|
作品枠 |
機動戦士ガンダム |
パイロット |
アカハナ |
コスト |
1500 |
耐久値 |
480 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
地走 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
バルカン |
90 |
9~114 |
キャンセルルートが豊富なMG |
射撃CS |
アッガイ 呼出 |
- |
90 |
壁や建物に当たると跳ね返る 自機にも当たる |
サブ射撃 |
6連装ミサイル・ランチャー |
5 |
90 |
動き撃ちできるBZ |
特殊射撃 |
ジュアッグ 呼出 |
3 |
45~110 |
射撃バリア付き レバーNで誘導弾/レバー入れで拡散弾 |
レバーN特殊格闘 |
アッグ 呼出 |
3 |
91 |
地上/空中で攻撃内容が大きく異なる |
レバー入れ特殊格闘 |
アッグガイ 呼出 |
95 |
地走で相手に近付きヒートロッド |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
クロー |
NNN |
- |
191 |
比較的高火力 |
射撃派生 頭部バルカン |
N→射 |
134 |
その場で頭部バルカンを連射 |
NN→射 |
183 |
特格派生 ローリングアタック |
N→特格 |
211 |
BD格闘と同モーション |
NN→特格 |
239 |
前格闘 |
ヘッドスライディング |
前 |
- |
85 |
空中では斜め下に滑り込む |
横格闘 |
回転パンチ |
横N |
- |
132 |
判定に優れる |
射撃派生 頭部バルカン |
横→射 |
132 |
その場で頭部バルカンを連射 |
特格派生 ローリングアタック |
横→特格 |
209 |
BD格闘と同モーション |
後格闘 |
ジャンプ叩きつけ |
後 |
- |
90 |
ピョン格 |
BD格闘 |
ローリングアタック |
BD中前N |
- |
128 |
前転しながら高速移動 |
格闘CS |
スピンアタック |
格闘CS |
- |
90 |
地上/空中で挙動が異なる |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S,M,C |
備考 |
覚醒技 |
アッガイ3体 呼出 【ローリングアタック】 |
1 |
143/134/130 |
壁や建物に当たると跳ね返る 自機にも当たる 突撃前に待機状態あり |
概要
『機動戦士ガンダム』に登場した水陸両用MS。パイロットはジャブローで搭乗した工作兵アカハナ。
ザクIIの動力部品を流用したことで生産性を高めており、状況に応じて変更可能な両腕、ステルス性の高さなどから偵察任務に多く使われた。
各種アメキャンや後格などによる変則的な機動と、ジュアッグ等の優秀な近接択を駆使して、相手の読みの及ばないレベルまで攻め立てていくタイマン・荒らしに長けた機体。
原作ではここまでチャーミングな動きはしておらず、ほとんどのモーションはオリジナル。
他機体とは比べるべくもなく圧倒的なアシストの回転率の良さを誇り、ガンガン使っていけることがアッガイの最大の特長であり個性である。
愛らしいアクション、滑空降下するBDを行うのとは裏腹に、武装の相互キャンセル、ズサキャンなどの多くのテクがあり、実は職人向け。
素のブースト性能は低くかつ地走であるが、ズサキャンによるブースト回復、移動量に優れる後格によってそこそこ機敏な空中機動が可能であり、全体的な機動性は悪くない。
前作との変更点は少ないものの、サブ射撃の弾数増加や新ムーブの追加を筆頭に総合的には強化されている。
本機のコストアップ版としてハマーン搭乗機があるが、比較的強いメインの誘導や隙消しの格闘CSや移動量の大きいBD格、使い勝手の良い覚醒技などで、独自の運用を見出せる。
コストの関係からもハマーン機からより荒らしに特化した差別化がなされていると言える。
かなりの練習を必要とする分、地道かつ大胆に振る舞えば、その変則機動を活かして3000コスト達に一杯食わせるポテンシャルをも秘めている。
是非とも使いこなして、ステルス性の高さだけに留まらないアッガイの真の力を見せてやろう。
