|
作品枠 |
機動戦士ガンダム |
パイロット |
シャア・アズナブル |
コスト |
2500 |
耐久値 |
ジオング:600 (ジオングヘッド:100) |
形態移行 |
ジオングヘッド |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
ジオング:7 ジオングヘッド:6 |
赤ロック距離 |
ジオング:12 ジオングヘッド:8 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
ジオング(通常):あり ジオング(両腕分離):なし ジオングヘッド:なし |
覚醒タイプ |
赤い彗星 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
腕部メガ粒子砲 |
8 |
55~107 |
【両】水平拡散ビーム |
N格闘 |
有線式アーム |
- |
80 |
【両】追加入力で2連発 |
射撃CS |
頭部メガ粒子砲 |
- |
80 |
他の武装に干渉せず撃てる |
レバーNサブ射撃 |
腕部メガ粒子砲【集弾】 |
2 |
78~141 |
【片】太めのビーム |
レバー後サブ射撃 |
腕部メガ粒子砲【照射】 |
1 |
18~144 |
【片】スタン属性の照射ビーム 機体正面に判定なし |
特殊射撃 |
腰部メガ粒子砲 |
1 |
22~231 |
細い照射ビーム |
特殊格闘 |
有線式アーム【射出】 |
6 |
50~124 |
メイン連動or時間経過で発射 横入力で片腕のみ飛ばす 反対側追加入力でもう片方を飛ばす |
格闘CS |
リック・ドム 呼出 |
- |
45〜126 |
リック・ドム2体を呼び出してバズーカ計4発 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
前格闘 |
急降下突撃 |
前 |
- |
74 |
ピョン格 |
覚醒技 |
名称 |
部位 |
弾数 |
威力 SX/S,R/F,M,C |
備考 |
覚醒技 |
一斉射撃 |
腰部 |
1 |
326/272/258 |
【片】全身から拡散照射 発射部位によってダメージが異なる |
指部 |
266/216/205 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
復活 |
ジオングヘッド |
- |
- |
残コスト2500以下時に撃墜されると移行 |
※【片】【両】は、腕部を使用するので通常格闘or特殊格闘で腕部を分離中に影響が出る武装。
【片】片腕分離中は性能低下、両腕分離中は覚醒技以外使用不可(覚醒技のみ性能低下)
【両】両腕分離中は使用不可
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
頭部メガ粒子砲 |
6 |
50 |
威力の低いBR |
サブ射撃 |
頭部メガ粒子砲【照射】 |
1 |
155 |
とても細い照射ビーム |
概要
『機動戦士ガンダム』より一年戦争時におけるシャア・アズナブルの最終乗機にして、サイコミュ等の技術を搭載したジオン公国軍初の実戦型NT用MS。
同国最後発のMSでもあるが、終戦間際の事情から脚部を装着していない未完成の状態で実戦に投入され、アムロの
ガンダムと死闘を繰り広げ相討ちになり終戦を迎えた。
高い迎撃力や起き攻めを長所とする近接型の射撃特化機。
幅広のメイン、多角的な攻撃を可能とする特格、横移動を封じる後サブと近距離での引っ掛けやすさは随一。
加えてピョン格の前格と特格による疑似ズサムーブで特に緑ロックを形成し合った遠距離疑似タイに強く、実質ブースト無限化が可能。
自分が敵前衛を錯乱させている間に遠くで相方が敵後衛を狩るのがこの機体の戦術の一つ。
一方で遠距離で機能する武装に乏しく、放置に弱いというヘビーアームズと似た弱点がある。
また、復活があるためか機体サイズの大きさに対する耐久の低さや、腕部を分離していると制限される武装やガード不可(両腕部射出時)がある点も無視できない。
なお11年前からBD初速後無入力の距離が他機より明らかに長いという特徴があり、持続速も
サザビークラスなので「長くて速いBD」という特性がある。
…とはいえBD短入力の効率のみを活かして立ち回る機体ではない、のは言うまでもない。
前格と特格を活かした着地誤魔化し/振り向き消し/落下といった多種多様な動きは、普通の万能機や格闘機には中々真似できない。
未完成の機体でも十分に戦えるということ、そして脚など飾りにしかすぎないということを知らしめてやろう。
通常時:腕を顔の前に持ってきてから大きく広げてカメラを見下ろす。NEXTの頃と同様のポーズだがモノアイは動かさない。
覚醒時:右上に腕部メガ粒子砲を撃った後、前のめりになり左腕を上げ左を向く。
敗北時:腕を分離して上を向き火花を帯びながら漂う。
