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対戦システム

対戦におけるシステム面の用語。システムで詳しく語られているものがほとんど。
用語 解説
機動力 ブーストダッシュ時/変形時の移動速度のこと。機動力が高い機体ほど強いと言われるくらい重要視されている要素。
上記以外に特殊移動や降りテクによる慣性移動速度がBD並かそれ以上に速い場合もこの要素として扱うことが多い。
射角 1.射撃の銃口が相手に向く(=銃口補正が働く)範囲。これを超えた位置に敵機がいる場合、射角限界まで銃口が追った状態で射撃を行う。自機の上下方向に存在する。
2.動き撃ちできる射撃において、相手方向に振り向かずに射撃を行える範囲。振り向き撃ちになると足が止まり、大きな硬直とブースト消費が発生する。こちらは自機の左右方向に存在する。
1.と2.はそれぞれ上下、左右と別々の角度に設定されているので「振り向き撃ちにならなかったが、相手がほぼ真下にいたので銃口が相手を向かずに外した」という現象も起きる。
銃口補正 射撃の発射位置が相手を追うシステム。発射の直前まで追う・相手が高速で移動しても追い付く等の場合に強いと言われる。
強い程より正確に相手を狙うので当てられる機会が増し、特に接近戦に強い(BDで振り切られない)射撃という事になる。
着地硬直を考慮してか、基本的に全ての射撃武装は下方向より上方向に銃口補正が強くかかるようになっている。
発生 入力してから攻撃判定が出るまでの速度。
入力が認識され、内部的に攻撃のモーションに入り、各種動作や判定が有効化されるシステムを指す。
速いとより小さい隙を狙い易く、迎撃し易く、相手の攻撃判定を潰し易く、またこちらが潰され難くなる。
格闘の場合基本的に相手に向かって突進してから発生が成立したとみなされる。
弾速 射撃の弾の移動速度。速い程相手は反応し難く(回避し難く)なり、また距離に関係無く当てられる様になる。
誘導によって当てる弾自身の射角とでも言うべき物は弾速が速くなるほど狭い傾向になる
誘導 射撃の弾(格闘の場合は自機)が相手を追ってくれるシステム。強い程誘導切り無しでは避けられなくなる。
射撃の場合基本的に発生から時間が経つにつれこれが強くなっていく。
範囲 攻撃判定の実際の大きさ。全てが見た目通りとは限らない。命中率の点で言えば銃口補正と誘導を合わせたものに近い面がある。
格闘の場合は至近距離の虹ステ合戦では判定よりも発生と範囲が勝敗を決める場合が多い。
判定 格闘がぶつかった時の優先度。相手より強ければ相手の格闘を無視して攻撃を当てられる。
発生や判定の位置で決まるのが基本だが、純粋に判定の強弱というのもある。
条件振り分けのために内部的に保有する値と、それを判定する処理の総称を指す。
突進速度 格闘攻撃を行った時に、相手の元へ向かうまでの速度。射撃でいう弾速。速い程迎撃は困難になる。
突進距離
伸び
格闘攻撃を行った時に、相手を追う時の距離。
長いほど離れた相手に格闘を当てやすく、相手が逃げてもある程度追いかけてくれる。
これがかなり長いとこちらを見ていない相手への奇襲(闇討ち)に向いた格闘になる。
追従性能 格闘性能の伸び部分に用いられる、突進速度や突進距離を総合した表現。
漠然とした格闘攻撃の性能評価として口語的に使われたり、公式アップデートでの文言として用いられる。
カット耐性 格闘のカットに対する耐性。高い程出し切り易い(ダメージが安定し易い)格闘という事になる。
自機が大きく動く事で射撃を回避するタイプと、コンボ時間の短さでカットされる前に終わらせるタイプがある。
接地判定 格闘などの動作中に地面に触れた際、その時点で機体が着地した状態になる判定。
跳ねる格闘などで地面に触れても接地判定がない場合は「技の動作終了→着地硬直→ブースト回復」となるが、接地判定がある場合は着地硬直が省かれ動作終了後にブーストが回復する。
またその動作が「ステップ可能」かつ「接地後にステップしても浮かない」ものである場合は接地後にステップすることで、
技の動作を途中でキャンセルしつつするステップ後にブーストを回復するというズサキャンのようなことが出来る。
補正 連続攻撃がある程度弱くなる様にダメージに掛かる値(割合)。
ダメージ補正、キャンセル補正、ダウン追撃補正、誤射補正、根性補正、連勝補正等様々な補正が存在する。
詳しくは「ダメージ計算」を参照。
BD ブーストダッシュ(Boost Dash)のこと。
NEXT時の名称ネクストダッシュの名残でNDという略称を使う人もいる(レバーNダッシュという意味ではないので注意)。
BG ブーストゲージ(Boost Gauge)。
画面下部のゲージのことで、ジャンプやブーストダッシュ(BD)、ステップや武装を使用することで減少する。受身や着地、覚醒で回復。
クロブでは相方のブーストゲージも可視化され、EXゲージの直下に表示される。
