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作品枠 |
ガンダムビルド ダイバーズ |
パイロット |
アヤメ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
忍闘-道 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
シノビ形態:6 忍闘-道:7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
ガンプラ(バランス) |
概要
「ガンダムビルドダイバーズ」より、ビルドダイバーズに加わったアヤメが駆る、SDガンダムのユニコーンガンダムをベースに改造した忍者ガンプラ。
原型同様にマスクの開閉でのモードチェンジ(シノビ形態/カクレ形態)、さらにサポートメカ「武装装甲八鳥」と合体する事でリアル形態にも変形する。
SDガンダムの先輩である
スターウイニングガンダム同様、SD形態から時限強化でリアル形態に換装する2500コストの時限換装機体として参戦。
公式媒体では特記なしの万能機扱いだが、調整は近接寄りで格闘寄り万能機と言えなくもない。
SD形態は小柄な体型と自衛向きの武装が豊富なのが特徴。
スターウイニング同様、起き上がりモーションの硬直が長い弱点がある(アレックスもGvs.Gからの原作再現だが同じ)。
機動性は良好で、優秀な降りテクのブーメランもあるので一気に狩られるようなひ弱さは無いが仕様上起き攻めに弱いので注意。
見た目に反してやけに格闘関連の発生は良く、リスクはあるものの特格も含めて振っていける性能。
ただしあくまで基本的には時限強化が貯まるのを待つ時間稼ぎ向けの形態。
リアル形態はビームマグナム型の高威力メインや主力のサブを中心に、スパアマ特射や回転斬りと高性能な武装を備える攻撃的な機体。
誘導切り移動や降りテクが消滅してメインの発生が悪化するためダブルロックからの逃走力だけは落ちるが、ロック強要力と攻める力が比べ物にならない程上がる。
特にサブは凶悪と言っても差し支えない万能択で、総合して
フルアーマー騎士ガンダムなどと同様、3000にも真っ向から疑似タイでぶち当たって壊せる性能を持っており、このリアル形態のパワーをどれだけぶつけられるかが勝利の鍵となる。
スターウイニングとの差別化として「両形態ともに近接寄り」で「時限強化時に活躍の比率が偏っている」のが特徴。
多くの時限強化機体が持つ覚醒技による時限強化の即時リロードが、リアル形態でしかおこなえないのが数少ない欠点。
(時限強化機体全般に言えることではあるが)この機体では特に、リスポン後の強化が溜まっていない状態との折り合いが重要となる。
解禁時から非常に高い使用率・勝率を記録しており、トップメタだけを見れば二番手以下だった時期が多いものの、
数字だけ見れば本機もジャスティス同様にクロブを象徴する機体であり、環境から消えた事は一度も無い。
他の環境機層が弱体化され続けた結果、本機はマイルドな弱体に終始しており、多少の不利を軒並み崩せる力強さから固定シャフ共に採用されやすくなっている。
基本的には前作騎士に近い立ち位置にいるが、本機は基本がBR万能機であり非常に扱いやすい事も支配率を高めている一因。
現在は
ユニコーンガンダム、
トールギスと並んで3トップを形成しており、対策されてもなお押し返せる強い荒らし力を有している。
変幻自在な近接戦で翻弄し、チームメイトとの絆の証をその手に取り戻そう。
覚醒中はそれぞれに緑色の発光が反映される。
シノビ形態時:分離したシールド手裏剣を投げ忍の構え。OP映像の再現。
武装装甲八鳥出現時:八鳥に掴まった状態で佇む。10話の再現。
忍闘-道時:ビーム斬馬刀を構えるサンライズポーズ。
敗北時:シノビ形態のまま右腕と左脚を失った状態で漂う。11話で量産型キュベレイを自機もろとも撃破した時の再現。
【忍闘-道】
- 機動力:低下
- サブ射撃:手裏剣が戻るまでリロードしないように。リロード時間延長(3秒→5秒)。クールタイム短縮(-1秒)。覚醒リロード非対応に。
【シノビ形態】
