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対戦システム

対戦におけるシステム面の用語。システムも参照のこと。

移動・回避系

用語 解説
移動・回避系
エクストリームアクション 主にブーストダッシュ・ステップ、及びそれらを使ったキャンセル行動全般のことを指す公式名称。
この名称で呼ばれることは稀で、主に細分化された各動作で説明する。
ブーストダッシュ
BD
ジャンプボタン2回入力で使用可能。ブーストゲージを消費し高速移動する。
ジャンプボタンかレバーを入力しっぱなしにすることで持続が可能。
ブースト消費はレバーNの場合わずかに軽く、機体によってはレバー入れの有無でブースト回数が変わる場合がある。
BDはブーストダッシュ(Boost Dash)のこと。
NEXT時の名称「ネクストダッシュ」の名残でNDという略称を使う人もいる(レバーNダッシュという意味ではない)。
ステップ
ステ
レバー(十字キー)を同じ方向に2回入力で使用可能。2回目の入力を押しっぱなしにすることで持続が可能。
予めレバー入力を行なった状態で再度同じ方向に入力することでも使用できる。そのため必ずしも素早く入力する必要はない。
使用した瞬間に、自分に向けられている攻撃の誘導と銃口補正を切る(誘導切り)効果がある。
虹ステ 格闘行動やステップ対応の射撃をステップでキャンセルする事。キャンセル時に虹のエフェクトが出る事が由来。
通常のステップよりも初速が速く移動距離が長いが、ブースト消費量が多い。
青ステ S覚醒時に射撃をステップでキャンセルする事。虹ステ同様、キャンセル時に青いエフェクトが出る事が由来。
地走
地走BD
特定の機体のみ持つブーストダッシュの特性。
地上に立っている時にBDをすると地面に沿って走り、停止時にズサ挙動を発生させる。
空中でBDを持続させていると徐々に高度が落ち、最終的に地面に着地する。
MF式地走 地走BDの派生。Gガン系/エクストリームXf/騎士ガン専用。
ジャンプ長押しによる浮上ができず、常に一定高度のみ跳ねるジャンプのみ可能。
空中BDをしても高度が下がらず、通常BDと同じ挙動で飛行する。
ズサ 地上BDの終わり際に成立するブレーキモーションで、言わば着地硬直の地走BD版。
「『ズサ』ーッ」とブレーキを掛ける事から。MSのズサ(ZZ、∀に登場)は関係ない。残ブースト量に関係なく硬直時間は一定。
スーパーバーニア
SB
ギスIが持つ特殊な移動方法で、レバー入力を行いながらジャンプボタン1回入力で使用可能。
詳細はトールギスのページにて。通常のBDは水平に移動するが、SBはやや上昇しながら移動する。
無印~MBONではギスIIIがこの仕様であったが、現在ギスIIIは特殊移動として有している。
SBはクアンタのサブ射撃であるソードビットを指して呼ばれる場合もある。
変形 特定の機体が持つ性能で、上昇(ジャンプ持続)中にステップ入力で変形形態に移行する移動方法。
レバーかジャンプの入力を止める/ブーストゲージが切れる/特定の武装を使う/内部硬直が切れる、のいずれかで元の形態に戻る。
ドダイ搭乗等、原作においては変形と呼べないものでも上記コマンドで移行した形態は本ゲームでは一括して変形として扱う。
受け身
ダウン復帰
ダウン状態になった時にジャンプボタンを入力することで宙返りをして通常の状態へ復帰すること。
空中で受け身を取った場合は誘導が切れ、ブーストがゲージの5割まで回復する(既にそれ以上ならば増加しない)。
受け身及び飛び起きはCSでキャンセル可能だが、黄色ロックが解除されるため注意。
前作までは任意のボタンで使用できたが、今作はジャンプボタンでのみ使用可能となっている。
起き 地上ダウンの状態から通常の立ち状態に戻ること。
起きた際は、起きてからのわずかな時間は無敵状態となる。この無敵状態はCSを行うと解除される。
飛び起き 地上ダウンの状態でジャンプボタンかレバーを入力する事で素早くダウン復帰する事。飛び起き方向はレバーで指定できる。
アレックスはジャンプボタンのみの入力で原作由来の固有モーションを行う。
特殊移動 BDや変形といった基本移動以外のコマンドにより移動する技の総称。アクションの一部として内包されている場合もある。
スーパーバーニアも内部処理としては特殊移動として扱われており、SBから出した武装にはキャンセル補正がかかる。
今作からオバヒ中に使用できる特殊移動のうち、弾数の設定されていないものはオバヒ中は移動速度が低下するようになった。
バックブーストペナルティ BDや変形時にかかる、後方への移動の際にブースト消費量が多くなり速度が低下する仕様を指す。
ステップ、特殊移動、ホバー移動には適用されない。
一部特殊移動は性能調整として後方への移動量が下げられている。(ペナルティではない)

システム用語/覚醒関連

用語 解説
覚醒関連
EXバースト ゲージ蓄積が一定以上の際、射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動する一時的なパワーアップ。
今作では前作のF覚醒S覚醒M覚醒、そして新たにR覚醒C覚醒が追加され5種類に。
使用することでブーストと弾数が回復し、機体性能が強化される。何がどの程度回復・強化されるかは機体及び覚醒毎に違う。
更に共通で通常時には使えない武装(バーストアタック)を3ボタン同時押しで1回だけ使用出来る。
一部機体は発動中に見た目に変化が生じる。詳細は覚醒性能一覧覚醒時演出一覧を参照。
覚醒 EXバーストの俗称。過去作エゥーゴvsティターンズDXで同様のシステムが登場した際の正式名称。
この時点で現在に到るまでのシステムの原型は完成しており、以来ずっとこの俗称が使われ続けている。
全覚 EXゲージが100%のときに発動するEXバースト。100%まで溜まった時に専用のSEがある。
覚醒カットインが大きく表示され、一部機体はカットインに演出が追加される。
ダメージリアクション中にも発動(喰らい抜け/覚醒抜け)できるようになる。ただし、発動時にゲージを一定量消費する。
ブーストが全快し効果時間も半覚の2倍以上になる(覚醒抜け除く)。クロブではさらにHP+50回復の効果も追加された。
半覚 EXゲージが50%~100%未満のときに発動するEXバースト。
全覚と比べてカットインが小さくなり、一部のキャラはカットイン演出が無くなる(Zの背景の女性キャラなど)。
クロス覚醒
クロバ
今作の新要素。正式名称は「EXバーストX(クロス)」。
自機と僚機が同時に覚醒を発動している間、追加効果を得る。
覚醒技 EXバースト中に3ボタン同時押しで使える武装『バーストアタック(極限技)』の俗称。覚醒中にしか使えないことから。
ほぼ全てに共通して動作中にキャンセルが不可・動作の初動にスーパーアーマーが付与される。
覚醒抜け ダメージリアクション中に覚醒することで強制的に黄色ロックになり受け身に移行すること。
C覚醒は50%溜まった時点から、それ以外の覚醒は100%溜まっている場合のみ使用可能。
余談だが連ザシリーズでは全ての覚醒が半覚でも抜けることが可能だった。
全覚抜け
フル覚抜け
全覚で覚醒抜けすること。特に50%でも抜けられるC覚醒選択時に行ってしまうことを指す。
覚醒落ち 覚醒中に撃墜されること。
覚醒中はゲージが増えないため、被弾時や被撃墜時に増える分のゲージが無駄になってしまう。
F覚 ファイティング(F)バースト。
格闘の性能が上昇し、一部射撃から格闘にキャンセル可能になる。
また、相手のガードを崩すことが可能になる。
クロス覚醒中は与ダメージに応じて覚醒タイマー延長。
S覚 シューティング(S)バースト。
射撃を射撃でキャンセルが可能になり、足を止める射撃がステップキャンセル可能になる。
また、武装のリロード時間とCSのチャージ時間が他の覚醒に比べ早くなる。
クロス覚醒中は与ダウン値減少。
M覚 モビリティ(M)バースト。
移動速度が大きく上昇し、斜めステップが可能になる。
クロス覚醒中は与ダメージに応じてブーストゲージ回復。
R覚 レイジング(R)バースト。
防御力が上昇し、すり抜け等の特殊効果のない攻撃の初動にスーパーアーマーが追加される。
クロス覚醒中は与ダメージに応じて耐久値回復。
C覚 カバーリング(C)バースト。
EXVS2のE覚とL覚が統合したものに近い。
半覚でダメージリアクション中に覚醒が、つまり半覚抜けが可能になる。加えて、バースト時間中に味方のEXゲージが徐々に増加する。
クロス覚醒中は防御力が上昇。
不正受給 カバーリング(C)バーストにおいて覚醒時間を引き延ばして僚機EXゲージ増加を上乗せすること。
覚醒はEXゲージがゼロになっても乱舞系覚醒技等の演出の長い技やマシンガン等の攻撃中は解除されない。
上記仕様を利用し、覚醒時間を意図的に伸ばしてより多くの覚醒ゲージを僚機に与えるテクニック。
裏を返すとこの間に落とされると覚醒落ち扱いになるので注意。
一部の過度な延長行為は公式もグリッチと認識しており、対象の行動を制限する修正がなされている。

