ガンダムレギルス

作品枠 機動戦士ガンダムAGE
パイロット ゼハート・ガレット
コスト 3000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 8
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ Xラウンダー
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 レギルスライフル 7 80 威力高めのBR
射撃CS レギルスライフル【照射】 - 29~119 足の止まらない照射ビーム
レバーNサブ射撃 レギルスビット 120<240> 30~81 10消費して時間差突撃
レバー前サブ射撃 26~126 40消費して纏って突撃
レバー横サブ射撃 30~ 30消費して方向指定撃ち
レバー後サブ射撃 30~102 20消費して包囲突撃
特殊射撃 ビームバスター 1<2> 31~231 覚醒時は弾数増加
レバーN特殊格闘 フォーンファルシア 呼出 2 120 照射
レバー入れ特殊格闘 40~120 オールレンジビット攻撃
格闘CS レギルスキャノン - 55~141 高弾速のビーム3連射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN - 184 威力やや高めの3段格闘
射撃派生 レギルスキャノン N射
NN射
169
205
後退しつつ太めのビームを2連射
前派生 回し蹴り N前
NN前
133
181
特射キャンセル可能
後派生射撃派生 アッパー→レギルスビット N後(射)
NN後(射)
117(182)
168(212)
射撃追加入力でビット追撃
特格派生 マウントパンチ N→特
NN→特
216~232
229~249
旧前格が派生に移行
格闘連打でダメージ増加
前格闘 斬り抜け - 80 旧後格 スタン
特格派生 マウントパンチ 前→特 231~247 N格と同様
横格闘 斬り払い→シールドタックル→回し蹴り 横NN - 172 それなりに回り込む
射撃派生 レギルスキャノン 横射
横N射
169
200
N格と同様
前派生 回し蹴り 横前
横N前
133
176
N格と同様
後派生射撃派生 アッパー→レギルスビット 横後(射)
横N後(射)
117(182)
163(207)
N格と同様
特格派生 マウントパンチ 横→特
横N→特
216~232
224~237
N格と同様
後格闘 ジャンプ斬り - 80 新規 フワ格
BD格闘 袈裟斬り→斬り返し→斬り上げ BD中前NN - 177 打ち上げる3段格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 レギルスビット連続攻撃 1 267/282/284/261 ビット攻撃中射撃バリア有り


概要

『機動戦士ガンダムAGE』の第3部~第4部に登場したヴェイガン製のガンダムで、素顔を晒したゼハート・ガレット(A.G.164)が搭乗する。
鹵獲したAGE-3のデータとEXA-DBの技術を活かした機体で、頭部の意匠以外はヴェイガン色が濃い。機体色はTV版の白カラー(本作)と、OVA版の赤色がある。

最高コストの射撃寄りの高機動万能機。カテゴリ的には移動照射キャラで中距離以近で強い。
アメキャン、格闘CS→メイン、射撃CSなどによる多段降りテクの優秀さに加え、今回はフワ格まで獲得しており細やかな回避力は全機トップレベル。
さらに移動照射の押し付け、範囲狩りの横サブといった引っ掛け行動もあり、適性距離の疑似タイマン性能は極めて高い。
マキブ以降はやや日陰なスペックだったが、今作ではかなりの完成度で参戦した。

しかしストフリ、修正後∀に並んで復活系を除いた最低値の耐久620組かつ、そちら同様に恒常火力も高くは無い。
距離調節力で"寄らせない"ストフリと比べると、レギルスは∀と同じく細やかに"全着地をケアできる"事でこれを補う機体。
ただ、照射キャラカテゴリゆえに適性レンジがより近いうえ、ムーブをこなすコマンド入力の難しさもあり乗り手の腕は全くごまかせない。
レギルスビットの仕様のせいでテンポの早い狩り合いが苦手なのも相変わらず。
緑ロック距離でゲロビを狙うような勘違い勢はもちろん、赤ロギリギリでしか戦えない初心者や盤面全体を見れないプレイヤーは即座に足切りされるため、今作における玄人向けなハイポテンシャル機体の旗印といってもいいポジションにいる。

とはいえ、そのフィジカルの強さは前述通り全機体トップクラスであり付かず離れずじわじわと窒息させるプレイングは唯一無二である。
有効射程は長くないが、圧倒的な機動性により常に前線を張りつつ0落ちを遂行するという凄まじいポテンシャルを持つため、後落ち視野でコンビを組んだ方が強い面もある。
じっくりと、しかし機敏なムーブをしっかりと押し付ける戦闘スタイルでチームをエデンへと導こう。

覚醒発動時は一部武装の強化に加えカメラアイが展開しツインアイに変形。
バックパックも展開し翼のような形状になる。

  • リザルトポーズ
通常時:ライフルを構えてツインアイ発光。MOEでクランシェをAGE-2DHに向けて蹴り飛ばした後の構え。
格闘中:左手を頭上に掲げサーベルを右から左に薙ぎ払う。目はスリットアイで翼は開く。
覚醒中:ツインアイと翼を展開し両腕を開く+周囲をビットが乱舞。シド戦(45話)の「必ず人類をエデンに導いて見せる!」の再現。
敗北時:両腕と翼とキャノンが損壊し、右脇腹にサーベルが突き刺さっている状態から爆発。ダークハウンド戦後の最期の再現。