- 耐久値600(+20)(共通調整)。
- メイン射撃:銃口補正強化。
- 射撃CS:誘導性能上昇。
- 特射:威力増加(221→231)。
- 格闘CSコマンド追加。
- 前格闘:威力低下(94→74)。補正率増加(-4%→-5%/1hit)。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格、N格、前格
- 各特格→メイン、N格、前格
- 格闘CS→各サブ、前格
- 前格→各サブ、特射、各特格
【ジオングヘッド】
射撃武器
【メイン射撃】腕部メガ粒子砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][中央よろけ/両脇][ダウン値:中央/両脇][補正率:中央-20%/両脇-10%]
腕部の各指から放射状に細いビームを5本発射。中央のビームは若干太い。
ダメージは中央が55、両脇が1本20。
両脇のみが単発ヒットしてもよろけを取れない。
メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。
近距離では横に広い判定を活かして接射すれば、相手のステップを食いやすい。
【格闘】有線式アーム
[弾数無限][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:2.6未満][補正率:-30%]
腕自体を射出して敵にぶつける。両腕が揃っている場合必ず右腕から先に飛ばし、追加入力で続けて左手を放つ。
ロケットパンチのような攻撃モーションから格闘属性のように思えるが、実際は射撃属性であることに注意。
弾数の表示はないが、射出した腕が戻ってこないと再度使えないので、実質戻りリロード。
射程は赤ロック限界よりも少し長い程度。
敵、建造物問わず当たるとすぐ戻ってくるが、外すと射程限界まで飛んでから戻ってくるため隙が出来てしまう。
弾速が速く、近距離での着地取りに使いやすい。
【射撃CS】頭部メガ粒子砲
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]
頭部を浮かせてから口から太めのビーム。
動き撃ちが可能で、頭部だけを浮かせるため真後ろまで銃口補正がある。しかも本体は振り向かないため、移動しながら振り向き撃ちができる。
ジオングの武装の中では誘導に優れ、威力が高めの連射できないBRといった感覚で扱える。
このゲーム全体を通して見ても極めて特殊な処理がなされている武装。
頭部だけを浮かせていることにより本体とはまた別の機体だと捉えられているのか、
「他の武装から出しても直前の動作をキャンセルせずに並行してアクションする」という、かなり例の少ない挙動を取る。
いわゆるCSC扱いにならないので、キャンセル元の攻撃動作を止めないまま他の攻撃にCSを乗せる…といった扱い方ができる。
その反面動き撃ち可能でありながら硬直のある行動をキャンセルしての落下ができない。
自機の硬直が存在しない故に、相方の誤射やコンボの邪魔以外になってしまう場合以外は出し得武装のため、常に溜めて撃っておく使い手が多い。
前格OH時に接地硬直を減らす同時出しテクが存在する。
【レバーNサブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】
[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-40%(-20%*2)]
両腕を前に向けて太いビーム2発を同時発射。1発78ダメージ。
発生がやや遅くあまり誘導しないが、太さ、火力、奪ダウン力に優れる。2発ヒットすれば強制ダウンを取れる。
片腕を分離しているときに使用すると、発射されるビームが1発だけになる。太さ、火力ともに劣化するので、できるだけ両腕が揃っているときに使いたい。
【レバー後サブ射撃】腕部メガ粒子砲【照射】
[撃ち切りリロード:16秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:*][補正率:]
両腕を前に向け、各指からスタン属性の細い照射ビームを立体的に放つ。1hit18ダメージ。発射前に少し慣性が乗る。
機体の正面に判定が出ず、真上から見るとV字状、ジオング側から見るとハの字の射線を描く。
また、当然ながら飛ばしている腕からは発射できないため、発射前に両腕が戻っていることを確認しよう。
マックナイフのサブに近く、近距離での引っ掛けやすさに優れる。
ただし、あちらと違い格闘コンボができないため高ダメージは狙いにくい。
【特殊射撃】腰部メガ粒子砲
[撃ち切りリロード:10.5秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:-5%*/1hit*17]
「私の邪魔をするな!」
足を止め、腰部から照射ビームを撃つ。見た目は2本並行だが判定は1本扱い。