システム用語/その他

用語 解説
その他のシステム用語
補正
補正率
攻撃が命中すると相手に蓄積され、蓄積分だけ次以降に受けるダメージが低下する。連続攻撃がある程度弱くなる様に掛かる値(割合)。
ダメージ補正、キャンセル補正、ダウン追撃補正、誤射補正、根性補正、連勝補正等様々な補正が存在する。
表記は百分率。蓄積は加算、ダメージ計算は乗算。詳しくは「ダメージ計算」を参照。
ダメージ計算における補正率はプレイアブル機体にのみ適用される。アシスト等が受けるダメージには適用されない。
そのため耐久100のアシストに対して元ダメージが100未満(補正により実数値が100以上になった)の武装では一撃で破壊できない。
また僚機の攻撃をアシストが受けた場合、誤射補正が適用されないため相手の攻撃を受けた場合と同じダメージを受ける。
ダウン値 攻撃が命中すると相手に蓄積され、この値が一定値を超えると強制ダウン状態になる。PL機体/CPU機体は5.0、ボス機体は20.0。
攻撃側が覚醒していると数値が低下。1ヒットあたりの下限は0.01(小数点3位を切り上げ)まで。
硬直 機体が行動(操作)不可になるシステム。この瞬間に攻撃の命中を狙うことがこのゲームにおける攻防の基本になる。
主に着地時や射撃等の攻撃動作中の現在行っているモーション以外を行えない状態となり、キャンセルしなければ多大な隙となる。
着地硬直はキャンセルできない上に見る機会が多いため「着地を取られないようにする」「相手の着地を取る」ことが最重要になる。
BD持続が重要項目の1つとされているのはこの為。
内部硬直 見た目の状態と異なり、数値的に設定されている硬直。
これが長いとモーションが終わった状態でも行動できず、少ないとモーション終了後にキャンセルを挟まず行動できる。
シールド入力後、少し時間を空けないと再度シールドが使えないのはこの為。
キャンセル 攻撃後等に発生する硬直と内部硬直を何かしらの行動で上書きする事。直前の行動をキャンセルし、次の行動に素早く移行出来る。
キャンセル後の攻撃は最初に攻撃していた相手に行う。CS/サーチ替え対応技の場合はサーチ切り替えで別の相手に攻撃可能。
赤ロック保存やアメキャンといった本仕様を利用したテクニックは非常に多く最重要要素の一つ。
アシスト/CS/格闘、一部武装を除きキャンセル補正としてダメージに一律-30%の補正がかかる。
○C ~キャンセルの略。BDCやサブCの様に使われる。
派生 特定の行動から専用の追加行動を行う事。これに分類される行動にはキャンセル補正がかからない。
直前の行動から繰り出す様はキャンセルと似ているが、キャンセルと異なり内部硬直はキャンセルしていない。
主に格闘中のレバー・ボタン入力で変化させることができる。
派生は派生元の技の一部として扱われるため、EXゲージや強化カウントが無くなっても技動作中ならそれらが終了しない。
ブーストゲージ
BG
BGはブーストゲージ(Boost Gauge)のこと。
画面右下に表示されるゲージを指し、BD/変形/ステップ/武装使用等、ほぼ全ての行動に使用され、その都度消費されていく。
着地や覚醒、シールド防御成立や受け身等で一定量回復する。消費しきって残量が0になると下記のオーバーヒートとなる。
ブーストゲージ残量が少ないほど着地硬直が長くなる。これを如何に管理するかが本ゲームにおける最重要項目となる。
クロブでは相方のブーストゲージも可視化され、相方のEXゲージの直下に表示される。
オーバーヒート
オバヒ OH
OHはオーバーヒート(Over Heat)のこと。
BGを使い切ると「OVER HEAT」と表示され、BD/ステップが使用不可になり着地硬直が大幅に増加し、一部武装の性能が低下する。
出来れば避けたいが、オバヒしてでも建物の裏や相手の真下に潜り込んで着地のリスクを減らすような選択肢もありえる。
オバヒした状態で一定時間経過すると下記のオーバーヒートペナルティが適用される。
オーバーヒートペナルティ オバヒ状態で一定時間経過すると緑の電撃エフェクトが発生し、一切の操作を受け付けなくなるシステムのこと。
覚醒技等のごく一部の行動以外は問答無用で適用される。またペナルティを受けるたびに猶予時間が短くなる。
コストオーバー
コスオバ
自機が撃墜された後、残りコストが自機のコストより少ないと発生する。不足分に応じて再出撃時の耐久値が低下する。
一部機体にはそれに伴う防御武装無しのペナルティや換装ゲージが溜まった状態になる特典が生じる。
ガード シールド
レバーを素早く↓↑と入力することで、防御姿勢を取り正面からの攻撃を防ぐ。
レバーを上方向に入力し続けることで、ブーストを消費しながらガードし続けることが可能。
変形時や一部の形態移行では使用できなくなる。
ロックマーカー 狙っている敵の中心部分に表示されるアイコン。
自機の攻撃はアイコンが表示されている相手に対して行われる。
赤ロック ロックマーカーが「赤色の円」になっている時のこと。
繰り出した攻撃が相手に誘導し、攻撃直前まで銃口補正が適用される。
緑ロック ロックマーカーが「緑の丸括弧」になっている時のこと。
その機体の射程外であることを示し、一部の攻撃を除き誘導と銃口補正が適用されなくなる。
黄ロック ロックマーカーが「黄色の円」になっている時のこと。相手が強制ダウン、あるいは起き上がり中に発生する。
この状態の敵はあらゆる攻撃をすり抜け、硬直が切れるまで無敵状態になる。
赤ロックや緑ロックとは別で設定されており、赤ロック内であれば攻撃は誘導する。
ダブルロックマーカー ロックマーカーの左右どちらかに丸括弧が表示されている状態。自機と僚機が同じ相手を狙っている時に表示される。
マーカーの表示の向きは僚機がいる向きに対応する。
マルチロックマーカー ロックマーカーの左上に(Multi)と表示されている状態。マルチロック対応技使用時に表示される。
無限ロックマーカー ロックマーカーの下に「LOCK ON」と表示されている状態。
この状態で繰り出す攻撃は本来の赤ロック限界距離を越え、どんなに離れていても敵に誘導する。
単発
単発射撃
単発格闘
単発ヒット攻撃。1発毎の攻撃エフェクトや一度のアクション中に一度だけヒット判定が発生する攻撃のこと。BRが最たる例。
連射射撃や複数段格闘は必ずしも該当しない。例えば初代のN格闘は単発格闘3回の集合体と言える。
多段
多段射撃
多段格闘
多段ヒット攻撃。1発毎の攻撃エフェクトや一度のアクション中に複数回ヒット判定が発生する攻撃のこと。照射ビームが最たる例。
連打対応の掴み技はこちらに該当する。運命の前格闘は多段格闘2回の集合体と言える。
ニュートラル
N
レバーを入力せず、中央にしたままの状態のこと。コマンドを分かり易く表記する為に用いられる。
N特 (レバーニュートラル)特殊射撃/特殊格闘のこと。特殊射撃にもレバーの有無がある場合はN特格/N特射と使い分ける。
特殊格闘に格闘武装が配置されやすくレバーの有無で武装が変化しがちな都合、基本的に特殊格闘を指して用いられることが多い。
レバ特
横特
縦特 前後特
(レバー入力中)特殊射撃/特殊格闘のこと。
方向指定がある場合、対応する方向でそれぞれ「レバー横/レバー前」のように区別して表記される。
CS チャージショット(Charge Shot)の略。ボタン長押しでゲージを溜めて発動する武装の事。
基本的にCSと書くと射撃CSのことを指すが、射撃・格闘共にCSが存在する場合には射撃CS・格闘CSと区別して呼ばれる。
ほぼすべての行動をキャンセルでき、射撃武装の場合キャンセル補正がかからない。
大抵のCSは使用回数に制限はないが、一回限りのものや覚醒中限定のもの、再度使用可能までにリロード時間が存在するCSもある。
また、デュナメスなど一部の機体は数段階チャージできるCSもあり、チャージレベルに応じてCSの性能が変化する。
射撃CS 射CS
格闘CS 格CS
射撃チャージショット・格闘チャージショットの略。射CSと区別する為に“格闘”や“格”が付けられる。
公式呼称には射CS/格CSにそれぞれ「チャージ射撃/チャージ格闘」と用いられる。
口語的な扱いとして上記をさらに短縮して「射チャ/格チャ」と用いられる。

