|
エクストラ機体 |
作品枠 |
機動戦士ガンダム外伝 ミッシング・リンク |
パイロット |
ダグ・シュナイド |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ショットガン |
5 |
15〜140 根本100 |
散弾 |
射撃CS |
ジャイアント・バズ |
- |
120 |
足を止めてバズーカ |
格闘CS |
ヒート・ランサー【投擲】 |
- |
70 |
戻ってこない横向き投擲 |
サブ射撃 |
3連装35mmガトリング砲 |
30 |
15~120 |
マシンガン系 |
レバーN特殊射撃 |
ピクシー(フレッド機) 呼出 |
1 |
125 |
ダガー投擲から斬り抜け |
レバー前後特殊射撃 |
143 |
連撃で打ち上げ |
レバー横特殊射撃 |
144 |
出し切り強制ダウンの連撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒート・ランサー |
NNN |
- |
191 |
コンボパーツ向き |
前派生 斬り抜け |
N前 |
126 |
離脱用 |
NN前 |
180 |
後派生 カチ割り→薙ぎ払い |
N後N |
234 |
高火力 |
NN後N |
268 |
前格闘 |
突き→薙ぎ払い |
前N |
- |
134 |
発生が早い |
横格闘 |
斬り上げ→回し蹴り→叩き斬り |
横NN |
- |
177 |
平均的な3段横格 |
前派生 斬り抜け |
横前 |
121 |
N格と同様 |
横N前 |
167 |
後派生 カチ割り→薙ぎ払い |
横後N |
229 |
N格と同様 |
横N後N |
255 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
80 |
接地ありピョン格闘 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り上げ |
BD中前N |
- |
141 |
スタン属性。伸び・突進速度が良好 |
後派生 カチ割り→薙ぎ払い |
BD中前後N |
234 |
N格と同様 |
レバーN特殊格闘 |
ヒート・ランサー 【回転斬り抜け】 |
特 |
2 |
80 |
誘導切りを伴う弾数制格闘 |
レバー前後特殊格闘 |
ヒート・ランサー 【ジャンプ斬り】 |
前後特N |
65→137 |
レバー横特殊格闘 |
ヒート・ランサー 【移動斬り】 |
横特N |
65→137 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/M,C |
備考 |
覚醒技 |
ヒート・ランサー連続攻撃 |
1 |
301/285/294/280 |
高度に応じてヒット数増加 |
概要
『機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク』より、「マルコシアス隊」隊長ダグ・シュナイド大尉が駆るパープルカラーの専用イフリート。
巨大なヒート・ランサーが特徴で、戦争中期頃の開発ながら汎用性を除けばゲルググと同等の性能を誇る。
2000コストの実弾格闘機でシリーズ初出は『GVS』。
同作出身のペイルライダー、ヴィンセント搭乗ゲルググ同様、ミッシングリンク機恒例のエクストラ機体として登場。
同じようにアーケード用にがっつりと作り込まれ、テコ入れ調整されて参戦した。
2種類の移動撃ち射撃に空撃ち可能なアサキャン、メイン→ピョン格などきちんと脇を固める行動が存在し、直線的なスピードは2000格闘寄り相応ながらムーブはそれ以上に軽快。加えて旋回性能も非常に高い。
敵に嫌がられる射撃で行動制御しつつ、大得物のヒート・ランサーの巻き込み性能で叩き切り、歴戦の教導試験官の渋さを対戦相手に分からせるのがコンセプトである。
GVSでも主力だったスモーク格闘である各種特格は健在で、2000では割と珍しい生格始動をきちんと現実的に狙える格闘機。
歴代VSシリーズファンはNEXTデスサイズヘルを思い出すような横薙ぎ性能。
射撃でダメージがまとまるようには設計されておらず、ヴィンゲルに負けず劣らずの爆弾型の戦法も考え得る。
基本的には両前衛で疑似タイマンを形成し、相手の連携を切り裂く立ち回りで行きたい。
格闘攻撃時:ランサーを右手で袈裟斬り→3連装ガトリングの付いた左腕を前方に突き出す。
射撃攻撃時:ショットガンを発射→ポンプアクション(排莢)を行う。
敗北時:煙を吹きながら仰向けに倒れる。
- グラフィック追加:メイン射撃使用後、ショットガンを携行するように
- 耐久値:増加(560→620)
- メイン射撃:旧サブ射撃が移動。移動撃ちに変更。弾数増加(2→5)。リロード時間変更(6秒→4.5秒撃ち切りリロード)。ダメージ/補正値変更(1hit11/-4%→15/-6%)。2hitよろけに。射出数変更(18→16)。拡散範囲拡大。後格闘へのキャンセルルート変更。
- 射撃CS:コマンド追加。新規武装。
- 格闘CS:コマンド追加。旧特殊射撃が移動。ダメージ/補正値/ダウン値変更(80/-25%/1.0→70/-20%/2.0)。ヒット時スタンに変更。
- サブ射撃:旧メイン射撃が移動。弾数減少(60→30)。リロード時間変更(5秒→7秒撃ち切りリロード)。最大連射数変更(12→10)。ダメージ/補正変更(1hit12/-4%→15/-5%)。コマンド変更に伴いキャンセル補正追加。