フワ格 エピオン前格闘に代表される、対象へ山なりに追従する格闘を指す。公式呼称は「ジャンプ斬り」。
このタイプの格闘は上方向への誘導が非常に強いことが多く、距離に比例して跳び上がりの上下移動量が増える。
ピョン格 百式やFA-ZZ後格闘に代表される、上部に移動後地面へ向けて攻撃する格闘を指す。公式呼称は「ジャンプ斬り」。
このタイプの格闘は出し切り時に接地判定がついていることが多い。
回り込み格闘 アルケー横特格に代表される、大きく横方向に移動しながら追従する格闘を指す。公式呼称は「移動斬り」。
このタイプの格闘は緑ロックで使用した場合、前方に移動しない分、横方向へ凄まじい速度で移動するものが存在する。
大車輪 エピオンの格闘前特派生に代表される、高度に応じてダメージが増加する格闘攻撃の俗称。
ブー格
BD格
ブーストダッシュ格闘のこと。主に口語的に使われるが、wiki表記と同じBD格(ビーディーかく)が使われることもある。
カウンター 動作中に格闘攻撃を受けると敵をスタンさせつつ反撃する武装の総称。格ゲー用語の「当身」と同義。
公式呼称は「格闘カウンター」だが、射撃武装に対しての反撃武装は極めて限定的なのでこの記載で概ね通じる。
この系統はシールドガードと同様、スーパーアーマーが相手でも止めることが可能。
射チャ
格チャ
射撃チャージ/格闘チャージ攻撃のこと。口語的に使われる。wiki表記ではそれぞれ射(撃)/格(闘)CSが使われる。CSはチャージショットの略。
N特 レバーニュートラル特殊格闘のこと。特殊射撃のほうを指すことはあまりないが、N特格/N特射と使い分けることもある。
レバ特 レバー入れ特殊格闘のこと。
横特 レバー左or右特殊格闘のこと。
前後特
縦特
レバー前or後特殊格闘のこと。前特も後特も同じ武装である場合に使われる。
ガード
シールド
レバーを素早く↓↑と入力することで、正面からの攻撃を防ぐこと。
レバーを上方向に入力し続けることで、ブーストを消費しながらガードし続けることが可能。
一部の形態移行や復活形態では使えない場合もある。
コスオバ コストオーバーのこと。残りコストがより少なく、撃墜された機体のコストがより高い程、復帰時の耐久が減る。
一部機体にはそれに伴うペナルティが生じる。
EXバースト ゲージ蓄積が一定以上の際、射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動する一時的なパワーアップ。
今作では前作のF覚醒S覚醒M覚醒、そして新たにR覚醒C覚醒が追加され5種類に。
使用することによりブーストと弾数が回復し、機体性能が強化される。何がどの程度回復・強化されるかは機体及び覚醒毎に違う。
更に共通で通常時には使えない武装(バーストアタック)を3ボタン同時押しで1回だけ使用出来る。
覚醒 EXバーストの俗称。
過去作エゥーゴvsティターンズDXで同様のシステムが登場した際の正式名称だが、この時点で現在に到るまでのシステムの原型は完成しており、以来ずっとこの俗称が使われ続けている。
全覚 EXゲージが100%のときに発動するEXバースト。100%まで溜まった時に専用のSEがある。
怯みやダウン状態時にも発動(喰らい抜け)できるようになる。ただし、発動時にゲージを一定量消費する。
ブーストが全快し効果時間も半覚の2倍以上になる(覚醒抜け除く)。
クロブではHP+50回復の効果も追加された。
半覚 EXゲージが50%~100%未満のときに発動するEXバースト。
全覚と比べてカットインが小さくなり、一部のキャラはカットイン演出が無くなる(Zの背景の女性キャラなど)。
クロス覚醒
クロバ
今作の新要素。正式名称は「EXバーストX(クロス)」。
自機と僚機が同時に覚醒を発動している間、追加効果を得る。
覚醒抜け EXゲージを消費して相手のコンボから抜け出ること。やられ状態のときに覚醒すると強制的にダウン復帰モーションに移行する。
連ザシリーズでは半覚でも抜けられたが、EXVS以降ではできなくなっていた。
MBON~EXVS2ではE覚醒のみ、今作ではC覚醒のみ半覚抜けが可能。
全覚抜け
フル覚抜け
全覚で覚醒抜けすること。特にC覚醒選択時に行ってしまうことを指す
(C覚醒は半覚抜け可能な代わりに、覚醒抜けをすると全覚でもEXゲージを大量に消費してしまう)
ただし今作では全覚ならばHP50回復の特典があるので必ずしも悪手とは限らない。
覚醒落ち 覚醒中に撃墜されること。
覚醒中はゲージが増えない仕様のため、被撃墜時に増える分のゲージが無駄になってしまう。
覚醒技 EXバースト中に3ボタン同時押しで使える武装『バーストアタック(極限技)』の俗称。覚醒中にしか使えないことから。
F覚 ファイティング(F)バースト。
格闘の性能が上昇し、一部射撃から格闘にキャンセル可能になる。
また、相手のガードを崩すことが可能になる。
クロス覚醒中は与ダメージに応じて覚醒タイマー延長。
