|
作品枠 |
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY |
パイロット |
コウ・ウラキ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
フォールディング・バズーカ |
8 |
76~128 |
1入力で2発消費 |
レバーN射撃CS |
ビームライフル【連射】 |
- |
60~126 |
足を止めず3連射 |
レバー後射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発CS |
レバーNサブ射撃 |
大型収束ミサイル |
2 |
65~111 |
3方向に2セット発射 |
レバー入れサブ射撃 |
マイクロミサイル |
40?~120 |
誘導の強い多弾頭ミサイル |
特殊射撃 |
メガ・ビーム砲 |
1 |
235 |
銃口補正が良い照射ビーム |
特殊格闘 |
爆導索 |
1 |
40? |
軌道に攻撃判定を残す特殊移動 |
射撃派生 フォールディング・バズーカ |
(8) |
76 |
メインの弾を1発消費 |
格闘CS |
ジム・カスタム呼出 |
- |
75 |
メインキャンセルあり |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
186 |
射撃派生推奨 |
射撃派生 フォールディングバズーカ |
NN射 |
197 |
メイン補充後、二発消費 |
前格闘 |
突き刺し |
前 |
- |
94 |
伸びが良い |
横格闘 |
回転切り |
横N |
- |
156 |
回り込む |
後格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
後N |
- |
154 |
初段性能は横格より良い |
BD格闘 |
X字斬り上げ→X字斬り下ろし |
BD中前N |
- |
152 |
威力・補正良好 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
零距離メガ・ビーム砲 |
1 |
268/283/273/264 |
砲身を突き刺して単発ビームで打ち上げ |
概要
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキが駆る後半の搭乗機で、通称は「ステイメン」。
厳密には拠点防衛用ユニット「オーキス」と合体した「デンドロビウム」のコアとなるMSであり、本機単体での活躍はほぼない。
本作でも原作と異なる捏造仕様で「デンドロビウムの武装を召喚」しつつ、本体が扱うメインの2丁バズーカなどを主力に戦う、やや特殊な様相の射撃機体。
3連射しながら落下できる射撃CSや、癖はあるが存在感を誇る各種サブ、銃口補正が凄まじい特射など、「弾をバラ撒く」という点においては随一の性能を持つ後衛機。
今作では格闘CSにアシストを迎え、前作の弱点の1つだった弾切れ対策の幅が増え、加えて二段降りテクを習得。
これにより「MBON」の全盛期並みとまでは行かないが前作までの地味な性能からは完全に脱却している。
平時・優勢時に無視される展開は望むところな面もあるが、試合展開が早くなったり劣勢時に放置されると途端にボロが出てくる。
サブによる誤射の頻度も少なくなく、相方が一方的に攻められるパターンが本機の負け筋の1つ。
過去作のイメージがあると忘れがちだが、弾の強さという視点から見ると後衛力は並以下しかない。
弾幕を張りながら回避する・当てられる場面で特射を当てる・要所でロックを引くといった状況判断能力が求められる。
敵や相方の状況を見極め、嵐のように戦場を駆け抜けよう。
通常時:バズーカを装備して構える。その間、フォールディング・アームが収納されていく。
覚醒時:メガビーム砲を斜め上に向けて構えてポーズ。
敗北時:左腕を失って漂う。劇中で壊れたのはオーキスだけで、本体のステイメンは無傷で終戦を迎えたので何かの再現というわけではない。
- 耐久力:620→650
- レバーN射撃CS:連射数が2→3に増加
- レバー後射撃CS:弾速低下
- サブ射撃:覚醒リロード対応に
- 格闘CS:コマンド追加。新規アシスト。
- N格闘:威力増加(出し切り182→186)
- 横格闘:ダメージ推移変更(初段威力50→60、2段目30*3→25*3。合計変化なし)
キャンセルルート
- メイン→サブ、特格
- 後射撃CS→サブ、特格
- 格闘CS→メイン
- サブ→メイン、別サブ、特格
- 特射→特格
- 特格→各格闘
- 各格闘最終段hit時、N格射撃派生hit時→特格
射撃武器
【メイン射撃】フォールディング・バズーカ