- 後サブ射撃:誘導低下。ダメージ低下(合計136→119)。80(70%)*2→70(70%)*2に変更。
- 特殊格闘(共通):リロード時間延長(+2秒)
戦術
かなり分かりやすい時限強化機。溜まり次第さっさと回していかないと厳しいのでどんどん行こう。
前述の通り基本的には近接寄りでありどこかでリスクを冒す必要があるため両前衛もしくは高い自衛力を持った機体の隣が安定する。
ただ約17秒と強化の時間自体が長いわけではない。細心かつ大胆な行動でダメージ勝ちしていく必要がある。
近接寄りにしては割合リスクを回避して引っ掛けを狙える方なので、後落ちが得意ではないが全く出来ない方ではないので格闘寄り万能機らしく臨機応変に。
SD時は基本的には我慢の形態だがその高機動を活かした臨機応変な立ち回りは充分可能。
特に近距離に限れば侮れない性能を持っているため、時には大胆な立ち回りにシフト出来るとベスト。
あくまで無被弾で行くプレイングをしてもかまわないが、弾が弱めな関係上ある程度機動性でロックを取らないと開幕の相方は大分しんどいので注意。
リアル時はダメージをもぎ取っていく時間帯。
マグナムと特射によりコンボダメージは手堅く高打点が出る。
特にサブは判定・弾速・照準性能の3拍子に優れたブーメランで、これを引っ掛けてマグナムズンダするだけで十分仕事になる。
セットプレイも強いのでタイマンでこちらに対処できない武装構成の相手には起き攻めで削っていってもいいが、時限時間が短い&フリー状態でマグナムを刺すのも強い都合上、寝かせたらロックを切り替えていく戦法でもよい。
奪ダウン力だけは低く、何かが刺さっても追撃しないと反確の場面が多い。スパアマ抜けは出来るが降りテクなどのムーブ技も少なく、ダブルロックされると途端に窮屈になる。
疑似タイマンで攻めて行きつつもダブロを感じたら一旦冷静になるのも必要。
また、SDの放置耐性の関係上、こちらで有利を取れないとダメージレース的にかなり厳しい。
サブ始動が強いのでローリスク徹底で手堅く行きたくなるかもしれないが、その負担を相方が受け入れられるかは常々考えたい。
「荒らし寄りの機体だが荒らす時間は限られているので、ぐちゃぐちゃに出来た盤面を整えてしまう」というファントムや騎士と同じ弱点を持つ。
特に強化が切れたタイミングで相方に突っ込まれると厳しいので固定なら意思疎通が重要。
シャッフルはそういった機体を使っている側の責任なのできちんと相方のペースに付いて行く事。
EXバースト考察
「推して参る!」
バースト中はサイコフレームに該当する赤色パーツが緑色に発光し、リアル時のシールドガードのモーションが両手からサイコ・フィールドを展開するものへと変化する。(16話の再現)
防御判定については要検証。(フルグランサのサブを正面から防げたのを確認)
投げたブメも変色し、ステージによっては視認性が低下するため命中率向上に繋げやすい。
覚醒傾向を端的に言えば、リアル形態と重ねて使う破壊力はS、SD形態で使わざるを得ない流れの時を考えるとM≧F、といった形の攻め覚中心キャラと言える。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-15%
伸びアップ効果が乗らない特殊モーションの格闘が主力のためその観点だと選びづらいが、補正が優秀なのと射撃→格闘の追加キャンセルルートを活かしたセットプレイも強い。
なんだで横格やBD格なども振っていける性能であり近接寄りとして悪くない。
リアル特射のスーパーアーマー頼みの立ち回りをしていると被弾がかさむため、防御補正も恩恵は大きい。
生形態での攻めの強さだとS・Mを凌ぐため、先落ちを前提とした爆弾気味にやるコンビを組むなら何時覚醒しても一定の圧があり、一考に値する。
ただリアルと重ねた破壊力はS・Mの方が上。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
リアル形態のマグナムとの合わせ技が強い。
後ろを向けて逃げる相手に強いリアルサブも高い射撃コンボダメージを稼げるのでシンプルに強力。
その圧力たるや「もはやこの機体はS覚のBM+手裏剣での圧殺さえ通せば勝てる機体」という認識が概ね支配的になるほどである。