通常時:右手を突き出した状態でクローを開く。かわいい。
特射特格アシスト出現時:ジュアッグ、アッグ、アッグガイの3機に囲まれて、上空のカメラに向けて手を振る。とてもかわいい。
覚醒中:着地して、伸ばした腕を構える。かわいい。
敗北時:体育座りをする。かわいい。ジャブロー内部潜入中の再現。
- サブ射撃:弾数増加(3→5)。リロード時間変更(6秒/3発→8秒/5発)。
- 射撃CS:コマンド新設。旧格闘CSが移動。
- 特殊射撃:レバーNで誘導するように
- N格闘:最終段がバウンドダウンに変更
- 後格闘:叩きつけダウンに変更(共通仕様)
- 格闘CS:スピンアタックが新規追加
- 覚醒技:左右のアッガイの向きが斜めに転がるように変更
- メイン射撃:誘導性能向上
- サブ射撃:誘導性能向上
- 横格闘:初段から射撃派生移行可能に。最終段ヒット時の敵機の浮きが高く。
- BD格闘:レバー入力でより曲がりやすく
- N・横格闘射撃派生:発生高速化。ダメージ増加(5→7ダメージ/1発)。
- 格闘特格派生:N格闘1・2段目と横格闘1段目にBD格闘と同モーションの新規特格派生追加。レバー入力による移動は不可。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格、後格、前格
- 射撃CS→後格
- 格闘CS→特射、特格
- 特射→メイン、特格
- 特格→メイン、特射
- 後格→特射、特格
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード:5秒/90発][属性:実弾][5hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-3%/1発]
腕に内蔵されたバルカン砲による射撃。他機体のマシンガンに相当する武装。1クリックで3連射、長押しで最大15連射可能。
アップデートで誘導性能が向上したことにより集弾性が大幅に上がり、ようやく他機体と肩を並べられる性能となった。
牽制力が上がったが、5hitよろけと依然として他よりよろけを取りにくいままなので過信は禁物。
後格や空中アッグで相手を追う場面で軸を合わせるように撃つと当てやすい。
キャンセルルートの豊富さが最大の利点。
サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。後格へのルートによって中々機敏に動ける。
特射、特格からのキャンセルルートもありアメキャン落下にも対応している。
【射撃CS】アッガイ 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト/格闘][特殊ダウン][ダウン値:][補正率:-20%]
「我らの命、ジオンの為に!」
体育座りしたアッガイを目の前に呼び出し、相手に向けて蹴り転がす。通称アッガイピンボール。
漫画「アッガイ北米横断2250マイル」で丸まったアッガイを投げ転がし、ボウリングのように敵機を撃破したシーンが元か。
前作格闘CSが射撃CSに移行。メインがMGの本機は暴発しやすいので注意。
アッガイは地形に沿って転がり、建物や壁に当たると跳ね返る。転がっているアッガイ同士がぶつかるとお互いに跳ね返し合う。
射撃属性のようにも思えるが、判定は格闘なので射撃バリアの影響を受けない。転がって突撃していると考えるとよい。
転がされたアッガイは10秒間場に残り続ける。
転がしたアッガイと共に自身も回転し、自分がどれか相手に分からなくさせるための技…ではない。
相手に狙いを定めて当てるというよりは、長時間場に残る特性を活かして、トラップとしていくつも仕掛けて使うことになる。
ネタの域を出ないうえに味方を邪魔してしまうこともあるとはいえ、地走機体を多少邪魔できるくらいの鬱陶しさはある。
体力調整などであまり前に出たくないときにバラ撒いておく手段にもなる。
基本的に事故当て目的の武装だが、自分にも当たりうる危険な武装。
転がる速度はそこまで速くないので、地上で転がした直後に前へBDすると確実に自分に当たる。BDするなら横や後ろへ。
後格にキャンセルできるため自分からダウンしたい時には有用だが、高く打ち上げられるので敵機に拾われるリスクも伴うことに注意。
