|
作品枠 |
機動戦士ガンダムN-EXTREME |
パイロット |
バルカ・ニル |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
通常時:11 変形時:12 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘高補正汎用 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
腕部ガトリング |
60 |
6~122 |
12連射可能なBMG |
特殊射撃 |
メガキャノン |
1 |
26~215 |
ピンク色の照射ビーム |
後格闘 |
ドラゴンロア |
1 |
25~101 |
ダメージ付きのプレッシャー |
格闘派生 腕部ヒートクロー |
- |
131 |
単発ダメージ60 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ドラゴンブレス |
2 |
120 |
単発ダウン |
変形サブ射撃 |
テール・ロッド |
2 |
射撃:60 尻尾:80/90 |
尻尾部分から4射 振り部分にも攻撃判定有(N/横) |
変形横サブ射撃 |
変形特殊射撃 |
ドラゴンブレス【照射】 |
1 |
149 |
変形を維持しつつ移動照射 |
変形後特殊射撃 |
ドラゴンブレス【最大出力】 |
216 爆風:30 |
足を止め上昇後照射 |
変形特殊格闘 |
ビーム・ウォーサイス |
1 |
65~156 |
急上昇し翼部分から弾幕 |
変形横特殊格闘 |
55~154 |
旋回し弾幕 |
変形後格闘 |
ドラゴンロア |
(1) |
25~101 |
MS時と共通 |
格闘派生 腕部ヒートクロー |
- |
131 |
MS時と共通 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
Nサブ射撃 |
テール・ロッド【叩き付け】 |
Nサブ |
1 |
80 |
鞭武装 |
横サブ射撃 |
テール・ロッド【薙ぎ払い】 |
横サブ |
90 |
通常格闘 |
ビーム・ウォーサイス |
NNNN |
- |
231 |
火力が高い |
前格闘 |
テール・ソード |
前NN |
- |
179 |
高飛び中の滞空行動に有用 |
横格闘 |
交差斬り→薙ぎ払い→回転斬り→斬り払い |
横NNN |
- |
213 |
高性能な主力格闘 |
BD格闘 |
腕部ヒートクロー |
BD中前NN |
- |
209 |
3入力6段バウンド |
特殊格闘 |
ビーム・ウォーサイス【最大出力】 |
特 |
1 |
90 |
正面に判定の無い短射程スタン照射 |
変形格闘 |
叩き斬り |
変形中N |
- |
100 |
打ち上げ受身不可 |
変形横格闘 |
回り込み斬り |
変形中横 |
- |
80 |
回り込み系 |
格闘特格派生 |
斬り上げ→タックル→かちあげ→ドラゴンブレス |
各種格闘→特格 |
- |
247(N始動) |
特格派生から無入力だとこれになる |
格闘特格前派生 |
斬り上げ→連続斬り抜け→飯綱落とし |
各種格闘→特格→前 |
211(N始動) |
高カット耐性 |
格闘特格後派生 |
斬り上げ→噛みつき→噛み砕き&ドラゴンブレス |
各種格闘→特格→後 |
234(N始動)~ |
高度&連打対応 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S,M,C |
備考 |
覚醒技 |
Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 |
1 |
324/291/281 |
格闘乱舞系 低カット耐性 |
概要
連動企画「機動戦士ガンダム N-EXTREME」よりチームⅨに所属するバルカ・ニルの駆るN-EXTREMEガンダムの2番機。EXA以来の『EXVSシリーズオリジナル作品』機。
「ドラゴンモード」への可変機構を持ち、テール・ロッドやVユニットに、戦鎌「ビーム・ウォーサイス」を携えた『Vicious(危険)』の名に相応しい異形の機体。
2500コストの可変万能機。公式では格闘寄りのカテゴリであるが、本質は中距離戦を変形形態でこなしつつ、焦れて寄ってきた相手をMS形態で迎え撃つ機体。
近接択以外は貧弱なMSモードと、中距離からの高性能な射撃を有するドラゴンモードを使い分け、両形態の奥の手である後格のドラゴンロアでチャンスを狙う。
特徴的な点として、同じ2500コストではFA
ガンダムと同様CS系コマンドが存在しない。
この手の可変機によくある特殊変形&変形解除コマンドでの独特なムーブも無く、緊急回避を変形時の弾数制の攻撃に頼っているため読まれやすい。
またMS形態も平凡な足回りの割には降りテクが無いなど、総じて『攻撃は多彩に見えるが動き自体はシンプル』という弱点を持っている。
その代わり変形中の各種射撃やMS時の近接択は優秀。中でも本機の目玉武装である後格闘のドラゴンロアはとにかく強力で、近づくだけで相手の意識をこちらに割くことができる。
総じて「本職可変機ほどムーブの安定感は無いが、豊富な近接択を持つ」というキャラクター性。
基本的には2on2で連携しつつドラゴン形態で火を吐きたいのだが、要所でドラゴンロアを活かすために武装相性が良い相手との疑似タイも望むという中々に気難しい性質。
スペックを十分に引き出すには使い込みが必要で解禁後の筐体勝率的には常に厳しい立ち位置に居たが、研究が進んだ現在では押し引きの妙を活かせる機体として堅実に戦績を伸ばしている。
その見た目通り気高い龍が如く、易々と扱えない代わりに相応のポテンシャルを秘めているという正に職人気質な機体である。
小ネタとして、各ボイスが旧作品のボス機体パイロット「ex-」を意識したものが多い。
チャレンジミッションで貰える機体称号も「灰燼に帰せ!」になっているなど関係性がうかがえる。
通常時:ビーム・ウォーサイスを振り払って構える。
変形時:ドラゴンモードで上空から舞い降り、咆哮をあげる。
覚醒時:機体各部を発光させつつ、両手でビーム・ウォーサイスを構えて佇む。覚醒技最終段前のそれと同じ。
敗北時:胸部がスパークした状態で仰向けに漂う。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、特格
- 後格格闘派生→各変形サブ、各変形特格、各変形格闘
- 特格hit時→N格、前格、横格
- 各格闘(前格最終段除く)→各サブ
- 変形メイン→各変形サブ、各変形特射、各変形特格
- 各変形サブ→各変形サブ、各変形特格