S覚 シューティング(S)バースト。
連射が可能になり、足を止める射撃がステップキャンセル可能になる。
また、武装のリロード時間が他の覚醒に比べ早くなる。
クロス覚醒中は与ダウン値減少。
M覚 モビリティ(M)バースト。
移動速度が大きく上昇し、斜めステップが可能になる。
クロス覚醒中は与ダメージに応じてブーストゲージ回復。
R覚 レイジング(R)バースト。
防御力が上昇し、大半の攻撃の出かかりにアーマーが追加される。
クロス覚醒中は与ダメージに応じて耐久値回復。
C覚 カバーリング(C)バースト。
EXVS2のE覚とL覚が統合したものに近い。
半覚で敵の攻撃中に覚醒が、つまり半覚抜けが可能になる。加えて、バースト時間中に味方のEXゲージが徐々に増加する。
クロス覚醒中は防御力が上昇。
不正受給 カバーリング(C)バーストにおいて覚醒時間を引き延ばして僚機EXゲージ増加を上乗せすること。
覚醒中は経過時間に応じて僚機ゲージが増え続ける性質上、EXゲージがゼロになっても乱舞系の覚醒技など演出の長い技やマシンガン等の攻撃中は覚醒が解けない仕様を逆用したもの。
裏を返すとこの間に落とされると覚醒落ち扱いになるので注意。
硬直 機体が行動(操作)不可になるシステム。この瞬間に攻撃の命中を狙うことがこのゲームにおける攻防の基本になる。
主に着地時、機体が固定される射撃、振り向き撃ち(主にBR)したとき、格闘を外したときや終了時、変形中に攻撃したときに存在する。
着地硬直はキャンセルできない上に見る機会が多いため「自分の着地を取られないようにする」「相手の着地を取る」ことが最重要になる。
BD持続が超重要項目の1つとされているのはこの為。
内部硬直 見た目の状態と異なり、数値的に設定されている硬直。
これが長いとモーションが終わった状態でも行動できず、少ないとモーション途中でもキャンセルを挟まず行動できる。
BD後に即ステップを踏めないのはこのため。
オバヒ
OH
オーバーヒートの略。ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT!」と表示され、着地硬直が増大する。
出来れば避けたいが、近~中距離ならオバヒしてでも建物の影に隠れて着地のリスクを減らしたり、相手をダウンさせる選択肢もありえる。
クールタイム
CT
一部武装に存在する「使用して残弾が0になったときからリロード開始までのタイムラグ」のこと。
パワーアップ系の換装やシールド系、その他覚醒でも瞬間リロードされないような強力な武装に多い。
覚醒でのリロード短縮による連続使用でのバランス崩壊を防ぐ為の措置だと思われる。
ハードヒット 攻撃がHitしたときに攻撃側とダメージ側の画面が揺れると同時に大きなヒットストップが成立する演出。
一部機体の特定の技で起こる。基本的には隙の増加でしか無いが、一部機体にはこれを利用したコンボがある。
単発
単発射撃
単発格闘
単発ヒット攻撃。一度のアクション中に一度だけヒット判定が発生する攻撃のこと。
多段
多段射撃
多段格闘
多段ヒット攻撃。一度のアクション中に複数回ヒット判定が発生する攻撃のこと。
DPS ある攻撃行動が単位時間に敵に与える平均ダメージ(Damage Per Second)のこと。アクションゲーム全般で使われる用語。
単にコンボ中などのダメージ効率という意味で使われることが多い。
スーパーアーマー
スパアマ
アーマー
SA
攻撃を受けてもよろけもスタンもダウンもしない特性。一部機体の特定の技の最中、ボス機体は常時付加される。
被ダウン値が上限を超えるとダウンする為、1発で強制ダウンする攻撃には無力。
さらにボス機体の場合、ヒットストップが起こるものと起こらないものに別れる。
強制ダウン 被ダウン値が上限を超えたときのダウンで、自機へのロックが黄色(喰らい判定が無い状態)になるが受身不可になる。
強制では無いダウンは「通常ダウン」「非強制ダウン」と呼ばれることが多い。
錐揉み
錐揉みダウン
強制ダウンの別名。連ザシリーズより強制ダウンになると機体が錐揉み回転しながらダウンする様になった為。
錐揉み回転する理由は「強制ダウンを分かり易くする為」らしい。
覚醒すると強制解除されて受身を取るが、これも覚醒抜け扱いでゲージ消費のペナルティを負う。
受身不可ダウン
特殊ダウン
簡単に言えば「赤ロックのまま強制ダウン」で、機体が縦や横に激しく回転する(錐揉みではない)のが特徴。
一部の射撃や格闘で起こり、強制ダウン同様に受身は取れない。
砂埃ダウン 砂煙を巻き上げながら浮き上がるダウン。受け身不可or受け身可能になるまでの時間がかなり長く、落下するまでの時間が遅いため追撃がしやすい。
半回転ダウン 通常よりも若干受け身可能になるまでの時間が長いダウン。打ち上がって縦にクルッと回転してから受け身が可能になる。
バウンドダウン 地面に落ちると上に跳ね返る特殊な受け身不可ダウン。バウンド後は特殊ダウンになる。復帰可能になるまでの時間が長く、放置させるのに向いている。