[撃ち切りリロード:5秒/8発][[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.0/爆風0.5)/1発][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)/1発]
動き撃ち可能なバズーカ二挺撃ち。敵の位置に関わらず、右手→左手の順に撃つ。
1クリックで2発順次消費するため基本的には4回撃つと弾が切れる。
威力は弾頭60、爆風20。
普通のBRとBZを折衷したような使い勝手。
また、N格射撃派生を入力すると残弾に関わらずリロードされる。
サブ・特格でキャンセル可能。1発目からもキャンセルを受け付ける。
弾速がまずまずといった所だが、BZとしては左右誘導が弱い(上下はそこそこ追う)。
一応BRよりは曲がり、相手の動き方によっては左右でも90度程度曲がってくれる。
他BZ同様に射程限界が存在し、赤ロックを少し超えた辺りで消えるのが玉にキズ。
爆風があり、BZらしくシールドをめくる事もある。
正面からでもシールドめくりを自然とできるのが3号機の特性ともいえるため、盾されたら連射して固め+めくりを是非決めたい。
発生の遅さを逆に利用して、格闘CSキャンセル(発射前N射撃CSキャンセル)で攻撃タイミングや落下タイミングをズラすテクが使える。
【射撃CS】ビームライフル【連射】/【高出力】
[チャージ時間:2.5秒]
本機にとっては貴重な、気軽に出せるビーム兵器。レバー入力により性能変化。
【レバーN射撃CS】ビームライフル【連射】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
足を止めずにBRを3連射する。
前作では2連射に弱体化されていたが今作から再び3連射に戻った。
格闘や足が止まる射撃から撃てばほぼ確実に、どこからでも落下できる。
これで弾幕を張りつつこまめにブーストを回復することで、快適な足回りを維持しながら豊富な射撃択で相手を圧倒するのが本機の最大の強味である。
銃口補正は1発目で固定かつ精度も悪く、ここからのキャンセルルートがないため接近戦での振り向き撃ちは非常に危険。
また、全盛期と比べると発射間隔や誘導の弱体化が顕著であり、垂れ流すだけで当たるような性能は既にない。
とはいえ、どこからでも落下出来ることを含めて総合的には強力な武装なので積極的に利用したい。
レバー123特格やバクフワから入力する際はレバー789射撃CSで入力するとレバー後射撃CSが暴発しにくい。
【レバー後射撃CS】ビームライフル【高出力】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:--%]
足を止めて撃つ単発ビーム。
ここからサブ→メインキャンセルで落下できるが、落下移行が遅くステップも仕込めないため活用しにくい。
敵機に見られている場合は特格で降りた方が無難。
前作での威力低下調整がそのままかつ、本作では更に弾速も落とされている。
コンボ〆や着地取りなどには十分な性能なので、NCSと適宜使い分けていきたい。
【サブ射撃】大型収束ミサイル/マイクロミサイル
[撃ち切りリロード:9秒/2発]
ミサイルコンテナを呼び出し、多数のミサイルで飽和射撃を行う。
レバー入力により性能変化。同入力は同時に出せない(最初のコンテナが消えないと撃てない)。
レバーNとレバー入れは相互にキャンセルして出せる。
ただしレバー入れからはレバー入れサブでもNサブキャンセル扱いとなるが、Nからはレバー入れが必要。
2発撃ち切りでリロードも性能の割にやや長い。不足するほどではないが十分とも言えない。
基本は撒いて事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。発生までにラグがあるので置いたらその場を離れることで1人クロスもどきができる。
メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。
ここからメインへとキャンセル可能。射角内なら落下に移れる。呼び出し動作に振り向きが無い点に注意。
今作から覚醒リロード対応となった。
【レバーNサブ射撃】大型収束ミサイル
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
コンテナを左側に召喚し、大型ミサイル3発を2連射する。
爆風込みで攻撃範囲が広く、事故当たりも期待できる。
緑ロックでも届くが、範囲で当てる武装のため誤射には注意。
上下誘導はほぼ全盛期に戻り、横誘導も軽くかかるため、前作のレバサブ一択状態からは解放された。
