ストライクガンダム

 総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P.

作品枠 機動戦士ガンダムSEED
パイロット キラ・ヤマト
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 エール
ソード
ランチャー
I.W.S.P.
移動タイプ 通常
BD回数 エール:6
ソード:6
ランチャー:6
I.W.S.P.:8
赤ロック距離 エール:11
ソード:9
ランチャー:12
I.W.S.P.:11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ SEED


概要

『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前半搭乗機。地球連合軍が試作した5機のG系統MSのうち最後に完成した集大成機。
各戦況に適した装備を換装することで、1機で各専用機と同等以上の性能を発揮させることを目的として、ストライカーパックシステムを採用している。

エール・ソード・ランチャーの基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。
出撃時はエールストライカーで決まっており、再出撃時は撃破時のストライカーを参照する(I.W.S.P.中の撃破はI.W.S.P.の前のストライカーを参照)。
機動性に優れるエールで位置取りを行い、逐一I.W.S.P.を投入して試合のペースを握っていく。その中でソードやランチャーを立ち回りのアクセントとして換装していく。

今作ではランチャーとI.W.S.P.に大きな変更がなされた。
ランチャーは、ゲロビが射撃CSから特殊格闘にコマンド変更されたことで回転率が大幅に悪化。ガナザクやエクセリアのような砲撃機としての立ち回りは難しくなった。
格闘が強化されたものの主力と呼べるほどではなく、ランチャーは弱体化の趣が強い。
I.W.S.P.は、今作(ほぼ)一律の調整で開幕の時限強化が無くなり、復帰後など苦しい時間帯が増えた。
しかしCT大幅短縮、覚醒技の入力と同時にゲージが100に回復と、回転率は大幅に向上。
ゲージを使い切った際の硬直も消失し、トータルで見れば追い風。
更にこの形態のみ格闘CS→メインのアメキャンが可能になり、念願の降りテクを得た。振り向きにも対応しているため時限強化として胸を張れる性能に。
サブの強力さも相変わらずで、時限強化中はコスト非相応の強力さを得る。

I.W.S.P.の回転率が向上し、強力になった反面、基本3形態は大きな強化は得られていない。基本3形態は降りテクもなく、自機より高いコストの機体に詰められると苦しい場面も多い。
いかにして基本3形態で時間稼ぎをし、I.W.S.P.で活躍するかが肝となる。



戦術

機動力が高めのエール(A)、接近戦向きのソード(S)、中〜遠距離での射撃戦に向くランチャー(L)の3つに加え時限強化であるI.W.S.P.の計4つの形態を持つ。

エールを基本として立ち回り、I.W.S.P.までの時間稼ぎをしていく。
ソードは近接戦闘、ランチャーは遠距離での射撃戦を得意とするが、機動力の関係上よほどのことがない限りはエールのままで良い。というのもI.W.S.P.で十分ダメージを取れる可能性が高いため、基本3形態は自衛を徹底した方が良い。

4つの形態それぞれに長所、短所があり得意とする戦い方も違うが強力な武装、挙動が増えた最近ではストライク単体で攻めるのはやや厳しい。しかしIWSPは2000コストに収まらない性能をしており同コストどころか2500、3000コストとも見合えるようになる。いかにIWSPまで凌ぎ、IWSPで流れを掴むかが重要となる。

・エール
ストライクの中では機動力に優れ位置取り能力が高い。
試合の大半はこの形態で過ごすことになるだろう。射撃戦も格闘戦もそれなりにこなせるため、よほどガン攻めしなければならない時以外で他形態へ換装する必要は薄い。

格闘CS→後格の弾幕形成と回避を両立した動きを基本に、中距離で射撃戦をしIWSPが貯まるのを待つ。意外にも射撃の手数は多く無理な攻めをしなければ被弾はしづらい。
後格BDはステBDよりもブースト燃費が良いが、自機の高度を上げるため使い分けはしっかりと。
また換装派生を組み合わせたコンボ火力も侮れない。射撃バリア付きのBD格や、迎撃に向く前格と始動向きの格闘も揃っている。
とはいえ所詮は2000コスト。無理な押し付けや攻めは行わず相手のミス待ちをしていきたい。
I.W.S.P.での攻めに使う耐久を残しつつ、無理のない範囲で存在を主張していこう。