キャンセルルート

  • メイン→前格、各サブ、特射
  • 射撃CS→各サブ
  • 格闘CS→メイン、各サブ、特射、各特格
  • 特射→各サブ
  • 各特格→メイン、各サブ
  • 前格→特射
  • 格闘前派生→特射

射撃武器

【メイン射撃】レギルスライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力80のBR。
覚醒中はやや太くなる。
射撃寄り相応の威力だが弾数は少ない。
キャンセルはサブ/特射/前格があるが、メインから手軽にダウンを奪うことができる武装が無い。
立ち回りで安易にメイン→格闘CS→メインとやっていると簡単にガス欠になるので注意。

自身の機動力の高さとBRが腕に近いタイプだからなのかクソビーが起こりやすい。
ズンダ自体メインの弾数を3発も使うので可能であれば格闘CSを併用していこう。

【射撃CS】レギルスライフル【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(1.0*5)][補正率:50%(-10%*5)]
移動撃ち可能な照射ビーム。覚醒中はビームが太くなる。
相変わらず発生と銃口補正は平均的だが、今作から弾速が良化したようで着地取りも非常にやりやすくなっている。
ややチャージが長いが、レギルスの主力ダメージ源となるため使い方はしっかり覚えておきたい。

足の止まる行動から出すと落下する。
主に格闘CS・各種特格・後格闘からCSキャンセルするのが一般的。横格闘からでも回り込みながら落下できる。
操作は難しいが格闘CSを最速でCSキャンセルをすると格闘CSのゲージを消費せずに繰り出せる。
その後は格闘CSを再度使用できるので2段落下ができる。

【格闘CS】レギルスキャノン【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:2][補正率:45%(-15%*3)]
尻尾にあるキャノン砲から3連射する。
発生/誘導/銃口どれも無限に使える格闘CSとしては優秀な部類。
メインキャンセルで落下にも対応しているもう一つの主力。
今作から覚醒中でもこちらが出せるようになった。

正面を向きながらメインキャンセルで降りられるので場所を選ばない。
弾幕としても硬直取りとしても扱いやすく唯一まともに誘導してくれる射撃でもある。
メインからのキャンセル先がダウンを奪えない事もあるので、格闘CSは対戦を通して常に溜めておこう。
威力は低いが補正が多少いいのでメイン追撃するだけでも結構減る。

CSと一緒に溜めて使うと強力。
CSは移動撃ちのため発射中にステップができることから、CSステップ格闘CS→メインと入力すると移動ゲロビから落下できる。
無限に使える武装2つで立ち回りを作れるのでどんどん回していこう。

【サブ射撃】レギルスビット

[撃ち切りリロード:20秒/120発][属性:ファンネル/特殊実弾][強よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-10%/1発]
「レギルスビット!」
足を止め盾に内蔵された極小サイズの胞子状ビットを用いて攻撃する。
メイン/CS/格闘CS/特射/特格からキャンセル可能。
レバー入れ含めて4種類の撃ち方があり、各入力で弾数の消費が異なる。格闘が出る前サブ以外の1発あたりの性能は共通。
各アクションの弾消費に対し残弾が足りなかった場合はレバー方向にかかわらずNサブが出る。
リロード完了時、独特のSEと共に専用の台詞が入る。

一般的なオールレンジ攻撃と違って基数制限が無い。そのため一気にばら撒き、数で圧倒するという他ファンネル機体とは違った豪勢な使い方ができる。
撃ち切りリロードなので半端に余すメリットも少ない。使う時はたくさん出して回転率を早めてしまった方がいい。
弾を切らした時はレギルスも攻守万能というわけにもいかないため、ある種時限強化的な側面もある。

N/横/後は共通して体当たり系攻撃で、非ビームかつ敵の射撃に消されない。ただし命中するとそこで消えてしまい突き抜けない。
射角制限が存在せず独自のロック距離を持つ点はファンネルと同じながら、属性自体は実弾であるためマントを貫通する。
XB追加のスタービルドストライクのシールドにも吸収されないので頭の片隅に入れておくといいかもしれない。

今作から前作覚醒中格闘CSに配置されていたビット展開突撃が前サブに追加。包囲ビットは後サブのみで出せるように。
この前サブの追加に伴い覚醒中は弾数が240発に激増した。
S覚醒中の後サブ連打でも消費しきれないくらいの弾数なので無制限に使えると思っていい。

XBではシステム上「強よろけ」が若干復帰の早いモーションに差し替えられた。
レギルスは射程の関係で追撃ができる距離にいる事の方が多いのであまり気にする必要は無いが、前作よりも離れた位置への追撃は不安定。
格闘CSも同様なのでこちらも気をつけておこう。

【レバーNサブ射撃】設置発射

10発消費。3基のビットを自機正面に設置し、時間差で一斉突撃させる。設置から発射までの間隔は短い。
収束する弾道を取るため基本的に3発同時命中するが、カス当たりする時も多々ある。

