ガンダムサバーニャ

作品枠 劇場版 機動戦士ガンダム00
-A wakening of the Trailblazer-
パイロット ロックオン・ストラトス
(ライル・ディランディ)
コスト 3000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 8
赤ロック距離 12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ トランザム
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNピストルビット 10 80 弾数と威力に優れる二挺撃ちBR
背面メイン射撃 GNピストルビット【両手撃ち】 125 二挺同時撃ちBR
射撃CS GNライフルビットII - 130 レバー横入れで挙動変化
レバー後射撃CS GNピストルビット【マルチロック】 2体の敵にビーム連射
レバーN格闘 GNピストルビット【展開】 2 25~ 周囲に展開しメイン連動で一斉射撃
追加入力で展開数増加
レバー前格闘 GNピストルビット【設置】 55~99 その場に設置して水平連射
レバー横格闘 GNピストルビット【射出】 20~114 オールレンジ攻撃
サブ射撃 GNミサイル 1 15~128 レバー横入れで軌道変化
レバーN特殊射撃 GNライフルビットII【一斉射撃】 1 153 広範囲斉射。前方射撃バリアあり
レバー入れ特殊射撃 GNライフルビットII【照射】 216 横に広いゲロビ。前方射撃バリアあり
特殊格闘 GNホルスタービット 200 - 射撃も格闘も防ぐバリア。レバー入れで僚機へ
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
後格闘 格闘カウンター - 198 虹ステ可
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/FMC
備考
覚醒技 全力で狙い撃つ! 1 294/273/265 3方向にバリアつき拡散照射


概要

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ライル・ディランディこと2代目ロックオン・ストラトスが駆るケルディムの後継機。
狙撃銃を携えた歴代機と異なりライルが得意とする早撃ちを重視して設計されており、最終決戦仕様として各種ビットを増発、それに伴い制御用メカのハロも2基に増加している。

3000コストの純射撃機。一応格闘属性攻撃(カウンター)はあるが全ての攻撃手段は射撃。
青着地や中空すら射程圏とする狙撃CSと強力な押し付けとなる特射を中心に、味方貼りもできて格闘も弾く耐久値200バリアで盤面を固めていく。
遠めの赤ロックぎりぎりも得意だが、近接でも銃口を活かした当て方で射撃を押し付ける事が可能。
今作ではマルチ射撃CSがコマンド独立化になったためストレスフリーな使い勝手となった。

初期環境では機動力の強化、覚醒による特射のリロードなど強力なアッパーを受けたが、環境で大暴れした影響で目立った強化をほぼ失う下方修正を受けてしまった。
今現在は環境的に苛烈な攻めを行う機体が軒並み減ったこともあり、
エクバ2に比べれば相手を寄せ付けない立ち回りをしつつ強力な範囲制圧射撃を押し付ける行動が取りやすくなったため、「歩く武器庫」として胸を張れる性能となっている。

  • リザルトポーズ
通常時:飛んでくるライフルビットIIを両手でキャッチし、ホルスタービットを肩に装着しながら左手のビットを構える。
特格中:ホルスタービットを周囲に展開させながらライフルビットIIを両手で構える。
覚醒中:ライフルビットIIを持ちながら両腕を交差させてから広げ、ライフルビットIIを周囲に展開しながら両手のライフルビットIIを構える。
敗北時:ライフルビットIIを持ちながら左腕と右足を失って3種のビットと共に漂う。劇中ラストシーンの再現。


キャンセルルート

  • メイン→N格、前格、横格、サブ、特射、特格、後格
  • 射撃CS→N格、前格、横格、サブ、特射、特格
  • N格、前格、横格→メイン

射撃武器

【メイン射撃】GNピストルビット

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ピストルビットを手で持って使用する二挺撃ちBR。
カットから射線形成、格闘やサブからの追撃と幅広く使える。
用途が多く頻繁にメインに頼ることになるが、射撃CSやサブの存在から節約は楽な方。温存しすぎるのは良くないので咄嗟の追撃などに使えるようある程度の弾は残しつつ、適宜撒いていこう。

各格闘(後格含む)、後格、サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【背面メイン射撃】GNピストルビット【両手撃ち】

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
正面に向き直って両手のピストルビットから2発同時発射。
2発撃っているが弾数消費は1発。2発同時hitでもよろけ。