1hit22ダメージで、前作より少し威力が上がった。
銃口補正、持続、回転率に優れるが、こぼしやすく細い。
発生、弾速が遅く、見られていると当たらないため、基本的には見られていないときに持続時間の長さを利用して置くように使うことになる。
後サブヒット時など確定どころで使用してダメージの底上げを狙うのもよい。
照射ビームにしては回転率がいいので贅沢に使っていける。
【特殊格闘】有線式アーム【射出】
[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:中央-20%、両脇1本-5%]
「サイコミュを使うぞ!」
腕を分離し敵の頭上に飛ばし、各指からビーム攻撃を放つオールレンジ攻撃。射出時に振り向きがあり、動作全体に接地判定もあり。
原作では
ガンダムの背後に取り付かせて攻撃し、アムロを一驚させた。
ダメージは中央のみ50、両脇4本が1本20。ビームはメインのものより細く、放射範囲は狭い。
前格を絡めたズサムーブの補強に加え自衛、押し付けにも役立つジオングの主力武装。
レバーを横に入れるとその方向の腕のみを飛ばす。レバーN時よりも射出時に慣性が乗る。
両腕を射出していると本体はほとんど何もできなくなるので、片腕のみ射出するのが基本。
取り付き前にメインを入力すると、その場で攻撃に移る。
片腕のみを射出している場合、本体と飛ばした腕のそれぞれが動くため同時攻撃が可能。
メインを入力した場合、特格と同じ拡散ビームを放つ。
N格闘を入力した場合、飛ばした腕も格闘と同じ性能で体当たり攻撃を繰り出す。
この武装単体では取り付きが遅い上に長時間本体の行動が制限されるため、他機体のオールレンジ攻撃のように扱うのは難しい。
しかし、横特格→メインのキャンセルルートで扱うと一転してかなり強力となる。
いつでも使える振り向きアメキャンにような降りテクとしても使える他、近距離では本体と分離した腕による多角的な攻撃ができ、射出時の振り向きもあるため回避困難な攻めを展開できる。
キャンセルすることにより腕もすぐに戻ってくるので行動制限の心配もない。
ちなみに片腕射出時に特格をしてもメインキャンセルで落下できる。本体は何も行動をしないまま落下に移行するのでシュール。
さらに、ステップの慣性を大きく乗せて出すことができるので、誘導を切りながら攻撃できる。
後述の前格とも合わせて、この行動は非常に重要。
【格闘CS】リック・ドム 呼出
[チャージ時間:3秒][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:-20%*4]
「聞こえるか、援護しろ!」
今作からの新武装。両隣にリック・ドムを呼び出し、それぞれバズーカを2連射、計4発発射する。1hit45*4ダメージ。
原作でもア・バオア・クー戦において、第34モビルスーツ隊のリック・ドムと共に出撃していた。
使用時はその場で一時停止するが、前格にキャンセルできるので隙消しや落下テクに使える。
誘導は並な上、チャージ中は頼みの綱である前格が使えなくなるので、あまり依存せず起き攻めや弾幕形成程度に使うのがよい。
格闘
【前格闘】急降下突撃
大きく空中前転して相手にスラスターを向けながら斜め前方へ急降下するピョン格。両腕を上げている様子から、通称「コロンビア」。
唯一の格闘かつ攻守すべてにおけるジオングの生命線。
- 非OH状態で着地した瞬間に虹ステしながら横特格→メインによる疑似ズサキャン
- そこからステBDをすることにより、前格で上下に激しく動いた後に、虹ステとステBDで2回誘導を切りながら合間にブースト全回復し、相手の近距離の攻めを特格とメインの波状攻撃でシャットアウトするという自衛力に富んだ挙動の起点として用いる
- OH状態で着地した瞬間に射撃CSを同時撃ちすることによる硬直の軽減
これらの
テクニックで、ブーストを回復しながらの機動力が大幅に高まる。
サーチを替えてからの前格で追ってくる相手から大きく移動しながら逃げることも可能。
急降下中もブーストを消費するので、着地時のブースト管理に注意。
跳び上がっている間に限り、両サブ、特射、特格へキャンセルルートできる。
メイン重ねの起き攻めから慣性ジャンプで逃れる相手に対し前格→特格→メインをやることで前格で慣性ジャンプに追いついてメインを押し付けるような攻めも可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
急降下突撃 |
74(80%) |
20(-5%)*4 |
|
*4 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】一斉射撃
「これはかわせまい!」
NEXTのサイコガンダムと似たポーズで頭1本、指10本と腰から拡散4本の照射ビーム。
発射前にSA有り。
銃口補正や範囲がとても優秀でダメージ効率も良く、ダウンまでの確定速度が速い。