設置を挟むため射角は全方位平等で、真上や真下にもしっかり追尾する。
誘導は標準的な速度の歩行で避けれる程度に弱いが弾速は速い。
銃口補正は分かりにくいが比較的強めで、近距離のNサブ→シールドを成立させた場合はノックバックに確定するくらいには信頼できる。
近距離での択に乏しいレギルスにとっては使う場面は多いのでNサブ→シールドは是非覚えておこう。
設置した時点で誘導を切られると追尾しなくなる等、運用の癖は赤枠改のアローフォームに似ている。

総じて他の機体の射撃系アシストに近い使い勝手で、消費が軽いこともあり積極的に織り交ぜて使える。
しかし発生の遅さから確定距離が短く、メインからの追撃が間に合わないというケースは結構多い。
確定を取る場合は格CSか特射を使えるようにしておきたい。

【レバー前サブ射撃】展開突撃

[属性:格闘]
40発消費。ビットを周囲に纏って突撃する格闘攻撃。
旧覚醒中格闘CSがサブの弾数を消費する動作としてコマンド移動。

動作中射撃バリアかつ判定出っ放し系格闘。
元々覚醒中にしか使用できなかった武装がほぼそのまま移植されたからか、サブの弾を使う事を加味しても非常に強力。
非覚醒中やとっさの運用が可能になったため、レギルスが苦手としていた武装に対して有効に機能する新しい手札となる。
XBでは中々見ることが少なくなったが、トライバーニングのメインやヴィダールの横特格といった前作で煮え湯を飲まされた行動に強い。
射撃バリアは見た目に反して全方位ではないが、相手の覚醒に対してもやり返せる武装を手に入れたというのは非常に大きい。
依然フルヒットはしにくいが受身は取られない上、逆にカス当たりから格闘コンボの始動としても使えるため、迎撃から大きくリターンを取りやすい

強力な分弾数消費が40発とかなり重めなのが唯一のネック。
とはいえ機能しない状況で他の入力に費やすよりは、対面に合わせて前サブを抱えて立ち回るのも間違いではない。
後サブのように距離をあまり選ばない入力で相手の出方をうかがいつつ、来ないようなら他のサブに回していくような工夫を凝らしていこう。

前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 126(70?%) 14?(-3?%)*10? *10? 砂埃ダウン

【レバー横サブ射撃】拡散展開

30発消費。レバー入力方向に8発のビットを横一列に並べ、一斉突撃させる。
突撃開始と弾速に優れる上、やや拡散する弾道で遠距離に向かうほど徐々に広がっていく。
ただし真正面には設置されず拡散もそこまでは届かない、相手の横移動を狩ることに特化した武器として設計されている。
残弾があればある程度連発できるので似たような武装に比べると相手への圧力はかけられる方。
また誘導が皆無で高度差などによる影響が著しい。ふわふわ飛ぶ相手には後サブを使用する方がいい。

レギルスの明確な強みの一つ。
射撃戦ではN・後サブのほうが力になってくれるが、うかつに格闘を狙ってくる相手にはこれで威圧したい。
基本的に1~2発程度しか当たらず、1発命中前提コンボを入れようとしても不安定なので引っ掛けたら手早くダウンを取る選択が無難。
迎撃でも強力な手段だがやはり正面に出ない分博打気味なので素直に前サブやNサブ→シールドを使う方がいい。
横サブ≫Nサブと入れ込む場合、横サブ1ヒット時は強制ダウンを取れないので、この入れ込みルートヒット時は横サブのヒット数にかかわらずBRを一発送っておくのが安定。

今作から目で見て分かるほどビットの判定が縮小した。エフェクトに当たっているにもかかわらずすり抜ける事が多発する。
更に上下の銃口補正も劣化しておりも高低差のある横BDにはアテにならない。
同高度の横BDしか取れなくなったといえば当たり前だが、初速の早い機体に対しては出だし以降にも当たらないので注意。
唯一の強化点としては覚醒中のサブが240発に増加するので面制圧自体はしやすいことくらいか。

【レバー後サブ射撃】包囲展開

20発消費。4発のビットが敵の頭上を包囲した後、一斉に突撃する体当たり系オールレンジ攻撃。

誘導ではなく弾速と銃口補正で着地や移動先に重ねる武装。
当てるというよりも相手を動かしたり着地を躊躇させる武装と思った方がいい。
相手を飛ばせる→着地にCSやゲロビを狙うといったシンプルな使い方ができる一般的なファンネル系の挙動に近い。
しかし、入力から攻撃判定が出るまでのラグがあるので、他のファンネルと同様相手のオバヒに出しても当たらない場合がある。
あくまでも他の武装とセットで使うサブとでも言えばいいか。

消耗が少なめかつ他の武装との同時攻撃ができるため、サブの中ではダントツで使用頻度が高い。
距離を選ばない上にリターンもそこそこ。何よりリスクが少ないと射撃寄りに恥じない武装の1つ。他のサブと並行して強力な弾幕を展開していこう。
ただしこれ単独ではダウンを取れないため、何を行うにしても追撃は前提。基数制限が無いので2セットまとめて送りつけてやるのもいい。