- 特殊射撃:新規武装
- 特殊格闘(共通):リロード時間変更(12秒→7秒撃ち切りリロード)。
- レバーN特殊格闘:新規武装
- レバー前後特殊格闘:コマンド追加。旧レバーN特殊格闘が移動。ダメージ変更(合計143→137)。
- レバー横特殊格闘:ダメージ変更(合計134→137)
- N格闘:ダメージ上昇(合計174→191)。テンポ上昇。
- 格闘前派生:ダメージ/補正変更(75/-15%→70/-20%)。
- 前格闘:ダメージ変更(合計135→134)。2段目ヒット時の挙動変更(ダウン→受身不可ダウン)。テンポ上昇。
- 後格闘:ヒット時の挙動変更(バウンドダウン→ダウン)※共通調整。補正値変更(-30%→-20%)。
- BD格闘:ダメージ変更(142→141)。テンポ上昇。
- バーストアタック:4段目が高度に応じて多段ヒットするように変更。
キャンセルルート
- メイン→特射、特格、後格
- 射撃CS→特格
- サブ→特格
- 特射→サブ
射撃武器
【メイン射撃】ショットガン
[撃ち切りリロード:4.5秒/5発][属性:実弾][2hitよろけ][ダウン値:][補正率:94%*n]
実弾の散弾銃。1hit15ダメージ。
密着状態で当てると100ダメージだが一歩引いた距離から撃つことで散弾がフルヒットするようになり、この場合は16hitして140ダメージ。
GVSから比較してメイン移行に伴い弾数が増え、足を止めずに撃てるようになった。
撃ち切りリロードなので半端に残ったら使い切っておきたい。
中~近距離で撒いて行動の起点にしたり、接射により相手のSAやコンボの締めに当てて強制ダウンを奪える択となる。
格闘機が持っている射撃としては優秀な部類。
悪くない射程と散弾範囲がかなり広いうえによろけを奪いやすく、よろけなくともヒットストップのお陰で追撃がしやすい。
また、特射・後格へのキャンセルもあり迎撃と同時に追撃・回避の選択肢が取りやすいのは確かな強み。
打ち切りリロードとはいえリロード時間も早く、本機を使う上で重要な武装なので使い勝手は覚えておきたい。
【射撃CS】ジャイアント・バズ
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:弾頭6.0/爆風??][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
足を止めてバズーカを撃つ。爆風はあるがSクロス覚醒以外では弾頭のみで強制ダウン。威力は弾頭120、爆風20。
性能は並で本機の戦闘距離でメインやサブに制限がかかり、優秀な格CSもありこの武装は無理に回すことは被弾に繋がる恐れがある。
ただし武装欄が真っ赤になりやすい本機ではチャージ時間が短い射撃武装は魅力的。
後格や特格だけでも最低限動けるので、メインやサブが弾切れであれば貯めておいても損は無いだろう。
積極的にばら撒く、というより状況や残弾数をよく見て溜めておけると〇。
SA潰しにも有用だがSクロス覚醒中だと受身可能ダウンなので、組み合わせる場合は注意。
代わりに普段は入らない爆風まで入って追撃も可能になる。
【格闘CS】ヒート・ランサー【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:80%]
足を止めてヒート・ランサーを横向きに投擲する。虹ステ対応。
発生時にロック方向に振り向くため降りテクの姿勢制御に一役買う。
この武装から虹ステアサキャンは本機の基本的な動きの一つ。
性能は誘導で無理やり食らいつくタイプではなく横幅で引っ掛けるタイプ。
相手の着地後の横BD狩りなど積極的に狙っていこう。
注意点として、本機は似た様な武装を持つフォビドゥンと違い高コストの後ろでこればかり撒いているわけにはいかない。
打点を稼ぐためにも前に出る必要があるがこの武装を溜めていると後格や特格に制限がかかる。
自身の立ち回りと相談しつつ回していこう。
【サブ射撃】3連装35mmガトリング砲
[撃ち切りリロード:7秒/30発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:][補正率:95%*10]
1クリック3発、長押し10連射の実弾マシンガン。4ヒットよろけ。
グフカスタムのメイン2と同名武装だが性能は全くの別物。
アシストからのキャンセルルートがあり、サブの射角内であれば落下可能(サブが弾切れでも可)。
メインが射程距離の短い散弾という関係上、中距離での射撃戦はこれに頼ることになる。
ほぼ同じような武装を持つガーベラ・テトラのサブと同じく弾数に対してのリロード時間が重めでアサキャンにも中距離弾幕にも使うため撃てない時間が多くなりがち。
アサキャンに関しては長押しではなく1クリック出し(3発)で止めるなど適宜節約できると良いだろう。
ブースター装備で弾数増加するあちらと違い弾数増加の恩恵はないので残弾数には常に気にしておこう。
【特殊射撃】ピクシー(フレッド機) 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
フレッド・リーバーが乗るガンダム・ピクシーを呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで3種類の使い分けが可能。コマンドは多いがどの入力も格闘動作が加わるのが特徴。
サブキャンセルで降りテクとして使えるが、呼び出し時に敵機の方向には振り向かない。