性能用語

用語 解説
性能用語
機動力 BD/変形/ステップ/旋回性能/慣性移動/落下速度等の武装アクション以外での移動速度全般を指す用語。
機動力が高いほど相手や武装を振り切ることが容易になり、逆に相手に簡単に近づける等の利点がある。
これらの根幹に関わる部分に大きく作用するため、機動力が高い機体ほど強いと言われるくらい重要視されている要素。
上記以外に特殊移動や降りテク等による移動速度がBD並かそれ以上に速い場合もこの要素として扱うことが多い。
余談だが多くの要素が関係する重要な項目だが、公式のアップデート詳細においては非常に簡素な表現しかなされない。
射角 1.射撃の銃口が相手に向く(=銃口補正が働く)範囲。これを超えた位置に敵機がいる場合、射角限界まで銃口が追った状態で射撃を行う。
2.動き撃ちできる射撃において、相手方向に振り向かずに射撃を行える範囲。これを超えた場合振り向き撃ちになる。
1.と2.はそれぞれ設定されているので「振り向き撃ちにならなかったが、相手がほぼ真下にいたので外した」という現象も起きる。
銃口補正 射撃の発射位置が相手を追うシステムを指す。公式呼称は「照準性能」。
強いほど発射の直前まで相手を追う・相手が高速で移動しても追いつく等の効果がある。
強いほどより正確に相手を狙うため攻撃を当てられる機会が増え、特に接近戦に強い(BDで振り切られない)射撃ということになる。
発生 入力してから攻撃判定が出るまでの速度。入力が認識され、内部的に攻撃のモーションに入り、各種動作や判定が有効化されるシステムを指す。
速いほど相手は反応し難く(回避し難く)なり、より小さい隙を狙い易く、相手の攻撃発生を潰し易く、またこちらが潰され難くなる。
格闘の場合基本的に格闘モーションを開始した時点=発生が成立したとみなされる。
弾速 射撃の弾の飛行速度。速いほど距離関係無く当てられるようになる。
誘導によって弾自身の射角とでも言うべきものは弾速が速くなるほど狭い傾向になる。
誘導 射撃の弾(格闘の場合は自機)が相手を追ってくれるシステムを指す。照射ビーム系武装には設定されない。
強いほど相手に向かう補正が強くなり、誘導切り無しでは避けられなくなる。格闘の誘導はほとんどが非常に強く設定される。
射撃の種類によって、時間経過や距離に応じて誘導の強さが変化する。(放物線弾道は顕著で露骨に下に落ちる)
範囲 攻撃判定の実際の大きさ。全てが見た目通りとは限らない。射撃は大きさや太さ、格闘は攻撃範囲が該当する。
公式アップデート文に用いられる「判定」はこちらを指す。
命中率の点で言えば銃口補正と誘導を合わせたものに近い面がある。
判定 格闘がぶつかった際によく用いられる用語。
本ゲームにおいてユーザー間で用いられる「判定の強弱」は発生と範囲を総合した表現を指す。
突進速度 格闘攻撃を行った際に相手の元へ向かう際の速度。射撃における弾速。速いほど離れた相手に格闘を当てやすくなる。
突進距離
伸び
格闘攻撃を行った際に相手を追う時の距離。射撃における射程。長いほど相手が逃げてもある程度追いかけてくれる。
上記の突進速度と合わせて、これらが優れたものはこちらを見ていない相手への奇襲(闇討ち)に向いた格闘になる。
追従性能 格闘性能の伸び部分を指して用いられる、突進速度や突進距離、回り込み性能等を総合した表現。
漠然とした格闘攻撃の性能評価として口語的に使われたり、公式アップデートでの文言として用いられる。
カット耐性 格闘のカットに対する耐性。高いほど出し切り易い(ダメージが安定し易い)格闘という事になる。
自機が大きく動く事でカットを回避するタイプと、コンボ時間の短さでカットされる前に終わらせるタイプがある。
本要素は数値として設定されているわけではなく、モーションの見た目やコンボ時間を総合した表現として用いられる。
接地判定 技動作中や地走機体が空中BDを行う等で地面に触れた際、その時点で機体が地面に接触した状態になる判定を指す。
通常は「動作終了→着地硬直→ブースト回復」となるが、接地判定がある場合は着地硬直が省かれ動作終了後にブーストが回復する。
またその動作が「ステップ可能」かつ「接地後にステップしても浮かない」ものである場合は接地後にステップすることで、
技の動作を途中でキャンセルしつつするステップ後にブーストを回復するというズサキャンのようなことが出来る。
地走機体は空中BD中に接地判定になった場合、地走BDに移行し着地硬直が発生しない。

リロード形式

用語 解説
リロード形式
リロード 武装の弾数を消費後、その武装の弾数が元の状態に戻るシステムの総称。これが完了するまでに要する時間を「リロード時間」と呼ぶ。
各武装ごとにそれぞれ設定されており、リロードを開始する条件は下記のように多様に存在する。
一部武装は複数のリロード形式を内包する。(例:アシスト系の「撃ちきり消滅後リロード」等)
覚醒中は共通でリロード時間が短縮される。短縮量は各武装ごとにそれぞれ設定されている。
常時リロード 弾数を消費する毎に状況を問わずにリロードが開始される、最も主要なリロード形式。
時間経過で弾数が増加し、最大弾数までリロードされずとも再度その武装を使用できる。
撃ちきりリロード 弾数を全て消費した時点からリロードが開始されるリロード形式。リロードが完了するまでその武装は使用できない。
手動リロード 指定のコマンドを入力することで任意でリロードを行うリロード形式。このリロード形式にはリロード時間が存在しない。
一般的にその武装の弾数が0の場合に再度コマンドを入力することでリロードを行う。一部機体にはリロード専用のコマンドが存在する。
消滅後リロード 使用した武装がフィールドから消滅した時点からリロードが開始されるリロード形式。アシスト系武装によく設定される。
このリロード形式の一部武装は覚醒リロード非対応。
戻りリロード 消滅後リロードと同じ仕様のリロード形式。ブーメラン系武装によく設定され、挙動が自機に戻ってくる様子からこう呼ばれる。
特殊リロード 使用中は時間経過で徐々に残弾が減少し、残弾が0になるか中断するとその時点からリロードが開始されるリロード形式。
バリア系武装や時限強化に設定され、武装によって再使用可能タイミングが異なる。
ダハックは特殊なリロード方法として特定の武装を当てることで使用状況を問わずに残弾が一定量回復する。
着地リロード 接地判定になった瞬間にリロードが開始されるリロード形式。接地さえすれば良いためズサキャン等でも開始される。
一部の特殊移動に設定され、基本的に撃ちきりリロードと合わせて設定される。グフカス特格のみ残弾問わず接地後即リロードされる。
前作までは接地時に移動撃ち武装等を使用していた場合はリロードが開始しなかったが、今作では開始するようになった。
覚醒リロード 覚醒時に即座にリロードが完了する。覚醒の基本仕様であるためあえて呼ばれることはないが、一部武装は覚醒リロード非対応。
リロードなし 弾数を消費してもリロードされない。使い切った際に武装欄が消滅するものや、別の武装に変化するものが存在する。
一部武装は出撃中に覚醒含むいかなる方法でもリロードされず、再出撃でのみ元の状態に戻る。
クールタイム
CT
一部武装に存在する「使用して残弾が0になった時点〜リロード開始までに発生するタイムラグ」のシステムを指す。
時限強化やバリア系、覚醒リロード非対応の武装に多く設定される。クールタイムは覚醒で短縮されない。
覚醒でのリロード短縮による連続使用でのバランス崩壊を防ぐ為の措置だと思われる。
チャージ時間 射撃or格闘ボタンを押してからチャージが完了するまでに要する時間を指す。システムとしてはリロード時間と類似の仕様。
主にCSゲージに対して用いられ、ガンダム後格闘等の一部武装が有するチャージ形式も該当する。
リロード時間同様武装毎にチャージ時間は異なるが、一部武装はS覚醒でなくとも覚醒中にチャージ時間が大幅に短縮されるものも存在する。
空撃ち 武装使用時、既に弾数が残っていなかった場合に攻撃が発生しない仕様を指す。
通常の武装は残弾0の時に使用時、画面中央に『EMPTY』と表示される。手動リロードの武装では表示されない。
BR等の射撃武装には空撃ちモーションが存在する。レバー入れで撃ち分け可能な武装は大抵がレバーNのモーションで空撃ちを行う。
一部の武装には空撃ち時のみ使用可能なものが存在する。