しかしレバー前コマンドが追加されこちらは後入力でしか出せなくなった関係上、覚醒中青ステでの押し込みが大幅に弱体化した。
前後サブで出せた時は前に青ステして再度展開するだけで距離を詰めつつ包囲させられたので、期待値が非常に高かった。
しかし、後サブ入力になってしまったことで前に青ステするとシールドが暴発するようになり、前作で高相性であったM覚醒も青ステが削除。
武装性能自体は落ちていないがコマンドや仕様の関係で間接的に痛い弱体化を受けた。
今作では覚醒中の行動に格闘CSと前サブの選択肢も生まれてはいるので、後サブ一辺倒ではなく新要素にも目を向けてみるといいだろう。

【特殊射撃】ビームバスター

[常時リロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:40%(-6*10%)]
「全ては人類の未来の為に!」
胸部のコアから照射ビームを出す。
1hit31ダメージ。
覚醒中は2発/太さ増加と格段に狙いやすくなる。
前作よりダメージアップ(223→231)。

3000コストのゲロビとしてはやや見劣りする性能だったが、今作から弾速がマシになったか狙える性能に。
弾速が上がったことで横側への銃口の悪さも若干改善しており自機から見て斜めの着地は取りやすくなっている。
とはいっても相変わらずリボCのような凶悪な当て方ができるまでには至らない。
その代わりに回転率が良好なので追撃や流しにどんどん使っていこう。

最大ヒット数が決まっているタイプのゲロビなので覚醒して当てると非強制ダウンになる。
ダウン追撃になるがしないよりはいい。
そのため、XBからの新要素であるEXバーストクロスをS覚醒で行った場合は恩恵が一切ない。

【特殊格闘】フォーンファルシア 呼出

[撃ちきりリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
「フラム、陽動を頼む」
フォーンファルシアを呼び出して攻撃してもらう。
アシスト消失後にリロード開始する都合上、事実上のリロードタイムは20秒近くになる。

振り向きアメキャンに対応していたが修正で振り向き没収。
しかし呼び出しテンポ向上のおかげか慣性が乗るようになり、一概に弱体と言えない面も。

CSとコマンドが干渉しないため特格→CSでアチャキャンができる。ただアシストの出が速いので難易度はやや高め。
今作追加の後格と組み合わせることで高度をつけた落下もできるようになっている。

【レバーN特殊格闘】フォーンファルシアバトン【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
プレイアブルのゲロビ。
弾速が良好で銃口は平均的と可もなく不可もない。
射線を作れるので分断や相方のカットには使いやすい。
Nサブと合わせてシールドも固められる。
レバー入れが強力なのであまり使う場面は無いが、照射アシストなのでこちらもアシスト→シールドでセルフカットできる。
Nサブと違い自機がダウンしても攻撃を止めないので、弾があるならこちらの方がいい。

【レバー入特殊格闘】ファルシアビット【射出】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-20%/1発]
プレイアブルのレバーサブ。
アシストの出すファンネルとしては恐らくトップクラスの性能。
取り付きが非常に強い水平包囲なので、射出タイミングを見られてなければ高確率で当たる。
射程が非常に長く開幕で出しても相手に取り付く。
後方から砲撃を行う機体に対しては凄まじく刺さるので、アメキャンせずとも弾目当てで呼び出すのも手。

アメキャンしながら時間差攻撃であるファンネルを送れるので基本はこちらを使うといい。
覚醒中は後サブと合わせて動きのセットになるのは前作から変わらず。

フラムがビットを出す前に自機がダウンした場合は攻撃を続行する。
ビットを出した後にダウンすると本体が出すオールレンジ武装同様攻撃を中断する。

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

「貴様とは背負っているものが違う!」
出し切りで大きく動く3段格闘。
初段の伸びは中々優秀で、攻撃のテンポも速く斬り抜けるためカット耐性もそれなり。
ただ判定は微妙らしくカチ合いに負けやすい。伸びを活かして振っていきたい。
出し切り火力も高く全段単発hitなためコンボに組み込む場合は横よりこちらがいい。
出し切りからはバクフワメインが安定する(最速だと×)。
最終段が斬り抜けの都合上CSCは振り向き撃ちになるため以下の派生または1,2段目からキャンセルしよう。

最終段以外から射撃、前、後、特格派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り返し 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 斬り抜け 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【通常格闘/横格闘射撃派生】レギルスキャノン2連射

後退しつつ太めのビームを2連射。
派生した時点から視点変更有り。
後派生もありやや影が薄いが、ダメージとダウンを両立させたい時にでも。

【通常格闘/横格闘前派生】回し蹴り

右側面に回り込み、受身不可の蹴り1段。視点変更有り。
派生開始した時点から見て真左に吹き飛ばす。
吹き飛びが浅く、吹き飛ばしが強いため追撃は難しい。最速左ステ推奨。
出し切ると機体は画面左を向くが、ダメージ確認からCSC落下できるタイミングがある。