- 各変形特射→各変形特格
射撃武器
【メイン射撃】腕部ガトリング
[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:ビーム][7hitよろけ][ダウン値:0.15][補正率:98%]
やや弾速に優れるが、銃口補正と誘導が弱い横連装式のビームマシンガン。12連射可能。
見た目通り判定が分かれており、1hit6ダメージ。
単体で見てかなり弱いマシンガンでキャンセル射撃も弱銃口のゲロビのみと、射撃戦では全機体ワーストクラスのメイン射撃。
サブ・特格にもキャンセル可能なため相手の迎撃を見越した場面で射角内なら撒いておいても良いが、横格を振った方がマシな場面も多い。
変形時の武装が優秀なためこちらはあくまで牽制や格闘カットの補助に。
【特殊射撃】メガキャノン
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:60%(-4%*10)]
「光に飲まれろ!」
腹部からピンク色のビームを照射する。
並の発生を持ち、弾速も良好なので放置されている時や置きゲロビとして使用可能だが、銃口補正が悪く、擦って当てるという使い方は出来ない。
優秀とは言えないこの武装を積極的に狙う位なら、各種変形射撃の方が期待値は遥かに上。
こちらは硬直取りや僚機のカット、メインCからのダウン取りなどで使っていくのが基本。
【後格闘】ドラゴンロア
[撃ち切りリロード:23秒/1発][属性:プレッシャー][強よろけ][ダウン値:1.0(0.2*5)][補正率:50%(-10%*5)]
ドラゴンモードへ移行し咆哮を放つプレッシャー。
1hitあたり25ダメの計5hit。
内部処理的には変形扱いで格闘派生含めBDC・ステップC不可。咆哮後にそのままレバー入れやジャンプボタンで変形を維持する事も可能。
発生後一定時間で下で述べる格闘派生が引き出せる。
発生前はもちろん動作中もスーパーアーマー有。
早い発生・広範囲・実弾打ち消し・ダメージありとBDキャンセル出来ない点を除けば全機体でも有数の強力なプレッシャー。
追撃はロア1hitから格闘派生⇒変格キャンセル⇒特格後派生最大入力のコンボでなんと300ダメージを超える。
これらの点を踏まえてキャンセル不可のリスクを加味してもかなり強力な技。
派生行動がロック状況を引き継ぐ性質上、他のプレッシャーのように上下緑ロック状態やヒット時に格闘派生が届かない距離・角度にいると追撃できない。
基本的に他の行動では間に合わない場面が多い。
ダブロやミリ殺し以外では、下手をすると当てて反確にもなりかねない。発生の早さで狙い所は十分絞れるので、焦らず追撃できる状況で撃つようにしたい。
なおロアの範囲は真円ではないようでお互いにロアし合うと片方が一方当てになる場合が極稀にある模様。(若干下方向に大きめ?検証求む。)
【後格闘格闘派生】腕部ヒートクロー
ドラゴンモードの状態で引っ掻く。伸び部分にはスーパーアーマー。
ヒット時変形サブ・変形特格・各変形格闘へキャンセル可能。格闘へは基本的にはダメージの高い変形N一択で良い。
変形特格キャンセルはN入力ならきちんと強制ダウンまで入ってカット耐性が付く。
なおテンプレである後格⇒格闘派生⇒変形格闘⇒特格派生では、変形格闘部分のみ虹ステが踏める。
BDC・ステップC不可。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ドラゴンロア |
101(50%) |
25(-10%)*5 |
1.0 |
0.2*5 |
強よろけ |
┗格闘派生 |
腕部ヒートクロー |
131(40%) |
60(-10%) |
3.0 |
1.0 |
よろけ |
変形
機体各部を反転・変形させてドラゴンモードに移行する。
旋回と速度が非常に優秀で変形中の回避力が高いが、隙消しが弾数制で変形維持の変形特格しかない。
変形サブ・変形特格から自力で追撃する機会が限られることもあり、単機で変形ムーブを完結させるのは高難度。
MS形態に降りテクもないため、変形を活用する機体としては慣れるまで早めの引き際が求められる。
全機体でも珍しく変形中にロックオン距離が延びる点も留意しておきたい。
【変形メイン射撃】ドラゴンブレス
[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:6.5][補正率:80%]
ドラゴンモードの頭部から火球を吐く。足を止めずに撃てて上下誘導が非常に強い。軸のあった上昇/落下は余裕で撃ち抜く。
曲げ撃ちも可能な上、常時リロードかつリロード時間も早めでこの機体の真のメイン射撃と言って差し支えない。
逆にこのメインをしっかり運用出来ないと中距離での圧に欠けるため、牽制やカットにも積極的に撃っていきたい。
見た目とは裏腹に実弾属性なので、他の弾と接触するとあっさり消えてしまう点には注意。
【変形サブ射撃】テール・ロッド【光弾】
[撃ち切りリロード:6秒/2発]
テール・ロッドから弾を撃ち出す。レバー入れで挙動が変化する。
どちらも赤ロックギリギリ程度までの射程限界があり、射程限界に到達すると弾は消滅する。
また振り払うテール・ロッドにも攻撃判定が存在している。
鞭系最高峰の発生と銃口補正を誇るのでしっかり使えると生格には捕まらない。
【変形Nサブ射撃】縦回転正面撃ち
[鞭部分][属性:格闘][ダウン][ダウン値:2][補正率:75%]
[光弾部分][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.5][補正率:80%]
縦に一回転し正面に発射する。
上下の誘導性能がよく、縦の動きに対して引っ掛けやすい。
こちらでは光弾フルヒットもありえる。
【変形横サブ射撃】横回転広範囲撃ち
[鞭部分][属性:格闘][ダウン][ダウン値:3][補正率:70%]
[光弾部分][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.5][補正率:80%]
横に一回転し広範囲に発射する。
範囲が広くこちらの誘導性能も良好なので中距離の相手に対して引っ掛けやすい。
基本的にはこちらに弾を割きたいか。
【変形特殊射撃】ドラゴンブレス【照射】
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:6(1.5*4)][補正率:52%(-12%*4)]
やや溜めが入る移動撃ち火炎放射。他の変形照射と違い銃口が敵機の方向へ向く。
変形照射としては最悪相手を通りすぎてしまうことすらある程に発生がとんでもなく遅く、射程も短いのでできる限り弾は後特射に割きたい。