ダメージリアクション

用語 解説
ダメージリアクション
よろけ 攻撃を受けた際に姿勢を崩すモーションの総称。あるいは多くの武装に設定される基本的なダメージリアクションの属性。
よろけとのみ書かれていた場合はこれを指し、各種ダメージリアクションの中で最も硬直が短い。武装によって若干硬直時間が異なる。
攻撃を受けた位置によってよろけるモーションが細かく変化する。武装によっては横に一回転させたりする。
(上半身に正面から/下半身に背後から→のけぞる、上半身に背後から/下半身に正面から→つんのめる等)
ダウン系のダメージリアクション中の相手によろけ属性の攻撃を当てた場合、射撃属性はダウンに上書きし、格闘属性はよろけに上書きする。
特殊な例として接地状態でよろけた際、段差の上から離れる等で接地が維持されなくなった場合はダウンに移行する。
プレイアブル機が格闘をシールド防御されてよろけた場合もこちらに該当する。この際に覚醒を使用すると覚醒抜けになる。
nヒットよろけ バルカン・マシンガン系武装に設定される。同じ攻撃を補正が切れる前に一定数当てることでよろけモーションを発生させる。
各種ダメージリアクション中に当てた回数は計上されない。
強よろけ 通常のよろけより長い硬直時間が発生するダメージリアクション。
基本的な仕様はよろけと同様で、武装によって硬直時間が異なり、攻撃を受けた位置によってモーションが変化する。
今作移行時に共通で硬直時間が短縮されている。
ダウン 攻撃を受けた際に吹き飛ぶモーションの総称。一定時間経過すると受け身が可能になる。何もせずに地面に落下すると地上ダウンに移行する。
ダウンとのみ書かれていた場合はこれを指す。
半回転ダウン 通常よりも若干受け身可能になるまでの時間が長いダウン。打ち上がって縦にクルッと回転してから受け身が可能になる。
強制ダウン 被ダウン値が上限を超えたときに発生するダウンで、自機へのロックが黄色(喰らい判定が無い状態)になるが受身不可になる。
強制では無いダウンとは「通常ダウン」「非強制ダウン」と区別して呼ばれることが多い。
錐揉み
錐揉みダウン
強制ダウンの別名。『連ザ』シリーズより強制ダウンになると機体が錐揉み回転しながらダウンする様になった為。
錐揉み回転する理由は「強制ダウンを分かり易くする為」らしい。
覚醒すると強制解除されて受身を取るが、これも覚醒抜け扱いでゲージ消費のペナルティを負う。
受身不可ダウン
特殊ダウン
モーション中は受け身を取れないダメージリアクション。別の攻撃を受けるとその攻撃のダメージリアクションに上書きされる。
簡単に言えば「赤ロックのまま強制ダウン」で、機体が縦や横に激しく回転する(錐揉みではない)のが特徴。
吹き飛び中のモーションによって「縦回転ダウン」「横回転ダウン」等と区別される。
砂埃ダウン 砂煙を巻き上げながら浮き上がる受身不可ダウンの一種。ゆっくり移動し緩やかに落下するため追撃が容易。
バウンドダウン 地面に落ちると上に跳ね返る受身不可ダウンの一種。跳ね返った後は通常の受身不可ダウンとなり地上ダウンになるまでダウン復帰できない。
復帰可能になるまでかなりの時間がかかり、長い時間拘束することが可能。
叩きつけダウン 地面に落ちると地面に吸い付くように跳ねる受身不可ダウンの一種。地面に衝突した段階で接地状態になるので追撃はダウン追撃扱いになる。
まともに追撃できない、跳ねない分拘束時間が短い等、大抵はバウンドダウンの劣化版として扱われる。
今作のピョン格のヒット時の挙動はバウンドダウンから概ねこちらに変更された。
地上ダウン 地面に倒れている状態を指す。この状態の間は黄色ロックとなり一切の攻撃を受けない。
地面に接触し動きが完全に停止するまでは攻撃を受け付け、攻撃を当てた場合はダウン追撃となる。
スタン 機体に電流の様なエフェクトが流れ、一定時間その場で硬直するダメージリアクション。
よろけの超強化版と言えるものであり、モーション中一切動かないため大技でも追撃が成功し易いこともあって単純に強力。
スタン状態の相手に上書きスタンに対応していないスタン属性の攻撃を当てると、「二重スタン」となり通常ダウンで吹き飛ぶ。
スタンの硬直時間は武装毎に異なる。スタン後にダウンするか否かで強スタンと弱スタンに大別される。
小ネタとしてFA-ZZのパイルドライバー等の攻撃中にスタン属性の技を当てると、逆さまの状態でスタンするシュールな光景を見られる。
強スタン 『EXVS』から存在する属性。スタン後は空中ではそのままダウン状態になり落下、地上では崩れるように倒れて地上ダウンになる。
シリーズが進むごとに弱スタンに変更されていく傾向にある。
弱スタン 『EXVSFB』で追加されたスタン。由来は従来のスタンの方が強力だと認識されていたことから。
従来のスタンと異なり、ダウン状態にならずそのまま立ち状態に復帰する。地上の場合は片膝をつくモーションを取ってから復帰する。
地上スタン 着地している状態の相手にスタン属性の攻撃が当たること。硬直時間は通常のスタンと同じ。
上書きスタン スタン状態の相手にもう一度スタン属性の攻撃を当てた時、ダウンせずにもう一度スタン状態になる。
これが可能な武装は「上書きスタン対応」と扱う。
炎上スタン 『EXVS』から追加されたダメージリアクション。スタンとの違いはエフェクトが電流から炎に変わっている点だけ。
スタンに変わりないのでヴィクトリーを焼いてもウッソ君の反応は「電気ショックだと!?」。
掴み
捕縛
命中した相手を拘束し、一定時間経過でダウン状態に移行するダメージリアクション。処理としては強スタンに似た挙動。
強スタンと異なる点として、掴みを行なっている機体やアシストがダウンや破壊等でモーションを解除すると即ダウンに移行する。
成立するとスタン同様長時間無防備になるため、分断、片追い、時間稼ぎ、サテライトなどの隙の大きい攻撃を当てることが容易になる。
引き寄せ 命中した相手を自機のそばに移動させる掴み属性の一種。アンカー系に設定される。
スタン属性のアンカーは引き寄せもスタン扱いのため、スタン属性の攻撃で追撃した場合はダウンに移行する。
ヒットバック
ノックバック
攻撃が当たった際の後退を指す。例:ヒットバックが大きい=喰らった際の後退距離が大きい。
吹き飛びの強さは攻撃毎に異なり、大きいほど両者の距離が離れる。
ダメージを受けた際に後退することを「ヒットバック」、シールド防御成立時にガードした側が後退することを「ノックバック」と呼ぶ。
本来の意味合いとしてはどちらも同じではあるが、状況の違いを区別するためにそれぞれ別で表現される。
勘違いされ易いが攻撃時の反動での後退のことではない。そちらは公式呼称でもそのまま「反動」と呼ぶ。
ヒットストップ 攻撃を受けた機体がよろけとは別に動作が一時的に遅延する現象を指す。スパアマ中の相手にマシンガン等を当てた時に顕著に発生する。
エピオンの格闘→HDループは攻撃間隔が非常に短いため相手をほぼ動かさずに強制ダウンにすることが可能。
ハードヒット 攻撃命中時、攻撃側とダメージ側の画面が揺れると同時に大きなヒットストップが成立する演出。
一部機体の特定の技で起こる。基本的には隙の増加でしか無いが、一部機体にはこれを利用したコンボがある。