下方向への攻撃判定はほとんどないため、相手が落下しているときよりも飛び上がっている途中で出した方が当てやすい。
相手が逃げ腰になって慣性ジャンプしているところを狙おう。
腕を飛ばしていてもそちらとの連動は無いため注意。
キャンセルできないため隙は大きいが、自分が狙われてない戦況でなら十分役に立つ。
腰部ビームは完全に静止している相手に当てたときのダメージ。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) SX/S,R/F,M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射ビーム(腰部) |
326/272/258(%) |
(-%)* |
5.4 |
* |
ダウン |
照射ビーム(指部) |
266/216/205(64%) |
20(-3%)*12 |
5.4 |
0.45(0.5)*12 |
ダウン |
【復活】ジオングヘッド
最終決戦で
ガンダムの頭部を破壊すると同時に胴体部を破壊されたジオングが、胴体をパージして頭部のみとなった姿。
コックピットは頭部にあり耳部にスラスター、口部にメガ粒子砲を有するため、最低限の戦闘は可能。
自軍の残りコストが2500以下の時に撃墜されると、ネガポジ反転のカットインと共に耐久が100回復し、全機体最少サイズのジオングヘッドになる。
頭部だけとなり、当たり判定がかなり縮むが機動力含む基礎性能は最低クラスに。当然ガードも出来なくなる。
移動を止めずに撃てる武装がなく、攻撃は常にリスクを伴うものとなる。
ジオングヘッドになっても、他のプレイヤーから見た機体名は「ジオング」のまま。
本機には初代エクバから続く復活ディレイバグが存在する。
特射を使用する前のカメラアングル変更時に撃墜されると復活演出が非常にゆっくりになるものである。
射撃武器(ジオングヘッド)
【メイン射撃/格闘】頭部メガ粒子砲
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
ガンダムのメインカメラを壊したビーム。低火力のBRのような性質で、きちんと誘導はする。
根性補正により、威力は実質約55。
一般的なBRより威力は低いが補正は緩い。
しかし多くの機体のBRとは違い、慣性は乗るが撃つ際に移動を止めるので気楽には撃てない。
格闘もこれに化ける。サブにキャンセル可能。
【サブ射撃/特射/特格】頭部メガ粒子砲【照射】
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5/1hit*10][補正率:-5%/1hit*10]
ガンダムと相打ちになった時に放った照射ビーム。とても細く、一般的なBRより少し太い程度の細さ。
根性補正により、威力は実質約170。
弾速や銃口補正が良いため、どうしようもなければ一か八かで撃ってみよう。
特射、特格もこれに化ける。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン(全5hit)≫メイン(中央のみhit) |
129 |
接射したときの追撃 |
メイン(中央のみhit)→(≫)サブ(2hit) |
132(165) |
|
メイン(中央と両脇3hit)→(≫)サブ(2hit) |
140(164) |
|
メイン(全5hit)→(≫)サブ(2hit) |
140(155) |
|
N格闘始動 |
|
|
N→N |
136 |
とっさの着地取りに |
射撃CS始動 |
|
|
射撃CS→サブ(1hit) |
135 |
|
射撃CS→サブ(2hit) |
174 |
|
射撃CS→特射 |
??? |
|
後サブ始動 |
|
|
後サブ(1~9hit)≫サブ |
??? |
|
後サブ(1hit)≫特射 |
??? |
|
後サブ(1~9hit)≫射撃CS |
??? |
|
特格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
S,R/F,M,C |
|
|
??/?? |
|
復活時(耐久100時の数値) |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
130 |
復活時のズンダ |
メイン≫サブ |
143 |
サブ生当ての方が高威力 |
メイン≫メイン≫サブ |
122 |
ズンダの方が良い |
戦術
前格や特格を使い距離を詰めつつ、近距離でメインを筆頭に射撃を押し付けていく機体。
メインやCSで怯んだところをサブや格闘で取ったり,揺さぶったところを特射や後サブで撃ち取っていく。
遠距離での戦闘はメインを始めとした多くの武装がほぼ機能しなくなるので推奨できない。
上記の横特格→メインや前格ズサ等の回避テクはジオングを上手く扱う上で必須の技術となる。
近距離で局地的な濃い弾幕を張れると同時に、このゲームの中でも特に明確な隙となる着地硬直をほぼ完全になくすことができる。