特射にキャンセル可能。

【通常格闘/横格闘後派生射撃派生】アッパー→レギルスビット

半回転ダウンで高く打ち上げ、ビット6発で追撃する。射撃派生の時点から視点変更有り。
サブの弾数を消費せず、リロード中でも使用できる。
サブ同様、ビットはマントで防げない。
アッパーの時点で強制ダウンを取れた場合は非常に長く拘束できる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN 横N N・横 NN・横N
┣射撃派生 キャノン 169(20%) 205(10%) 200(10%) 80(-30%)*2 4.7? 5.0? 1.5?*2 ダウン
┣前派生 回し蹴り 133(65%) 181(50%) 176(50%) 85(-15%) 2.2 2.5 0.5 特殊ダウン
┗後派生 アッパー 117(62%) 168(47%) 163(47%) 65(-18%) 2.7? 3.0 1.0? 半回転ダウン
 ┗射撃派生 ビット追撃 182(10%) 212(10%) 207(10%) 28(-10%)*6 5.1 5.4 0.4*6 ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘特格派生】突き→叩きつけ→マウントパンチ→サマーソルト

「どんな手を使ってでも!我がヴェイガンの悲願を!突き進むのみ!」
MOEでDHを叩きつけてボコボコにした殴り合い宇宙の再現。
叩きつけ部分で必ず地表まで輸送し、マウントパンチは追加入力で攻撃数が増える。
追加入力を最大まで行うと約5秒かかるためカット耐性こそ低いが、出し切り威力は高め。

叩きつける時に必ず接地する都合、破壊不可能な建物の角などに引っかかり接地できず滑る場合がある。
ある程度滑ると叩きつけが発生せず掴んでいる相手は取りこぼす事になる。
滅多に起きることではないが長い坂に対してでも滑る場合はあるため発生したら運がなかったと思おう。

特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN 横N 1段目 2段目
┗特格派生 突き 105(%) 158(%) (%) (%) 50(-%) 掴み
叩きつけ 153(%) 194(%) (%) (%) (-%) 掴み
マウントパンチ 177~218(%) 209~236(%) (%) (%) (-%)*1~5 掴み
サマーソルト 216~232(--%) 229~249(--%) 231~247(--%) 224~237(--%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】斬り抜け

斬り抜け1段。前作の後格闘が移動。
ヒット時のみ特射にキャンセル可能。
相変わらず当てた後や空振りでの振り抜き硬直があるので、可能であれば足掻きや〆には後格闘を使う方が余計な隙を晒さなくて済む。
メインからのキャンセルはあるが特格派生が付いたことによりアシストへのキャンセルが失われたので、オバヒで当てた際に落下はできなくなったが、変わりに得られた物もあるので足して2で割った調整。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 スタン

【横格闘】斬り払い→シールドタックル→回し蹴り

それなりに回り込む3段格闘。
2段目は多段だが強よろけで攻め継や繋ぎに、3段目はゆるく吹き飛ばす打ち上げで各種追撃が容易。

総じてコンボや立ち回りに貢献する便利な性能を持つが、N格同様判定が強くない。
回り込みを活かしてBR硬直を取るとき等、相手のキャンセル格闘などに注意したい。
全段安定してCSC落下可能。

最終段以外からNと同様の派生あり。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 120(65%) 24(-5%)*3 2.0 0.1*3
 ┗3段目 回し蹴り 172(43%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

新規モーション。フワ格軌道のジャンプ斬り。
エピオンの前格闘やFAユニコーン(第三形態)のBD格闘に近い。
キャンセルが存在せず使いやすさはイマイチ。
しかし、前方への飛び込みという動きの幅のアクセントとしては非常にありがたい格闘。

発生判定はやや強めなようで、追従は相手と距離が開いているほど強くなる珍しいタイプ。
当たり判定自体は奥行きがあるもののバクステを食えるほどではないため、基本的に相手には激しい動きをされるとスカりやすい。
当たった際はバウンドダウンだが今作のシステム変更によって非常に追撃しづらい。
空中ヒットを狙える格闘だけにこの仕様は損をしやすいがある程度割り切っておこう。

CSに干渉しないので後格を虹ステップしてアチャキャンができる。
勿論そのままCSCしてもいい。
後格から格闘ボタンをホールドしておけば格闘CSも使える。
チャージの仕様上、格闘CSを溜めている状態でも格闘CSの構えをBDCすれば一瞬だけゲージが減少して後格を出せる。
そのままステップ格闘CSしてもいいので上手く使ってみよう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 バウンド


【BD格闘】袈裟斬り→斬り返し→斬り上げ

出し切りで打ち上げる三段格闘。
最終段で斬り抜ける点から見ればN格の互換だが、こちらは派生も無く威力も低い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り返し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 斬り上げ 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0

覚醒技

【覚醒技】レギルスビット連続攻撃

「遥かなるエデンのためにッ…消えて無くなれぇ!!」
斬り上げで大きく打ち上げ踏みつけで距離を離した後、周囲に展開したレギルスビットを乱れ撃つ。
MOEの最終決戦で、AGE2DHとの一騎討ちの再現。
初段スパアマ・2段目以降は全身射撃バリアの乱舞覚醒技。

