ストライクガンダム

 総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P.

作品枠 機動戦士ガンダムSEED
パイロット キラ・ヤマト
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 エール
ソード
ランチャー
I.W.S.P.
移動タイプ 通常
BD回数 エール:6
ソード:6
ランチャー:6
I.W.S.P.:8
赤ロック距離 エール:11
ソード:9
ランチャー:12
I.W.S.P.:11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ SEED


概要

『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前半搭乗機。地球連合軍が試作した5機のG系統MSのうち最後に完成した集大成機。
各戦況に適した装備を換装することで、1機で各専用機と同等以上の性能を発揮させることを目的として、ストライカーパックシステムを採用している。

エール・ソード・ランチャーの基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。
出撃時はエールストライカーで固定。再出撃時は撃破時のストライカーを参照する(I.W.S.P.中に撃破された場合はI.W.S.P.換装前のストライカーを参照する)。
機動力に優れるエールで位置取りを行い、ソード・ランチャーも上手く使いつつ、ここぞの場面でI.W.S.P.に換装して試合のペースを握っていく。

今作ではランチャーとI.W.S.P.に大きな変更がなされた。
ランチャーは、ゲロビが射撃CSから特殊格闘にコマンド変更されたことで回転率が大幅に悪化。ガナザクやエクセリアのような砲撃機としての立ち回りは難しくなった。
格闘が強化されたものの主力と呼べるほどではなく、ランチャーは弱体化の趣が強い。
I.W.S.P.は、今作(ほぼ)一律の調整で開幕の時限強化が無くなり、復帰後など苦しい時間帯が増えた。
しかしCT大幅短縮、覚醒技の入力と同時にゲージが100に回復と、回転率は大幅に向上。ゲージを使い切った際の硬直も消失し、トータルで見れば追い風。
念願の振り向きアメキャンを得て、サブ射撃のレールガンも相変わらずの高性能と時限強化として胸を張れる性能に。

反面、基本3形態は大きな強化は得られていない。基本3形態は降りテクもなく、自機より高いコストの機体に詰められると苦しい場面も多い。
いかにして基本3形態で時間を稼ぎI.W.S.P.で活躍するかが肝となる。


  • リザルトポーズ
エール時:ビームライフルを構えてポーズ。OPのタイトルバックの再現。
エール抜刀時:バックパックを装備していないストライクがアーマーシュナイダーを構えてポーズ。劇中及びアイキャッチで印象深いポーズの再現。
ソード時:所謂サンライズパースでシュベルトゲベールを両手で構える。
ランチャー時:画面に向けてアグニを構える。
IWSP時:ガトリングを構えて浮遊しながらポージング。
IWSP格闘時:対艦刀を二刀流にして横に振り薙ぐ。
敗北時:装備をパージした素の状態で膝をつき、フェイズシフトダウン状態になる。サイが乗り込んだが歩かせられなかったときの再現。



戦術

機動力が高めのエール(A)、接近戦向きのソード(S)、中〜遠距離での射撃戦に向くランチャー(L)の3つに加え時限強化であるI.W.S.P.の計4つの形態を持つ。
4つの形態それぞれに長所、短所があり得意とする戦い方も違うが強力な武装、挙動が増えた最近ではI.W.S.P.以外はストライク単体で攻めるのはやや厳しい。
しかしI.W.S.P.は2000コストに収まらない性能をしており同コストどころか2500、3000コストとも見合えるようになる。いかにIWSPまで凌ぎ、I.W.S.P.で流れを掴むかが重要となる。

エールを基本として立ち回り、I.W.S.P.までの時間稼ぎをしていく。
ソードは近接戦闘、ランチャーは遠距離での射撃戦を得意とするが、機動力の関係上よほど無視/手持ち無沙汰という状況でもない限りI.W.S.P.待ちの間はエールのままで良い
というのもI.W.S.P.で十分ダメージを取れる可能性が高いため、基本3形態は自衛を徹底した方が良いのが1つ。もう1つはソード・ランチャーがそれぞれ換装機の1形態であることを加味しても性能が足りていないので、相対的にまだエールを維持した方が戦力の足しになるからという理由。

・エール
ストライクの中では機動力に優れ位置取り能力が高い。
試合の大半はこの形態で過ごすことになるだろう。射撃戦も格闘戦もそれなりにこなせるため、よほどガン攻めしなければならない時以外で他形態へ換装する必要は薄い。