ちなみに、この攻撃による自滅リスクを意図されてか、自身の攻撃で撃破されたとき専用のアカハナのセリフがある。
【サブ射撃】6連装ロケット・ランチャー
[撃ち切りリロード:8秒/5発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:約2.5(弾頭/爆風)][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
単発のロケット弾を放つBZ系射撃。6連装とは名ばかりで弾数は5であることに注意。
弾頭70、爆風25ダメージ。
アップデートで誘導性能が向上。
動き撃ちが可能なので単発ダウンのBRのような感覚で扱うことができ、何か攻撃がヒットしたらこれでダウンを奪うとよい。
地上で振り向き撃ちすることでのズサキャンにも用いることができる。
ヒット時に真上に打ち上げるためサブ≫サブの追撃も狙いやすい。
【特殊射撃】ジュアッグ 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/3発][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:約1.0/1発][補正率:-30%/1hit]
「ジュアッグ!援護を!」
ジュアッグ2体がランチャーを12発拡散発射。1hit45ダメージ。
レバーNではプレイヤーから見て前方に現れて誘導のある弾を発射する。
レバー入れで入力方向にずれた位置、レバー後では真後ろに現れて誘導のない弾を発射する。
アシストとしては珍しく先に呼んだ機体が場に残っていても続けて呼び出しが可能。
アメキャンを始めとしたキャンセルルートが豊富な上に射撃ガード付きでズサキャンも可。
しかも発生、弾速に優れ、拡散発射される範囲は広くてステップも引っ掛けやすいと至れり尽くせりの性能。
特に近距離では強力で、迎撃にも使える自衛の要。アッガイの生命線その1。
しかし威力に対して補正やダウン値が重く、格闘で追撃しても大ダメージは見込めないのでサブか再び特射で手早くダウンさせた方が良い。
レバーNでの誘導は強いが、一度弧を描くため相手に届くまでに時間がかかり、逆にかわされやすい。
おまけに誘導が強いゆえに弾の軌道が一つに収束して引っ掛けやすさが失われてしまうため、基本はレバー入れ推奨。
主な用途は射撃ガードを展開しながらのズサキャン。これによる着地保護、硬直短縮で安全にブーストを回復できる。
弾切れ時も空振りモーションをするためズサキャンは可能。
ズサキャンに使う際は、着地保護のために滑る方向にレバーを倒して呼び出しておくとよい。
【特殊格闘】アッグ/アッグガイ 呼出
[撃ち切りリロード:7秒/3発][属性:アシスト/格闘]
Nでアッグ、レバー入れでアッグガイ。弾数は共有で、特射と同じく複数呼び出し可能。
アッグを呼び出すときのアッガイの動作は、ジャブローの連邦軍の監視基地を破壊した後に振り返ったところの再現。
近距離でこれらを盾させると長時間敵を固められるのでめくりやすい。
アッグは地上と空中で性能が変化するが、いずれも命中すると多段hitのスタン。
【地上時N特殊格闘】アッグ 呼出【土竜攻撃】
「アッグ! 侵攻しろ!」
地面に潜り相手の真下から飛び出して攻撃。飛び出した後は誘導せずそのまま上昇する。
呼び出してからの地面中の移動速度は速いが、飛び出した後は誘導しないためほとんど当たらない。飛び出したタイミングが敵機の着地と合わさればラッキー…程度。
一旦地面に潜ることから破壊されにくい。真下からの攻撃を活かしてメインからの盾めくりやカット耐性の低い格闘のセルフカットに使えることがあるか。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
91(72%) |
25(-7%)*4 |
|
*4 |
スタン |
【空中時N特殊格闘】アッグ 呼出【突進】
「さっさと行け!」
空中で一旦停止し、その後徐々に加速しながら相手に突進する。1hit10ダメージ*10。
誘導はそこまでだが、アッグ自体の判定が大きく、移動速度の遅さから逆に不意討ちするように引っ掛けやすい。
各種特格の中で抜けて性能が良く使いやすい。後格を生かした空中戦も出来る事もあって、特格はこれだけで良いレベル。
スタン属性なので追撃しやすいだけでなく、格闘コンボの最後に呼び出して離脱し放置させておくのも有効。