乱れ撃ち部分は照射ビームとは異なりダウン値0の連射と強制ダウンの高威力部分で構成されており、コンボの〆に使ってもダメージが安定する。

初段は誘導、伸び共に良く強引な押し当ても可能だが、判定が見た目通りで横判定が狭いため過信は厳禁。
全体的にテンポは早い上に動作中は長時間に渡って射撃バリアを展開するが、撃ってる間は一切動かないため動作後に攻撃を合わせられると弱い。
掴み判定は無く、打ち上げて追撃するだけなので状況によってはビットが空振りするケースがある。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 63/60/63/60(%) (-%) ダウン
2段目 踏みつけ 122/116/122/116(%) (-%) よろけ
3段目 ビット乱射 ///(%) (-%)
267/282/284/261(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ
メイン→特射 157
メイン→格闘CS 150
横サブ始動
横サブ(1hit)≫メイン≫メイン 150
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
後格>NN特 263
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??/??

戦術

高い機動力と豊富な降りテク、優秀な射撃武装を強みとする高機動機。
射撃CSキャンセル・格闘CS→メイン・アメキャンと降りテクが豊富なのが非常に優秀で、CSの溜め直しを応用すれば2段以上の降りテクも可能となる。
この降りテクに加え、全距離で機能するオールレンジ攻撃や高弾速の射撃、ゲロビ2種を持ち合わせており、高い射撃力を有している。
この回避力と射撃力を活かして中距離での射撃戦で敵機を制圧していくのが基本の立ち回り。

射撃戦で主に当てていく武装となるのは両CS、各種サブ、レバ特格。これらの武装は性能が高く強力だが、どれも簡単に当てれるような武装ではなく、サブに関しては弾数管理や読み合いが重要となる。
特に横サブの読み合いは試合通しての課題。いつも同じタイミング・方向に出していては読まれるし、横サブだけに固執しても読み合いを有利に進めにくい。
横移動を狩れる強力な武装であるが故に対策もされやすい。横サブだけに弾数を割かないよう注意しよう。
また、これらの武装だけでは相手の高火力武装を前にダメ負けしやすく、劣勢を覆しにくいことにも注意。
多角的な射撃で優位を保つような試合運びが出来ればベストだが、要所で特射のゲロビを当てていく必要がある。他射撃機の持つ武装ほど優れた性能ではないが、今作では共通調整によって弾速に多少のアッパーを貰っているため当てに行く性能自体は上がっている。数をこなして当て感を身につけよう。

今作では新規格闘として下格闘にフワ格を獲得。伸び、追従速度共に優秀で敵機の上を取ることが出来るのでここからの射撃CSは押し付け択として優秀。
単純の敵機の頭上を取るための移動手段としても活用できる。
またバウンドダウンを取れるのでメインからの追撃や格闘コンボの〆など幅広く活躍できる。今までのレギルスにはなかった突破力を補うことが出来るのでできれば積極的に組み込みたいが、本機は低耐久なので振るタイミングには気をつけたい。

また前サブに前作覚醒中格闘CSの体当たりへ変更。弾数消費は40と一番重いが判定出っ放しかつ射撃バリアが付いているので今まで苦手としていた武装に対して機能する。
近接戦闘において有効な択が少なかったので嬉しい調整ではあるが上述した通り弾数消費が重いこと、S覚醒中の青前ステ旧前後サブがコマンド変更によりしにくくなったりとデメリットもある。
敵機の構成や立ち回り、他のサブへの対処を見て使いたい。

ここまでレギルスの強みを主に書いてきたがやはり欠点もある。それは30の中でも2番目に耐久が低いこと。打たれ弱さを各種降りテクによってカバーしなければならない。よって両CS(を使った降りテク)を使いこなせないのならばこの機体の強みは生かせない。
両CSを使った2段降りテク(格闘CS→即射撃CSC&格闘CS溜め直し→格闘CSメインC)は中〜上級者との闘いでは必須レベルとなるが操作が非常に難しく、このゲームに慣れているプレイヤーでも実践で安定させるにはかなりの練習が必要。
降りテクだけになると3000コストとしての役割を果たせず、かと言って降りテクの練習を放棄すれば低耐久で少し射撃が強い程度のカモに成り下がってしまう。
降りテクを押し付けへと変貌させれるよう、位置調整や射角には気をつけたい。
降りテクを習得しても、さらにサブや特射、下格を使った攻めの択も存在するのでレギルスのポテンシャルを最大限に発揮するには相当な練習、細かいテクニックが必要となる。

非常に操作が難しく、読み合いも制さなければ簡単に勝つことは難しい機体であるが、ポテンシャルは3000コストの機体の中でも最上位レベル。
比較的待ちゲー気質な現環境(2022.12月現在)や、自衛力が高く先落ち適性もある2500がいることなど、機体特性がとにかくマッチしており、操作難易度こそ高いものの凄まじいポテンシャルを秘めていることも確か。
持ち前の高機動やサブ、豊富な降りテクを用いて戦場を支配し、人類をエデンへと導こう。