メインからのキャンセルや格闘CS、後格闘からステップで出すなど色々工夫して回していこう。
リロードはアシストが消滅してからで、どれも格闘動作が入る分空振り時はリロード開始が遅れがち。
【レバーN特殊射撃】ビーム・ダガー投擲→斬り抜け
[属性:実弾/格闘]
ダガー投擲→スタン斬り抜けの複合攻撃。GVSのメイン射撃→BD格闘1段目。
突撃部分の誘導は良好な部類で、ワンテンポおいて突進開始するためダガーを避けて安心した相手に刺さることも。
ただやはり投擲のタイミングで誘導を切られやすく、肝心の誘導が機能しないことも多い。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(85%) |
65(-15%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
125(65%) |
70(-20%) |
|
|
弱スタン |
【レバー前後特殊射撃】ビーム・ダガー(回り込み)
[属性:格闘]
初段が当たると時計回りに回り込みながら2連撃を加え、最後に斬り上げを繰り出す。
初段の回り込みは無いがGVSの横格2段目まで→後派生。斬り上げは2ヒットする。
拘束時間が長く、出し切りで打ち上げるため追撃可能。ただし通常ダウンなので放置には向かない。
追撃できる余裕があり確定の場面ではこちらを。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
30(%) |
30(-%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
60(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
88(%) |
(-%) |
|
|
強よろけ |
4段目 |
|
117(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
5段目 |
|
143(60%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【レバー横特殊射撃】ビーム・ダガー(突き)
[属性:格闘]
突き→ジャンプ突き刺し→サマーソルトの3段格闘。GVSの前格1段目→後格出し切り。
誘導はかなり優秀で、初段の突きのモーションゆえか明らかに当たっていないように見える相手をつかむこともある。
前後特射とは威力がさほど変わらないが、生当てで強制ダウンを取れる点で差別化されている。
とりあえずこれでダウンを奪い、そこから起き攻めにつなげるのがメインとなるか。
もちろんコンボの途中から当てることで放置コンに繋ぐことも可。
前述の通り初段が優秀なので中距離で何か引っ掛けたい時の有力候補。
高度差があっても割と追いかけてくれるので後格との相性も良い。
足回りが遅く追いかけるのが苦なので、アシストが単独で寝かせてくれると得意距離での攻めに転じやすいのも非常に噛み合っている。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
40(%) |
40(-%) |
|
|
強よろけ |
2段目 |
|
80(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
3段目 |
|
144(%) |
(-%) |
5.0↑ |
|
|
格闘
【通常格闘】ヒート・ランサー
逆袈裟→横薙ぎ→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。
コンボパーツ用。
これ単体では発生・判定・威力に特筆すべき点はないが、
N初段または2段目から後派生に繋ぐことで短時間で高ダメージを叩き出すことが出来る。
詳細は『後派生』項目で。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
134(65%) |
80(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
191(53%) |
30(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【格闘前派生】斬り抜け
受身不可で打ち上げる単発1段。
N格闘1,2段目、横格闘1,2段目から派生可能。
バクステでN初段を透かせる。
打ち上げ目的なら横特格もあるので基本的にはカットが来そうな時の離脱択。
【格闘後派生】斬り下ろし→薙ぎ払い
多段ヒットする斬り下ろしから薙ぎ払いの2段派生。
N格闘1,2段目、横格闘1,2段目から派生可能。
本機の主力派生。
斬り下ろしは低威力だが補正が異常に緩く、薙ぎ払いは超高火力。非覚醒時・覚醒時問わずコンボ〆の基本。
ほぼ動かないが手早く終わるうえ火力も高いので狙えるとこではしっかり狙おう。
ダメージ部分は最終段の薙ぎ払いに偏っているため、
振り下ろしの多段ヒット部分を何度も当てると補正値的にダメージ減少や時間的にも効率が落ちてしまう。
この機体の後派生の強さは『短時間で大ダメージを奪う』ことにある。手早く〆てしまおう。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・BD |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┣前派生 |
斬り抜け |