・ソード
I.W.S.P.以外で攻める必要の薄い本機としてはこの形態に換装し、攻める場面が意外と少ない。ブーメランやアンカーと迎撃に向く武装を持っているため、基本的には「攻めるため」というよりも「守るため」に換装することになるだろう。しかし総合的な機動力ではエールに劣るため「逃げる場面」ではさっさとエールに換装するべし。

格闘向きの形態らしく、近接択は優秀。コンボも火力を求めるものからカット耐性を考慮したものまで持ち合わせている。
フワ格のN特格はストライク唯一の上方向に強い武装。慣性ジャンプや変形を多用する敵にはそれなりの圧をかけられるため頭の片隅にでも置いておこう。
攻める際はブーメランやアンカーといった武装にフワ格のN特格を主に使っていく。
今作から後格のアンカーが各格闘からキャンセルで出せるようになったため、横特格を用いなくてもコンボ完走が可能に。相方がダブロで狙われており、自身がガン無視されてる時などオバヒになることを厭わずに攻める場面では恩恵を感じやすい。

・ランチャー
結論から言うとこの形態に換装する場面はあまりない。開幕や、耐久を残すことに専念しガン下がりしている時に照射を狙う程度。
というのも機動力が悪いため、追えない/逃げられないと言った事態が頻発する。また射撃寄りの形態にしては手数が少ないのもネック。
換装する必要が薄れた最大の原因はやはり照射ビームのコマンド変更。概要の項でも述べられているが、無限に撃てなくなったため砲台として立ち回れなくなったのが非常に痛い。
また、迎撃が非常に困難であることも扱いにくさに拍車をかけている。特に起き攻めされている時は足の遅さと武装使用で足を止めることが足を引っ張り、とても逃げづらい。エールやソードに換装しようにも距離を離さなければ換装すらままならない。
とはいえ活躍の余地はあり、余裕がありかつ膠着状態ならば格闘やメインの弾幕はしっかり輝く。
要所で換装できると立ち回りの幅が広がるがダメージを食らってしまっては元も子もないため、換装する際は状況判断をしっかりと。

・I.W.S.P.
主力かつ最も重要な形態。
基本3形態がやや貧弱なため、この形態でダメージを取っていくことが重要。時限強化らしく優秀な武装が多いため、冷静かつ大胆に攻め立てていこう。
本形態の主力武装はなんと言ってもサブ。とにかく全ての性能が優秀で3発フルヒットでゲロビ並みの超火力を叩き出せる。誘導と弾速が特に優秀で、落下や上昇にもしっかり食いついていく。兎にも角にもサブの使用感を掴まないと話にならないためサブ×3の繋ぎ方や武装の硬直等はしっかり掴んでおこう。
今作から発動時に敵機の方向へ向き直りメインC可能なアシストを格闘CSに追加され立ち回りやすくなった。良好なブースト性能に振り向きアメキャンがあるのは非常に嬉しく、この形態ならば3000コストとも見合っていける。
場合によっては任意解除でI.W.S.P.の回転率を上げる選択肢もある。が貴重なI.W.S.P.を短い時間で終わらせてしまうのはやや勿体無い。相方のためにもゲージは可能な限り使おう。サブを撃ち切っており残りゲージが残り30以下、かつ中距離での射撃戦が繰り広げられているのならば任意解除はあり。この辺は経験が大事なのであまり意識しなくても良いがこういった細かい回転率向上が出来るとのちに響いてくる。
総じて2000コストには見合わない強力な形態。なるべくこの形態でダメージを稼がないとリロード時がきつい。それぞれの武装の性質を理解し柔軟な立ち回りを心がけよう。

EXバースト考察

「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!!」
本wiki内で「SEED覚醒」と呼ばれるタイプの覚醒であり、R覚醒でしか防御補正が乗らない代わりに、機動力上昇が他覚醒タイプよりも大きい。