EXバースト考察

「俺は前に進むしか…ないのだああぁぁぁ!!」
スリット状のアイカメラが展開しツインアイに、バックパックの翼も展開し行動に合わせ羽ばたくように動く等外見が変化する。

その他
  • サブの弾数増加(120→240)
  • メイン・射撃CS・特射が太くなる
  • 特射の弾数増加(1→2)
といった恩恵も得られる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
メイン→後格闘や各種サブorCS→後格闘等、今作で手に入れた強力な後格闘が更に強化される。
特に後サブを連打しつつの後格闘による強襲は凶悪な性能を誇るが、主なダメージソースが射撃である本機のやりたい事とはやや外れるか。
今作で特格派生になった馬乗りパンチさえ入れられればダメージは取れるがカット耐性が皆無な上、格闘コンボで足を止めている場合なら、手早く敵を寝かせてもう一方を詰めて行った方が良いことも。
明確な目的や運用方法が定まっていないのであれば、現状はSかMがおすすめ。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-15%
安定択その1。
青ステが開放される上に弾数が増加するサブを無尽蔵にバラ撒ける。レギルスビットが画面中に所狭しと飛び交う様は圧巻の一言。
ただし今作では前サブが射撃バリア格闘になったため、前作のように前ステサブで敵を追い回すのは難しくなった。
距離を詰めずに延々と後サブを連打しているだけでは簡単に逃げられてしまうので、メイン連射(からのセカインCS)や横サブも絡めて相手の逃げる挙動に刺していこう。
幸い元々の機動力が全機体でもトップクラスなので、M覚醒が相手でもない限りは大体の敵を追いかけ回せる。
また覚醒中のサブの弾数が前作から増加していることも追い風で、前作以上のビットの雨を降らせられる。

  • Mバースト
安定択その2。
前作では格闘と射撃どちらにも補正が乗る上に青ステも出来たためほぼ1択という状態だったが、今作ではそのどれもが無くなってしまった。
しかし、上述の通り全機体トップクラスの機動力を持つ本機を更に爆速にしてサブや射CS、特射を押し付けに行く動きは強力そのもの。
加えて後サブ連打も混ぜれば、凶悪な攻めを展開できるだろう。
この覚醒中のレギルスから逃げられる機体は居ないと言っても過言では無い。
ストフリ等の一部機体と共通する難点として、プレイヤー自身にも制御し切れないほどの速さを発揮してしまう。クソビーが頻発する事には要注意。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-25%
今作からの新規覚醒。
元々の耐久力が低い本機にとって防御補正は非常に有り難いが、そもそも覚醒中に被弾するべきではないし、この機体にはそれを未然に防げる機動力と豊富な降りテクが存在する。
また、仕方がない点ではあるが肝心の後格闘と前サブにスパアマが乗らない仕様なのも残念なところ。
総じて噛み合っている点が無く、非推奨となる。

  • Cバースト
こちらも今作からの新規覚醒。
シャッフルで事故った時に0落ち側に回る頻度が高かったり、爆弾の後ろをやりやすい本機には悪くない選択肢…のように見えるが、ぶっちゃけ高コストが選ぶ覚醒ではない。
一部C適正が無いこともない他3000と比べて、覚醒による共通効果で武装強化やサブ連打による制圧力も出せるレギルスでは色々と見劣りしがち。
この覚醒を選ぶくらいならM覚醒で逃げた方がよほど安定するだろう。

僚機考察

レギルスの回避力が非常に高いので相方を狙われやすい。よって
  • 自分一人でも自衛できる機体
  • 先落ちを苦にしない機体
このどちらか(または両方)の要素を持つ機体が組みやすいか。
弾幕形成は得意なのでこちらの低めの火力を補える機体だとなおよし。

3000

シャッフルでよく起きる事故。
大体の場合はレギルス0落ちを担当することになるが
自分の耐久の減りが相方より早い場合はしっかり前衛へとシフトしよう。
回避力が抜群に高いので基本の立ち回りがしっかり出来ていれば勝てる組み合わせ。

2500

鉄板。自衛力の高い機体が多い。
荒らしペアに弱いので対策はしっかりと。

原作ペア。通常時はアメキャン3回の堅さが、強化時はやや太めで銃口補正のいいゲロビや射CSの降りテクが売りの機体。
レギルスがフォローしなくても通常時を自力で耐えることができ、強化に入れれば3000にも匹敵する性能となるので相性は悪くない。
先落ち適正もまずまずあるが、永続強化の都合上2落ち爆弾は厳しいか。

友人コンビ。タイマンでの強さが魅力の機体。
今作移行時に変形武装にメスが入り自衛力に磨きがかかった。
弾幕を形成するのは苦手なのでDHの得意とする機体とタイマンさせてあげたい。
最悪DH先落ちでも戦えるので柔軟に対応しよう。