126(60%) |
180(45%) |
121(60%) |
167(45%) |
70(-20%) |
|
|
|
受身不可ダウン |
┗後派生 |
斬り下ろし |
110(75%) |
169(60%) |
105(75%) |
156(60%) |
10(-1%)*5 |
1.85 |
2.15 |
0.15(0.03*5) |
膝付きよろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
234(--%) |
268(--%) |
229(--%) |
255(--%) |
165(--%) |
|
|
|
強制ダウン |
【前格闘】突き→薙ぎ払い
かなり早い発生を持つ。
格闘の選択肢が多い本機ではあるが発生が早い格闘となるとこれになる。
格闘がかち合った後など出番はあるため覚えておくと良いだろう。
発生の早さから相手の格闘が出る前に潰せるため勘違いされがちだが、
これ自体の判定はさほどではなく、伸びも良いとはいえず、あくまでもサポート役割の格闘として。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
66(80%) |
14(-4%)*5 |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
134(65%) |
85(-15%) |
|
|
受身不可ダウン |
【横格闘】斬り上げ→回し蹴り→叩き斬り
平均水準の横格闘。
Nと同じで特筆点は無く、後派生のパーツや横特格へつなぐ布石としてが主な用途。
ブーストが無い状態で暴発すると反確になってしまうため前・後派生に繋いでリカバリはしっかりと。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
叩き斬り |
177(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
接地ありピョン格闘。
高度・距離・動作速度等が非常に優秀(修正前のジャスティスの後格並)で、拒否にも強いメインからキャンセルで出せるとかなり優秀。
高飛び逃げも可能で射撃CS(格闘CS)と合わせれば滞空も可能。
アサキャンとこの後格闘で立ち回っていくのが基本。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(80%) |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ
スタン属性の切り抜けから切り上げる2段格闘。
初段の伸び・突進速度はそれなりに優秀で闇討ちやアシスト等の追撃にも使える。
しかし2段目は敵機を受け身可能な状態で吹き飛ばすため追撃必須。
不味そうであれば初段で止めるのも視野に入れておこう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
斬り上げ |
141(60%) |
24(-5%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
ダウン |
【特殊格闘】ヒート・ランサー【回転斬り抜け】/【ジャンプ斬り】/【移動斬り】
[撃ち切りリロード:7秒/2発]
全身にスモークを纏いつつ繰り出す弾数制格闘。
スモークを纏った瞬間のみ誘導切りあり。
生当ても十分に視野に入るが、各種武装からキャンセルからの追い込みなども強力。
オーバーヒート中でも使用可能且つ移動性能が変わらない事を活かして、足掻きにも使えなくはない。
段数制の撃ち切りリロード格闘なためどの格闘も優秀。
ただ1発の状態ではリロードされないため、余裕がある状況なら使ってリロードを回した方が良い。
【レバーN特殊格闘】ヒート・ランサー【回転斬り抜け】
突進しながら巨大な武器を横に一回転して振り回す斬り抜け1段。
hitで打ち上げる。発生が遅いが判定自体はトップクラスの性能を誇る。
当て感はバルバトス横特格の伸びを大幅強化したようなイメージ。
武器を前面に押し出しながら突進するため判定が強く、ほぼ全機体の格闘を一方的に潰すことが出来る。
ただし動きが直線的なので射撃一つで止められてしまう点には注意が必要。
エフェクト的に巻き込み性能が高そうに見えるが、
実は真横への判定は弱めで同じぶん回し系格闘と比べると巻き込み性能はほとんど無い。
発生の遅さも相まってぶっ放しで当てるものではなく、横特格と織り交ぜて上手く使っていこう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り抜け |
80(80%) |
1.7 |
受身不可ダウン |
【レバー前後特殊格闘】ヒート・ランサー【ジャンプ斬り】
飛び込み斬りから斬り上げで打ち上げる2段格闘。
後格闘とは異なり接地判定の無いフワ格系。
Nや横ほどの出番は無いが上下誘導の食いつきがよく、相手との距離を詰める際はわりと使える。
横特格が警戒され、高飛びなどで逃げられがちなので不意に出す強襲用武装として運用がし易い。
しかしモーションの都合上自分から軸を合わせてしまうため、相手が冷静でなかろうと迎撃が刺さることもしばしば。
とりあえず上を取っている・下を取っているので前特というのではなく、状況に応じて横と使い分けよう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
|