奪ダウン性能こそ低いが追撃の余地があるためダメージを伸ばせる。
これ単独の威力も高いため、メイン1~2発から背面メインを撃つのも選択肢に入る。
自衛に関しても横幅があり逃げ撃ちしやすい上、カウンターにはこちらからもキャンセルできる為、格闘に対しての迎撃が取りやすくなった。
特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。

各格闘(後格含む)、サブ、特射、特格にキャンセル可能。
S覚醒中は背面メインからメインキャンセルで落下可能。

【射撃CS】GNライフルビットII/GNピストルビット【マルチロック】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
レバー入れで性能が大きく変わるビーム射撃武装。
これまで足枷となっていたロック替えマルチロックの仕様が変更された上、発生が強化された為気軽に狙い撃てるようになった。
以下の記述はレバーN・横での共通項。レバー後は別記。

足を止めて単発ダウンのビームを放つ。この機体の主力武装。兎にも角にもこれを押し付けれるようにならないとこの機体で勝つのは難しい。本機の中でもトップクラスに重要な武装であると言っても過言ではない。
高弾速で多少誘導するのも大きく、単発高ダメと非常に高性能な単発ダウンCSである。
着地取りだけではなく、銃口補正を活かした近距離での自衛としても優秀。

格闘、サブ、特射、特格にキャンセル可能。
特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。

【レバーN射撃CS】片手撃ち

上下に対しての銃口補正が凄まじく、ほぼ真上や真下を打ち抜くことができる。
レバー横入れよりも発生が速いが、慣性が乗らず完全に足が止まるので注意。

相手の硬直を的確に撃ち抜くにはこちら。突進に対して置いておくなども。
相手の行動を読めれば取れる範囲が広い武装。

【レバー横射撃CS】両手撃ち

発射前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら機体の横幅1機分と少し滑るため比較的安全に撃てる。
発生はこの手の単発ダウンCSにしてはかなり溜める方だがそのぶん銃口補正が強く、近距離であればBDを取れる。
横入力にしか対応していないため、前後に滑り撃ちをしたい場合はNに化けないように注意。

相手と撃ち合っている場合はこちらを使っていくことになるだろう。
発生の遅さと滑り撃ちを利用して、撃つと思わせてキャンセルし、相手の迎撃行動を誘発させることもできる。
アラート鳴らしにもなるが、相手のブースト量を読んだ上でしっかり狙わないと当てるチャンスを逃すだけなので要練習。

【レバー後射撃CS】GNピストルビット【マルチロック】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0/1hit][補正率:%]
「パターン読めてんだよ!」
2機に対して銃口を向けて3連射する。他のチャージ射撃の方が有用なのでほとんど使わない。
前述の通りレバー後以外では発動しないが、カウンターから射撃CSを出そうとすると暴発は起こりうるので注意。

【格闘】GNピストルビット【展開】/【設置】/【射出】

[撃ち切りリロード:9秒/2発][属性:ビーム]
足を止めGNピストルビットを飛ばすオールレンジ攻撃。レバー入れで3種類の攻撃を使い分け可能。
弾数は各レバー入れで共用かつどれもビットを12基中6基使用するため、覚醒を挟んでも連続2セットまでしか場に出せず、また特射入力で即座に引き戻されるため併用できない。
いずれもメインキャンセルで落下可能。使用時に敵機に振り向くのでメインCで安全に落下可能。
リロードが重めだが覚醒で回復するので覚醒前には横格などで使い切っておくと回転率が良くなる。
レバーN・前は期待度が低いこともあり、弾の多くはレバー横で使っていく事になる。

【レバーN格闘】GNピストルビット【展開】

[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
GNピストルビット6基を自分の周囲に展開し、メインに連動して発射する。
2回続けて使えば最大で12基の停滞ビットを展開でき、近距離自衛で役に立つ。
銃口がそこまで強くないため、擦り当てるような押しつけには向かない。

【レバー前格闘】GNピストルビット【設置】

[よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ピストルビット6基を*の形に設置し、最初は前後と斜め前後の6方向、そこから角度を90度変えながら同じように撃つ、計3連射12方向への拡散ビーム射撃。
多数の弾を広範囲にばら撒くが1回目と3回目は角度が同じかつ、誘導がないのと銃口が固定されていることもあり実際の攻撃範囲はさほど広くなく、期待値は非常に低い。