体育座りアッガイ以外のアシストも同様だがメインや別コマンドのアシストとの相互キャンセルを持ち、複数体を即座に呼び出すことができる。
特にこのアッグを呼び出し続けることで、相手に圧をかけながら攻めに行ける。
N特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
91(70%) |
10(-3%)*10 |
2.0? |
0.2*10? |
スタン |
【レバー入れ特殊格闘】アッグガイ 呼出
「アッグガイ! 援護を!」
地上を走って相手に至近し、腕から伸ばした触手状のヒートロッドで攻撃する。
前作に引き続き、なぜかZZに登場したタイガーバウムのコレクション仕様カラーのままとなっている。本機はハマーンアッガイではないのだが…。
本作でもN特格とは比べるべくもなく、性能が低い封印推奨コマンド。だがアッガイの激しい動きについて行けず、始めのうちはレバー入れミスで出してしまいがち。
少しずつ前進しながら攻撃し、命中後相手に追従しない。
よって壁際にいる相手に当てても相手がアッグガイに押されて横にずれてしまい、1,2発しかヒットしないことが多い。
レバー入れ 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右ヒートロッド |
30(95%) |
30(-5%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
左ヒートロッド |
59(90%) |
30(-5%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
右ヒートロッド |
95(%) |
40(-%) |
|
|
よろけ |
格闘
両腕のクローを駆使する。
後格を始め基本的には姿勢制御用だが、1500の格闘としては一部強力なものを持っている。
疑似タイマンなど確定どころでは狙えなくもない。
【通常格闘】クロー
「出世したいんだよ!」
両腕で何度も殴りつける。
08MS小隊で陸戦型ガンダムの頭部を破壊したフックに似る。
初段の伸びや出し切り威力には優れるが、動作が緩慢でカット耐性は微妙。
隙を減らすため実戦では初段から特格派生に移ることになることが多い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
右フック |
30(90%) |
30(-10%) |
|
|
よろけ |
1段目(2) |
左フック |
62(80%) |
35(-10%) |
|
|
よろけ |
┗2段目(1) |
右フック |
94(72%) |
40(-8%) |
2.0↑ |
|
よろけ |
2段目(2) |
左フック |
130(64%) |
50(-8%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
叩きつけ |
191(%) |
95(-%) |
|
|
バウンド |
【通常・横格闘射撃派生】頭部バルカン
足を止めて頭部バルカンを連射。
アップデートで発生、威力が向上し、横格闘初段からも派生できるようになった。
20連射するが、生当て1段目からの派生でも16発目で強制ダウンする。
威力の低さに対して補正、ダウン値が非常に重たく、出し切りにすら劣る。コンボの繋ぎ、〆にも不向き。
初段から当てても強制ダウンを手早く奪えるのは数少ないメリットと見るべきか。
【通常・横格闘特格派生】ローリングアタック
アップデートで新規追加。BD格闘と同様のモーションで、体育座りで前転して突撃する。
移動量はBD格闘より小さく、レバー入力による方向調整もできない。
移動するためカット耐性重視かつ、火力増強も狙える派生。
派生入力タイミングはN1,2段目、横1段目のいずれも2撃目が繰り出され始める辺り。
最終段の補正が極端に低く、出し切りから前虹ステ格闘CSが成功すれば火力を上げられる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
N |
NN |
横 |
┣射撃派生 |
バルカン |
134(%) |
183(%) |
132(%) |
7(-3%)/1hit |
|
|
|