叩きつけダウン 地面に落ちると地面に吸い付くように跳ねる実質強制ダウン。地面に衝突した段階で接地状態になるので追撃はダウン追撃扱いになる。
今作のピョン格のヒット時の挙動はバウンドダウンから概ねこちらに変更された。
追撃できない、跳ねない分拘束時間が短い等、大抵はバウンドダウンの劣化版として扱われる。
スタン 機体に電流の様なエフェクトが流れ、一定時間その場で硬直するシステム。
よろけの超強化版と言えるものであり、大技でも追撃が成功し易いこともあって単純に強力。
スタンの硬直時間は攻撃毎に違うが、スタン後にダウンするか否かで強スタンと弱スタンに大別される。
強スタン EXVSからある属性。スタン後は空中ではそのままダウン状態になり落下、地上では崩れるように倒れて地上ダウンになる。
弱スタン EXVS.FBで追加されたスタン。由来は従来のスタンの方が強力だったことから。
従来のスタンと異なり、ダウン状態にならずそのまま立ち状態に復帰する。地上の場合は片膝をつくモーションを取ってから復帰する。
特に地上では膝をついている間も無防備なので更に追撃しやすい。
炎上スタン EXVSシリーズから追加された状態異常。スタンとの違いはエフェクトが電流から炎に変わっている点だけ。
スタンに変わりないのでヴィクトリーを焼いてもウッソ君の反応は「電気ショックだと!?」。
地上スタン 着地している状態相手にスタン属性の攻撃が当たること。
二重スタン スタン中の機体にさらにスタン属性の攻撃がヒットし、強制ダウンとなること。
スタン属性でも、二重スタン判定にならずスタンを上書きする武装もある。
膝付きよろけ
特殊よろけ
地上弱スタンと同モーションのよろけ。
のけぞりよろけ
強よろけ
通常よろけよりも行動不能時間が長く膝付きよろけよりも短いよろけ。
捕縛
掴み
被捕縛状態の機体へよろけ属性の攻撃が当たるとよろけになるが、それ以外の要素で捕縛状態が解除されるとダウンとなる特殊な状態。
ヴァサーゴCBの特殊格闘が代表的。
成立すると掴まれた側は長時間無防備になるため、分断、片追い、時間稼ぎ、サテライトなどの隙の大きい攻撃を当てることが容易になる。
ヒットバック よろけ属性の攻撃を喰らった際の後退を指す。例:ヒットバックが大きい=喰らった際の後退距離が大きい。
ノックバック 攻撃をシールドガードした際のガードした側の後退を指す。ノックバックの大きさは攻撃毎に異なり、大きいほど両者の距離が離れる。
勘違いされ易いが攻撃時の反動での後退のことではない。そちらは公式呼称でもそのまま「反動」と呼ぶ。
鈍足 一部武装に設定されるデバフ効果。攻撃を受けた相手は一定時間ブースト速度が低下する。
主に初代ガンダムのジャベリンやシャア専用ゲルググの格CSといった高威力の投擲武装に設定される。

対戦テクニック

試合中に使われる小技。テクニックで詳しく語られているものがほとんど。
用語 解説
慣性ジャンプ BDした後の慣性を利用して山なりにジャンプすることで、ブーストを効率良く消費しつつ、回避力を伴った移動を行うこと。
基本中の基本かつ、とても重要なテクニック。
フワステ
ステキャン
ステップした後にジャンプすること。
誘導を切りながら距離調整を兼ねた繊細な移動ができるが、着地を取られやすい。
ステBD ステップした後にBDすること。
誘導を切りながら大きく素早い移動ができるが、ブースト消費が激しい。
キャンセル 攻撃後等に成立する硬直と内部硬直を何かしらの行動で上書きし連続行動すること。
キャンセル可能な行動は機体によって異なり、各機体を使う際の基礎知識となる。
ズンダ BDCの応用の一つ。
射撃をBDでキャンセルして、また射撃してBDC…を繰り返して、BRやバズーカのような武装を連射すること。
基本中の基本かつ、とても重要なテクニック。
虹ステ 格闘行動をステップでキャンセルすること。キャンセル時に虹色のエフェクトが出ることから。
普通のステップよりも機敏でよく慣性が乗る。格闘コンボや接近戦で役立つテクニック。
青ステ 足の止まる射撃をステップでキャンセルすること。キャンセル時に青色のエフェクトが出ることから。
S覚醒時に多くの射撃で使用可能。
降りテク
落下テク
一部の機体が、空中から着地する際のテクニックの総称。
着地の硬直を減らしてより安全にブーストを回復させたり、ステップと併用して誘導を切りながら着地したりするときに使用する。
アメキャン 降りテクの一つ。アシスト攻撃後の硬直を(動き撃ち可能な)メインでキャンセルする行動。
アシストに攻撃をさせながら自身は安全に降りることができるので、降りテクの中でも特に強力。
ズサキャン 地走する機体が、地上でBDし終わった後のズサーッと滑る行動による硬直を、ステップや他の武装によって上書きすること。
地走の長い距離を移動できるというメリットを活かしつつ、硬直時間が長いというデメリットを消すことができる。