今作から覚醒技発動時にI.W.S.P.のゲージが100まで回復するようになったのでI.W.S.P.に合わせやすくなった。
覚醒技空振りは基本緑ロックで行うため離脱or接敵までの時間や過程も考慮して空振りすべし。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
ソード、I.W.S.P.での運用に焦点を当てた覚醒。5つの覚醒の中で最多のブースト回復量を誇り格闘性能、機動力の強化からI.W.S.P.以外でも攻めやすい。コンボ選択によってはそれなりのダメージを出せる。
エール前格連打でカット耐性と火力を両立してコンボも備えており、柔軟な対応が可能。
攻めにイメージが強いが逃げにも使える汎用性の高い覚醒。
しかし格闘を狙いに行くのはリスクが高く、射撃を狙うならFでなくとも良い。
ソード、I.W.S.P.の格闘性能も強力とは言えないので優先順位は低め。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
I.W.S.P.での運用のみに焦点を合わせた覚醒。I.W.S.P.自体メインがマシンガンで射撃武装も豊富とは言えず、加えて優秀な降りテクも持っているため相性は悪そうに見える。
しかしI.W.S.P.のサブ連射が他覚醒の強みを凌駕するほど強いため、この一点のみで選ぶ価値がある。
凶悪なサブを連射できるというのはそれだけで強力。V2ABメイン連射やFA-ZZメイン連射に勝るとも劣らない。
また、S覚醒のキャンセルルート追加とリロード高速化を活かした戦法として、メインとサブをループさせて赤ロック保存を行い、サブを連射する砲台になることも可能。
さらにS覚醒の補正が乗ったサブは3025のコスオバをワンパンできるようになる。最後の詰めでは、当たればワンパンの太い実弾が3セット定期的に流せるため非常に強力。
I.W.S.P.と合わせた際の爆発力は圧巻の一言だが、その他の形態との相性は他覚醒と比べると悪い。

覚醒技空振りによる強引な換装は「緑ロックまで退避して覚醒技空振り→換装→戦線に復帰」のプロセスを踏む必要があるため、貴重な覚醒時間を浪費しがち。そのためなるべくI.W.S.P.時に使っていくか、I.W.S.P.で覚醒を使用しダウンを取った後、空振りしてI.W.S.P.の延長に使っていきたい。

  • Mバースト
第二候補。どの形態で使ってもある程度の戦果を残しやすい。
スタービルドストライクやV2のように「安全圏まで退避→覚醒技空振りで換装→M覚のスピードで前線に復帰」といった使い方がし易いのが強み。
しかし青ステ・赤ロック距離延長・火力補正削除の弱体化が痛くブースト回復量も少ない。安定感はあるがどうしても爆発・逆転力に欠ける覚醒。
とはいえ機動力上昇は偉大でいまだに強力。I.W.S.P.なら20連射マシンガンとサブで非常に追い詰めやすい。
他形態で使っても安定した戦果を残しやすい。
詰めるも逃げるもやりやすいので固定シャフ問わず安定する。


  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
今作で新規登場したSAを付与する覚醒。
本機はいわゆる「SEED覚醒」であり、BD回数増加の恩恵でR覚醒でも機動力を担保できる。
しかし、エールBD格やソードN特といった主力格闘にSAが付与されず、特殊移動の類いも持っていないことから相性は良くない。
現状では他の覚醒を蹴ってまで選ぶ理由が無い。

  • Cバースト
固定であれば選択肢に挙がる。
自衛力に難のあるストライクとしては半覚でも抜けられる点と、事故って先落ちへシフトする際に相方に覚醒ゲージを譲渡できる点は魅力的。
機動力上昇の恩恵も他の機体よりは大きいので普通の使用した際でも比較的逃げやすい。
覚醒技空振りでI.W.S.P.ゲージを回復できるので、自機にも最低限の恩恵があり、覚醒による荒らしをカバーすることも可能。
しかし相方依存の激しい覚醒であるため、シャッフルでは非推奨。
何度か連続で組んでいたり、すでに複数回マッチしていたりと、ある程度相方の力量が測れているなら選択肢には上がるが難易度が高い。

僚機考察

換装機ではあるが基本的に2000コスト相応程度で、攻めるために換装する際のタイミングを見られていると対処されやすい。S以外は自衛力に不安があるのも懸念点。
IWSPはロックされていても戦える能力があるが、それでもやはりサブ3連射を確実に当てたいのが本音。
よってセオリー通り前に出てロックを引ける3000コスト前衛機が最適。さらに言えばこちらの援護が貧相になった時でも相手2人を引っ掻き回せる高機動タイプが好ましい。
こちらがゆとりを持って立ち回れるスペースを確保し続けられれば、IWSPで序盤の借金を返済した上で試合を有利に進めることが出来るだろう。