移動撃ち出来るため変則的な押し付け行動としては使えなくもない。
リロードも非常に長く、そうそう何度も気軽に使えるような武装ではない。
【変形後特殊射撃】ドラゴンブレス【最大出力】
[火炎部分][属性:ダウン][ダウン値:5.4(0.6*9)][補正率:46%(-6%*9)]
[爆風部分][属性:炎上スタン][ダウン値:][補正率:70%]
「灰燼に帰せ!」
飛び上がった後に足を止めて火炎放射。飛び上がりに誘導切りあり。弾数は変形N特射と共有。
炎は地面に着弾すると一定範囲まで延焼する。この爆風は炎上スタン属性。
発生は並で、射程や弾速が優秀。
根元は細いが距離が離れるほど射線が太くなるので、置きゲロビとして使える。
また、誘導切りがあるため近距離での咄嗟の切り返しにも有用。要所要所で輝く武装。
ただし誘導切りがあるとはいえガッツリ足を止めるので、近距離での切り返しを狙うのならば変形特格とセットで使いたい。
なお、この武装の爆風は、3次元的に広がる一般的な爆風つきゲロビと違い、地形に沿って2次元的に広がっていく仕様。
そのため、破壊可能な障害物に着弾した場合は、着弾地点を中心とする炎の円盤が宙に浮かぶという妙な光景が見られる。(ゲロビはそのまま地面まで伸びる)
【変形特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【光弾】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][強よろけ]
ビーム・ウォーサイスから弾を発射。レバー入れで挙動変化。
レバーN前後、レバー横どちらも初動に誘導切りがあるため、変形解除や降りテクの無い本機の重要な生命線。
変形後特射・変形サブの足を止める挙動からキャンセルで隙消しとして使える。
【変形N特殊格闘】上昇発射
[ダウン値:2.0][補正率:80%]
上空へ飛び上がりながら発射する。
こちらは咄嗟の離脱としての使用が基本。特に変形レバー後特射→N特格は誘導を2度切りつつ素早く高度を稼げるため、高飛びの手段として非常に有用。
ただし降りテクや高度を上げるムーブを持たない本機として高跳びは最終手段。
雑に叩くと自分が苦しくなるだけなので使い所はしっかり見極めたい。
【変形横特殊格闘】後退発射
[ダウン値:1.5][補正率:80%]
踵を返し、斜め後ろ方向へ後退しながら発射する。
レバー左右で本体の振り向く方向を変えられる。
弾速、誘導共によく使いやすい。また挙動も退避しながらの攻撃になるので変形爆撃行動の中で主力となる武装。
ただし射角的に近距離かつ高度差があるとヒットしない。
武装の性質としては回避+横移動狩り+誘導弾といったもので、敵の移動方向と同じ向きで撃つとhitしやすい。
多少距離があれば高度差があったとしても誘導で食らいつくので、基本的には中距離で撒いていきたい。
ただし、距離が離れすぎると射程限界に引っかかりやすいため、当てに行くのを優先するか、より安全な離脱を優先するかはよく見極めること。
【変形後格闘】ドラゴンロア
性能や派生も含めてMS形態と同様。
MS時で使ってばかりだと相手に読まれやすいのでこっちでも使用していきたい。
変形時の貴重な自衛武装としても使えるので選択肢として忘れないように。
ただし変形中はレバー入力判定がシビアなのでレバーをしっかりと真下に倒して入力すること。
格闘
全体的に段数が多く、多段hitする物が多い。
そのためダメージは高いがコンボ時間が長くなりがち。
鞭があるためコンボのアドリブや即〆など融通は利くので、うまく利用していこう。
【サブ射撃】テール・ロッド【叩き付け】/【薙ぎ払い】
テール・ロッドを右手に構え振り回す。レバー入れで性能変化。
弾数が設定されているがBDC・ステップCすると強制リロードなので一切意味は無い。
特格があるので使用頻度は少なめだが、あちらと違いこちらは連打が効くため格闘機に対する自衛や正面の敵の迎撃などに使い差別化したい。
しかし発生の遅さや足がビタ止まりする、そもそもメインからのキャンセルもメインの性能が心許ない等、択としてはリスクも高いため過信は禁物。
【Nサブ射撃】叩き付け
[バウンドダウン][ダウン値:2.0][補正率:75%]
上から下へ振ってバウンドさせる。
射程距離が短く判定も大きくないため期待値は低い。
発生が特段優れているわけでもないので、基本的には相手が真下に居る時に使ったり早期コンボ〆に使う。
やや相手を奥側へ吹き飛ばすので、追撃は前ステ等で。
【横サブ射撃】薙ぎ払い
[特殊ダウン][ダウン値:3.0][補正率:70%]
一般的な横鞭。射程が少し長め。
特格と合わせれば格闘に対してはかなり堅牢な自衛手段となる。
ただし横サブ連打からは素直に着地するか、格闘を振り返すしかないので過剰な連打には注意。
慣性がほぼ乗らない為、射撃始動を心掛ける相手だとリスクが高めではある。
とはいえ横サブを使わなければならない場面も多々あるため、機能する距離は把握しておこう。
各種格闘、横サブなどで追撃可能。
【通常格闘】斬り上げ→連続斬り払い
下手に構えた鎌を上へ斬り上げた後、左右に3回斬り払う4段5HIT格闘。
短時間で終わり、ダメージ効率に優れる。
格闘を当てると特格派生したくなるが、サブを絡めた離脱コンボがある事を忘れずに。
ダウン値構成が特殊で、初段>出し切り後も追撃ができる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
左回転斬り |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
1.3 |
よろけ |
┗3段目 |
2連斬り払い |
166(60%) |
40(-5%) |
2.15 |
0.15 |
よろけ |
183(53%) |
45(-7%) |
2.3 |
0.15 |
よろけ |
┗4段目 |
右回転斬り |
231(43%) |
90(-10%) |
3.2 |
0.9 |
横回転ダウン |
【前格闘】テール・ソード
姿勢を低くし突進し斬り抜け、斬り上げた敵にテール・ロッドを突き刺し自身の後ろ側へ放り投げる。
すり抜け性能があるが、その中で最短のすり抜け時間であるため、狙ってすり抜けることはほぼ不可能。
逆にすり抜けの代わりに性能が下げられているマイナス面の方が大きい。
そもそもの姿勢も低いので、BR程度なら稀にすり抜け時間外でも回避してくれる。
緑ロックで使用してもそれなりの距離を動くため、高飛び中の滞空行動として有用。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
ダウン |
┗3段目 |
突き刺し |
134(59%) |