【レバー横格闘】GNピストルビット【射出】

[よろけ][ダウン値:0.5/1発][補正率:-10%/1発]
ピストルビット6基を敵の周囲に射出して行うオールレンジ攻撃。
展開されたビットは速いテンポで2回撃つ。
6基を一斉に射出し、取りついたものから順次射撃を行うため1セット射出しただけでも結構な弾幕になる。

サバーニャの主力武装の一つ。格闘の弾は主にこれに費やすことになる。
回転率は若干悪いが撃つ数が多く、横に取りつくため、横BDや足を止める武装に対しては高い圧力となる。
他のビット武装を使うよりはこちらに全て回した方が良い場合が多い。

ステップから出してメインキャンセルはこの機体の自衛手段でもある。
弾消費は激しいが、格闘→メイン→格闘→メインのキャンセルループは強力な自衛手段。
近距離でも信用でき上手くいけばビットの攻撃で相手をよろけ~ダウンまでもっていける。
撒くべき場面と自衛用に温存する場面を使い分けよう。

小ネタとして1セット目は仕様なのか射程無限で取り付く。2セット目は一般的なファンネルの範疇。
また、射出場所の関係から、レバー入れ特格で相方に貼っている状態で入力すると、相方の方向からビットが飛び出て行く。

【サブ射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:??/1発][補正率:-5%/1発]
足を止めてミサイルを前方に射出。弾速はそこそこ程度。
レバー入れで弾道特性が変わる。
過去作ではほぼ封印安定に近い武装だったが今作から発生が大幅に向上。
メインからのキャンセルや咄嗟の迎撃でも気軽に出せるようになった。半回転ダウンになったので追撃も入れやすい。

  • レバーN
正面を埋める軌道で発射。緩めの誘導タイプ。メインからの追撃や正面迎撃にはこちら。

  • レバー横
バンシィのNT-DサブやOOライザー横サブのように逆ハの字に発射する。赤ロックギリギリでも静止してる敵にはhitせず収束もしない無誘導タイプ。
サバーニャにとって貴重な横移動を取れる武装。
特射よりも発生と回転率に優れる関係から近距離の迎撃が非常に楽となった。
余程高空で無ければオバヒで当てても1回転ダウンで凌げる。困った時には頼ろう。

【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】/【照射】

[撃ち切りリロード:24秒/1発]
ホルスタービットとライフルビットで機体前方に陣形を組み、一斉射撃を行う。
前方に展開されるホルスタービットには射撃バリアが付くが、いずれも射撃開始前には防御判定は無い。
リロードは長いが盾判定、高銃口補正、高範囲、高火力と4拍子揃っている強力な射撃。
発生はレバーNはそれなりに早いが、レバー入れはかなり遅い。
盾判定がある時間はレバーN、レバー入れで変わらない模様。

構え中はゲージが赤くなり、発射が始まると弾数を消費する。
キャンセルするとビットが元の位置に戻るまで(0.5秒ほど)特射は使用できない。

覚醒リロード不可、弾数が開幕・復帰時0と回転率が悪いので無駄撃ち厳禁。

【レバーN特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/1hit][補正率:-40%/1hit]
両手のライフルビットからメインに近い性質の弾を、前方に展開した14基のライフルビットからケルディムのメインの様な高弾速の弾をそれぞれ3連射する。
やや末広がりに撃つので、敵との距離が遠いほど範囲が広くなる。
範囲が広く、巻き込み性能がかなり高いが、乱れ撃つ仕様上弾幕の中を普通に素通りされたり、ダウンが奪えないこともある。追撃を忘れないように。

ライフルビットは敵機の位置に関わらず必ず定位置を射撃する。
相手に向けられる銃口の関係上、着地後の横移動や慣性ジャンプを取りに行くのが主な使い方になる。
着地を取ろうとするとライフルビットが当たらないことがあり、ピストルビットもメイン並みの弾速のため、避けられてしまうことも。
ダウンを取り切れなかった時のフォローや1hitからの追撃用にセカイン射撃CSを仕込めばより対応しやすくなる。