固定でなら時限待ちや爆弾戦法も楽にできるのでシャッフルよりかなり使いやすくなる印象。
リスクを負ってでもコンビで時限待ちを練習する価値はある。
しかし生形態で光る事を強要されると豆鉄砲を撒く2000以下の覚醒に成り兼ねず、その場合は明らかに機体特性と外れる。
どこまでいっても時限強化と覚醒を重ねることが前提となるため安定感に欠ける。
特にシャッフルではタイミングを重ねることばかりに躍起になって生時を引きずり過ぎて抱え落ち・相方ダブロで放置される・全てを捨てて強引に重ねたのはいいが全覚1回で勝ち越せず試合終了…という展開はよく見る光景。
上記の状況になる前に生時で覚醒を使うことも考慮に入れよう。
幸い生時も高回転率のNサブや各特格など、主張できる武装はある。
上手く嵌まった時の破壊力が2500の範疇を逸脱してるため現状最も選ばれている覚醒となるが、ポテンシャルを引き出すには相応の経験と技量は必須。
両形態で強いサブを高機動力で押し付けられるという1点でかなり強い。
近接寄りにしては620と耐久が多くなく補正が無い分、半覚での覚醒落ちスレスレ感がネックではあるが、安定択。
リアルゲージギリギリで退避→覚醒技空振りによる延長も狙っていけるだろう。
プレイスタイルが特格中心などで近接で戦うよりも、あくまで低リスクに射撃始動引っ掛けを積極的に狙うプレイヤーに向いている(S覚は強引な磨り潰し当てになるのでまた別)。
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
強力なサブをスパアマで投げられる他、伸びのいい格闘を多く持ち合わせているため、それなりには相性がいい方。
ただSD形態はともかくリアル形態は元々特射でスーパーアーマーを持つためその分はもったいない。
火力補正も低く防御補正もFと同等と、火力面の優位が少ない。総合すると選ぶ理由は薄いと言わざるを得ない。
基本的には30の後ろを務める際の覚醒。
攻撃を当てに行くにはある程度接近する必要があるこの機体は後衛での体力調整がやや難しく、そういった点で予定外の前後シフト変更や抜け覚醒による体力調整で役立つ。リアルモードに入れば攻め性能は十分のため、C覚醒でも攻めが通りやすい。
無論強力無比なS覚醒を差し置いての選択肢であることは忘れないこと。強化S覚醒で戦況を一変させるか、C覚醒で味方の覚醒ゲージを増やしこちらが放置されている時間を覚醒で凌いでもらうか、どちらが負担が少ないかは相方と相談したい。
決して安定択ではないが、組み合わせ次第では一考。
僚機考察
リアル形態で戦場を荒らしに行きたい本機としては先落ちを許容してくれる相方か、ともに前に出れる前衛気質の相方と組みたい。
時限強化機ゆえ攻めに行きにくい時間帯があるため、その間単騎で自衛が出来たり、零丸をフォローできるような機体だと尚よし。
コスト3000
コスト的には安定するペアだが零丸的には安パイではない組み合わせ。
攻めに無視できないリスクがつくため安定感が低い。
ただし零丸の強化でのパワーを存分に発揮できれば高い制圧力を誇る。また零丸が堅実な後衛の立ち回りも不可能ではないため、総合的にはやりやすいペア。
度重なるアップデートで自衛力が下げられたとはいえ、いまだに高い自衛力を有する機体。
零丸の先落ちを許容してくれる上に、Pセルフのハメ性能と零丸の強化を合わせれば凶悪な攻めができる。
零丸の生時でも優秀な武装による自衛と、Nサブによる零丸のフォローが可能とあらゆる面で噛み合っている。
アップデートでPセルフが振り向きアメキャンとコスオバのリフレクターを取り上げられたため、自衛力が高いからといって放っておくと簡単に沈められる。意思疎通はしっかりと。
2023年4月時点での環境筆頭でありベース元同士の組み合わせ。
お互い開幕と覚醒自動強化無しのデメリットを抱えているが、双方の強化形態の極悪さで強引に勝ちを拾えてしまう。
盤面を整えてからの2方向から飛ぶ強化中S覚醒BMの嵐は圧巻の一言。
それでも通常時の対応が課題ではあるが、こと迎撃力に関してはどっちもそこいらの生時よりは優秀なのでガン攻め編成以外は連携と合わせればどうにかなる範囲。噛み付かれた場合でも焦らずに強化で捲り返そう。
コスト2500