2000

次点。2500よりも自衛力に難があるのでレギルスが先落ちしたいのであれば
しっかりフォローをすること。コスオバしても若干余裕がるのはメリット。

射撃寄りの換装機。
スパガン時のサブや格闘CSが強力でレギルスのサブや格闘CSでブーストを削ったところに攻撃を合わせやすい。
自衛力が特別低い訳ではないがやや難しいので落ち方は事前に決めるか通信、声かけではっきりさせておこう。
覚醒の爆発力もあるので試合をひっくり返しやすいのも魅力。

1500

3030以上に事故。固定では非推奨。
レギルスの回避力が高すぎるので相方を狙われることとなり
1500コストの自衛力はたかが知れてるので非常に相性の悪い組み合わせ。
シャッフルでこの組み合わせになったら0落ちを徹底した方がまだ勝機はあるか。

対策

機動力が高く降りテクも豊富なので生半可な攻めは逆効果。近接戦闘でも判定出っ放しの前サブがあり前作までよりも耐性がある。
3000コストどころか全機体中でも最強クラスの疑似タイ力を持ち、覚醒や時限強化無しにレギルスを単独で討ち取るのは(機体相性を除き)ほぼ不可能レベル。
ダブロでレギルスを追いこむか、疑似タイでレギルスを抑え、相方に敵相方を倒してもらうのが基本方針となる。

レギルスと見合う上で気をつけたいのは各種サブ。特に横サブはこちらの横移動を狩ってくるのでサブの弾数がある時は常に注意すること。見てから盾できるように意識したい。
他のサブもオールレンジ攻撃で回避を強要する後サブ、判定出っ放しで強力な迎撃択である前サブ、直線的な軌道ではあるが弾速が早いNサブと粒揃い。それぞれのサブの弾数消費数、及びサブの弾数を数えてサブのないタイミングで攻めたい。

横サブ読みとサブの残弾把握は非常に重要だが、それ以外の択も攻守ともに強力かつ豊富すぎて、見合ってる中で読み勝つのはかなり厳しい。
格闘機などレギルス相手にもしっかり読みを通さなければ勝ち目がない機体はともかく、万能機の場合あまり真面目にレギルスに付き合わない方がいい。
見合ってる状況の択に比べると、放置されたときの主張が格闘CSや軸合わせ射撃CSなどいくらか限られてくるので、どちらかというと放置気味に動いた方が楽。
低火力低耐久が弱みでもあるので、ゲロビさえ貰わなければ多少の被弾はひっくり返せる。

覚醒中はサブの弾数が240と激増。後サブ連打の包囲網は地獄絵図といっても過言ではない。無闇な迎撃は控え、大人しく逃げよう。
1ダウンの火力は低いものの、その命中率は凄まじくEWゼロなどの高コS覚醒にも引けを取らないレベル。
覚醒したレギルスからの被弾は避けられないものと思って体力に余裕を持たせたい。
適当なところで盾を成立させて後サブを貰っておくなど、安く済ませることも重要になるだろう。

また、逃げや弾幕形成力こそ高いが、ストフリと同じ低耐久の上に射撃バリアには弱い部類。
前サブ、射撃CS、特射、ゲロビアシストと対抗策はあるので油断は出来ないが、バリアを押し付けてワンチャン通せた時のメリットは非常に大きい。
いずれも仕込みや弾数に相応の制約があるため、闇討ちに限らず狙ってみるのもいいだろう。
バリア格闘に長けた機体を使っている時は、ダメ負けしない範囲でプレッシャーをかけていきたい。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムレギルス

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:296戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ レギルス
胞子型ビット
ヴェイガン製
10000 コメントセット [エデン]に…[エデン]に
全てを捧げたのだ、悔いなど無いッ!
15000 称号文字(ゴールド) 遠い星の光
20000 スタンプ通信 これがガンダムか
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 遠い星の光

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 後サブの銃口性能が上がってる。目に見えてヒットするタイミングが増えた。 -- (名無しさん) 2021-04-06 16:06:51
  • 前格と後格は威力90ですよ -- (名無しさん) 2021-04-19 21:07:57
  • 後格は80ですね。前格は90据え置きです。 -- (名無しさん) 2021-04-20 11:03:28
  • 前格のダメージが間違っています。νの後格同様エクバ2から90→80に減少しました -- (名無しさん) 2021-11-07 00:35:36
  • N格3段出し切りから、N特派生出し切りが気持ち良すぎる。 -- (名無しさん) 2022-01-22 10:31:12
  • 編集してるやつのネガキャンキモすぎ? -- (名無しさん) 2022-04-29 01:05:45
  • 一切文脈整ってないのに無理に文章消すのやめてね -- (名無しさん) 2022-06-21 03:07:42
  • だから文章消す池沼、そちらってどちらなんだよ。消すんじゃなく直せや -- (名無しさん) 2022-06-23 18:03:07
  • シャフでは全然見かけないからよく分から無いけど結局、どこが強いの? -- (名無しさん) 2022-11-08 20:40:00
  • 疑似タイでこいつに勝てる機体がゲームに存在しないとこかな…ライフと火力以外は髭より強い -- (名無しさん) 2022-11-08 21:39:04
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最終更新:2023年10月16日 11:26
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