疑似ズサキャン
接地ステキャン
着地時に地上判定になる技からステップを踏むことでブーストを全回復させること。
ピョン格の多くには接地判定があるので、ピョン格を持つ機体の多くが使用可能なテクニック。
○○キャン 一部の機体が、ある行動を別の行動でキャンセルすることを示したもの。
1文字目にはキャンセルする前の行動、2文字目にはキャンセルした後の行動の最初の文字が入る。
メイン射撃をサブ射撃でキャンセルすることはメサキャン、サブ射撃をチャージ攻撃でキャンセルすることはサチャキャン、といった具合。
主に降りテクとして使用する。
○C ~キャンセルの略。BDCやサブCの様に使われる。
直前の行動・攻撃をキャンセル(中断)し、入力した行動に素早く移行出来る。
その便利さの代償か、キャンセルによって繰り出した攻撃のダメージは普段より下がっている場合が多い。
キャンセル後の攻撃は全て最初の攻撃時にサーチしていた相手に行うが、CSキャンセルの場合はサーチ切り替えで他の敵に攻撃可能。
赤ロック保存
赤ロック継続
緑ロックで出すと誘導が切れる武装でも、赤ロックで出された攻撃からキャンセルして出すことで、そのとき緑ロックでも再度銃口補正と誘導をかけること。
ステップを踏まれてもその後にキャンセルを行えば敵機を捉え直すことができる。迎撃や起き攻めの際に極めて重要。
セカイン
CSC
チャージ射撃・チャージ格闘を、射撃・格闘を行ってから、すぐに発動させるテクニック。「セカイン」はセカンドインパクトの略。
チャージが終わる直前にボタンから指を離し、もう一度長押しする。
操作が難しいが、強力かつ活用の幅が広い。
派生 特定の攻撃から専用の攻撃行動を行うこと。直前の行動からすぐに繰り出す仕様はキャンセルと同一だが、こちらは派生専用のモーション・性能となる場合がほとんど。
これに分類されるアクションにはキャンセル補正がかからない。
主に格闘ヒット中のレバー・ボタン入力で変化させることができる。
自動派生
放置派生
攻撃ヒット後にボタンを入力しないことで発生する特殊な攻撃。
現在はシン機Fインパルス/ルナインパルスのN格、ストライク+I.W.S.P.の後格、クシャトリヤの特格、レッドフレームの特射サブ派生が該当する。
掴み・捕縛後に2段目が自動的に出る技もこのタイプに該当する(システム的には放置派生と格闘派生が同一となっている)。
ラッシュ 一部機体にのみ存在する格闘派生の一種。レバーを入れ直して格闘ボタンを押すたびにその都度対応した派生を行う。
通常の派生と異なり相互に派生を行うことが可能で、ダウン値が許す限り攻撃し続けることができる。
通常の格闘を出すのかラッシュ専用格闘になるかはそれぞれの機体ごとに異なる。
地走移行 地走する機体が、落下して着地する直前にBDをすることでスムーズに地走に移行すること。
ズサキャンと併用することで、残りブーストゲージが少なくても着地時の隙を取られにくくなる。
受け身
ダウン復帰
空中でダウン状態になったときにボタン入力することで宙返りをして通常の状態へ復帰すること。
受け身を取ると誘導が切れ、ブーストがゲージの約5割ほどまで回復する(既にそれ以上ならば増加しない)。
ダウンしてから立ち上がるより素早く戦線に復帰できるが、受け身を狙われたり既にブーストが減っている分着地を取られる可能性が上がるので注意が必要。
受け身狩り 相手が受身を取った瞬間を狙って攻撃すること。格闘コンボの後に狙われ易い。
受身を取ったら確定という場合が多く、相手の受身を強く牽制することが出来る。
起き 地上ダウンの状態から通常の立ち状態に戻ること。
起きた際は、起きてから数秒間orステップ・BD・歩き以外の動作を行うまで無敵状態となる。
飛び起き 地上ダウンの状態でボタンかレバーを入力して素早くダウン復帰すること。飛び起き方向はレバーで指定できる。
置く 持続時間の長い攻撃を出しっぱなしにしておいて、相手が引っかかて事故当たりするのを狙うこと。
トラップ系統の武装の設置についても指す。
セットプレイ 自衛、攻めなどに有効な一連の行動パターンのこと。
リバサCS リバーサルCSの略。飛び起きモーションを射撃CSor格闘CSでキャンセルする奇襲目的のテクニックのこと。
起き上がり時の無敵が消失する代わりに本来より早い段階で攻撃に移行することが出来る。
ちなみに旧作では覚醒抜け→盾前格という類似テクニックが存在したが現在は修正されて出来なくなっている。
寝る
寝っぱ(なし)
飛び起きとは逆にボタンもレバーも入力せず起きるまで地上ダウン状態を維持すること。無敵時間の延長により時間稼ぎが出来る。
高跳び 高く跳ぶ(上昇する)こと。主に上空へ逃げて敵の攻撃を凌ぐことを指す。遠距離で当てやすい武装を当てるために高跳びすることもある。
そのままだと着地は隙だらけになるため、相方の援護や武装のリロードを待つときの時間稼ぎ目的の場合が多い。