武装用語

射撃系武装の属性

用語 解説 該当要素
射撃系武装の属性
射撃 S覚醒攻撃補正が乗る/シールドエフェクトが青色になる攻撃属性の総称。
厳密には「射撃技」と「射撃属性」に分かれている。上記特性が適用されるのは「射撃属性」が該当する方。
例:突撃系アシストは射撃技のため格闘カウンターを受けず、格闘属性のためシールドエフェクトが緑色になる。
基本的な射撃は技と属性が一致しているので参考程度に。
ビーム ABCマントで防がれる/スタビルの換装ゲージが増加する/ビーム同士が干渉しない射撃属性の総称。
通常の実弾属性を一方的に消滅させ、一部を除きヤタノカガミに反射される。
機体やアシストに当たっても消滅せずに突き抜け、地形や建物に当たると消滅する。
通常のBR全般
弱ビーム ビーム属性の一種。実弾属性/機体やアシストに当たった場合にも消滅する。 ゴッド特射射撃派生
実弾 ABCマントで防げない/スタビルの換装ゲージが増加しない射撃属性の総称。非ビーム属性とも呼ばれる。
一部を除き、ビーム/実弾/機体やアシスト/地形や建物に当たると消滅する。
シールド防御できる射撃攻撃のうち、ビーム属性でないものは一通りこれに該当し、見た目や挙動は多岐にわたる。
初代サブ・N特格
エクプロメイン
弱実弾 実弾属性の一種。ビーム/機体やアシスト/地形や建物に当たると消滅し、弱実弾同士が当たると相殺される。 バルバメイン
強実弾 実弾属性の一種。ビーム/機体やアシスト/地形や建物に当たると消滅するが、弱実弾に当たっても消滅しない。
武装によっては耐久力が設定されており、それらは許容量を超えるまで攻撃に当たっても消滅しない。
レールガン系武装
特殊実弾
破壊不能実弾
実弾属性の一種。ビーム/実弾/機体やアシストに当たっても消滅せず、特殊実弾同士が当たっても相殺しない。
一部の攻撃は地形や建物に当たっても消滅しない。またプレッシャー等の攻撃は地形や建物を貫通して裏側に攻撃が届く。
この属性の攻撃はシールドガードや量子化が可能だが、一部射撃バリアを貫通する。
ブーメラン
アンカー系武装
射撃破壊実弾 実弾属性の一種。一部を除き、当たった射撃を属性問わず消滅させる。
武装によっては耐久値が設定されており、許容量を超えると相殺される。
宇宙Gセルフサブ
ガンキャ特射
照射ビーム
ゲロビ
シールドやバリア/地形や建物に触れても判定が消えず、一部を除き多段Hitする直線状のビームの総称。
キャンセルした場合や攻撃元となるアシスト等のオブジェクトが消滅すると攻撃判定が消失する。
攻撃中に銃口を変えること(曲げ撃ち)ができるものも存在する。それらの武装は「曲げゲロビ/曲げゲロ」と称される。
ケルメイン系の射撃も単発ヒットであるが照射ビームの分類である。
俗称の由来は「連邦vs.ジオン」においてビグ・ザムが口からビームを吐いている様から。
ジオング特射
エクセリア射撃CS
トラバN特射
実弾照射 ABCマントに防がれない(非ビーム属性)照射。現在実装されている物は全て火炎放射の演出。 ドラゴン射撃CS
エクプロN特射
爆風 実弾属性の一種。着弾地点を中心に攻撃判定を発生させる。持続時間や範囲、ヒット回数は多種多様。
扱いとしては特殊実弾に分類され、基本的にビーム属性の攻撃で発生させても爆風はビームとして扱われない。
特殊な例として、2号機射撃CSやビルスト格闘CSによって発生する爆風はビーム属性。スタビル盾の挙動は要検証。
この属性の攻撃はシールドガードや量子化が可能だが、一部射撃バリアを貫通し一部アシストを残耐久を無視して破壊する。
多くのBZ等では小規模な単発Hit、ザク改のサブやDXのサテライト等で中規模、後述の核では超大規模な爆風が発生する。
バズーカ系武装
エクプロ特格

射撃系武装の種類

用語 解説
射撃系武装の種類
ビームライフル
BR ビーライ
ビームの弾を撃つガンダム作品の代表的武装群。BRは「BeamRifle」の略称。
名称がビームライフルでなくとも似た性質のものは大抵同様に呼ばれる。基本的に単発射だが、連射出来るタイプもある。
これらを含めて数多の武装の見た目やSEがしっかり原作を踏襲しており、本ゲームの魅力の一つになっている。
大半のメイン射撃
ビームマグナム
BM マグナム
ビームライフルの一種。通常のBRと比較して発生が遅い代わりに全般の性能が高い。BMは「BeamMagnum」の略称。
見た目の違う同性質の武装は「マグナム系武装」と呼ばれる。本家は原作の仕様を反映しており共通で5発手動リロード。
ユニコーンメイン
バズーカ
BZ バズ
実弾射撃の代表的武装群。爆風を伴うことが多い。BGは「BaZooka」の略称。
グレネードランチャー等、本来バズーカと呼ばれない武装も武装種別として同様に呼ばれる。
2号機射撃CSのようなビーム属性のものは「ビームバズーカ/ビーバズ」と呼ばれる。
初代サブ
ミサイル
ミサ 味噌
バズーカと基本的には同一の性質。爆風が伴わず小さな弾頭を大量にばら撒くものが多い。
missileの発音はmiにアクセントが来てssとlの母音が省略されmislといった音になり、この発音が「味噌」に近い事から。
フルグラサブ
マシンガン
MG マシ
低威力/複数ヒットでヒットアクションを起こす弾を連射する武装群。MGは「Machine Gun」の略称。
一般的にボタン長押しで連射可能かつ振り向き撃ちが発生する射撃を指し、同性質のガトリング等もこれに含まれる。
バルカンは明確に性質が異なるため含まない。
ハルートやスターウイニングのメインのようなビーム属性のものは「BMG(ビームマシンガン、ビーマシ)」とも略される。
ヘビアメイン
バルカン
バル 豆
主に頭部から撃つマシンガン。UC・アナザー問わずかなりの数の機体が装備しているが使用できるのは一部のみ。
共通して振り向き撃ちが設定されておらず、向いている方に弾を射出するのが特徴。
「豆」はマシンガンの略称として使う人もいる。
2号機メイン
砲撃(ビーム)
高出力ビーム
発射時に足が止まり発生も遅いが、誘導や弾速が高水準な射撃の総称。
本武装群をメイン射撃に有する機体は「砲撃機」として扱われる。
ガナザクメイン
狙撃(ビーム) 砲撃ビームのうち、弾速が特筆して速い射撃群を指す。これらの武装は誘導が弱い代わりに銃口補正が強力な場合が多い。
本武装群をメイン射撃に有する機体は「狙撃機」として扱われる。
デュナメイン
フラウロス特射
拡散(ビーム)
散弾
拡がるように発射される射撃群。拡散した弾は誘導せず属性問わず射程限界が設定されている場合が多い。
当たる範囲が広く引っ掛けやすい。一度に射出する弾の総数が非常に多いため、当たり方次第で大ダメージが入ることもある。
余談だがこの武装群が異常なダメージを叩き出す事例が頻発したため、『GVS』から同時ヒットの仕様が変更された。
サザ射撃CS
百式サブ
移動ゲロビ
移動照射
移動撃ち(動き撃ち)できる照射ビームの俗称。照射ビーム系武装の優秀な銃口補正を動きながら扱えるため近〜中距離で強力。
照射開始直後に射角外に敵が移動すると途中で照射が止まる場合がある。
『NEXT』まではウイングゼロだけの特権であったが、シリーズが進むにつれ使用できる機体が大幅に増えた。
ヤークトレバー入れ特格は性質こそ違うがその挙動の見た目から同様に呼ばれる。
EWゼロメイン
変形ゲロビ
変ゲロ
変形中に撃つ事ができる照射ビームの俗称。ごく一部を除き相手を狙わずに機首方向に照射ビームを発射する。
自機を動かすことで攻撃位置を調整して当てる仕組み。その性質により遠距離からでも誘導切りを無視した当て方が可能。
曲げゲロビと比較して、機首を振り回すことで弾道が目視不可能なほど高速になり、扱い方次第で驚異的な武装と化す。
その挙動の特異性を熟練者が扱うことで猛威を振るい、『EXVS2』から一律で発生が低下している。
リガBWSサブ
投擲 装備している武装を相手に飛ばしたり投げつけるモーションを行う技。大抵は実弾属性(ビームサーベルを投げても同様)。
一点物の武器を投げることもあるが、そのあとも何事もなかったかのように使うことができるので気にする必要はない。
後格闘や格闘CSに配置されることが多く、射撃でありながら虹ステップが可能であるものが多く該当する。
ガンダム後格闘
フォビ格闘CS
射出 装備されている武装を相手に向け飛ばす技。投擲とはモーションが違う程度でほぼ同義。
ファンネル系に関しては下記の「オールレンジ武装」の項目を参照。
ファンネル武装
マルチロック攻撃 相手チーム2機へ同時に攻撃する武装の総称。使用時にロックマーカー左上に「Multi」と表示される。
『EXVS2』まではCSチャージ中にロックを変更することで使用が可能になる。
本作からはロックを変えずとも後入力で使用可能に統一され、CS以外の武装でも行うことが可能になった。
ストフリ後CS
EWゼロ後特射
オールレンジ武装 自機と別に子機が攻撃を行う武装の総称。一般的に「ファンネル」、他作品では「ビット/ファング」等と呼ばれる武装群。
基本的に「○○【停滞】」や「○○【射出】」表記の武装が該当。共通でキャンセル補正がかからず、射角制限がない。
呼び出した機体がダウンやスタンした場合は攻撃が中断される他、射出中の子機が全て回収される。
本武装群は展開した時点では誘導を開始せず、攻撃動作に入ってから誘導が開始される。それまでの誘導切りは効果がない。
νサブ
ターンX格闘CS
アシスト
アシ
自機とは別に、コマンドを入力すると出現して行動する武装群。ガンガンシリーズにおけるモビルアシストが由来。
基本的に「○○ 呼出」表記の武装が該当。共通でキャンセル補正がかからず、同じパイロットのアシストは場に1つまで。
オールレンジ武装とは異なり呼び出した機体がダウンやスタンしても消えないが、その機体が撃墜されると消える。
原則これらの武装には耐久が設定されており、多くはある程度ダメージを与えると破壊できる。
①:一定の耐久を有するもの/②:耐久がほぼないもの/③:耐久は高いが爆風を受けると破壊されるものに大別される。
①は突撃アシストや追従アシスト、②は射撃系のアシスト、③は防御アシストによく見られる。
シリーズを重ね、その設定の汎用性の高さから本武装群の多様性は本シリーズ屈指となっている。
一見すると明らかに自機が行動を行なっているようにしか見えないものもアシスト武装として扱われているなんてことも。
ガンダム特射
コレン後格闘
ザナドゥ後サブ
追従アシスト アシスト機体が一定時間自機に追従し、他の武装や武装コマンド再入力に対応して攻撃を行う。
アリオス/ファルシア/ラクス隠者/ハンブラビは時間無制限の追従アシストを常時展開している。
時間無制限のアシストは膨大な耐久値を有しており、仮に破壊しても即復活するため実質破壊不可。
■検証による推定値(アリオス:8000、ファルシア:9000、ラクス隠者:10000、ハンブラビ:65536)
DX特格
盾アシスト
防御アシスト
自機の前方に展開し、正面からの射撃攻撃を防ぐアシスト武装の一種。または同性質を持つ追従アシストを指す。
追従型は自機が動いても正面に合わせて動く。ただし自機の攻撃動作中は正面から離れるため防御範囲がずれる。
ガンダム後特射
エピオン特射
ブーメラン
ブメ
コズミック・イラ(C.E.)の機体が装備している、投げつけると一定距離で停止し、自機の元に戻ってくる特殊実弾属性の武装。
発生や攻撃範囲が優秀なものが多く、近距離やセルフカット等で活躍する。戻る挙動はそのまま「戻りブメ」と呼ばれている。
他作品にも剣や手持ち武器を回転させながら投擲する武装が多くあり、上記の性質を持つ武装は同様にブーメランと呼ばれる。
またNT-Dバンシィサブのような戻ってこなくても投擲した際の形が似ているものがブメと呼ばれる場合もある。
運命サブ
青枠特射
アンカー(射撃) 主にワイヤー状のものを自機から伸ばして、ヒットした相手を引き寄せる武装。
全体的に射程が短く、主に格闘追撃(迎撃)や近距離の硬直取り用の武装と言える。
格闘属性と射撃属性が存在する。射撃属性のアンカーは通常の射撃同様格闘カウンターを受けない。
射撃属性のアンカーはスタン/掴み属性を複合して有し、ヒット後スタン→掴みと推移し、引き寄せや近づく等に派生する。
また同系のアンカーを空中で当てた際に最速キャンセルするとダウンに移行し、地上で当てた場合はスタンする。
ターンX後格闘
セブソ後格闘
着弾点から超大規模の爆風を起こし、3秒程度の長時間爆風が持続する武装の総称。または同様の挙動を行う武装の俗称。
『無印ガンガン』においてはガードが無効であったため脅威的な武装だったが『NEXT』からはガードが有効となった。
当初は試作2号機とターンAしか使えなかったが、移動ゲロビ同様シリーズを重ねる毎に使える機体が大幅に増えた。
∀後覚醒技
三日月ビーム
カッター型ビーム
三日月状の形をしたビームの総称。照射ビーム同様に多段ヒットする。
本武装群はシールド防御されてもビームが消滅せずに通り抜け、ヤタノカガミで反射されない。
ディバイダーN特射
フルセN特射
機雷 一定時間フィールドに残留し、射撃武装や機体等のオブジェクトに接触すると爆発する射撃武装の総称。
一部の武装は地面や建物等の地形オブジェクトに当たっても爆発しない。
本武装群は通常の射撃武装のような挙動はせず、初動の挙動以外でほぼ移動しない。
ノルン前後サブ
スプレマシーサブ