20(-6%) |
1.9 |
0.05 |
掴み |
投げ |
179(53%) |
75(-6%) |
2.9 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】交差斬り→薙ぎ払い→回転斬り→斬り払い
両手にサイスを構え挟み込むように斬り付けた後、結合させたサイスで連続回転斬りをお見舞いし、最後に斬り払う。
伸びも発生も良く初段の巻き込み性能も高い主力格闘。見た目もよく似たデスヘル横格闘に近い性能で格闘機顔負けな程に振り合いで使い勝手がいい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
挟み斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
93(72%) |
35(-8%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
122(65%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
157(57%) |
7(-1%)*7 |
2.07 |
0.01*7 |
よろけ |
斬り払い |
181(52%) |
40(-5%) |
2.57 |
0.5 |
|
213(%) |
60(-5%) |
3.07 |
0.5 |
ダウン |
【BD格闘】腕部ヒートクロー
クローによるラッシュから最後に敵を地面へ叩きつける。
最終段はバウンドダウン。
初段1hit特格派生は優秀なコンボパーツ。
コマンドの都合上BDからしか出せないのが難点だが、伸びが良いため硬直取りや敵を追う場面で活躍する。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左引っかき |
35(90%) |
35(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
右引っかき |
67(80%) |
35(-10%) |
1.7 |
0.85 |
よろけ |
┗2段目 |
左引っかき |
95(75%) |
35(-5%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
右引っかき |
125(70%) |
40(-5%) |
1.9 |
0.1 |
よろけ |
左引っかき |
157(65%) |
45(-5%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
左叩きつけ |
209(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【最大出力】
[撃ち切りリロード:7秒/1発]
足を止め横にしたVユニットからスタン属性のビーム刃を発生させる。微かに慣性が乗る。
横移動を取れる武装で、後格に並ぶ近距離の主力。銃口補正が強く射程距離内なら空中の相手にも狙える。
ヒット時に各種格闘にキャンセル可能。
発生が早く押し付け武装として優秀である反面、射程の短さや正面に判定がないなど欠点も存在する。
特に後者は相手にとって明確な付け入る隙になる。
しかしその隙をついてきた相手に対して反撃できる武装をヴィシャスは持ち合わせているため、うまく読み合いを制していきたい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
サイス展開 |
90(-25%) |
1.0 |
弱スタン |
【変形格闘】叩き斬り
真っすぐ踏み込んで叩き斬る。
伸びが良く単発ダメージが高いため後格闘格闘派生からはこちらが安定。
見た目に反して打ち上げ受け身不可ダウン。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩き斬り |
100(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【変形横格闘】回り込み斬り
大きく回り込みながら斬り抜ける。
攻撃範囲が独特で上下誘導が良い。判定は自機後方までたっぷり。
アルケー横特に近いがかなり急角度に斬り抜ける。俯瞰で見てテンキー敵5に対して2146で動く。
伸びが良くて攻めの布石として一見優秀だが、回り込みすぎるため攻撃の発生が非常に遅いという欠点も抱えている。
変形を維持しながら急速接近するコマンドがないため扱いは難しいが、適宜狙えるようになると変形時の圧が増す。
ヴィシャスの立ち回りに慣れてきたら練習したい。
変形横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
弱スタン |
【格闘特格派生】斬り上げ
左下からウォーサイスで斬り上げ。前格出し切り(テールロッドで掴む動作以降)を除く、全ての出し切り含む格闘各段から派生可能。
派生の入力方式が少々特殊で、特格派生の斬り上げ後に任意の方向へレバー入れ+格闘ボタン入力でその後の行動が変化する。
つまり、特格派生の入力時にレバーを入れていても関係無い。
他機体の前特格派生や後特格派生ではなく、特格派生後にレバー入力方向の判定がされる。
その際には追加で格闘ボタンの入力をしておかないと強制的に放置派生が出るため、忘れないよう要注意。
とはいえ、基本的には特格派生の入力時からレバーを入れっぱなしにしつつ格闘ボタンを連打しておけば問題は無い。
タイミングはシビアだが、変形が始まるまでの間にステップ・BDキャンセルが可能。
ここからBD格1hit→特格派生のループで火力の底上げが出来るため、練習しておいて損は無い。特に後派生をする場合は高度も稼げて更にお得。
【放置派生】タックル→かちあげ→ドラゴンブレス
特格派生から放置すると自動的に派生する。
タックルからテール・ロッドで打ち上げ後ドラゴンブレスで追撃。出し切った時点では変形は解除されていない(レバー入れで維持可能)。
それなりの火力と打ち上げを重視した派生。
タックル以降はガッツリ足を止めてしまうのでカット耐性では前特格派生に、火力では後特格派生に劣るため使い所に悩む派生。
何も考えずに派生するのはタブーなのでこの派生を使うのであればしっかりした目的を持って派生したい。
一応、派生3種の中では最も手早く終わる点や相手を大きく打ち上げる点から、起き攻めに移行しやすいという優位性はある(他の2種は相手が即起き上がった場合、至近距離まで行くのに間に合わない)。
プレッシャーや特格の存在から本機は起き攻めに関して無類の強さを持つため、うまく活用したい。
最終段のブレスは実弾属性のため他の射撃が重なると消される。