とはいえ相変わらず「当たればラッキー」の運ゲー武装の域は脱していないので、劣勢時にはあまり使わないようにしたい。
【レバー入れサブ射撃】マイクロミサイル
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。
ミサイルポッドから左右の斜め方向に発射後正面に収束する都合、相手が目の前にいる場合は当たらない。
狙った相手にブーストを使わせたい時に撃とう。
これまでと比べて誘導が強くなっており、近づいてきた相手に背中から当たる事もある。
【特殊射撃】メガ・ビーム砲
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
デンドロビウムの主力とも言える大型のメガ・ビーム砲を右側に呼び出し、太い照射ビームを撃つ。
発射直前まで強力な銃口補正が掛かり、弾速と太さもあって激しく動く相手にもしっかり喰い付く。甘い回避行動は容赦無く撃ち抜けるので、積極的に狙ってダメージレースを制していきたい。
長いビーム砲からビームが出るため、銃口から自機手前までの至近距離はがら空きとなっている。相手の格闘には注意したい。
【特殊格闘】爆導索
[着地リロード:6秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
導線を持ちながら飛び上がり、爆発させる武装。本来はデンドロビウムから展開される武装で、周囲の機体を一掃する。よってサイズ感も異なる。
レバーNで後方、レバー入れで入力方向に宙返りし、時間差で起爆。
ボタン長押しで導線を持ち続け、起爆までの時間を延長することが可能。
回避寄りの特殊移動だが誘導切りがないかわり、攻撃判定を出すため格闘生当てへの耐性が強い。
レバー入力は8方向に対応する。
虹ステ不可だが他の射撃全てと、格闘最終段(派生含め)からキャンセル可能。
特格からは専用の射撃派生と各種格闘にキャンセルすることができる。
N射撃CSでタイミングよくキャンセルすると慣性が乗り、かなりのスピードで移動する事ができる。レバー1379の斜め方向が一番距離を稼げる。
特格はどのレバー方向でも敵に向き直る性質があるので、N射撃CSCで振り向き撃ちになる事はほぼない。
ステ→レバー123特格→N射撃CSは離脱に必須テクなので習熟したい。
接地判定があり、モーション終わり際に着地すると硬直なし。
ブースト回復までの時間は緑着地程度。オーバーヒートでも使えるので硬直を晒すくらいならコレを使いたい。
高度がある場合は途中から通常の落下になる。具体的には高度1~2機分まで。
着地しないとリロードが始まらないが、速度自体は良好。
【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ
[メイン射撃と共有]
正面・斜め前の3方向を除く5方向に移動した時に射撃追加入力で使用可能。
専用モーションでBZを1発撃つ。メインと異なりここからのキャンセルルートはない。
【格闘CS】ジム・カスタム 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「すまん、援護を頼む」
新装備。ジム・カスタムが敵に接近しながらジム・ライフルを連射する。
アシストが採用されるのは『NEXT』以来だが、動作は『GVS』のプレイアブル仕様なため、2機から1機に減っている。
特別な台詞を収録していないためか、当時とは違い呼びかける台詞もタメ口。よってどのパイロットを意図した仕様かは不明。
モビルスーツ本体に攻撃判定は無く、実弾射撃のみ行う射撃アシスト。
突進速度はそれほどでもないが誘導に優れる。アメキャン可能。
しかし回避には爆導索→N射撃CSの方が優秀なため、どちらかと言うとメインと併用して攻めに使う武装。
特射の弾がある場合、ステ特射→(発射前に)格闘CS→メインとすることで、特射をブラフにしてやや滑りながら確実に正面を向いて落下可能。
発生前にN射撃CSCすることで降りテクになるアチャキャンができる。入力が忙しいがステから仕込みたい。
格闘
一部動作でオーキスの大型ビーム・サーベルを呼び出して振るう。
派生でメインをリロードできるN格・1段高効率の前格・初段性能が良い横格・出し切りバウンドで追撃が安定する後格・ダメージ効率は良いが追撃難度が高いBD格とどの格闘も役割がある。
入力上不可能なBD格を除き、全て特格からキャンセルで出すことが可能。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払いと繰り出す3段格闘。
動作がやや遅く、出し切りで受身可能ダウン、壁際だと3段目を空振りしやすいと心もとない性能。
本作では1・2段目の効率が上がっている反面3段目の効率が低下。合計では微増しているため、3段目を出さず他のコマンドで追撃するほうが効果的。