射撃系武装の特殊効果

用語 解説
射撃系武装の特殊効果
移動撃ち
歩き撃ち
足を止めずに移動しながら(BDやステップの状態を維持しながら)撃てること。技使用時にブーストを消費せず、行動前後の隙が少ない。
相手が左右の射角外にいる時に撃つと振り向き撃ちに変化する。大半のBRやMGはこの性質を持つ。
足が止まる武装からキャンセルした場合は自由落下に移行する。その際直前の行動の慣性を引き継ぐ。
振り向き撃ち 移動撃ち可能な武装を射角外の敵に使うと発生する。その場で足を止め、敵に銃口を合わせてから撃つ。
自機の旋回移動等で射角外になった場合にも発生する。慣性消失・発生の遅延・ブースト消費・足が止まるとデメリットが多い。
地上撃ち 接地状態を維持して撃てる武装、あるいはそのように使うこと。移動撃ち可能な武装は例外なくこの性質を持つ。
この性質を持つ武装、および一部の移動撃ちできない武装は地上撃ちではブーストを消費しない特性を持つ。
足を止める武装はステップの慣性や建物の破壊等で段差や建物から落ちた場合、その武装が中断される場合がある。
NT撃ち ニュータイプ撃ち。初代、Gメカ、百式、ヴァサーゴの振り向きメイン射撃が持つ特徴。
銃口のみを敵に向けるため発生がやや早くなるが、機体は後ろを向きっぱなしなのでS覚メイン連打で落下できなくなる。
背面射撃 クシャ、リボガン、AGE-2ダブルバレット、サバーニャ、フルセイバー、赤龍、G-ルシファー、ダハックに搭載されている武装。
完全に後ろを向いた状態で振り向きメイン射撃を行うと専用の動作で攻撃を行う。旋回移動等で振り向き撃ちになった場合は通常のものになる。
多くの場合複数の弾を一斉に撃ち、通常のメイン射撃とは別物の性能となるが、弾消費は共通で1発。
滑り撃ち 使用時に足は止まるが慣性が乗って滑る武装、あるいはそのように使うこと。
テクニックの滑りアシストの項目も参照。
曲げ撃ち 1.一部の照射ビームやMG系の武装の攻撃中にレバー入力で攻撃方向を変えること。射線が曲がって見えることから。
2.変形中やヒルドルブの超信地旋回中の砲撃など、銃口補正がかからない射撃を手動操作で任意の方向に向けて撃ち、命中させやすくすること。
銃口を斜めに向けて攻撃する類似する挙動のテクニックは所謂「モンキー撃ち」と呼ばれる。変形モンキーの語源。詳細は検索にて。
青ロック ヅダのサブ射撃のみに存在する特殊な仕様。ボタンホールドでロックマーカーが青くなり、レバー入力で照準をずらすことができる。
青ロックで使用した射撃は距離問わず誘導がかからない。ボタンを離すと即座に通常のロックマーカーに戻る。
本シリーズはゲームスピードが非常に速く機体は縦横無尽に動き回るため、よく狙っても当てることが難しくとても扱いにくい浪漫機能のひとつ。
放物線弾道
ナギナタ系
一部の武装、特に投擲系武装によく設定される特性。斜め上に射出し、その後一定距離まで近づくと斜め下に急降下する。
弾道の都合で射程限界が短めだが、共通して下方向への速度と誘導が露骨に強い。
シャア専用ゲルググの格闘CSが代表格であり、そのまま種別として呼ばれる。
鈍足 一部の武装/強化形態に設定されるデバフ効果。効果を受けている場合、その機体には何かしらのグラフィックが付着している。
効果を受けた相手は一定時間移動速度が低下する。一部の格闘モーションはこれの影響で繋がらなくなる場合がある。
主に初代ガンダムのジャベリンやシャア専用ゲルググの格CSといった投擲武装に設定される。大抵の鈍足効果は覚醒で解除できる。
特殊な例として、オーヴェロン強化形態は射程内の相手チーム全てに効果を及ぼし、ドーベン格闘CSは覚醒で解除できない。
放電 レッドフレーム改のマガノイクタチに設定されるデバフ効果。攻撃を受けた相手は一定時間ブースト燃費が悪化する。
長い間鈍足と混同されていたが、現在は検証により別の効果であると解明されている。