当然ながらνや暁のバリアにも防がれる。大幅に火力が落ちる上にこちらは変形を継続していて隙だらけ、などということの無いよう要注意。
これは後派生にも当てはまる。
【前派生】連続斬り抜け→飯綱落とし
翼で3回斬り抜けた後掴んで飯綱落とし。飯綱落とし後は変形を解除しながら着地する(斬り抜けで撃破していれば解除されていない)。
モーションは最後の宙返り着地も含めてNEXTエピオンのそれを彷彿とさせる。
技中のカット耐性が非常に高いのが強み。一旦斬り抜けまで行ってしまえばかなりの確率で完走できる。
ただし、何らかの格闘→特格派生までは足が止まっているため特に乱戦時では過信できない。
出し切り時も飯綱落としの瞬間と変形解除の際にハッキリと足を止めるため、この部分のカット耐性も不安。
他2種と比較すると「派生の完走率は高いがその後を狙われやすい」派生。
一応、変形解除後の着地モーションに接地判定があり、硬直が切れ次第ブーストが回復するため、回復が間に合いさえすれば状況の立て直しがしやすいという利点はある。
そのほかにもダメージが非常に低いため、他の派生をカットされた場合でもこの派生より高火力というのがよくある。
完走できようがどうせカットされるという場面が多いため、カットされても高火力、されなければもっと高火力の後派生を選ぶのも一つの手。
技中の高いカット耐性に反して、技後のリスクとダメージの低さがネックとなる。
【後派生】噛みつき→噛み砕き&ドラゴンブレス
「爆ぜろ!」
噛みついたまま地上へ落下後、噛み砕いてドラゴンブレスで爆破。出し切った時点では変形は解除されず、レバー入れで変形を維持する。
落下部分は高度対応(限界高度要検証)。1hit35あるとんでも火力パーツ。
噛み砕き部分は連打でさらにダメージが増加する。
噛み砕き部分の連打をしなくても出し切るまでがかなり長いが、プレッシャー始動でも300を超えるコンボを組める高火力派生。
格闘からとりあえず派生するだけでも高火力を叩き出す。
他2つの派生も出し切りにかかる時間は長いので、疑似タイなら基本はこれ。
カット耐性やコンボ時間の面で見ても、噛み砕きまでなら後派生もかなり優秀。
放置派生と同様、最終段のブレスは実弾射撃属性のため各種バリアに防がれてしまう。
こちらは追加入力までの時点でそれなりの火力を出せてはいるが、やはり隙だらけにはなるので相手の機体と状況はしっかり把握してから派生すること。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗特格派生 |
斬り上げ |
124(60%) |
18(-5%)*4 |
1.7 |
0 |
砂埃ダウン |
┣放置派生 |
タックル |
166(40%) |
70(-20%) |
1.7 |
0 |
|
かちあげ |
202(25%) |
90(-15%) |
1.7 |
0 |
|
ドラゴンブレス |
247(?%) |
180(-?%) |
11.7 |
10.0 |
(強制)ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
142(55%) |
30(-5%) |
1.7 |
0 |
横回転ダウン |
162(50%) |
35(-5%) |
1.7 |
0 |
横回転ダウン |
182(45%) |
40(-5%) |
1.7 |
0 |
横回転ダウン |
掴み |
187(30%) |
10(-15%) |
1.7 |
0 |
掴み |
飯綱落とし |
211(?%) |
80(-?%) |
11.7 |
10.0 |
(強制)ダウン |
┗後派生 |
噛みつき |
136(45%) |
20(-15%) |
1.7 |
0 |
掴み |
降下 |
??~199(%) |
35(-5%)*5~ |
1.7 |
0 |
掴み継続 |
叩きつけ |
211(%) |
(-%) |
1.7 |
0 |
掴み継続 |
噛み砕き |
211~(%) |
30(-%)*0~10 |
1.7 |
0 |
掴み継続 |
爆破 |
234(?%) |
150(-?%) |
11.7 |
10.0 |
(強制)ダウン |
覚醒技
【覚醒技】Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】
「ヴィシャスこそ、真のN-EXTREME……意思を貫く力だ!」
右サイスで斬りつけ⇒2回斬ってから打ち上げて宙返り斬りで追撃⇒サイスを振り回して乱舞⇒蹴って一旦離れてVポーズから2hit斬り抜け。
サイス乱舞や最終段の斬り抜け部分はそこそこ動くものの、トータルで見ると出し切りまで長くカット耐性はあまり良くない。
特格・変形横・ロア等、覚醒技に繋げやすい武装が多いので当てられる場面自体は割と多い。
また覚醒技の例に漏れず初段はSA付きなので、後格闘がない時の自衛択やゴリ押しの選択肢にはなる。
ただし火力自体は平凡で、高高度なら特格派生後派生の方がダメージが出る。更に言うとあちらには引き摺りで大きく動く時間がある分、状況次第ではあるがカット耐性においてさえ劣るケースも。
低空でどうしてもダメージと多少のカット耐性が欲しい場合や、C覚延長など使い道はあるが、雑に覚醒技につなぐと火力が下がる可能性があることは把握しておくこと。
総じて、見た目の派手さの割に堅実な印象を覚える本機らしい覚醒技。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/S,M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
左薙ぎ |
//65(80%) |
//65(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
右薙ぎ |
//121(65%) |
//70(-15%) |
よろけ |
3段目 |
袈裟斬り |
//170(55%) |
//75(-10%) |
膝つきよろけ |
4段目 |
ロッド突き刺し |
//181(40%) |
//20(-15%) |
掴み |
5段目 |
投げ飛ばし |
//207(30%) |
//65(-10%) |
縦回転ダウン |
6段目 |
前転斬り |
//234(20%) |
//90(-10%) |
スタン |
7段目 |
回転斬り |
//258(10%) |
//30(-4%)*6 |
よろけ |
8段目 |
キック |
//267(10%) |
//90(-%) |
スタン |
9段目 |
斬り抜け |
//271(10%) |
//40(-%) |
|
324/291/281(%) |
//100(-%) |
5↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特格後派生は地上始動、最大入力
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
変形サブ→変形メイン |
??? |
|
変形サブ→変形N格→特格派生→後派生 |
??? |
|
|
??? |
|
サブ始動 |
|
|
横サブ>横サブ |
153 |
対スパアマ等 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後格1hit→格闘派生→変形N格→特格派生→後派生 |
303 |
後格フルhitで268 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
F |
|
NNNN>NNNN>覚醒技 |
377 |
|
NNNN>NNNN→特格後派生 |
385 |
覚醒技より高威力 NT研究所頂上当てで441 |
NNN→特格派生(1段)≫変形格闘→特格派生(1段)>NNN→特格派生→後派生 |
403 |
F覚醒中デスコン |
NNN→特格派生(1段)>NNN→特格派生(1段)>NNN→特格派生→後派生 |
390 |
↑よりコマンドは簡単だが少しダメージが落ちる |
戦術
仰々しい見た目と戦場で目立つドラゴン形態の飛行によりキワモノの印象を与えるが、実際は割と堅実な機体。
MS時は格闘寄りではあるものの、ドラゴン時の射撃の強さが特性を半分以上定義しており、エピオンのように前に出てブンブン鞭を振るキャラでは無いので勘違いしないように。
しかし、残り半分弱を占めているのはやはりMS時の近接戦の強さ。
主力の特格とロアは迎撃や置き攻め向きではあるが、同時に貴重な大ダメージソースである。
無理に当てにいく必要はないが、単なる後衛爆撃機とは異なる精度の高いインファイトを押し付けられればジリ貧になることはないだろう。
既存機でやりたい事が一番似ているのは同じ可変爆撃機のZZあたり。プレッシャーの性能や変形解除コマンドの有無等、違いはあるが大まかな立ち回りは似ているところが多い。
そこに格闘戦をどれだけ絡められるかが腕の見せ所だろう。
やる事はあまりない。
変形武装や格闘を狙いたいヴィシャスとしてはこの距離にいる意味がないので、撃墜されると負ける場面や後落ちをしたい場面以外では維持したくない距離。
どうしてもこの距離を維持しなければならない場合は、ダメージを与えることよりも被弾を避けることの方が重要視される場合が多く、やりたいこともない。
変形特格も弾の射程限界がやや厳しめなので、そもそも意味のある攻撃はMS特射と変形時後特射、曲げ撃ちメインぐらい。
よほどのことがなければさっさと前BDして距離を詰めたい。
変形中の得意距離。
旋回性能・ブースト効率も良好なドラゴンになって戦場を飛び回り、特格キャンセルによる退避を前提として弾を撒いていく。
曲げ撃ちのメインやサブ→特格、特格を前提とした後特射など、飛び回る竜が敵機を焼き尽くす。
GメカやZZと比べて恒常火力は低いがサブと特格の性質上引っ掛け性能はこちらの方が多少上。
MS時の射撃武装が貧相なため、なるべく変形を多用して射撃武装を狙っていきたい。
本機にとってハイリスクハイリターンな距離。逆に言えば実力が出る距離。
優秀な近接択を数多く持ち合わせ、コンボ火力は特格派生を絡めずとも高い為大半の相手に読み合いを強要出来る。
嫌って逃げるならブースト優位を取りやすく、向かってくる相手には言うまでもなく悪質な目に遭わせてやろう。
基本的に得意距離だが、スーパーアーマー持ちに弱いことには注意。下格、サブ、特格全てが機能しなくなってしまう。
また、落下テクやローリスクな拒否武装は持ち合わせていないため特に射撃始動3000高機動機に追われると意外としんどい。
ロアがあっても鞭や特格も含めて足が止まるためダブロの際は解決策になりづらい。
明らかにダブロで追われた場合は鞭等で迎撃を考えるより変形で高跳び逃げする策も考慮する事。
総じて基本は中距離でのドラゴンを主軸として立ち回り、寝かしたり寄られそうな場面はMSで対応する。
派生に関しては前派生以外は完全疑似タイや本当の意味での詰め以外ではリスクリターンが釣り合わないので封印すべきだろう。
他機体以上に距離感が勝敗を左右する機体なので判断を誤らないように。
EXバースト考察
「俺とヴィシャスを甘く見るなよ!」
覚醒中は機体の各部が赤色に発光する。
他のN-EXTREMEと違い、非覚醒時で既に「V」の字を形取っているため、覚醒による外見の変化は発光のみ。
突出して相性のいい覚醒はなく、どの覚醒もそれぞれ長所があるためこれ一択という覚醒はない。
ただダメージソースの多くが格闘であることと、近接戦闘に向く武装を多数持っているということを考慮するとFが主流。
3000コストの隣であればCも候補に上がる。
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-10%
無難な安定択。
優秀な格闘を持ち射撃始動でも、特格派生を絡めずともまとまった火力が狙える。
ブースト回復量が多いため変形との兼ね合いも良い。
しかしメインが低誘導の4hitよろけBMGなのでロック保存からの強襲択としては強いが、近接の押し付けとしては微妙。
この機体に限らないがFだからといって安易に殴り掛かるのは避けよう。
変形特格は特殊移動判定なので、覚醒中はロアそのものから変形特格にキャンセルできる。
サブや特格の入力が甘い人は変形中のキャンセル行動を繋ぐ中で変格が暴発する場合がある為要注意。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
Gメカ風ムーブのために使いたい覚醒。
しかしながらドラゴンメインのストックが2かつ、特格が退避型なのでどうも追い回しの圧力が微妙。
メインとサブで連射すれば下がりはしないが、動きがやや硬くなってしまう。N特射を混ぜればマシになるが、それでもやや窮屈。
MS形態ではそもそも射撃武装がメインと特射しかないので、相性が非常に悪い。
こちらはロアから変形特格だけでなく、全ての射撃にキャンセルすることができるのでロアのフォローとしては強い。
被弾したくない覚醒中に本来自由の効かないロアを捻じ込みやすくなったり、見られている状態でもロアからメイン追撃などでさっさと離脱できるのは利点。
ただロアの利便性向上のためにこの覚醒を選択するのは間違い。
その他わざわざこの機体でGメカ風ムーブをして果たして強いのかという疑問も残る。
独自の強みこそあれど、他覚醒と比べ見劣りする覚醒。