OHを避けるために、残りブーストが3~4割になったらこまめにこの
テクニックで回避しながら着地しておこう。
全機体でもトップクラスの巨体を誇り、かつ低耐久なので事故は起こさないよう丁寧に動かしたい。
また、メインや特格が拡散射撃であることなどから、総じて引っ掛けやすい武装は多いが低火力で、かつ安定したダメージは見込めないのも難点。
特射の照射ビームは当てにくいが回転率、威力は比較的優れるので後サブからの〆や置くように使って事故当てを狙うなど、ダメージソースとしたい。
しかしなんと言ってもその低火力を手数で補う戦い方が、ジオングの性能を80%ではなく100%引き出せるだろう。
変則軌道の回避テクで敵機にぐんぐん近づき、決して無視させない勢いで攻めていけるのは本機の魅力である。
シャアとは違ってジオングの操縦に慣熟していない状態では勝てないので、事前にしっかりと使い込んでおこう。
頭部だけになる復活形態は他機体の復活形態と比べても性能が低く、外見もお世辞にも強そうには見えなくなるため、特に狙われやすくなる。
延命程度にしかならないので期待しないように。
EXバースト考察
「見えるぞ…私にも敵が見える!」
シャア搭乗機の例に漏れず機動力が大きく上がる通称「赤い彗星」と呼ばれるタイプ。
固定ではC覚醒が頭一つ抜けて相性が良く、シャフはSMCをその都度お好みでといった所。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
非推奨。
格闘武装はほとんど攻撃に使わない前格だけ。
射撃→格闘のキャンセルも元々メイン・特格・格闘CS→前格にキャンセル出来るため、キャンセルルート開放の恩恵が少ない。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-0%
動き撃ち可能なメイン射撃連射の押し付けは強力無比の一言に尽きる。少ないアクションでまとまったダメージが取れるようになる。
近距離で移動しながらこの連射を押し付けられた相手はまず避けきれず、ほぼ確実にダウンを取れる。
また、青ステが使えるので特射や後サブが擦りやすくなる。
機体サイズに対しての元の機動力が低めなため、そこをカバーできるのは嬉しい。
攻めと守りを兼ね合わせた汎用性は前衛も後衛も務められるジオングには特に魅力で、単純に使いやすい。
前格闘に機動力補正が乗らないことには注意。
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
射撃CSと前格以外にSAがかかる。特格は腕を射出したときと攻撃したときの2回SAがかかる。
本機は近接戦に強く、発生にワンテンポ置く特射や後サブの押し付けにSAとの相性は良好かと思われる。
だが、SAがあろうが低耐久のジオングはそもそも被弾すること自体が望ましくない上に、元の回避テクが優秀なためSAを活かしづらい。
他の覚醒と比べて機動力が上がらないのも使いづらい要因。
高い自衛力に加えて復活により安定して半覚が刻めるので、味方の覚醒を確実に供給することが出来る。
機体サイズが大きく近距離で戦う機体であるため、事故保険として半覚抜けができるのは前衛・後衛どちらの状況でも心強い。
特にジオングヘッドになる寸前で半覚抜けできるメリットは大きい。
また、ジオングは爆弾戦法も視野に入れる機体だが、覚醒火力でぶっ壊すタイプの爆弾ではないため、C覚醒で落ち方の柔軟性を高めるのも一考。
僚機考察
基本的に前衛も後衛も出来るが、近距離での強さを考慮すると前衛寄り。
両前衛でラインを詰めていく戦法が有効な場合も多い。
自身が前に出てロックを集め、その隙を僚機に取ってもらうという戦法も狙える。
巨体かつ低耐久で事故当たりに弱いため、戦況の変化によって後落ちも先落ちもできる臨機応変な対応が取りやすい僚機が望ましい。
近距離での制圧力、脱ダウン力の高さから、片追いで疑似タイを維持するのも得意。
バエルなどの純格闘機と組んだときは率先して疑似タイを維持し、合流を許さないようにすると良い。
3000
組み合わせ的には鉄板。
序盤は体力を残すことに専念し、中~後半にしっかり攻められるようにしたい。
基本的には3000先落ちだが、相手や残体力によってはジオング前衛に切り替えることもある。
実はかなり相性が良いアムロとシャアコンビ。
荒らされると辛めなν
ガンダムと、それをダメージチャンスに変えるジオング。
ジオングは回避テクによりダブルロックも捌ける方なので、前後衛のシフトも行いやすい。
2500
戦術と性能とを擦り合わせる場合の選択肢。
早い段階から両前衛を敷くことができる。
2000
両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。
むしろ前衛出来ない機体の方が多く存在するため、シャフで組んだ時は大体頭を悩ませることになる組み合わせ。