*20 |
よろけ |
┗特格派生 |
ローリング |
170(45%) |
212(29%) |
168(45%) |
23(-5%)*7 |
|
|
|
*7 |
砂埃ダウン |
体当たり |
211(41%) |
239(25%) |
209(41%) |
90(-4%) |
|
|
|
|
ダウン |
【前格闘】ヘッドスライディング
地上で使うと地面を滑り、空中で出すと斜め下に滑り込む突撃1段。
地上では走って敵に近寄ってから飛び込んで滑る。かわいい。
滑っている最中は接地判定があり、OHしなければステップすることで即座にブースト回復可能。
緑ロックで使うとその場で斜め下に降下するため、高度を下げてズサに繋げることもできる。
敵との位置関係にもよるが、意識しておいて損はない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
滑り込み |
85(80%) |
18(-4%)*5 |
|
*5 |
ダウン |
【横格闘】回転パンチ
回り込んで両腕をぐるぐる回して前進しながら叩きつける。通称駄々っ子格闘・パンチ。
後格闘にも言えるが、伸ばした腕を叩きつける動きは08MS小隊で陸戦型ガンダムに行った攻撃に似る。ただ、そのときと違ってクローは収納されていない。
行動が速く判定にかなり優れ、巻き込み力が高い。
アップデートにより出し切り時の浮きが高くなり、特にF覚醒時の出し切りからの追撃は安定するようになった。
しかし非覚醒時は前方向に大きめに吹き飛ばすこともあり拾いきれないこともしばしば。出し切りからの繋ぎは最速前ステ推奨。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
右叩きつけ |
28(90%) |
28(-10%) |
|
|
よろけ |
1段目(2) |
左叩きつけ |
60(80%) |
35(-10%) |
|
|
よろけ |
┗2段目(1) |
右叩きつけ |
95(72%) |
45(-8%) |
|
|
よろけ |
2段目(2) |
左叩きつけ |
132(64%) |
51(-8%) |
↓2.5 |
|
ダウン |
【後格闘】ジャンプ叩きつけ
跳び上がり、前に大きく進んで叩きつけるピョン格の一種。
高度は稼ぎにくいが前方への移動力に優れる。
メインからキャンセル可能で、ヒットに関わらず特射・特格でキャンセル可。
飛び上がった瞬間にキャンセルすると大きく移動しながら弾幕を張ることができる。
地上にいるときでもこのキャンセルでアッグを呼び出せば、土竜攻撃でなく突撃させることができる。
後格→特射→メイン→後格→特射→メイン…のアメキャンや
後格→空中N特格→メイン→後格→空中N特格→メイン…
というキャンセルループは目を見張る追い性能がある。アッガイの生命線その2。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
90(-%) |
|
ダウン |
【BD格闘】ローリングアタック
「真面目に戦え!」
一瞬溜めてから体育座りで前転。その動きから飛鳥文化アタックと称される。
移動速度が速いため、移動手段に使うことがほとんど。前転中はブーストが減らないため効率の良い移動ができる。
前転中にレバー入力で進行方向を変えることができる。
アップデートで今までより機敏に旋回できるようになり、見合い距離の手前辺りでも使いやすくなった。
放置されそうなときに距離を詰める択や格闘CSの仕込み択として使うとよい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
ローリング |
92(%) |
14(-3%)*7 |
|
*7 |
砂埃ダウン |
1段目(2) |
体当たり |
128(%) |
45(-%) |
|
|
ダウン |
【格闘CS】スピンアタック
[チャージ時間:1秒][属性:格闘]
今作からの新規武装。機体の状態で動作が変わる。
地上では右足を軸に片足立ちしてキャメルスピン、空中では大の字の姿勢で横回転しながら落下する。
こちらも漫画「アッガイ北米横断2250マイル」で見せた回転攻撃が元か。
地上で使用したときは接地判定を残したまま慣性を乗せて回転する。
空中なら慣性落下に移ることができる?