  • 3000コスト
最安定。採れる戦術の幅が広く対応力も高いため、安定しやすい。I.W.S.P.のないストライクの貧相な援護でも自力である程度耐えてくれるのも嬉しいポイント。
I.W.S.P.のリロード時はお互い固まってフォローし合い、I.W.S.P.が溜まったら共に前に出て試合の主導権を握りに行こう。


  • 2500コスト
やや微妙な組み合わせ。
コスト的には両前衛をするのがセオリーだが時限強化機であるストライクはどうしても攻め・守りのタイミングが相手にバレやすく、攻めを通しにくい。
またI.W.S.P.のリロード時はお互いがきつく減らされやすい。
思い切ってエールやソードで前に出るか、通信で攻撃のタイミングを合わせたい。


  • 2000コスト
事故。とにかくやりにくい。
ほとんどの場合両前衛を行うので普段よりもっとエールやソードで攻めていきたい。
基礎性能の低さを覚醒で補いたいのでなるべく半覚醒で使用して試合を動かしていきたい。そのためC覚醒や抜け覚醒はタブー。絶対にしないような立ち回りと耐久調整をしよう。


  • 1500コスト
こちらも選択肢の1つとしてアリ。
I.W.S.P.のと相方のパワー及びコスパの良さで試合を荒らしていくのが目的となる。そのためなるべく攻めっ気の強い機体と組みたい。
基礎性能が全組み合わせの中でも底辺レベルなのでまともに射撃戦をしても勝ちは遠い。思い切ってエールBD格やソードN特格などで強気に攻めていくのも大事。しかし強気と突進は違う。最低限のブースト管理や耐久調整、相方との連携も考慮して攻めていきたい。

  • カプル
優秀な射撃性能を持つ地走機体。
1on1時なら高い自衛性能を誇り、強力な射撃CSでしっかり着地取りもしていけるため放置にも強い。
覚醒のパワーが高いのも2015という組み合わせでは嬉しく、ストライクがS覚醒を選べばお互いの覚醒で一気に形成逆転することも可能。
ミリ殺し性能も高く、いやらしい攻めができる。


対策

I.W.S.P.のリロード時に攻め込んでしまうのがセオリー。
エールは機動力が高いとはいえ降りテクがなく、迎撃に向く射撃武装もないためメインを撃ちながら丁寧に詰めていくだけでも意外と追える。
ソードはサブ以外で足が止まるので牽制を多めにしておくと迂闊な行動を抑制できる。また機動力はエールより下なので慣性ジャンプでも逃げれる。
ランチャーは既に挙げた欠点を全て併せ持っているようなもの。ストライクよりもコストが高い機体なら仕留めるのにさほど苦労はしないだろう。

問題のI.W.S.P.だが可能な限りサブの弾数は把握しておきたい。
必ずサブ*3を狙っていくるため換装直後及びリロード完了後は警戒を解かないこと。
サブの構えを見たらステップをしておきたい。横幅がやや広いので迂闊な斜めBD等は食われてしまう。
盾も有効ではあるのだが20連射可能なメインとメインからキャンセルできるアシストの存在から盾固めをされやすい。またブーメランもあるため捲られやすく、そうなると高火力の格闘コンボを入れられてしまう。可能な限りステップで対処したい。
逆にサブがない間は振り向きアメキャンとブーメランのある2000コスト万能機と一緒。
射撃武装がほぼ実弾のためBMGや移動照射持ちは積極的に弾を撃っていくと相手の弾をかき消しつつ追い詰められてお得。


チャレンジミッション

【機体ミッション】ストライクガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:462戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ストライク
地球連合軍
キラ
10000 コメントセット やめてよね、[本気]で喧嘩したら
[サイ]が僕に敵うはずないだろ
15000 称号文字(ゴールド) ストライカーパック
20000 スタンプ通信 もう、逃げない 決めたんだ
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) ストライカーパック

外部リンク


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  • IWSPの解除硬直が無くなった -- (クロッコ) 2021-03-11 14:37:12
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最終更新:2022年04月22日 19:20
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