今作からライフルビットのビームが見てわかるレベルで太くなったが補正率が-30%から-40%へ悪化し、追撃CSをした場合ダメージが落ちた。
修正前は1Hit,105ダメージで3Hit,179ダメージ。現在は1Hit,85ダメージで3Hit,153ダメージとなった。
キャンセルで特射を撃った場合、1Hit,60ダメージまで下がり、3Hit,108ダメージと激減してしまうためダメージレースで負けないように注意。

当たり判定が大きくなったことで相手機体と位置によっては4発以上の同時Hitが起き、ダメージが大きく伸びることがある。

その特性上、多数の弾が命中するボスMA戦では対戦以上に機能する武装となる。

【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビットII【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
展開したGNホルスタービットから3本のゲロビを撃つ。
レバーNと比べて発生が遅いが、範囲が広く威力も高い。
用途としては着地取り、事故狙いや起き攻めなどが挙げられる。
ダメージとダウンの取りやすさはこちらの方が高いため、確定所では狙っていきたい。
破壊可能な障害物越しなら、相手のBR程度の攻撃を防ぎつつ安全に発生させられるので狙えるなら狙いたい。

【特殊格闘】GNホルスタービット【自機】/【僚機】

[特殊リロード:24秒/200カウント][クールタイム:10秒][効果時間:8秒][属性:バリア]
射撃・格闘どちらも防ぐ耐久200のバリア。
レバーNで自機、レバー入れで僚機へ展開。再度特格入力で途中解除できる点も変わらず。

特射、覚醒技以外の全ての行動からキャンセル可能。解除の場合は足の止まる武装をキャンセルすると自由落下可能。
味方に取り付く前でもキャンセルが受け付ける。例としてはレバー特格≫射撃CS→特格で滑りながら落下できる。

特射や覚醒技でシールドビットが必要となる都合、特格発動中にそれらを撃つとシールドが強制解除されるので注意。CTやリロードも発生する。

格闘

【後格闘】格闘カウンター

右手のGNピストルビットを横に構える格闘カウンター。両メインからキャンセル可能。ヒット後は受身可能なので注意。
成功した場合はピストルビット3連射→宙返りで背後に回り込みつつ頭上から3連射→両手撃ちを繰り出す。

出し切りで非強制ダウンであるため、CSで追撃すれば照射ビーム直撃に匹敵するダメージを稼ぐことも可能。

注意点として、ケルディムと異なりカウンター後は掴まずに射撃武装で攻撃するため、バリアを展開して突っ込んできた相手に成立させた場合、相手のバリア耐久を削りきる前にスタンが切れてしまうことがある。
耐久100程度なら初段数発で簡単に剥がせるが、それ以上の場合は事前に展開ビットを仕込むなりしないと出し切りは難しい。仕込めなかった場合は離脱か特射でのフォローを推奨。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

覚醒技

【バーストアタック】全力で狙い撃つ!

レバー入れ特射の上位互換。
通常よりも太く、左右のビームは斜め横に飛ぶため、より広範囲を制圧できる。バリア判定も健在。
発生も早く、銃口補正も強く掛かるため、着地はもちろん高飛びも普通に刺せる性能。
威力も申し分なく、封印するのにはもったいなさすぎる武装。覚醒時は常に使い時を狙っていきたい。
横に向けられるビームのおかげで攻撃範囲がかなり広く、複数の敵を巻き込みやすい。誤射にも注意。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ
メイン→射撃CS 171 セカイン
メイン≫メイン→射撃CS 188 セカイン
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
覚醒中 F/S/M/R/C
??/??/??

戦術

格闘攻撃がカウンターしか存在しない射撃特化機。弾速・銃口補正に優れるCSを始め範囲が広く発生も良好な特射、横移動を封じたり咎めたりできる横サブなど射撃特化機らしく優秀な武装が揃っている。
降りテクやシールドビットを使って中距離(赤ロックギリギリくらい)を維持しつつ、射撃CSや特射を狙っていく要塞キャラ。

この機体を扱う上で一番重要となる武装は射撃CS。まずはこの武装を着地に合わせたり軸合わせから当てたりできるようにならないとダメージレースで負けやすいどころか勝利すらおぼつかない。
N射撃CSは発生が良好なので相手の着地や追撃に、レバー入れ射撃CSは銃口補正が強めなので近距離の押し付けや迎撃に使おう。
強力な武装なので常に貯めていていいレベルだが射撃ボタンをホールドしているとサブ、特射、格闘→メインCができなくなることに注意。これらの武装(降りテク)もサバーニャを支える重要なものなので是非ともセカインを練習しておきたい。