格闘CS→後格の弾幕形成と回避を両立した動きを基本に、中距離で射撃戦をしIWSPが貯まるのを待つ。意外にも射撃の手数は多く無理な攻めをしなければ被弾はしづらい。
後格BDはステBDよりもブースト燃費が良いが、自機の高度を上げるため使い分けはしっかりと。
また換装派生を組み合わせたコンボ火力も侮れない。射撃バリア付きのBD格や、迎撃に向く前格と始動向きの格闘も揃っている。
とはいえ所詮は2000コスト。無理な押し付けや攻めは行わず相手のミス待ちをしていきたい。
I.W.S.P.での攻めに使う耐久を残しつつ、無理のない範囲で存在を主張していこう。

・ソード
I.W.S.P.以外で攻める必要の薄い本機としてはこの形態に換装し、攻める場面が意外と少ない。ブーメランやアンカーと迎撃に向く武装を持っているため、基本的には「攻めるため」というよりも「守るため」に換装することになるだろう。しかし総合的な機動力ではエールに劣るため「逃げる場面」ではさっさとエールに換装するべし。

格闘向きの形態らしく、近接択は優秀。コンボも火力を求めるものからカット耐性を考慮したものまで持ち合わせている。
フワ格のN特格はストライク唯一の上方向に強い武装。慣性ジャンプや変形を多用する敵にはそれなりの圧をかけられるため頭の片隅にでも置いておこう。
攻める際はブーメランやアンカーといった武装にフワ格のN特格を主に使っていく。
今作から後格のアンカーが各格闘からキャンセルで出せるようになったため、横特格を用いなくてもコンボ完走が可能に。相方がダブロで狙われており、自身がガン無視されてる時などオバヒになることを厭わずに攻める場面では恩恵を感じやすい。

・ランチャー
結論から言うとこの形態に換装する場面はあまりない。開幕や、耐久を残すことに専念しガン下がりしている時に照射を狙う程度。
というのも機動力が悪いため、追えない/逃げられないと言った事態が頻発する。また射撃寄りの形態にしては手数が少ないのもネック。
換装する必要が薄れた最大の原因はやはり照射ビームのコマンド変更。概要の項でも述べられているが、無限に撃てなくなったため砲台としての能力が激減してしまった。
また、迎撃が非常に困難であることも扱いにくさに拍車をかけている。特に起き攻めされている時は足の遅さと武装使用で足を止めることが足を引っ張り、とても逃げづらい。エールやソードに換装しようにも距離を離さなければ換装すらままならない。
とはいえ活躍の余地はあり、余裕がありかつ膠着状態ならば格闘やメインの弾幕はしっかり輝く。
要所で換装できると立ち回りの幅が広がるがダメージを食らってしまっては元も子もないため、換装する際は状況判断をしっかりと。

・I.W.S.P.
主力かつ最も重要な形態。
基本3形態がやや貧弱なため、この形態でダメージを取っていくことが重要。時限強化らしく優秀な武装が多いため、冷静かつ大胆に攻め立てていこう。
本形態の主力武装はなんと言ってもサブ。とにかく全ての性能が優秀で3発フルヒットでゲロビ並みの超火力を叩き出せる。誘導と弾速が特に優秀で、落下や上昇にもしっかり食いついていく。兎にも角にもサブの使用感を掴まないと話にならないためサブ×3の繋ぎ方や武装の硬直等はしっかり掴んでおこう。
今作から発動時に敵機の方向へ向き直りメインC可能なアシストを格闘CSに追加され立ち回りやすくなった。良好なブースト性能に振り向きアメキャンがあるのは非常に嬉しく、この形態ならば3000コストとも見合っていける。
場合によっては任意解除でI.W.S.P.の回転率を上げる選択肢もある。が貴重なI.W.S.P.を短い時間で終わらせてしまうのはやや勿体無い。相方のためにもゲージは可能な限り使おう。サブを撃ち切っており残りゲージが残り30以下、かつ中距離での射撃戦が繰り広げられているのならば任意解除はあり。この辺は経験が大事なのであまり意識しなくても良いがこういった細かい回転率向上が出来るとのちに響いてくる。
総じて2000コストには見合わない強力な形態。なるべくこの形態でダメージを稼がないとリロード時がきつい。それぞれの武装の性質を理解し柔軟な立ち回りを心がけよう。