両前衛として適したコスト帯。
零丸の強化が3000コストに匹敵するので一時的に3025並みのパワーを発揮できるのが魅力。
双方呼吸が合わせやすい時限強化ペア。
どちらも生時そこそこ自衛できるのでうまく開幕を化かせばコスト3000に匹敵する性能×2で暴れられる。
2機の強化でリターンを取れれば生時で無理して攻める必要も薄れるので、自衛に徹しやすい。
強化を合わせるにしても別々に使うにしても生時という時間帯は敵に狙われる明確な隙であるため、いかにして時限強化まで耐えるかが重要となる。
オーヴェロンのプレッシャー誤爆は零丸の強化時間を無駄にしかねないため、より一層注意したい。
同フォースペア。
どちらも機動力が高く生時の自衛に苦労しない。その上強化時での荒らし能力も高く「生時は逃げて強化で攻める」を徹底しやすい。
両者とも見合っている状況でも刺しに行ける武装を持っているため、不用意なロック替えを牽制しやすいのも利点。
またダイバーの射撃の回転率がいいことから、時限強化で攻めいる際も呼吸を合わせやすい。
反面、射撃が緩く漫然とした引き撃ちを続けているとどんどん自軍が苦しくなる。
また回転率がいいとはいえ適当に垂れ流して当たる射撃武装が少ないため、射撃戦を続けても有利になる事はない。
ダイバーの方が生時と強化時の性能にムラが少ないため、両前衛をしつつも零丸先落ちを目指したい。
コスト2000
相性は良くない。
開幕始め生時は自衛するので手一杯となるか相方に集中砲火が行きやすく、リアルではこちらがダブロを受け続けるためろくに暴れられない。
20側から見ても、SDを護衛しながらダブロを耐えて耐久調整、さらにリアルになったと同時に一緒に暴れに行かなければならない…とどう考えてもキャラパワーが絶対的に不足している。
シャッフルでは遭遇しやすいので、こちらが生時でもタゲ取りしつつ自衛する技量と覚悟が必要。
コスト1500
こちらもあまり相性は良いとは言えない。
零丸の生時が他の組み合わせと比べるとより狙われやすくなるが、1500では零丸をフォローするのには限界がある。
コスパの良さと覚醒回数でうまく盤面をひっくり返していきたい。
非常に自衛力が高く、互いにハマった時の爆発力があるという点から噛み合っている。グフの自衛力が高すぎて零丸がダブルロックになりがちのため、孤立しないようにしたい。
対策
昨今増えている「生時を凌ぐには十分な自衛力と、強化中の制圧力が非常に高い」時限強化荒らし寄りキャラ。
足が速く降りテクも質が良いので生時を生半可に追おうとすると誤魔化される。
趣は異なるが戦略は騎士ガンダムやオーヴェロンと同じと思って相対したい。
すなわち強化中は徹底的に下がり、生時に極端な攻めや放置により優勢を掴みに行く、と言った具合。
生時はステBDをまともに取れる武装はほぼ無く、遠~中距離では無視しやすい。
ただ後ろサメキャンで投げてくる手裏剣が視認性が悪く、ロック保存だとそこそこの誘導をしてくるのでこれは油断しないように。
それ込みで基本的にレーダーで一定の距離を確保し、ステップ多めにすれば被弾は少ないだろう。
無視を感じ取ると射撃CSで主張してくるが、その有効射程は短く、大胆にやってくるようなら目を向けて隙を逃さずに削ってしまおう。
攻めるに当たっては、攻防一体の後サブメインに加えて特格の逆択がかなり厄介。発生判定が非常に優秀で、無警戒だと簡単に刺さるし警戒しすぎると着地取りも困難になる。
主力が全て1発の弾数制であり、着地ケアも通常のアメキャン等と比べると万全ではないため、複数回の降りテクや中距離からの弾幕でローリスクに射撃を押し付けられる機体だと攻めやすい。
格闘寄りの機体だと噛みつくまでが面倒になりがちなので、放置して相方を追うことも考えたい。
もしくは起き上がりモーションが独特で即攻撃の択を持たないので近接での起き攻めに弱めなので、そういった機体ならきちんと時限前に狩り殺すのも重要。特に開幕の強化が貯まってない15+発動までの2秒でごりごりに削れればリアル時の立ち回りにも影響を与えられる。
当然だが自チームや敵僚機によって立ち回りは変わるので一辺倒は御法度。
リアル時はとにかくサブが問題。