特殊射撃は開幕使用不可で覚醒リロードもなしと回転率は悪い方だがその分高性能。発生が早く銃口補正も強めのN特射、横に範囲が広いレバー入れ特射と強みが異なるが基本的にはN特射に弾数を割くことになる。
N特射は着地を取ったり相方のカットに使える他、押し付けにも使えるので当て感の把握が必須。また発射前にキャンセルして構えだけを見せることで敵のガードを誘発しその後の硬直を取る、なんてことも可能。
しかし武装の性質上、ただの横ブーストだけで避けられたりフルヒットしないことも多い。そうなると足を止めてしまっているこちらがブースト不利を背負いやすい。自分だけではどうすることもできない現象だがセカインで射撃CSを貯めておくとフォローしやすい。

特殊格闘のシールドビットが基本的には自分に使おう。というのも他のシールドビット持ち、ケルディムやエクセリアよりも自分から当てに行ける武装が多く、敵機の攻撃にカウンターで合わせることができれば強力であるからである。
後衛適正も高くシールドビットの耐久も200と高めなのでついつい味方に送りたくなってしまうが、特射を使うとシールドビットを回収してしまう仕様上↓

  • 僚機のシールドビット保持を優先していたら特射のタイミングを逃してしまった。
  • 特射を使ったあとシールドビットを頼りに攻めていた僚機が反撃にあった。

というケースがよく起きる。
僚機が落ちたら負けの展開や僚機のカット、覚醒に合わせて送るのであれば問題はないが、
「あくまでもサバーニャは3000コストであること」を忘れないように。
基本的には3000コストであるサバーニャ側が試合を動かさねばならない。
また僚機に送るにしても意思疎通が前提となる(つまり相方にシールドビットを送るのは固定向けの戦術である)。
シャッフルでは余程のことがない限り僚機に送らないようにしよう。これは↓

  • シールドビットを貰った僚機の無理攻めを誘発してしまう。
  • シールドビットの残耐久がわからず攻めあぐねているとシールドビットを無駄にしてしまいやすい。

という理由から。
相方に送る場面としては

①自機、両機とも耐久が少なく自身が先落ちしたい時
②自身が後衛を務めており耐久に余裕がある場合で相方が覚醒または強力な時限強化を使用した時
③相方が撃墜されると負けてしまう時

の3つが主流。シャッフルではこれらの場面以外では基本、自分に使おう。当然の話だが相方に送りたいからといって上記の場面が訪れるまでシールドビットを温存するのは悪手。温存する時は相手の覚醒があることがはっきりしており、その覚醒を通したくない時や、固定において相方の強力な時限強化または覚醒が溜まりそうな時ぐらい。溜まったら積極的に使おう。

カウンターがあるとはいえ接近戦や起き攻めは苦手。武装全般の発生が遅めで対処しづらい。大人しく自分にシールドビットを使って距離を取るか相方へ助けを求めよう。起き上がり射撃CSも迎撃の択としてはあるが射撃CSの入力成立時に起き上がりの無敵時間が消えることやそもそも足を止めることなどデメリットも相応にあり頻繁にやってると読まれるので利用は計画的に。

武装全体のくせが少なく複雑な操作も必要ないがその分、基本のブースト管理や読み合いを徹底しなければ勝つことは難しい。読み合いを有利に進める手札はあるので冷静にかつ大胆に立ち回っていきたい。