1500
ジオング側が安定して二機目を出せるという意味では耐久的に嬉しい。
中距離戦では勝機が薄いので、支援よりの機体よりも前に出ていける格闘機や格闘寄り万能機の方が足並みが揃えやすい。
しっかり足並みを揃えていけば覚醒数などで安定もしやすい。
対策
特徴的なメインと前格や横特による変則的な軌道により、迎撃力に秀でた近距離向き射撃機。
幅広で引っ掛けやすいメインを武器に、後サブや前格などで甘えた近距離行動を狩り取りに来る。
近付けば射角が良く扇状に広がるメイン接射で即座にダウンさせてくるため危険。
前格の着地硬直消しにより射撃戦で着地が取りにくく、そのまま自衛や暴れにも使える優秀な択。
メインの性能を活かしつつ、ダブルロックをこれらの2択で捌いて時間を稼ぎ、ロックを取れれば相方が仕事をする…と言った戦い方がジオングの真骨頂。
弱点は耐久値の低さと機体の大きさから不意に被弾しやすいこと。
耐久値は600と2500コスト平均以下の上、ブメ・鞭・銃口補正の良い射撃・広範囲照射などはジオングにとってかなり面倒な武装。
ほとんど攻撃に使わない前格しか格闘を持たないため、射撃シールドも張れればジオングは攻撃手段を失う。
これらをチラつかせて行けば、前格で前に出て着地硬直を誤魔化しながら接射を狙うにもリスクが付きまとうように出来る。
前格の着地を取ることは非常に難しく、無理に攻めるとこちらが射出された腕でやられかねない。
着地を取るものという考えは捨て、このムーブをしている際は相手にせず無視するか回避に徹し、サブなどでダメージを取りに来たところを狙うようにしよう。
射撃機ではあるが、遠距離での攻撃択はビームが細くて弾速も遅い特射ぐらいしかなく圧に乏しいため距離を取っておくと脅威は薄れる。
覚醒技には要注意。驚異の範囲と銃口補正を持ち、SAまで兼ね備えた高性能な照射である。
遠距離にいる場合は無理に避けようとすると逆に当たりやすくなるので、シールドでやり過ごそう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ジオング
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ジオング スカート型 シャア |
10000 |
コメントセット |
見えるぞ! 私にも[敵]が見える! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
未完成品 |
20000 |
スタンプ通信 |
見えるぞ・・・私にも敵が見える! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
未完成品 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 念の為メインサブのほうも検算してみたけどメイン52(50*1.04)から139ダメージ、サブ部分のみで6ヒット87ダメージでそちらの調査分と合致 -- (名無しさん) 2021-07-24 20:11:51
- ↑ありがとうございます! おっしゃるとおり自機の耐久数値で確認してました… そこで確認できたダメージの減り方にも周期性はあったので、それも考慮するとMBONと数値は変わってないっぽいですね -- (名無しさん) 2021-07-24 22:32:49
- 射撃CSは他の攻撃動作中に出したらキャンセル補正かかるんですかね? -- (名無しさん) 2021-09-21 21:51:54
- もちろんCSだからキャンセル補正はかからないよ -- (名無しさん) 2021-09-21 22:12:39
- もしかして特格のダウン値が上がったorどこか一部だけダウン属性になってません? -- (名無しさん) 2021-09-22 00:05:45
- メインと特格は散弾だから、根本から入れば元からダウン値は高い 片腕だけで強制ダウン取れたってのなら増えたと言えるぐらい -- (名無しさん) 2021-09-22 00:11:49
- 覚醒技の頭部からの照射のいいダメージの測り方ありますか?(多分指部と同じ数字だと思いますが) トレモでCPU回避にしても指にしか当たらない…覚醒技を出したと同時に当てられる側を真上にジャンプさせるとかしかないんですかね? -- (名無しさん) 2022-01-30 00:37:25
- 店内対戦にして片方を棒立ちさせて、ジオングが農業プラントの大岩に、ちょうど顔だけ出るような位置で覚醒技撃つとか? -- (名無しさん) 2022-01-30 00:44:31
- 敵2体用意できるならほどよい坂道があるギガフロートが手っ取り早いかな -- (名無しさん) 2022-01-30 01:16:20
- ズサキャンしてからステBDすることあるか...? -- (名無しさん) 2022-11-29 20:19:02
最終更新:2023年06月20日 23:26