空中から使用して着地した後に虹ステしても接地扱いにはならないので、ズサキャン目的で使うならBDなどで接地してから行おう。
とにかくかわいいモーションで、その愛くるしさで相手を魅了し、戦意を失わせるための技…ではない。
その本領はOH上書きや地上でのズサステップを仕込むための前アクション。
地上で使用して虹ステしたときは大きく慣性が乗るため、地上で動きを止めずにブースト回復ができる。
性能はラゴゥの特格に近い。格闘CSのため、特射と使用ボタンが被らず慣れれば併用しやすい。
もちろん特射を消費せずにズサキャンしたいときにも有用。虹ステを挟めるので振り向き撃ちが発生しないのも強み。
これにより従来以上に回避能力を高めることが可能。チャージが短いため積極的に使っていきたいが、暴発には注意。
覚醒技、N格闘最終段に次いで単発高火力で受身不可ダウンのため、咄嗟のコンボの〆にも用いることもできる。
攻撃判定が発生し続けるタイプであり、格闘へのカウンター気味に使えることもある。
格CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
スピン |
90(-20%) |
2.0? |
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】
「これで仕留める!」「一斉にかかれ!」
アッガイ3機を頭上に呼び出し、同時に転がすアシスト攻撃。
射撃CSとは異なり出現直後はその場で回転しながら待機し、3秒経過後か本体の攻撃入力に連動して動き出す。
待機時間を長く置くほど転がる速度が上がる。
3機は自機から見て前→左→右の順に時間差で呼び出すため、呼び出す際に慣性が乗っていると僅かにズレた位置に現れる。
突撃を始める前の待機状態から攻撃判定を持つ。そのため格闘間合いで出せば発射前でも直接当てることが可能。
単発高火力の受身不可打上ダウンで補正も軽いため、打ち上げてコンボの中継ぎに使ってダメージを伸ばすことも、〆に出して放置することもできる。
今作では両脇のアッガイが斜め向きに転がり始めるようになった。
些細な変化だがより不規則な軌道で転がすことができるため、事故当てさせやすくなった。
コンボ後の起き攻めにタイミングを合わせやすく、位置が良ければ壁反射を利用して強力な地走殺しも可能。
自爆のリスクはあるもののほぼ出し得武装。事故当てを狙って強気に発動していこう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/S,M,C |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アッガイ |
143/134/130(-15%) |
|
特殊ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
サブ≫サブ |
152 |
|
特射(1,2hit)≫サブ≫サブ弾頭 |
135,117 |
ジュアッグヒット時の追撃 |
特射(3,4hit)≫サブ弾頭 |
102,107 |
空中N特格≫サブ(≫サブ弾頭) |
153(181) |
|
空中N特格→メイン任意発→サブ |
?~? |
キャンセル落下しながら追撃 |
空中N特格≫空中N特格(≫サブ弾頭) |
153(181) |
複数のアッグが続けてヒット |
空中N特格≫NNN |
213 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
231 |
火力高め |
N特格出し切り→格闘CS |
248 |
特格派生を出し切ってから虹前ステ 空中だと若干安定 |
NN特格出し切り→格闘CS |
262 |
↓とほぼ同等の火力でより手早い |
NN特格7hit>NN特格出し切り(7hit→格闘CS) |
267 |
|
横格始動 |
|
|
横N(1段目)>NNN |
183 |
|
横N(1段目)>横N |
162 |
手早く終わる |
横N>横N |
207 |
手早く終わる |
横特格出し切り→格闘CS |
246 |
特格派生を出し切ってから虹前ステ 空中だと若干安定 |
横特格7hit>NN特格7hit(→格闘CS) |
244 |
火力高め |
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
NN→覚醒技 |
236/241/221/241 |
覚醒技コンボ 火力の底上げ、放置択に |
NN>NN→覚醒技 |