中途半端に浮いていると軸を合わせて強引に刺してくる上、距離とこちらの機動力によっては横BDすら狩ってくる。
モーションをよく見てステを踏むか、最悪盾も視野に(ただ停滞点だとめくられるので注意)。
投げ自体があまりに強力なのでつい忘れがちだが、戻りもしっかり判定がある。炎上スタンで大惨事になるため、反撃の際は頭に入れておくこと。
特射のスパアマも怖いので基本的には付き合いたくない。
近接戦になると3000万能機どころか3000格闘機でも手こずるぐらいの性能が零丸最大の脅威点。
ただし、降りテクが無くスパアマ特射も止めやすい関係上、ダブルロックはかなり有効。足が止まる行動が多くマグナムの振り向きも弱行動なので、こちらが受けに行くペアならダブロで止める意識が良い。
こちらに張り付いてくるようなら短い強化時間を消費させるように寝っぱで。
覚醒はR以外どれも強みがあるが、中でもリアル時のS覚が強烈。これひとつでゲームが大きく動いてしまう。
S覚を選択している場合、リアル時に覚醒させないようにするのが対策として非常に重要。
生で覚醒を持っていそうな状況なら、少し無理をしてでも圧をかけて覚醒を吐かせに行った方がいい。
特に再出撃直後で覚醒がある場合は分かりやすいタイミングで、場合によってはこちらの覚醒を使ってでも生時を攻めよう。ここでリアルを待たずに覚醒を割らせればかなり展開が楽になる。
もしリアルS覚を重ねられてしまったら、セオリー通りなるべく時間を稼いで盾補正もつけておきたい。
ただ、リアルで寝かされたら覚醒技による強化リセットの機会を与える事になる点には注意。寝るなら寝るで報告はしておこう。
総じて一番暴れられるのが3回落ちる前に強化を回しまくって勝つ爆弾運用な点を念頭に、相手チームが一番嫌う展開に持って行くのが勝ち筋。
チャレンジミッション
【機体ミッション】RX-零丸
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
[くノ一] [忍闘-道] [武装装甲八鳥] |
10000 |
コメントセット |
忍法![空蝉]の術! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
思い出を護る者 |
20000 |
スタンプ通信 |
推して参る! |
【キャラクターミッション】RX-零丸[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
RXー零丸 |
20000 |
衣装 |
制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 赤ロ9にしてブメの距離限界も落とすべきだわ -- (名無しさん) 2023-03-15 19:06:12
- 時限時自体は騎士とあんま変わらん気もするがS覚との相性がダメすぎるわ。爆弾忍者クッソつまらん -- (名無しさん) 2023-03-27 08:41:35
- スプレマシーは赤ロ短いからまだ許すけどこいつは長くて通常時も垂れ流し機体なのがホントにダメ -- (名無しさん) 2023-04-12 18:53:25
- テキトーに赤ロックで弾撒いてれば簡単に勝てるクソ機体。本当にガンプラ勢は謎に優遇されすぎ。 -- (名無しさん) 2023-04-26 13:14:28
- 謎の被害妄想のガンプラ病に赤ロックで弾撒きとズレた罵倒と違うゲームをやってるみたいだ -- (名無しさん) 2023-04-26 14:05:48
- 通常時も垂れ流し機体とか言ってる奴いて草。お前剣と鞭しかない機体でも -- (名無しさん) 2023-04-26 19:27:11
- 使ってんの?バカと雑魚が使ってもゲームになる良機体だから雑魚ほどこのキャラ擦れよ -- (名無しさん) 2023-04-26 19:28:51
- 良機体どころかぶっ壊れなんだよなー -- (名無しさん) 2023-04-29 18:57:01
- 良機体とか言ってるゴミおって草 -- (名無しさん) 2023-05-28 21:34:37
- さすが腕隠しさんは違いますねぇ!! -- (名無しさん) 2023-05-28 21:35:20
最終更新:2023年04月26日 12:39