格闘系武装の関連用語

用語 解説 該当要素
格闘系武装の関連用語
格闘 F覚醒攻撃補正が乗る/シールドエフェクトが緑色になる攻撃属性の総称。
厳密には「格闘技」と「格闘属性」に分かれている。上記特性が適用されるのは「格闘属性」に該当する方。
例:マスター格闘カウンターは格闘技のため格闘共通の弾かれモーションを行い、射撃属性のためシールドエフェクトが青色になる。
基本的な格闘は技と属性が一致しているので参考程度に。
○格 ~格闘の略。通常(レバーがニュートラル状態の)格闘は「N格」、レバー方向でそれぞれ「前格/上格」「横格」「後格/下格」と呼ばれる。
BD中の前格は「BD格」、特殊格闘(格闘とジャンプの同時入力)は「特格」と呼ばれる。
特殊格闘に射撃武装が設定されている機体も少なくなく、それらは別項の「○特」と呼ばれることが多い。
後格闘に射撃武装が設定されている場合はそのまま後格と呼ばれている。口語的な要素であるため明確な区別はない。
BD格闘
BD格 ブー格
ブーストダッシュ格闘の略。文字上ではBD格、口語ではブー格が主。
伸ばした鞭状の武装を横(もしくは縦)に薙ぎ払って攻撃する技の総称。または同様の挙動を行う武装全般の俗称。
一部の機体はアンカー系武装をレバー入れで使うことで鞭として扱う。
ギスⅢサブ
X1サブ
アンカー(格闘) 主にワイヤー状のものを自機から伸ばして、ヒットした相手を引き寄せる武装。
全体的に射程が短く、主に格闘追撃(迎撃)や近距離の硬直取り用の武装と言える。
格闘属性と射撃属性が存在する。格闘属性のアンカーは通常の格闘同様に射撃バリアに防がれない。
格闘属性のアンカーは掴み属性を有し、任意で拘束時間を伸ばしたり追加入力でダメージを与える等が可能。
見た目から便宜上アンカーとしているが、射撃アンカーと性質が乖離しており鞭系武装に近い性能と言える。
マスターNサブ
エピオンNサブ
(格闘)カウンター
当て身
動作中に格闘技を受けると敵をスタンさせつつ反撃する武装の総称。格ゲー用語の「当身」と同義。
公式呼称は「格闘カウンター」だが、射撃武装に対しての反撃武装は極めて限定的なのでこの記載で概ね通じる。
この系統はシールドガードと同様、スーパーアーマーが相手でも止めることが可能。
チョバムアーマーやシルビ等を纏っている相手にも有効。その場合はスタンさせるが続く攻撃は防御される。
本武装の存在からカウンターは戦術用語としてはあまり使われず、「やり返し」のような口語で区別する場合が多い。
初代前格闘
バエルBD格闘
ピョン格 その場から飛び上がり、斜め前に降下しながら攻撃を振り下ろす格闘を指す。公式呼称は「ジャンプ斬り」。
このタイプの格闘は出し切り時に接地判定がついていることが多く、当てることよりも移動手段として扱う場合が多い。
動作スピードや接地判定の有無などは機体によって様々。
強力な挙動が猛威を振るい、今作はヒット時スタンかバウンドダウンだったものは一律叩きつけダウンに変更された。
百式後格闘
フワ格 対象へ山なりに追従し、相手との高低差が大きいほど大きく跳躍するタイプの格闘を指す。公式呼称は「ジャンプ斬り」。
ピョン格闘とは追従時の挙動が違うため区別して呼ばれる。空振りした場合直下に落ちるような挙動になる。
このタイプの格闘は上下方向への誘導が非常に強いことが多く、距離に比例して跳び上がりの上下移動量が増える。
エピオン前格闘
回り込み格闘 大きく横方向に移動しながら追従する格闘を指す。公式呼称は「移動斬り」。
このタイプの格闘は緑ロックで使用した場合、前方に移動しない分、横方向へ凄まじい速度で移動するものが存在する。
アルケー横特格
セブソ横特格
大車輪 始動位置の高度が高いほどヒット数が増えダメージが増加する格闘攻撃の俗称。名称はエピオン前特派生の挙動が由来。 イフ改前特格派生
判定でっぱ系 入力後相手の位置を問わずに攻撃判定が発生する格闘攻撃の俗称。風を切るエフェクトが付与されている場合が多い。
この系統の格闘は伸び部分が設定されておらず、強力な判定を有するがF覚醒効果の追従強化が適用されない。
アヴァランチN特格
掴み格闘 相手を掴み状態にする格闘を指す。一定距離追従後は攻撃判定が出続けるため、判定でっぱ系の特性も有する。
初段でダウンさせた場合や、攻撃中に他の要因で相手がダメージリアクションを起こした場合は動作が中断される。
格闘は味方や非ロック側の相手にヒットしてもその後の派生が出ないものがほとんどだが、
掴み格闘に該当するものは派生も含めて最後まで出し切ることが可能。
また一部掴み格闘は掴み落下の硬直切れで慣性が異常に残るものが存在し、それを利用して大きく跳躍することが可能。
デスティニー特格
ダウン拾い(格闘)
引き起こし(格闘)
一部の掴み格闘が有する、地上ダウン状態の相手に攻撃を当ててもダウン追撃にならずに攻撃を続行するものを指す。
初段で強制ダウンする場合は他の攻撃同様ダウン追撃になる。
動作の途中で地上ダウン状態を解除して浮かせるため、その時点でキャンセルして別の攻撃を当てることも可能。
アルケー前格闘
TVゼロ前格闘
追加入力技
連打対応技
一部の掴み格闘や格闘モーションの途中に存在する、追加入力することで任意でヒット回数を増やせる技を指す。
大きくダメージを伸ばせたり、入力間隔を空けることで拘束時間を任意で伸ばせるメリットが存在する。
この分類の一部の武装はあまりに長時間拘束が可能であり、クロブフェスの1on1では使用不可機体になっている。
ゴッド特格
ハンブラビ後格闘
サイコヒット 連打対応技の一種で、通常より多くEXゲージを獲得できる技の俗称。名称はジ・OのN特格使用時のセリフが由来。
共通の仕様として補正問わず追加入力部分のヒット数*0.5%のEXゲージが増加する。
オヴェ強化特格
格闘派生 格闘武装、または格闘ボタン入力で行える派生行動の総称。呼び方以外は派生と同一。
自動派生
放置派生
攻撃ヒット後にボタンを入力しないことで発生する特殊な攻撃を指す。
現在はZ変形後格、ダクハ変形後格、シン機Fインパ/ルナインパN格、ストライク+I.W.S.P.後格、クシャ前格、赤枠特射サブ派生が該当する。
掴み・捕縛後に2段目が自動的に出る技もこのタイプに該当する(システム的には放置派生と格闘派生が同一となっている)。
ラッシュ 一部機体にのみ存在する格闘派生の一種。レバーを入れ直して格闘ボタンを押すたびにその都度対応した派生を行う。
通常の派生と異なり相互に派生を行うことが可能で、ダウン値が許す限り攻撃し続けることができる。
通常の格闘を出すのかラッシュ専用格闘になるかはそれぞれの機体ごとに異なる。
エピオン ノーベル
青運命 イフ改
ガードブレイク F覚醒中の格闘をシールドガードされた場合に相手を押し除けてよろけさせるシステムを指す。
非覚醒時に格闘をシールド防御された場合、通常はこちらがよろけるがブレイク時は自機はよろけない。
シールド防御成功時に発生するブースト回復やEXゲージ増加の効果は通常通り適用される。
ブレイク時のよろけはダメージリアクションであるためこの際に覚醒を使用すると覚醒抜けになる。

換装系

用語 解説 該当要素
換装系
換装
形態変化
特定の機体が持つ武装の総称。見た目が変化・使用武装が切り替わる等の効果を有する。変形・見た目のみの変化は換装に含まない。
機体によっては弾数のみが切り替わったり、威力・機動力等の性能が変化、専用格闘・派生の追加など多種多様な変化をもたらす。
ヒルドルブの変形等、原作においては変形と呼べるものでも変形コマンドで移行しないものは本ゲームでは一括して換装として扱う。
任意換装
自由換装
制限なく任意で行うことができる換装。共通で換装していない方の形態の武装はリロード時間が増加する。 インパルス
白魔窟
時限換装 一定時間の制限がある換装。時間制限前に任意で解除することも可能。
換装中の性能は同コスト以上、機体によっては全コスト中トップクラスな場合もあるが、通常時は控えめな場合が多い。
本作では一部を除き開幕/復帰直後には弾数0で即座に使用できないように統一された。
00ガンダム
V2ガンダム
時限強化 一定時間機体性能を強化する武装。基本的には時限換装と同じ。見た目の変化が少ない場合はこちらとして扱う場合が多い。
時限換装との違いは武装が『入れ替わる』のではなく『強化される』のが特徴。
一部の武装や格闘が強化されたり基本スペックが上昇するものの、換装のように戦い方が極端に変わることは少ない。
また任意で解除できないというのも特徴で、強化中は時限強化発動コマンド(Ξの特格など)は別の武装に変化する。
シャイニング
ヅダ
覚醒換装
覚醒強化
覚醒中に発生する強化状態を指す。通常の覚醒の効果に加え時限換装と同じ効果を得られたり、既存武装が強化される。
武装や派生の追加は覚醒強化として扱わない場合が多い。
トラバ
レギルス
一方通行換装 一度換装すると指定の条件を満たさないと元の状態に戻れない換装を指す。
基本的に被撃墜→再出撃することで元の状態に戻る。
ノーベルのバーサーカーやエクストリームの極限進化は撃墜されても形態を維持して再出撃する。
FAユニコーン
ファントム
瀕死換装 耐久力が一定値を下回ると自動で換装し、指定の条件を満たさないと元の状態に戻れない一方通行換装の一種。 FX
ペーネロペー
復活 残コストが自機以下の場合に被撃墜で発動し、耐久100&性能が弱体化した状態でその場で復帰する一方通行換装の一種。
復活後の最大耐久は変化しない。そのため実戦では不可能だが耐久MAXの復活形態を見ることは可能。
クシャトリヤ
リボーンズ