268/214/251/214 |
横(N(1hit))→覚醒技 |
181/164/169/164 (209/189/197/189) |
F覚醒中 |
|
|
N(N?)>覚醒技→J→NN特格出し切り>格闘CS |
318 (337) |
特格派生を出し切ってから虹前ステ 横始動で316 |
戦術
多数のアシストを駆使して相手の視点を奪い、被弾を避けつつスタンやよろけを取って拘束していく、疑似タイに強い機体。
足の止まらないメイン、サブや豊富なキャンセルルートは、使いこなせば軸をずらし続けることが可能で、近距離における射撃戦には強い。
アシストがうまくハマれば、相手に反撃を許さず、一方的にハメて撃破することも可能である。
そのアシストの中でもジュアッグと空中のアッグが優秀なので、有効に活用できるようにしたい。
アメキャンにはN特格をメインにして、射撃防御がある特射は着地保護や迎撃に使うとより被弾しにくくなる。
立ち回りとしては、赤ロックの短さから程々に前に出つつ、かつ存在感を出しすぎないよう弾をバラ撒いていく。
一度狙われた場合はまずブースト有利を取る必要があり、ピョン格や降りテク、ズサキャンを駆使して、ブーストを回復していかなくてはいけない。
上昇の速いピョン格を持つため、地走機体の中でも珍しく横封鎖の攻撃に強い。地走と侮って安易に範囲攻撃を撃ってくる相手の度肝を抜いてやろう。
欠点は、遠距離では武装が機能しないことと、外れコマンド「アッグガイ」の存在。
無視されていると感じたら、移動の速いBD格や後格で近付きたい。
アッグガイの存在は使い始めには特に厄介で、レバーが忙しいこの機体では暴発しやすい。しっかり封印出来るようになることが、アッガイ使いの初歩と言える。
何かとネタ扱いされることが多い機体だが、性能面でのネタ成分は一切無い。
逆にネタにした相手に一泡吹かせるようなプレイで、虚飾の無いジオン魂を示威したい。
EXバースト考察
「さぁさぁ、念仏唱えたか!?」
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
立ち回りの要となる後格を始めとする格闘強化の恩恵を受ける。
元々射撃のキャンセルルートは十分過ぎるくらい持っており、それに射撃→格闘キャンセルが付く形となる。
強力な横格やN特格のアッグなど、色々活用して底上げされた格闘火力でダメージを取りに行きたい。
リスクは高いが、アッガイの覚醒は格闘を振りたい場面が多々発生するので基本的にはこれを選びたい。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
元々キャンセルルートが豊富な上、メインがMG系統で、全ての武装が撃ち切りリロードかつ弾数が多いので恩恵は少ない。
ブースト回復量の少なさもネックで、総じて相性は悪い。
機動力を上げる汎用的な選択肢。
後格→アメキャンにブースト強化が合わさることで、縦横無尽にフィールドを跳び回ることが可能になる。
ただし、アッガイはメインが弱い事で有名な機体なので、逃げはともかく攻めはM覚をもってしても微妙なまま。
結局「火力が出せない」という1点がどこまでも足を引っ張るので、アッガイにおいては避けた方がいい選択肢。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
非推奨。アッガイはSAで格闘を叩き込むような機体ではない。
低耐久・低機動力・荒らし重視の性能から半覚抜け出来るのはメリット。
しかし、抜けたところでその後のフォローが難しく、そもそもコスト的に抜けを前提とすることは避けたい。
消極的かつ安定だからこそ、アッガイのような特異な機体には不釣り合い。
僚機考察
追われると怖いが放置されても困る機体+荒らし重視の機体なので、相方も荒らし重視の機体だと動きやすい。
あるいは疑似タイでなら強みを発揮しやすいので、なるべく注目度の高い機体が望ましい。
3000コスト
事故。アッガイは特に後落ちが難しい。
シャッフルで組んだら、先落ち後落ちは気にせずに両者とも前に出て戦場をかき乱しつつ、擬似タイを目指そう。
2500コスト
アッガイの戦い方からすると、1500→2500→1500と1500が先落ちすることが多い。
2500側も荒らし重視の機体であれば、不安定ではあるが相応の戦果が望める。
コストオーバーの際には、ジュアッグを自衛のために使うなど、守りに徹底しよう。
アッガイの自由度が高くて活躍しやすい、相性の良好なコスト。
攻撃的な近接戦向け機体。