出し切りで斜め左に吹き飛ばす。前フワステでメイン追撃が安定する。
2段目から射撃派生が可能。
【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ
武器コンテナを呼び出しつつバズーカ2連射。視点変更あり。
威力推移はメインと同等。かつ同時ではなく交互に撃つため、ダメージはあまり伸びない。
足を止めるが射撃属性なので虹ステ不可。
コンテナ出現と同時にメインの弾数が完全に回復し、射撃と同時に2発消費する。
撃つ前にBDCすれば弾を消費しないため、補給狙いで使うなら是非練習しておきたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
┣3段目 |
薙ぎ払い |
186(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗射撃派生 |
BZ弾頭 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
BZ爆風 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
BZ弾頭 |
197(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】突き刺し
多段ヒットする突き1段。視点変更なし。
発生・判定は横格と互角。
砂埃ダウンで、命中から安定して他の攻撃が繋がる。
前ステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。射撃CSも安定して入る。
手早く終わる上に威力効率もそこそこ良く、後射撃CSと合わせれば短時間高火力コンボが組める。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
94(80%) |
20(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬りを繰り出す2段格闘。視点変更なし。
かち合いは特別強くないが回り込みがあり、この機体の主力格闘。
回転斬りの最中はその場から全く動かないのでカット耐性は悪い。回転斬りの途中はよろけなので追撃しやすいが、途中で離脱する際は注意。
初段威力がかなり低い部類のため、初段時点で強制ダウンするようなら他の攻撃を当てるようにしたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
117(65%) |
25(-5%)*3 |
|
*3 |
よろけ |
156(60%) |
60(-5%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩きつけ
上昇しつつ斬り上げ→大型ビーム・サーベルで多段ヒットする唐竹割りの2段格闘。2段目で視点変更。
ダメージ効率に優れる上、出し切りバウンドで追撃の幅が広く放置も可能と色々応用が利く。
N格闘と違い壁際でも空振りの心配もないため、コンボの時は積極的に狙ってみたい。
ステップ(フワステ)でメイン追撃が、後射撃CSCも安定して入る(視点変更終了まで要ディレイ)。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
154(65%) |
28(-3%)*5 |
2.7 |
0.2*5 |
バウンド |
【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り下ろし
ビームサーベル二刀流による2連X字斬り。2段目で視点変更。
初段で相手を浮かせ2段目で下方向に叩きつけるため追撃はシビア。
先行入力での最速ステ、または最速BDで拾えるが、猶予があまりにも短いため、壁際以外では初段でキャンセルしたほうが安定する。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り下ろし |
152(65%) |
115(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】零距離メガ・ビーム砲
「零距離射撃!」
斬り上げて打ち上げ→オーキスを装着して追跡→メガ・ビーム砲を敵機に突き刺し零距離射撃。
シーマの
ガーベラ・テトラを葬った場面の再現。
斬り上げヒットから視点変更。初段の踏み込みにはスーパーアーマーあり。
初段の斬り上げは特殊ダウンのように見えるが、実際にはこの時点から掴み属性として処理されている。
そのため斬り上げで敵を倒したり、覚醒抜けされたりすると動作を中断して自由落下する。