EXバースト考察

「アニューとだって分かり合えた…お前らとだって!!」
OOシリーズ特有のトランザム覚醒。機動力が大幅に上昇するがどの覚醒も3000コスト帯で見ると圧が低め。基本的に覚醒で逆転するというよりかは現状維持(優勢を保つ/不利にならない)のために使うことが多い。またこの機体に限った話ではないが、質の低さを回数で補いたいので溜め込まずなるべく半覚で2回使うことを心掛けたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% (サバーニャは格闘武装を持たないが、トランザム補正だと仮定すると格闘攻撃補正は+12%)
格闘武装を持たないため、選ぶメリットがない。
ブースト回復量以外はMの下位互換であり、ブースト回復量を目当てにするにしてもC覚でいい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-0%
メインが普通のBRかつ連射して強い武装がCSとリロードの遅い特殊射撃ぐらいなので、射撃特化機であるものの実は相性はそこまで良くない。格闘を持たず一撃の火力に悩まされる本機としてはCS連射、特殊射撃ぶっ放し以上の強みが出しにくいのも難点。
しかし、文字通り乱れ撃てる高速リロードとチャージは魅力。また5つの覚醒の中で唯一青ステが踏めるのも魅力。かつてのゴトラタンのようにステップで迫りながら射撃CSを押し付けれる。が流石にそこまでの理不尽さは持ち合わせておらず、特殊射撃の覚醒リロードも取り上げられたのでパワーもやや低め。
選択の余地は十二分にあるが、決して脳死で選択する覚醒ではない。

  • Mバースト
機動力強化で押し引きが格段にしやすくなる。
虎視眈々と一撃を狙う本機に取っては押し引きがしやすくなるのは非常に嬉しく、攻めも逃げもとにかく安定する。S覚連射のようなプレッシャーはないが射撃CSや特射の押し付け狙いなら充分。逃げも安定しシールドビットのリロード時間を稼ぎやすい。
しかし前作からかなり弱体化を受けており、特に青ステの削除が痛い。青ステを駆使した押し付けを主軸にしていたプレイヤーは要注意。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-10%
SAがのったところで押し付ける武装がCS、特射ぐらいでこれらの武装はSAを活かしにくい。機動力上昇も少なく現状では他の覚醒の劣化になりがち。

  • Cバースト
他の覚醒相性が特段良いわけではないので、前作に引き続き消去法でアリ。
撃ち合いのリードを維持して逃げ切る保険として、僚機に覚醒渡しとして。
むしろ前作までの受身抜けを選択肢に取りつつ、状況に応じて先出しで僚機に覚醒も渡せる点では前作より更にメリットが増えて好相性とも言える。
とは言え好相性と言うのはあくまで固定ではという話でありシャッフルでは当然サバーニャと相性がそこまで良くない20や15コストとも組む可能性も大いに有り得るしこちらが前に出ざるを得なくなる状況もある。相方運に左右されるシャッフルでは非推奨であり、その場合はSやMを選んで荒らしに行った方が勝ちを望めるだろう。

僚機考察

サバーニャの中距離を維持し続ける戦法にも耐えれるだけの自衛力を持つ機体か、先落ちしてしまっても問題ない前衛適正の高い機体と組みたい。シールドビットの存在からサバーニャは爆弾後衛の適正も高いので難易度はかなり高いもののシャイニングやアヴァランチのような機体も候補にはなり得る。
とは言えあくまでサバーニャは「前には出ないが基本は先落ちしたい」と言う機体なため最初からサバーニャがガン下がり前提の戦法はあまり推奨とは言えない。爆弾戦法は相手の対面や相方と要相談で決めよう。

  • 3000コスト
シャッフルにおける事故。基本的に0落ちを担当することになるが耐久の低さが災いして1ミスが大きく響く。そのためいつも以上に気を張り、無茶な攻めはしないようにしよう。
相方3000を見ながら後ろからサバーニャの弾が飛んでくるのは敵目線だと鬱陶しいことこの上ない。

  • 2500コスト
相方負担の大きいサバーニャの隣でもしっかり耐えれるだけの自衛力を持つ機体が多く、安定する。
堅実な射撃戦をするもよし、シャイニング、零丸などを突撃させるもよしで戦法の幅が広いがコストオーバーに注意。特に後落ちしたばかりのサバーニャは特射も特格もなく非常に脆い。しっかり落ち順を決め、意思疎通ははっきりと。

  • ケルディムガンダム
一見ネタに見えるがケルディムがアサルトを獲得し、近距離での耐性を得たため実はやれるペア。サバーニャの射撃CSと特射に加え、ケルディムのメインも警戒せねばならず、かといって追ってもサバーニャは射撃CSや特射、シールドビットを掻い潜らねばならず、ケルディムはアサルトかシールドビットのないわずかな時間を狙わなければならない。
両機とも起き攻めやバリア格闘に弱く一旦ダウンを取ってしまえば形成逆転が可能であるものの、その1ダウンを取るまでが非常に難しい。この起き攻めへの耐性のなさをフォローできるPSがあるなら候補に挙がる組み合わせ。