特殊武装系

用語 解説
特殊武装系
特定動作形態 独自の操作を行う形態になる換装の一種。
主にホバーモード、変形動作に似た挙動のもの、完全に独自の操作を行うものが挙げられる。
ペイルサブのような武装使用時に演出として一時的に換装するタイプも同様に呼ばれる。
Gメカ
試作1号機
センサー 発動中に赤ロックが延長される武装の総称。 ブルーD
ダリッガイ
ジャマー
ゼロシス
ミラコロ
一定時間自機へ向けられた攻撃の誘導を切る武装群。単にジャマーと言ったらデスヘルのハイパージャマーを指す事が多い。
それぞれハイパージャマー・ゼロシステム・ミラージュコロイドの略称。
自機が攻撃行動を行なっている場合は誘導切りが適用されず、格闘をシールド防御されると強制的に解除される。
ジャマーとミラコロはこれに加え、ロックマーカーが消え右上のレーダーに表示されなくなる。
ウイングゼロ
デスヘル
ブリッツ
M.E.P.E.
メペ メイプ
発動中は性能も強化されるジャマー兼時限強化。基本的にはジャマーと同じ。
M.E.P.E.は「MEtal Peel-off Effect(金属剥離効果)」の略。ちなみに公式でも略称の呼び方は指定されていない。
F91
ステルスフィールド
ステフィ
自機と僚機に向けられた攻撃の誘導を切る武装を指す。発動中は対象に赤い輪が表示される。
僚機へは攻撃動作中やダメージリアクション中でも誘導切りが適用される。
スローネドライ
ヤークト
バリア 受けるダメージを一定量無効化する武装の総称。または攻撃を無効化する武装群の総称。
主に時間制限の有無・射撃のみ防ぐor射撃格闘どちらも防ぐ・任意解除の有無のバリエーションがある。
またバリアの種類のよってシールドした場合の優先度が異なる。(ABCマントはシールド優先、シルビはバリア優先)
格闘を防ぎ反撃するものはバリアの有無問わず格闘カウンターとして扱う。
ABCマント
チョバムアーマー
無敵バリア ハイペリオンガンダムの「アルミューレ・リュミエール」並びにティエリア機2機とガラッゾの「GNフィールド」の総称。
読んで字の如くプレッシャー含むあらゆる攻撃を無効化した上で破壊されない絶対防御武装。
その代わり持続・回転率が悪く相手に格闘をシールド防御されると解除され、相手の攻撃で固められやすい欠点もある。
ヴァーチェ
ラファエル
シールドビット
シルビ
ケルディムガンダムの武装「GNシールドビット」の略称。
転じて、状況に応じて自機または僚機に攻撃無効化のオールレンジ兵器を展開する防衛武装全般の総称および俗称。
フェネクス
サバーニャ
ヤタノカガミ
ヤタ
アカツキのみが有する、あらゆるビーム攻撃を無効化し一部の射撃をロック対象へ反射する防御武装。
詳細はアカツキのページにて。
アカツキ
アーマー 受けるダメージを一定量軽減する。ザクアメイジングのみ耐久制、それ以外は換装に対応する無制限。 デュエルAS
FA-ZZ
量子化 覚醒中に自機がBD以外のコマンド行動を行なっていない状態で被弾した場合、一定時間無敵状態になる特殊効果を指す。
量子化時にEXゲージを一定量消費する。また量子化中はBD等の基本的な移動行動以外の行動を行えない。
量子化が発動した場合、被撃墜まで自機への被ダメージが-10%される「量子化補正」が適用される。
フルセイバーの量子化派生は該当しない。
クアンタ
フルセイバー

その他武装系の関連用語

用語 解説 該当要素
その他武装の関連用語
プレッシャー 攻撃属性の一種。または下記特性を有する武装の俗称。ダメージがないものとあるものの2種類存在する。
扱いとしては特殊実弾に分類される。これに該当する技は全て溜め動作から周囲に攻撃を発生させる。
この属性を持つ攻撃は全方位シールド含めシールドガード/量子化不可。実弾を防ぐ全方位バリア武装であれば防御可能。
アシストに対してはダメージのないプレッシャーは効果はないが、例外としてシュラク隊【防御司令】のみ破壊される。
特殊な例としてPセルフ後特射はビーム属性との混合のため、ABCマントで防げ、ヤタノカガミで無効化できる。
またターンX覚醒中特射派生は格闘属性との混合のため、F覚醒補正が適用され、格闘も防ぐバリアでなければ防げない。
旧作では攻撃を当ててヒット数限界を超過させることで無効化するテクニックが存在したが、現在は不可能になっている。
ジ・O後格闘
エクセリアN特射
ヴィシャス後格闘
スーパーアーマー
スパアマ SA
アーマー
被弾してもダメージリアクションを起こさない特性を指す。バリアのようにダメージを無効化しているわけではない。
SAは(SuperArmor)の略。覚醒技や一部機体の特定動作中、R覚醒での一部攻撃中に付与される。
スパアマ中に鈍足効果や放電効果のある攻撃を受けてもそれらの効果が付与されない。
被ダウン値が上限を超えるとダウンする為、1発で強制ダウンする攻撃には無力。
巨大なボス機体には常時付加され、さらにヒットストップが起こるものと起こらないものに分かれる。
赤枠改特格
2号機覚醒中
自爆技 使用時に自機の耐久が減少する技を指す。爆風等の自機にも攻撃判定のある技は含まない。
使用後は補正問わず自機の耐久が0となり撃墜となる。この際減少した耐久分のEXゲージは増加しない。
覚醒中なら覚醒落ちとなるが、覚醒技に含まれる自爆技の場合は覚醒落ちとならず、自機撃墜分のEXゲージが増加する。
使用時のデメリットが大きい分リターンは相応に非常に大きく、爆風のみで少なくとも350近いダメージが発生する。
とはいえ非常にリスクの高い行動であり、安易な使用は絶対に避けるべきであることは明記する。
今作からこの武装群に該当する技には初段が追加され、それを当てなければ自爆技に移行できなくなった。
ザクIII特格後派生
ギナII覚醒技特射派生
自傷技
切腹
スサノオ/ブレイヴが有する自爆技の一種。ダメージを自機相手の両者に与える。この際自機の耐久が0になれば撃墜となる。
この自傷ダメージは各種補正を受けるため覚醒中や被弾後等、状況によってダメージが増減する。
また自爆技と異なり攻撃として自機へダメージを与えるため、減少した耐久分のEXゲージが増加する。
シルビ等の格闘を防ぐ防御武装が付与されている場合、自傷ダメージは防御武装が肩代わりする。
スサノオ後格闘
ブレイヴ格闘後派生
すり抜け 動作中自機の喰らい判定が縮小する仕様を指す。
喰らい判定がなくなるわけでなくプレッシャーのような隙間のない範囲攻撃は回避できない。
足先のような機体下部の端に喰らい判定が残されている場合が多い。
マスター前格闘
ケンプファー特格
サーチ替え対応技 キャンセル時問わず自機が向いている方の相手に攻撃する技を指す。CSに配置されているほとんどの武装が該当する。
通常、キャンセルして出した武装はキャンセル元の武装を使用した方に向けて使用するが、
この武装群は攻撃までにロック対象を切り替えていた場合は攻撃対象が変更される。
これに該当する技は赤ロック保存が適用されない。CS等の一部武装以外はキャンセル補正が適用される。
旧作では一部掴み格闘で掴んだ相手をサーチ変えすることで敵相方目掛けて投げつけるユニークな仕様が存在した。
初代後格闘
赤枠改射撃CS2
盾移行技 モーション中に攻撃を受けた場合、自動的にモーションを中断しシールド防御に移行する技を指す。
シールド防御が成立した場合は通常のシールド防御同様ブースト回復とEXゲージ増加が適用される。
通常、シールドは防御が成立すると内部硬直によって連続でシールドを使用することができない。
しかしこの武装群はその内部硬直が適用されず、防御成立後にすぐにシールドや同じ技を出すことが可能。
ヴィンゲル前格闘
ヤクト特射
フルセ後格闘
回復 戦闘中に撃墜以外の方法で自機の耐久値を回復する効果。いずれも上限は機体に設定された最大値まで。
武装弾数に関する「リロード」やBGの回復とは別の要素。
金枠系 クアンタ
ノーベル
覚醒の副次効果
最終更新:2023年03月02日 20:09