また味方に初段を当ててしまうと最後のビーム部分まで当たる。
オーキス部分には被弾判定はなく、射撃はすり抜ける。
接触判定はあるようで、敵が格闘でカットに来たがオーキスが邪魔になって踏み込みきれずに空振り…ということも。
最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。
そのためS覚醒が最もダメージを伸ばせる。
コンボ補正さえ溜まっていなければABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。
(逆にコンボ補正によって最終段のダメージがマントの耐久を下回るとマントを破壊できずに零す場合がある。)
押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。
発射までの間足を止めて溜めが入るのでカット耐性も悪い。
使い道はないが、覚醒技前にレバーサブ等を入力するとセルフカットで零距離発射がキャンセルされ、攻め継続となる。
ダウン値の都合上普段は気にする必要はないが、最終段はただのダウン属性。
ボス相手に使う際は注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
/80//80(80%) |
80(-20%) |
|
|
掴み |
2段目 |
突き刺し |
/80//80(80%) |
0(-%) |
|
|
掴み |
3段目 |
ビーム砲 |
268/283/273/264(--%) |
230(--%) |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン1発≫特射 |
167 |
どうしてもマントを剥がしたい時に |
メイン1発≫BD格N |
176 |
|
レバー入れサブ(1発)≫特射 |
192 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
225 |
|
NN>前→後射撃CS |
234 |
N射撃CS〆の場合20~30程度ダメージ低下する代わりに自由落下 (以降のコンボでも同様) |
NN>後N→後射撃CS |
247 |
後Nの時点で211 |
NNN>メイン |
218 |
|
NNN→後射撃CS |
250 |
|
NNN>前4Hit?→後射撃CS |
270 |
最速左ステで間に合う。前5ITだとその時点で強制ダウンし232 |
NNN≫BD格N |
256 |
左側壁時限定 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前→後射撃CS |
190 |
即終わる |
前>特射 |
217 |
前ステ以外で繋がる。マントを剥がしたい時に |
前>前→後射撃CS |
240 |
手早くまとまったダメージ |
前>前>前2Hit?→後射撃CS |
255 |
3回目の前が3hit?した場合203で強制ダウン |
前>後N→後射撃CS |
265 |
入力が楽 |
前≫BD格N→後射撃CS |
265 |
↑より若干早く終わるが、CSCの猶予が短い |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>後N→後射撃CS |
225 |
初段でキャンセルした場合に |
横N3Hit>NN>メイン1発 |
210 |
NN射撃派生でもダメージ同じ |
横N3Hit>NN→後射撃CS |
228 |
|
横N3Hit>NNN |
243 |
|
横N3Hit>前→後射撃CS |
230 |
前の時点で176 |
横N3Hit>横N3Hit→後射撃CS |
223 |
横格が2回出た時に |
横N3hit>後N→後射撃CS |
243 |
後Nの時点で207 |
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後N→後射撃CS |
232 |
|
後N>前→後射撃CS |
267 |
|
後N>横N |
242 |
横N3Hit→後射撃CSで260 |
後N>後N |
226 |
|
後N≫BD格N |
245 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN→後射撃CS |
237 |
|
BD格>前→後射撃CS |
206 |
|
BD格>後N→後射撃CS |
231 |
|
BD格N→後射撃CS |
230 |
|
BD格N>横N |
230 |
先行入力気味の最速横ステで繋がる |
BD格N>横N3Hit→後射撃CS |
258 |
|
BD格N≫BD格→後射撃CS |
