5連勝せよ |
200 |
200 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:668戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ヤクト・ドーガ ギュネイ 若い男 |
10000 |
コメントセット |
俺は[大佐]以上に働けるんだ、 [あんな男]は気にするなって |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
大佐を超える者 |
20000 |
スタンプ通信 |
そいつは手ごわいぞ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
大佐を超える者 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 前作仕様に戻してほしい せめて格CSと特射を入れ替えてほしい -- (名無しさん) 2021-04-10 11:37:24
- 前作使ってない身としては結構ポテンシャル感じたんだが。ただファンネルが降りに特化してるせいかかなりやる気なく感じる。突撃アシは前後特格っすね。 -- (名無しさん) 2021-05-01 10:09:29
- 突撃アシがファンネル以上にやる気なくてビビる。特に先行する方だいぶヤバいぞ… -- (名無しさん) 2021-05-04 14:59:05
- 計測した範囲で威力と補正を追記。特射が100なので補正計りやすくて助かる。格闘は前格の威力とBD格初段の属性以外変更なしが確認取れました。ダウン値も同じとみてよさそうです。覚醒技も元値が同じなので変更ないと思われますが細かく見てはいないため総ダメ以外一応白紙にしました。 -- (名無しさん) 2021-05-23 00:14:54
- 後覚醒技で核迎撃追加されねーかな -- (名無しさん) 2021-05-23 00:19:20
- アプデ後のコンボ一部追記しました。他に良いコンボありましたら追記お願いします。 -- (名無しさん) 2021-11-02 23:31:26
- 覚醒考察のとこ、全部おすすめなら「おすすめその○」の表記いらなくない? -- (名無しさん) 2021-11-03 11:39:55
- 今更ですがキャンセルルートにサブ→特格を追加しておきました -- (名無しさん) 2023-03-29 21:22:33
- 大佐を超える男(体力) -- (名無しさん) 2023-04-13 21:23:44
- 下格のヒートナイフってライフルじゃなくてサーベルについてませんでしたっけ? -- (名無しさん) 2023-05-07 13:13:39
最終更新:2023年04月27日 14:39