ゴトラタンも荒らし主体の機体のため相性が良いが、誤射には要注意。
F覚を選択してもらって、両前衛気味に立ち回るとよい。
2000コスト
アッガイの役割を考えると1500よりはマシ。
体力面では安定するが、全体的な性能差や火力面が厳しい。
相方が射撃機体ならいっそアッガイが前に出て粘ったほうが戦果は上げやすい。
ジャブロー降下作戦コンビ。
シャアザクが苦手なダウン取りをこちらのジュアッグで担当し、両前衛で荒らしていく。
3(9)倍とピョン格とのコンビネーションで空中戦にも強い。
旧来より続くクソゲーコンビ。疑似タイマンで延々と相手と見合い続けて圧倒する。
練度次第ではビーム持ち相手だろうが潰せるポテンシャルを持つ。
とはいえ環境の変化から『MBON』時代と比べるとより通りづらくはなった。
1500コスト
事故。目を離すと大惨事になる高火力機体が僚機ならば光はある。
2落ち側はアッガイになることが多いか。
対策
愛くるしいモーションとは裏腹に、変則機動と豊富なアシストで攻め立てる地走MS。
各武装は低火力なものの、使い込まれたアッガイの疑似タイ能力は凄まじく、無視できない・逃げられない・反撃できないの3点セットを高いレベルで見せつけてくる。
足が遅く射撃の弾速もない機体が何故先のような疑似タイを可能にさせるかと言うと、アシストの優秀さとキャンセルルートの多さ。
アシストは、射撃バリア付きで引っ掛け性能の高いジュアッグと、当たるとスタン属性の突撃で攻めてくる空中アッグが主力。
アッグとジュアッグは複数同時呼び出しが可能なため、数体のアシストが一度に襲いかかってくる。
加えて後格→アメキャン→後格…のキャンセルルートで追い回してくるので、足が遅いからといって放置するのは得策ではない。
これを繰り返すことで相手と距離を取りつつ、アシスト達に脇腹を突かせるのが強力。
ジュアッグのせいでステップも踏みづらく、上に逃げようにもピョン格ですぐに食いついてくるので、簡単には逃げられない。
シールドしても今度はメインで固められて結局アッガイのターンが終わらないので、ガードで急場を凌ぐのはなるべく避けたい。
格闘性能も伸びや突進速度は大したことはないものの、初段性能は中々いい。
特に横格は回り込み性能こそ良くないものの、判定だけは一級品なので要注意。
下手に万能機が向かっていくと、手痛い一撃を喰らってすごすご引き下がる事になりかねない。
無視もダメ、逃げてもダメ、張り合ってもダメ。一度寝かされて仁王立ちのアッガイが見下ろしてこようものなら、蛇に睨まれた蛙状態である。
ならどうすればいいのか。アッガイの武装は近距離でしか機能しないものが多いことが弱点。
素の機動力が低いので、距離をとりつつ、射撃始動から攻めていき、太いビームやSA等の押し付け武装も使っていくのが一番安定する戦い方。
特性がわかっていても、一度スイッチが入ると対応しきれないほどの物量で攻めてくるため、第一にダウンを取られないことも大事。
捕まったら相方に助けを求め、アッガイをダブルロックで挟み撃ちにしてペースを乱すのもいい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】アッガイ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:255戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
アッガイ アカハナ 体育座り |
10000 |
コメントセット |
[さすが]ですな、大佐 |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
赤鼻 |
20000 |
スタンプ通信 |
任務完了まで 気を抜くなよ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
赤鼻 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 空中でモーション終了後にちょうど着地するタイミングで格闘CSを使用すると、OH状態で着地してからブーストが満タンになるまで約0.67秒の硬直がありました -- (名無しさん) 2021-07-21 00:33:53
- 普通にOH状態で着地したときの硬直は約0.83秒だったのでちょっとした降りテクに使えるかも? ただ、元からアメキャンがあるので出番はなさそうですね… -- (名無しさん) 2021-07-21 00:37:32
最終更新:2023年03月07日 07:30