245 |
|
BD格N≫BD格N |
243 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
特射 |
235/261/244/235 |
Sクロス覚醒時でもダメージは変わらないが、hit数上限に達して強制ダウンしなくなる |
前>前>覚醒技 |
320/318/319/308 |
前>覚醒技で305/310/306/296 |
後N>覚醒技 |
321/320/321/310 |
|
BD格>前>覚醒技 |
284/284/284/274 |
|
BD格N>覚醒技 |
319/318/318/308 |
最速横ステで繋がる |
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
BD格N>前>前→後射撃CS |
293 |
|
BD格N≫BD格N→後射撃CS |
292 |
|
前>前>前>覚醒技 |
314 |
始動は前格2回のほうが高威力 |
|
?? |
|
戦術
相方の後方から両サブやメインで分厚い支援射撃を繰り返すのがこれまでの3号機だったが、今作ではその動きは厳しい。
何故かというと撃つ弾が全体的に弾速・誘導に欠けるせいで、後衛の位置からでは敵に中々プレッシャーを掛けられないことが原因。
クロブの3号機が意味のある射撃を送り込むには、射線を作り続ける両CSの有効射程まで接近する必要がある。
普通の支援機はそんな無茶をすれば敵機二機から蜂の巣にされ即刻スクラップとなりかねないが、3号機は全機体中屈指の降りルートを駆使することで何とか踏ん張ることが出来ている。
「格CS(発生前)→N射CS→格CS→メイン→サブ→メイン→サブ→メイン」のように、4段降りテクまで可能。
特格も合わせれば最大5回も着地をずらせる。そこまですることは恐らく無いだろうが、課題だった回避能力に関してもテク次第で誤魔化せるように。
前作までの特格CSCや、メサメキャンに比べてより多くの異なる性能の弾幕を形成できることもポイント。
まとめると今作の3号機は「弾の弱さを降りテクで誤魔化して多少強引にでも攻撃を押し当てていく機体」となる。
ここまで述べた所で何となく察しが付いただろうが、今作の3号機は両CSへの依存度が非常に高く、これを避けて通ることは不可能。
NサブやNCSの再強化やほぼ全盛期そのままのゲロビもあり、パッと見で待ちの展開でもそれなりに手出しが出来るように感じるためつい過去作と同じ動き・立ち回りをしたくなるがそれはNG。
待ちだけでは相方が溶かされるおそれもあるため、放置され始めたと感じたらこれらの回避テクを活かした中~近距離戦も仕掛けていきたい。
EXバースト考察
「どいてくれ! コイツらは俺が倒す!」
防御補正にやや優れる傾向。
しかしFもSもやや噛み合わない面が強く、消極的にCを選ぶ事になるケースも多い。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
前格が優秀であるため生当てなら火力を出せる。
しかし、メインがBZであるうえ、それ以外も始動向きの射撃がなく、射撃→格闘のルート追加を活かし辛いのが難点。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
非推奨とまではいかないが噛み合いはイマイチ。
落下ルートが十分なため恩恵を受けにくく、メイン連射も撃ち切りリロードな関係上あまり相性が良くない。
S覚醒の強みはなんといっても射撃制圧なのだが、BZ主体のステイメンは弾幕量は凄まじいがすぐに寝かせてしまうためダメージ量に伸び悩む。
本作で復活したチャージ短縮と、高性能な特射を高火力&青ステで押し付けることに重点を置いた覚醒。
推奨その1。
回避能力自体は高めだが、一度捕まってしまうとやや難儀しやすいため、圧倒的な機動力強化が嬉しい。
が、M覚の弱体化点が軒並み3号機にとって重要な要素だったので、「足が速い」以上の強みを出すにはそれなりの練度が必要になる。
青ステが無くなったとは言えこちらも特射は積極的に狙いたい。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
特に噛み合う武装が無い。
ゲロビは至近距離では当たらないのでなおのこと非推奨。
推奨その2。
中距離での回避と弾幕形成は得意なため抜け覚になり辛い、という要素を活かしゲージを安定供給していこう。
かつてのE覚のような抜け前提の運用は避けたいが、求められる戦い方に対して自衛力が足りてないので半覚抜けの保険に頼る場面も少なくないだろう。
僚機考察
すべての武装が撃ち切りリロードであることから、両CSを適度に回しても武装欄が真っ赤になりがちで、いざというときに放置される恐れがあるのが3号機の悩みのタネ。