  • 2000コスト
次点。だが前に出ても2500コストほどのパワーはないため、自衛力の高い機体と組むのがベター。

  • 1500コスト
事故。高確率で1500が先落ちする上、そうなるとどちらか片方しか落ちれない。1500が前に出ても集中砲火を浴びるのは火を見るより明らか。サバーニャが先落ちしたいところではあるが相手もサバーニャを後落ちにさせようとしてくるので、相手の無視を許さない主張を続けるか、頑張って0落ちを目指すかのどちらか。

対策

射撃機としては攻守のバランスが優れている部類だが、リスクとリターンのバランスを考えるとやはり中距離戦を最も得意としている。
射撃寄りの機体なら距離を取った待ちゲーで勝てないこともないが、常に手出し可能な射撃CSと特射・特格のリロードを考えると長期戦でサバーニャに勝てるタッグはかなり限られる。
近接機はもちろんのこと、スタンダードな万能機で相対している場合でも隙を見て接近戦に持ち込みたい。

近づくにあたって厄介なのが強銃口高弾速の射撃CS。
他の単発CSの感覚で旋回や高度差をつけた前BDで抜けようとすると当たってしまうことも多い。
サバーニャ側も撃つ瞬間に軸を寄せてくることもあり、安定してすり抜けるのはなかなか難しい。
とはいえビビりすぎてもいつまでもラインが上がらないので、相手の動きを見ながらなんとか前に出たい。
高回転のアメキャンがある機体なら低空BD連打→横ステアメキャンでじわじわ近寄るのも良い。
1発かわせば次のチャージが終わるまで(N特射を除いて)大した牽制は飛んでこない。射撃CSの合間に一気に距離を詰めるというのが鉄板。
また、BR等の動き撃ちできる武装は少しでも置きながら近づき、好き勝手に射撃CSを撃たせないようにしよう。

リロードが長いがN特射も強烈な性能で、中距離から横BDもステップも食ってしまう。
モーションを見てから盾が安定だが、しっかり反応するためには特射の残弾を読んで身構えておくことが大事。
サバーニャ側もN特射が重要なダメージ源であり、リロードの終わった特射を長時間眠らせておく余裕はないことがほとんど。
タイミングもある程度は読めてくるので、反応できるか不安なら読みで盾を入れてしまってもいい。
撃ち終わってもセカインCSが飛んでくる。そこまで避けられれば少し安心できるため、間髪入れずラインを上げに行こう。

サバーニャ自体を詰めきれないと相方をガン追いしたくもなるが、継続的な闇討ち射撃CSとシルビの味方貼りを考慮するとよっぽど素早く荒らせない限りリスクが大きい。
特に低コが先落ち向きの機体だと、多少ダメージ勝ちできても覚醒とシルビでひっくり返されがち。
逆に言えば、決着までのダメージレースに勝てる算段がつくのであれば、火力の低いサバーニャ放置は要所で有効な手段になる。
どちらを狙うにせよ、なるべく早い展開に持ち込んだ方が良い。3000としては覚醒が弱いので覚醒合戦でも優位に立ちやすい。
特に開幕と復帰時は特射も特格もないため、全力で前BD連打して荒らしに行きたい。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムサバーニャ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 100 200
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:668戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ サバーニャ
マルチロックオン
ロックオン
10000 コメントセット [アニュー]とだって分かり合えた!
お前らとだって!
15000 称号文字(ゴールド) 歩く武器庫
20000 スタンプ通信 狙い撃たねぇ、だからさ…乱れ撃つぜぇ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 歩く武器庫

【キャラクターミッション】ガンダムサバーニャ[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ソレスタルビーイング3
20000 衣装 CB制服

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  • 23日アプデで特射覚醒リロード無し。覚醒リロードは覚めるのが速い。 -- (名無しさん) 2021-03-22 20:41:18
  • 概要のコメントで空中を中空と書いてある様な… -- (名無し) 2021-04-20 20:01:23
  • 中空でもまぁ意味は通る -- (名無しさん) 2021-04-20 20:09:18
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最終更新:2023年02月28日 00:34
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