カット 敵(または自軍)の攻撃を別方向からの攻撃で妨害すること。敵の格闘をカットする等と表現する。
カットをする際は敵と味方のどちらが攻撃しているのかをしっかり見極めること。
特に格闘機の攻撃のカットは、それが勝敗の分かれ目になることも多い。
セルフカット 自機が格闘を受けたとき、受ける前に出した自分の攻撃で相手の格闘をカットすること。
主にアシスト等の自立型武装やブーメラン系の武装で可能。狙えば必ず成功する類のものではない。
闇討ち 自分の存在に気付いていない、注目していない相手に攻撃を仕掛けること。
レーダーやアラートを意識することで闇討ちされるリスクを減らせる。
天のミラージュコロイドなど、闇討ちすることに特化した武装もある。
デスコン デスコンボの略。
その機体が持つ相手の行動に左右されずに叩き出せる最大ダメージコンボで、基本的に難易度やコンボ時間は考慮されない。
地上不可だったり高度差が必要だったり高高度限定だったりと特定条件が必要なものは限定デスコンと呼ばれる。
フルコン フルコンボの略。相手機体のダウン値を使い切る=相手を強制ダウンさせるコンボを指す。
透かしコン 攻撃の一部を空振りさせる(透かす)動きを組み込むコンボ。
補正が重い連続攻撃の初段・途中段をあえて当てずに透かすことで、大ダメージが期待できる。
相手を打ち上げたり、長いスタン状態にしたりする攻撃は透かしコンに繋げやすい。
攻め継(続) 相手をダウンさせないように攻撃コンボをあえて途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。
ダメージ補正リセット、相手のブースト消費状態や片追いのテンポ維持が狙える。
バスケ(コン) バウンドダウンした相手をもう一度拾い直すコンボ。その様子がバスケットボールのドリブルに似ていることから。
特にF覚醒中は格闘の追従性能が上がるのでバウンドダウンを拾いやすい。
ダブルロック
ダブロ
ダブルロックオンの略。自機と僚機が同じ敵をロックオンすること。ロックオンマーカーに僚機が左右どちらからロックしているのかが表示される。
ノーロック 全く攻撃警告が出ていない状態で敵の攻撃が来ること。流れ弾と殆ど同じ意味。
ニュータイプ撃ち ロックしていない相手に狙って弾を当てること。
余程のことが無い限りそれが出来る瞬間は来ない。
但しサテライト等の極太ゲロビに限り、敵相方のいた地点に標的が来ることを予測して撃つ場合もある。
ガンダムと百式の地上振り向き撃ち(背面撃ち)もこう呼ばれる。この撃ち方をした場合通常よりも発生が早くなる。
曲げ撃ち 1.一部の照射ビームで、攻撃中にレバーを入れて照射位置を変えること。ビームが曲がって見えることから。
2.変形中やヒルドルブの超信地旋回中の砲撃など、銃口補正がかからない射撃を相手の進行方向を読んで撃つことで命中させやすくすること。
サーチ替え(変え) 硬直の長い射撃や格闘中にロック対象を変えること。漢字は違うが意味するところは同じ。
敵機にダメージを与えつつ敵僚機の行動を把握できるので、カットを察知してダメージを回避する確率が上がる。格闘機には必須テクニック。
コンボ中に行う際は武装によっては攻撃する対象が変化することを考慮しておく必要がある。
魅せ技 見た目が格好良い技と、原作を再現している技の総称。特に覚醒技に多い。
大抵この様な技は攻撃時間が長かったり、カット耐性皆無だったり、ダメが安かったりなど、実用性に乏しい技が多い。
しかし高威力だったり拘束性能に優れているものも多いので、状況によっては有効な場面もある。
なによりライブモニターの存在から、魅せ技でフィニッシュ出来ればギャラリーが沸くこと間違い無し。
そのカタルシスからか、今日も魅せ技を使う者が後を絶たない。コンボの場合は「魅せコン」と呼ばれる。
ぶっぱ 当たる確信の無い状況で大振りな攻撃を一か八かで行うこと。要するに運任せのぶっ放し。
大抵は無駄な足掻きに終わる上、状況次第では事態が悪化する。
ぽきた
ぽきた覚醒
もとは2chスラングで「おきた」の意。そこから覚醒抜けを行うことをさす。
特に抜けてはならない・抜ける前に使うべきだった場面で用いられることが多い。
なおそこから覚醒技ブッパにつなげることで「ぽきた砲」となる。
クソビー クソビームの略。強よろけの追撃など確実に当たる状況で出したはずの攻撃(主にBR)が弾の細さや銃口補正の悪さで外れること。
ブンブン 格闘を執拗に繰り出し続ける行為のこと(例:横格闘ばかり仕掛ける=横格ブンブン など)。
格闘によるサーベルなどを振り回す様子に由来する。また、ブンブンを頻繁に行うプレイヤーはブンブン丸と揶揄される。
生当て 威力は高いが、リスクも高かったり当てにくかったりするゲロビのような武装や格闘などを、初段として直接当てる(当てに行く)こと。
BRなどから繋げるより回避や反撃のリスクがあるが、成功すればコンボ補正なしの大ダメージというリターンが得られる。