前衛プレイも相変わらず苦手なので、相方には前線での生存力が高い高コストがベストだろう。
弾の大半がダウン属性なので、誤射時のリスクが高い格闘主体よりも射撃主体の方が相対的に組みやすい。
3000
僚機としての性能は文句なしだが体力調整の難易度も最高峰。
緊急離脱できる特格の重要度が高いので、ここぞという場面までしっかり取っておこう。
それか綱渡りの3号機後落ちは諦めて両後衛で先に事故った方を前出し、という戦い方もあり。
2500
今作の3号機の基本ムーブである「弾をばら撒きながら各CSで降りる」と相性が良い。
3000僚機よりも足並みが揃えやすいのでこちらもライン上げに参戦できて、結果それが3号機の行動領域の確保に繋がるので生存率も上がる。
両後衛も悪くないが3号機の弾は抑止力に欠けるので、相方が足止め出来ないと終始劣勢を強いられるだろう。
2000
組む理由が見当たらない、完全なシャフ事故コンビ。
僚機の機体特性が活きるよう3号機が動きを合わせて何とか試合になるというレベル。
生存するだけなら大抵の2000より3号機の方が上なので、勝ちに繋がるなら躊躇なく先落ちを譲ろう。
1500
3号機が前衛を張れないため、相方にその役割がこなせるかどうかで評価が変わる。
「仕事をするから先落ちを譲ってくれ」というくらいの前のめりな機体であれば活路が見える。
逆に「3号機にゲームを動かしてほしい」という万能機や支援機だと2000並に地獄を見るコンビ。
対策
概要で放置が苦手とされているが、厳密にはそのような単純な機体ではない。
弾幕性能による事故当て、高性能なゲロビと用途分け可能な射撃CSなどカット・放置を咎める能力はしっかり持っている。
特に格闘機であればこの機体を無視するのはむしろ悪手とすら言える。
ただ咄嗟に出せる高速射撃はせいぜいゲロビだけなので、素早い試合展開に対応するのは難しいのは確か。この点が放置が3号機目線で一概に嬉しくない理由。
一般的な射撃機体や汎用機などに放置気味に動かれると、試合について行けず焦燥感を煽って結果的にペースを崩せるというのが実際のところ。
ビーム兵器があるとはいえ全体的に実弾属性攻撃がメインとなるため単純にビームメインの機体で見合うのも有効な手ではある。
では格闘機での対峙時は八方塞がりなのかと言えば、むしろこの場合は徹底的に狙う方が楽に相手を崩せる。
優秀な格闘、サメキャンアメキャンによるコンスタントな着地移行など、格闘機で近づくのは確かに面倒くさい。
だが一度近づいてしまえば3号機にやり返されるリスクよりも3号機を一気に削れる展開に移行できることのリターンが勝る。
C覚醒を利用している際は少々面倒だが、機動力自体はやや低めな部類なため、機体によっては覚醒で抜けられようがそのまま攻めが通りやすい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム試作3号機
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
試作3号機 登録抹消 コウ |
10000 |
コメントセット |
どいてくれ![コイツ]が何をしたか知っているだろう! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ASSAULT WAVES |
20000 |
スタンプ通信 |
この戦場は…地獄だ |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
ASSAULT WAVES |
外部リンク
コメント欄
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- 強すぎず派手な弾幕機で落下ルートも豊富で面白い機体だと思うんだけど、なかなか対面しないもどかしさ(?) 何が足りないんだろうか -- (名無しさん) 2022-06-20 09:27:05
- 後CSがほぼほぼコンボ〆用になってるのと、混戦時に甘えたり簡単にリターンとれる武装が少ないからじゃないかな?自分もあんま使ってないから信用力皆無だけど -- (名無しさん) 2022-06-20 14:53:00
- メインが弱いからでしょ。今どき上下だけ誘導強いけど火力低いメインなんて要らんやろ -- (名無しさん) 2022-08-01 19:55:11
- 後格・BD格がコンボ表と推移不一致 後格はマキオンと同じく2段目が25*5(-3%*5)で合計65%なら計算合致 BD格も2段目が-15%なら計算合致 -- (名無しさん) 2022-10-25 22:32:27
最終更新:2023年04月27日 22:40