EXバースト考察

「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!!」
本wiki内で「SEED覚醒」と呼ばれるタイプの覚醒であり、R覚醒でしか防御補正が乗らない代わりに、BD回数に補正が掛かる。
(各行動のブースト消費量が少なくなるので、結果的にBD回数が増える)

今作から覚醒技発動時にI.W.S.P.のゲージが100まで回復するようになったのでI.W.S.P.に合わせやすくなった。
覚醒技空振りは基本緑ロックで行うため離脱or接敵までの時間や過程も考慮して空振りすべし。

Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
非推奨。
今作では立場の強い覚醒だが、ストライクとの相性はイマイチ。
始動となる近距離で擦れるような押し付け武装が無いので、射撃→格闘キャンセルの恩恵が活かしづらい。
R覚醒同様、一部の主力格闘には伸び強化の効果が乗らない為、原始的な横格闘連打程度のムーブしか出来ない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
推奨。
3000コストの相方をつとめるのでなければ第一候補。
I.W.S.P.のサブ連射が他覚醒の強みを大きく凌駕するほど強烈で、その一点のみで選ぶ価値がある。
覚醒技の緑ロック空振りで即座にI.W.S.P.のゲージを回復できる為、時限強化と覚醒のタイミングが合わないといった事も起こらない。
対面が3025の場合、コストオーバーした敵機を抜け覚する間もなく落としうる決定力も強み。
瞬間的な破壊力は非常に高いが、主力のサブ連射は足を止め続ける点に注意。
当然ダブルロックに弱く、逃げに覚醒を使わされるとブースト回復量の少なさも相まってボロが出やすい。

  • Mバースト
非推奨。基本的には3000コストの選択する覚醒。
多くの時限強化機体と同じく「安全圏まで退避→覚醒技空振りで換装→M覚のスピードで前線に復帰」といった使い方がし易いのが強み。
しかし、ユニコーン(NT-D)のようなメイン2連射で追いかける機体と異なり、主力武装が足の止まるレールガンなので、青ステ削除や火力補正撤廃が痛手に。
現状では、S覚醒の爆発力を蹴って選択する理由はあまり無い。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
非推奨。
今作で新規登場したSAを付与する覚醒。
エールBD格やソードN特格といった主力格闘にSAが付与されず、急速接近できる特殊移動も無い。
他の覚醒より優れる点は僅かな防御補正のみで、他の覚醒を蹴ってまで選ぶ理由が無い。

  • Cバースト
推奨。
固定での第一候補。シャッフルであっても、僚機が3000コストであれば一考の価値あり。
自衛力に難のあるストライクとしては半覚でも抜けられる点と、事故って前後シフトしても相方に覚醒ゲージを譲渡できる点は魅力的。
SEED覚醒のBD回数増加の効果は大きく、逃げに覚醒を使う場面でも実感しやすい。覚醒技空振りでI.W.S.P.を即座にリロードできるので、一定の爆発力も担保される点も強み。

僚機考察

換装機ではあるが基本的に2000コスト相応程度で、攻めるために換装する際のタイミングを見られていると対処されやすい。S以外は自衛力に不安があるのも懸念点。
IWSPはロックされていても戦える能力があるが、それでもやはりサブ3連射を確実に当てたいのが本音。
よってセオリー通り前に出てロックを引ける3000コスト前衛機が最適。さらに言えばこちらの援護が貧相になった時でも相手2人を引っ掻き回せる高機動タイプが好ましい。
こちらがゆとりを持って立ち回れるスペースを確保し続けられれば、IWSPで序盤の借金を返済した上で試合を有利に進めることが出来るだろう。

  • 3000コスト
セオリー通りのコスト帯。
しかしながら、サバーニャやEX-Sのような純射撃機とは戦いたい距離が噛み合わず、MFのような純格闘機とは苦手な擬似タイマンが増えるため組みづらい。
基本的に万能機かつ時限強化ではない機体のほうが組みやすいか。

  • デスティニーガンダム、FA-ZZガンダム
強化なゲロビを持った万能機であれば、ストライク側が先落ちしてしまっても後ろから事故が期待できる武装があるので前後シフトしやすく、覚醒パワーが高い点も強み。
デスティニーガンダムは残像や格闘コンボで大きく動くので片追い状況を作りやすい反面、ストライク側が擬似タイマンを凌がなければならない場面も増えるだろう。