MS形態サブ・特格・後格を確実に押し付けられる距離まで接近出来るのが最大の強み。
火力に関しても、格闘さえ入れられれば特格派生を絡めずともダウン値低下もありそれなりに出せるのも嬉しい。
不安定になりがちな変形に頼らずとも機動力で逃げられるのも大きい。
当然変形には補正が乗らないため注意。変形中はこちらから押し付けるような武装がほぼなくリターンにも乏しいため、注目されやすい覚醒中にはあまり力を発揮出来ない。
ブースト回復量も少なく急速変形解除や降りテクがないのも欠点。
変形との相性の悪さをMS形態でいかに補うかが重要。
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
サブや特格をスパアマで押し付けられるのは強み。
だが逆にいえばそれぐらいしか明確な強みしかない。
後落ち時がとてつもなく苦しく、防御補正に関しても3025のペアであればあまり意味をなさず、その他のペアであれば他覚醒でチャンスをもぎ取りに行った方が良い。
バーストクロスによる耐久回復も僚機も覚醒を合わせることが前提条件。味方に合わせるのはヴィシャスが狙われる展開ではあり得ない選択肢で、ヴィシャスに合わせるにしても攻撃を当てなければ耐久は回復しないためリスクリターンが見合っていなさすぎる。
後落ち後ではM,Cの方が安定感が高いのは明確であり、先落ち時では機動力の関係で逃げられやすい。
ネタの域をでないため非推奨。
固定で相方が30コストの場合推奨。
変形を使えば後衛も十分可能なため相性は悪くない。高飛びで使い尽くしたブーストを50%回復出来るのも〇。
言うまでもなく覚醒の圧は低くこれを攻めに回さざるを得ない展開には弱い。余程切羽詰まった展開でもない限り基本的には早々に吐いて相方の覚醒ゲージを増やしたい。
また、弾数管理(特に変形特格)が出来てないと総合的な自衛力は低い部類で、気楽に先落ちスイッチ出来るタイプでもないので、固定だろうと安易に選ぶのはNG。
本機に限った話ではないのだが、スパアマ武装を使用中に抜け覚醒をしても受け身を取らず、行動を続行するという仕様がある。
追い詰められてドラゴンロア→ロア中に被弾したから覚醒、とした場合、抜けられず被弾し続けてしまう。半覚醒で抜けられるのはC覚醒の強みの一つなので、それを潰してしまうのは勿体ない。
自衛の最終手段でロアに頼るより先に覚醒を吐くことが理想ではあるが、相手も覚醒中であったりダブロであったりと切羽詰まる場面は少なからずあるので、頭の片隅にでも。
僚機考察
ゴリゴリ行く訳でも、3000の後ろからチマチマ戦うだけの機体でもない。
さらに、要所でリードを取るための疑似タイが出来るとなおよい。
そのため、一緒に前に出れる低コストペアか、共に射撃戦をしつつも先落ちを許容してくれる3000万能機が候補。
概要で述べられている通りピーキーな性能をしているのでそれを相方が理解してくれるかが重要。
3000コスト
コスト帯的には悪くない。
中距離では一緒に射撃戦をし、ロアや特格をねじ込むために疑似タイを作るチャンスを窺っていくのが基本となるか。
ヴィシャスのコストオーバーがやや苦しく、自衛の要であるロアも復帰時は溜まっていないため、フォローはしっかりと。
攻めっけが強いが中距離戦でもしっかり戦える機体。
格闘CSという周期的に圧をかけれる武装に加えて、ターンXの各種行動やヴィシャスの変形武装もケアしなければならないため鬱陶しい立ち回りが出来る。
お互いのハメ性能も高く、有利がついている機体には起き攻めだけで撃墜できることも。
逆転力に関してもターンXの月光蝶派生、ヴィシャスの特格後派生等、充分にある。
アップデートによりターンXの中距離戦がやや弱くなったため、ライン上げ及び維持をしっかり意識しないとダメージレースが苦しくなることに注意。
2500コスト
両前衛が基本となる組み合わせ。
ロアや特格がない時は固まってやりすごし、溜まったら強気に攻め立ててこちらのペースに持ち込む。
一旦起き攻めを通して相手が弱気になればその後の変形を絡めた中距離戦でも優位を築きやすく、こちらの攻めも通しやすくなるので主導権を握らせず、こちらのペースで試合を動かしたい。
2000コスト
やや微妙な組み合わせ。
ゆっくり中距離戦をしてもジリ貧で、両前衛をしようにも苦しい。
前衛・後衛を半端に決めても耐久調整を崩されやすいのでどうにも安定しない組み合わせ。
ヴィシャスならまだ噛み付きに行けるため、どこかでこちらの攻めを通し相方を動きやすくさせてあげたい。
1500コスト
2500コストと同じく両前衛が基本となる。
独特な強みが多い1500コストの攻めと、独特な武装が多いヴィシャスの変形武装が噛み合い相手のペースを崩しやすい。
一旦攻めの展開になればコスト差をひっくり返すほどの攻めを展開できるため、決して弱気にならないように。
日和った瞬間、防衛に回らなければならずそうなるとこの組み合わせはかなり苦しいため、堅実かつ大胆な試合運びを意識したい。
チームⅨコンビ。
ヴィシャス、スプレマシーどちらもまずまずの中距離戦ができ、近距離ではコスト非相応の攻めができる。疑似タイする能力も強い。
全盛期エクスプロージョン×ザナドゥほどではないが中々に噛み合っている原作ペア。
スプレマシーが後格闘ズサにより高い回避力を有しており、加えて射撃CSと特射という中距離でも機能する武装があるためヴィシャスの中距離戦にも付き合える。
攻めの展開においてもメインを筆頭に優秀な武装を多数取り揃えており、高い性能を誇る。拘束もできるためヴィシャスの特格後派生の完走率を上げるといったサポートも出来る。
ただこのペアの弱点として長期的な射撃戦に弱い。
中距離戦も出来るとはいえ、それはあくまで近距離に持ち込むチャンスを窺っている間に限った話。射撃戦が長引けば長引くほど不利になることは把握しておこう。
またどちらかの局所的な無視にも弱い。
ヴィシャスのロアがない時間、スプレマシーのサブがない時間など明確な隙があるため、その時間帯をどうやって凌ぐかが課題。
総じて近接戦闘の強みを生かすためにどうやって距離を詰めるか、が試合通しての課題となるペア。
覚醒も絡めればコスト差など吹き飛ばせるだけのポテンシャルを秘めているので、攻めの姿勢を崩さずかつリスク管理をしっかりした流れを意識したい。
対策
中距離は変形武装の押し付けが主軸。
変形メインは曲げ撃ちと上下誘導による着地取りが強め。判定の大きい実弾なので消えやすい。
変形サブと変形特格は独特な弾道だが強誘導高弾速で、変形サブはステップを食うこともある。ヴィシャス単機では盾めくりできないため盾をするか、ピョン格やふわステで誘導を切りつつ大きく避けよう。
変形に対しては逃げたり赤ロックで見合おうとすると弾が引っかかりやすい。