ドヤ覚 明らかに勝負か決する場面で勝つ側が覚醒をして自分の機体を一時的に映し目立とうとする行為。
ダメージの底上げで確実にとどめを刺したい場面でも覚醒を行う場合が多いので一概に煽りとは言い難い。
シャゲダン シャゲ(=シャア専用ゲルググ)ダンスの略称。レバーを左右に素早く入力して機体を揺する煽り行為。入力次第ではステップに化ける。
相手を不快にさせる恐れがあるので対人戦では使わないように。
相手を憤らせて操作を乱すことを目的としていることも多いので、相手の思うツボにならないためにも仮にシャゲダンされても気にせず冷静に立ち回ろう。
『ON』になってからはオンラインという環境上シャゲダンをするプレイヤーが増えたがSNSなどに晒されても文句は言えない。
連ジの頃は全機体の中でシャゲが一番挙動が早く、機体をプルプルさせることが可能だったのでこの名前が付いた。
エクストリーム
シャゲダン
射撃CSと格闘CSの両方がある機体で、両方のゲージをMAXにした状態から離す→入力を素早く交互に繰り返す行為。
機体が高速で装備の持ち替えを行い、シャゲダンの様に機体が震えることからこう呼ばれる。
どちらかがボタンを離した瞬間ゲージが消費されるタイプだと不可能。

戦術・戦略・戦況

試合内で行われる動き、意向など。
用語 解説
ライン 相手と交戦する戦線のこと。
前衛がラインを上げる(相手に近づく)ことで、心理的に自軍が動けるスペースを増やし相手が動けるスペースを減らすことができ、立ち回りに差をつけることができる。
「ラインの形成(上げ下げ)が重要」と言われるのはこのため。
タイマン
擬似タイマン
擬似タイ
CPUを関わらせない1vs1の状態、または2vs2の試合中に1vs1の状態を作り出すこと。
カット耐性度外視の高威力コンボを決めやすい反面、自分や僚機が決められていると助けづらい。
タイマンのマナーについてはプレイするときのマナーを参照。
前ブー 前方ブーストダッシュのこと。突撃。
○コン圏内 あと何回コンボを決めれば撃墜できるかの指標。
1コン圏内だと次に触れられたら終わりと同義なので
逃げのEXバーストを持っているかどうかが重要になる。
リーサル 1コン圏内の別称。
自衛 自身を攻撃しようと追ってくる相手を迎撃したり回避したりして、追うのをやめさせること。
特に、安易にダメージを受けることが許されない後落ち側に求められる立ち回り。
クロス 相手を多方向から攻撃すること。攻撃を確実に当てやすくなる。意味合いは十字砲火に近い。
基本的に僚機との連携で成り立つが、自ら呼び出したアシストによって「セルフクロス」もできる。
虹合戦 至近距離から一騎打ちでお互いに格闘を振ったり回避したりし合うこと。この際に虹ステが頻発することから。
瞬発的な反応と高度な読み合いが求められる。
ジャンケン 1.機体ごとに有利な機体と不利な機体がいることの形容。地走機体は爆風武装持ち機体に弱い、など。
2.近接戦においてどの攻撃(主に格闘)を出すかの読み合いのこと。近接で使える始動択が多いほど有利となる。
出し得 リスクを伴わず、どんな状況で出しても必ず良い見返りが保証されている技のこと。格ゲー全般で使われる言葉。
本シリーズでは、命中にかかわらず時限強化に移れる覚醒技や、押し付けやすい強力な攻撃などがこう呼ばれる。
(数字)落ち 機体が対戦中に撃破される回数。
転じて、コスト別の組み合わせの戦術を考える際に、一方の機体を、撃破されることが許される回数で呼ぶことがある。
例えば3000コスト同士のチームでは、前衛側が先に撃破されることが理想的なことが多いので、前衛側を「1落ち側」、後衛側を「0落ち側」と呼ぶ。
蒸発 残り耐久が十分あったのにある1撃、あるいはある1コンボで撃破されること。
主に格闘機の高ダメージコンボや核/サテライト等の高ダメージ射撃で起こりうる。
わからん殺し 相手が対策できていない戦法を押し付けて倒すこと。格ゲー全般で使われる用語。
独特な戦法を持つマイナーな機体が仕掛けやすいが、対策を知っている敵機が相手だとその猛威を振るえない。
抱え落ち 制限時間付き強化、リロードされない撃ち切り武装等、使用制限のある強力な武装を使うこと無く撃墜されること。出来るだけ避けたい。
息切れ 射撃武装の残量が全て0になること。迎撃手段を失い一気に畳みかけられたり、或いは放置されて空気になったりする危険性がある。
(強力な)格闘のない機体にとっては一番避けたいことなので、弾数管理やリロードまでの時間稼ぎはしておきたい。
ミリ 耐久値わずかの瀕死状態のこと。人によって解釈が別れるが、100以上は流石にそう呼ばない。
順落ち 2機をほぼ同時に撃墜する、またはされること。主に対戦で使われる。
組み合わせ次第ではコストオーバーで大きく体力の差が開くため、試合展開に強く影響する。
○○Pの家
○○ハウス
○○の別荘
ステージの一つ、サイド7の起伏のある平原部に突き出すように一つだけポツンと位置する低い建造物。斜面の近くにある方ではない。