  • 2500コスト
2000コスト×2000コストほどではないがコスト事故。
時限強化機であるストライクはどうしても攻め・守りのタイミングが相手にバレやすく、セオリー通りの両前衛が難しい。
高性能なI.W.S.P.も、主力のレールガンが足を止める都合、ロックが集まり続ける展開は苦手。

  • RX-零丸
S覚醒の強化な時限換装機体コンビ。シャッフルでの遭遇率、S覚醒の採用率が高いのが特徴。
時限強化中の性能が強烈で、ロックが集中しやすい=I.W.S.P.のサブ射撃を狙うチャンスが増える。
忍闘-道のサブ始動で格闘を入れそうな場面では誤射に注意し、格闘が届かない距離であればレールガンで追撃しても良い。
こちらと違い生時でもそれなりの自衛力があるので、基本的にはリロード中はお互い無理に前に出ず、強力な時限強化を何回も回していけるように耐久を残していきたい。

ただ、生ストライクが事故ると、零丸SDの放置耐性のなさと悪い意味で噛み合って、ストライク2落ち目と零丸1落ちの順落ちを狙われやすい。
逆転力があるのは間違いないが、荒らし機体のダブロをストライクが捌けるかが分かりやすい課題となる。最悪零丸0落ちも可能なので、意志疎通はしっかりと。

  • 2000コスト
コスト事故。
お互い前衛を張る性能は無い為、とにかくI.W.S.P.を駆使してダメージレースで負けないようにしたいところ。
また、IWSPに拘らず、隙をみて接敵してSで斬りかかる構えを見せるのも相方負担軽減の一助となるだろう。
ほぼ同時に1落ちできるような耐久調整が大事。
1落ち前に半覚醒を吐くことと抜け覚醒を可能な限り避けるよう意識したい。

  • 1500コスト
こちらもセオリー通りのコスト帯。
1500コスト側が前衛となるが、こちらの通常時の射撃がやや貧相なので、どうしても敵との距離が近くなりがち。
コスパの良さが強みの一つとなるため、覚醒回数と覚醒時の活躍がより重要になる。

  • カプル
優秀な射撃性能を持つ地走機体。
擬似タイマンでの高い自衛性能を誇り、メインのマシンガンと強力な射撃CSで着地取りもしていけるため放置にも強い。
覚醒パワーが高い点も嬉しく、お互いのS覚醒で一気に形成逆転することも可能。


対策

I.W.S.P.のリロード時に攻め込んでしまうのがセオリー。
エールは機動力が高いとはいえ降りテクがなく、迎撃に向く射撃武装もないためメインを撃ちながら丁寧に詰めていくだけでも意外と追える。
ソードはサブ以外で足が止まるので牽制を多めにしておくと迂闊な行動を抑制できる。また機動力はエールより下なので慣性ジャンプでも逃げれる。
ランチャーは既に挙げた欠点を全て併せ持っているようなもの。ストライクよりもコストが高い機体なら仕留めるのにさほど苦労はしないだろう。

問題のI.W.S.P.だが可能な限りサブの弾数は把握しておきたい。
必ずサブ*3を狙っていくるため換装直後及びリロード完了後は警戒を解かないこと。
サブの構えを見たらステップをしておきたい。横幅がやや広いので迂闊な斜めBD等は食われてしまう。
盾も有効ではあるのだが20連射可能なメインとメインからキャンセルできるアシストの存在から盾固めをされやすい。またブーメランもあるため捲られやすく、そうなると高火力の格闘コンボを入れられてしまう。可能な限りステップで対処したい。
逆にサブがない間は振り向きアメキャンとブーメランのある2000コスト万能機と一緒。
射撃武装がほぼ実弾のためBMGや移動照射持ちは積極的に弾を撃っていくと相手の弾をかき消しつつ追い詰められてお得。


チャレンジミッション

【機体ミッション】ストライクガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:462戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ストライク
地球連合軍
キラ
10000 コメントセット やめてよね、[本気]で喧嘩したら
[サイ]が僕に敵うはずないだろ
15000 称号文字(ゴールド) ストライカーパック
20000 スタンプ通信 もう、逃げない 決めたんだ
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) ストライカーパック

【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン アークエンジェル
20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)
地球連合軍制服(フリーダムガンダム)

外部リンク


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最終更新:2023年05月09日 10:34
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