高度差があれば適当にステBDで前に出て下に潜れば相手の武装はほぼ機能しなくなる。一時凌ぎで良いなら頭上もまず安全地帯。
距離次第だが、ある程度弾を撃って上昇回避を強要させて潜り込んでやると良い。
隙消しが弾数1の変形特格のみなので、弾数を読みつつ変形形態を取れるような高性能射撃を差し込むのも有効。
中距離以内でも虹ステ等から不意の変形メインや変形特格は強力だが、そこまで器用に立ち回れる武装構成ではなくMS形態が多くなるだろう。
MS形態はサブと特格により近距離の迎撃力という点ではかなり強力。近寄ると食われやすい。
一方で、サブの範囲外では後述のプレッシャーは別として4hitよろけのマシンガンと銃口甘めのゲロビしかない。
射撃が弱いことに加え格闘へのキャンセルルートもなく、格闘戦に持ち込む特殊移動も降りテクも皆無で、格闘範囲外の近距離戦では全機体でも指折りに圧が少ない。
近接択が強い機体に対しては念入りに距離を取るのがこのゲームの基本ではあるが、ヴィシャスは近接択とシナジーしている武装がほとんど無いので格闘範囲に入りそうになってから対応を考えればよい。
機動性で負けていない限り焦って逃げる必要はなく、
むしろ離れすぎて変形爆撃をさせないように適度に近づくべきことが多い。
建物や
ステージ端が絡まない限り、距離を維持して戦う相手に対する回答をほとんど持っていないので、ビビらず射撃戦を展開してやろう。
射撃戦でも射撃のセットプレイや青着地を取る武装はないので、過度に回避行動を取らず強気に見合って着地を通していくこと。
ブーストをごまかす手段も変形しかなくオバヒ暴れも弱いので、ブースト有利が見えたらきちんと着地を取りに行くのも大事。
こういった立ち回りを仕掛けていくと、十中八九ヴィシャス側は格闘を見せて近距離戦を誘ってくる。が、これに釣られてはいけない。
先述のように近接択とシナジーしている武装は乏しく、格闘に対する逃げを咎める手段がヴィシャスにはほぼない。
さすがにあまりにも着地が甘いとマシンガンのクリーンヒットやゲロビが刺さるだろうが、ふわステや斜め後ろBDを狩る手段はないと言っていい。
前ステ特格が刺さる距離まで近づいてから落ち着いて適度な距離を取れば、ヴィシャスはふわステマシンガンや虹ステ変形特格程度しかすることがない。確実に着地を射撃で取ってやろう。
逆に無理に近接まで行くと、オバヒ間近でも特格から大ダメージを持って行かれる。
射撃択が乏しすぎる機体の場合はどうしても近接に行きがちなので、そういう機体でヴィシャスに付き合いすぎないのも大事。
最も警戒しなければならないのがプレッシャー。
非常に早い発生と十分な範囲、ダメージありで実弾を消せる、テンプレコンボで大ダメージと破格の性能。
なるべく読んでいきたいが、他のプレッシャーと比べて確定状況が極めて多く完全な封殺は困難。ある程度はプレッシャーによる被弾もダメージレースの算段に入れた方が良い。
弱点はキャンセル不可な点と追撃がロック対象への格闘派生にほぼ限られる点。
スカせばあらゆる状況で反撃確定。確実に取ることはもちろん、ゲロビや格闘コンボ、拘束アシスト等で放置など可能な限りリターンを増やすことまで考えよう。
追撃できない場所も多く、逃げるのが間に合わないと思ったら上下に潜るのも手。
単発強制ダウン武装を持っている機体ならばそれを置いておくのも有効ではある。ただし読み違えた際のリスクは決して無視できるものではなく、たとえ武装を置きヴィシャスのダウンを取ったとしてもロアに引っ掛かってしまう可能性があることは把握しておくこと。
格闘コンボの選択肢が多くリターンが高い。
各種特格派生がキャンセル不可なのは覚えておきたい。動きの大きい部分で当たらないカットをしに行かず、確定場面をカットしに行こう。
特に後派生の噛みつきは要カット。始動を遠距離で見ても噛みつきまでにカットが間に合うことが多いので、闇討ちに注意しながら取りに行きたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ヴィシャス ドラゴンモード ニル |
10000 |
コメントセット |
[作戦遂行]の為なら [どんな奴]とでも組んでやる |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
灰燼に帰せ! |
20000 |
スタンプ通信 |
退け ここからは俺がやる |
【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
N-EXTREMEガンダム ヴィシャス |
20000 |
衣装 |
パイロットスーツ |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- なるほど。意識してみます。意見ありあとあす! -- (名無しさん) 2022-06-08 14:16:09
- シャッフルでC覚をよく見るけど、どなたかの動画とかで言ってたりするんですか? -- (名無しさん) 2022-06-13 19:45:15
- 単純に25だからじゃない? -- (名無しさん) 2022-06-13 19:53:02
- 基本的にどの覚醒でもやる事変わらないし大して圧が無いから、相方に30が来たり荒らし特化機体が来たりしたらC選ぶことはある -- (名無しさん) 2022-06-16 16:46:18
- シャフでC選ぶなよと言われればごめんとしか言えない -- (名無しさん) 2022-06-16 16:47:13
- まー基本Fで30ならCもアリかな それ以外はヴィシャスで選ぶ意味ないと思う -- (名無しさん) 2022-06-20 16:09:20
- 相方が が抜けた -- (名無しさん) 2022-06-20 16:11:09
- JKの爪ステ踏んでも避けれないです。盾でいいんでしょうか? -- (名無しさん) 2023-02-26 13:50:08
- 疑似タイで絶対被弾したくないなら盾。距離離れてるときはステで避けれることも多いし、入れ込み変形特格のあとにステ踏んでたら誘導切れててダウンまではいかない。避ければブースト有利なんでステもあり、ダブロのときもお祈りステップの方がいいかも -- (名無しさん) 2023-02-26 15:40:24
- 変形メイン、当たってもダメージもリアクションもない爆風のような判定があるっぽい?格闘中に相方ヴィシャの炎弾が敵に当たった時自機がノーリアクションのまま被誤射セリフを吐いたのと、敵ヴィシャの単発をガードした時に2回防いだことを確認。 -- (名無しさん) 2023-03-25 21:10:16
最終更新:2023年10月16日 11:27