絶妙な高さの段差となっているため着地や移動を乱されることがあり、対戦において様々なドラマを生んできたクソゲー要素。
「○○」にはエクバシリーズのプロデューサーの名字が入る。固定資産税はユーザーの献金で賄っている
脳死 考えなしのプレイ全般を指す。

チンパンジー
策なしで敵に突っ込むこと。コスト調整や体力調整などが重要な本シリーズでは逃げるべきときは基本逃げに徹した方が良い。
スマブラ 場にいる全員が敵に突っ込み続け、乱戦となっている対戦の形容。某オールスター大乱闘ゲームから。
なお、本格的なスマブラの対戦は1on1の堅実なものが主流であり、上記のようなプレイングが主流ではない。
爆弾 片方の機体に常に突撃させ戦力ゲージを全て使い切らせる戦法。
2機の前後衛が明確、かつコストが低い方が明らかな前衛向けな機体の時に採用されやすい。
前作ではL覚醒(発動時に僚機にEXゲージ一定値増加)があったため、とても有効な戦法の一つだった。
痛覚喪失
痛失
当たればリターンの高い武装を持つ機体でひたすらガン攻めする戦法。主にコスト関係なく前に出る方が突撃する。
被弾お構いなしに攻める都合、蒸発・3落ちの危険性が高く生半可な実力では遂行できない。
相方との連携も重要となるので固定向きの戦法だが、連携の難しいシャフでは爆弾以上に迷惑とされるので注意。
引き撃ち 敵と一定の距離を保ちながら、自分から前に出ず射撃戦または迎撃を行う戦法。
対面 (主に2on2での)対戦相手のこと。対戦開始時に向かい合っていることから。
相方 (主に2on2で)自分と協力して戦う仲間のこと。
「僚機」「味方」の類語だが、こちらはプレイヤーの存在をより意識した表現となる。
事故 1:シャッフル戦で推奨されないコスト同士が組むこと。大抵の場合は3000と3000の組み合わせ。
2:ロックされていないゲロビや流れ弾などに被弾すること。文字通りの事故当たりだが、機体によっては事故を狙って当ててくる。
空気 いてもいなくても変わらないこと。このゲームでは他のプレイヤーから放置され勝利に貢献出来ないことを指す。
機動力の無い機体や射撃武装が無い(もしくは性能が劣悪な)機体は要注意。
「自分は全然被弾してないのに味方がすぐに落ちる」という人は自分が空気になっていないか一度見直すべき。
擦る 範囲や判定の強力な当てやすい射撃・格闘を執拗に当てに行くこと(移動ゲロビを擦るなど)。
あるいは単にワンパターンに行動すること(壁を擦るなど)。
元々は格ゲー用語。爪でこするようにボタンを連打すると連打速度は増す反面
ゲーム内容への集中が疎かになることから転じて、とりあえずでボタンを連打する様子を表した言葉。
入れ込み 状況を確認せずに次の行動を行うこと。
4機の位置や覚醒、残弾数などのファクターが目まぐるしく変わるゆえに、ゲームスピードが速い当ゲームのような作品では、
敵機の攻撃ヒットなどの情報を見てから○○といった行動が人間では安定しにくい場面もあるため、
安定択を入れ込んで自身の脳への負担を減らすようなプレイングが珍しくない。

例①:ストライクガンダムI.W.S.P.のサブ≫サブ(ヒットを見てからでは間に合わない場面がしばしばあり、入ると高リターンなためサブのヒット確認をせず入れ込む使い手が多い)
例②:RX-93ff νガンダムの横特格>×n回>アメキャン(横特格を繰り返して敵機の接近を拒否したのちステアメキャンで安定して着地を通す一連の自衛行動。
横特格は受け身不可のため、敵を追い払うという意味ではヒットの確認をする必要がないことを利用している)
割る/吐く/叩く 覚醒を使うこと。「割る」が一般的。
流れる 「流れ弾に当たる」を略した言葉。
地雷 弱過ぎたり相方に負担を掛け過ぎる等で相方の足を多大に引っ張る人。口に出すのは控えた方が良い。
言う側はフォローする位寛大に、言われる側は言われない様出来る限り頑張ろう。
または単純にまだスキルのない初心者等と区別する意味で
上記+「自分が足を引っ張っている自覚がない・自分の責任を認めない・何度やっても成長しない」人のことを指して言う場合もある。
謝罪通信 通信メッセージ「ごめんなさい」「すみませんでした」のこと。
珍しく嫌味ではなく素直な謝罪として浸透しており、負けた時に送っておけば無難とされる。「謝罪通信が来ない」と怒る人もいる。
勝ち筋・負け筋 勝利・敗北に繋がる道筋のこと。
ダメージ確定
ダメ確
1コンボでまとまったダメージが出るまでの速さの指標。
クソゲー このゲームのこと…ではなく、格闘機や高火力ゲロビ等で対面の体力調整を崩す、地走機体で硬直を誤魔化すなど通常のプレイから逸脱した戦い方を指すことが多い。
捨てゲー 対戦を放り出して止めること。一切操作しない、あえて自チームが負けるような行動を取るなどの迷惑行為。詳しくはプレイするときのマナーで。
最終更新:2022年10月05日 19:38