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【レバー横特殊格闘】ヒート・ランサー【移動斬り】
大きく回り込みつつ薙ぎ払い、斬り抜ける2段格闘。
本機の主力格闘で、格闘武装としてはかなり高水準の性能を誇る。
初動に誘導を切りつつ強烈な回り込みをするので相手の射撃を搔い潜りながら強判定の格闘を繰り出す。
全体的に動作も機敏なので生当ても視野に入る。
2段目は打ち上げなので追撃がしやすく、ここからN後派生で容易に270を超える。
始動キーやコンボパーツなど総じて強力な格闘だが、誘導切りは初動のみなので照射に巻き込まれる可能性もあり過信は禁物。
また強力であるが故に相手も特格には細心の注意を払っており、
間合いに入られるとバクステなどで簡単に対処されてしまうため、
バクステに強いBD格やN・前後特格も組み込むなど横特格に頼り過ぎないことも重要。
また、出し切りからバクステでN初段を透かしコンに移行することが出来るが、
主力のN格闘後派生は最終段にダメージが偏っているため、
補正上ダメージに大きな期待値は無いので拘る必要は無い。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
|
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受身不可ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ヒート・ランサー連続攻撃
ランスでの薙ぎから蹴り飛ばした後バズーカを打ち込み、ジャンプからの引きずり落としで敵機を地面まで輸送、地表に叩きつけてからフルスイングで吹き飛ばす乱舞覚醒技。
クロスブーストへの参戦に伴い途中段の引きずり落とし部分が大車輪仕様になっており、高度によってダメージが変わる。
高度限界があり、高度限界に達すると地面にたどり着いていなくても最終段を繰り出す。F覚醒で最大357ダメージ。
最終段で2秒ほどがっつり足を止める。
射撃バリア展開中の機体へ使用した場合、バズーカで相手が打ちあがらず4段目が頭上を通り過ぎてヒットしないだけでなく、こちらのモーション中断前に相手が動けるようになるため反撃確定となる。
攻撃中でも飛んでくる可能性のあるシルビ持ちが敵チームに編成されている時は警戒しておきたい。
単体で使うのもありだが、N横前派生や横特格の打上げから使う事でダメージの伸びが期待できる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
薙ぎ |
77/70/73/70(80%) |
70(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
蹴り飛ばし |
148///(65%) |
80(-15%) |
スタン |
3段目 |
BZ |
246///(10%) |
150(-60%) |
ダウン |
4段目(1) |
叩きつけ |
256///(10%) |
90(-%) |
掴み |
4段目(2) |
引きずり落とし |
268~340 //(10%) |
30(-%)*3~21 |
掴み |
5段目 |
引き抜き |
279~351 //(10%) |
100(-%) |
掴み |
6段目 |
フルスイング |
301~357 285/294/280(%) |
200 |
|
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
格闘CS≫NN後N |
265 |
|
前後特射≫BD格後N |
262 |
|
N格始動 |
|
|
NN前>(N)N後N |
273 |
すかしコン 後ステ |
NN前>(N)N前>(N)N後N |
267 |
威力低下 |
NN後>NN後N |
291 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N後>NN後N |
278 |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
N特>N後N |
257 |
|
N特>NN後N |
275 |
|
横特N>N後N |
274 |
|
横特N>NN後N |
276 |
|
横特N>横特N |
221 |
3回誘導を切る。カット耐性重視 |
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
NN前>NN前>覚醒技 |
358 |
高度を稼ぎたい時に |
NN前>(N)N前*3>覚醒技 |
374 |
後ステディレイ。ややシビア |
NN後>NN後>NN後>覚醒技 |
365 |
NT研究所頂上当てで383 |
横特(hit前覚醒)N>前後特N>N特>覚醒技 |
361 |
リロードコン |
|
??? |
|
戦術
得物のヒートランスから見て分かる通り接近戦主体で動かしたい。
典型的な格闘寄り20としては珍しく、ピョン格にアサキャンとブースト有利や着地を誤魔化せる手段を複数持ち、メインのショットガンによる引っ掛けもあって近距離では無類の強さを持つ。こと疑似タイに関してはコスト帯最高クラスのポテンシャルを誇る。
しかし赤ロックが短めで、格闘寄り20としては比較的優秀な射撃も中遠距離では機能しづらい。
格闘では火力を求めすぎるとほぼ動かなくなる為、各特格2連や前派生で動きによるカット耐性を付けたり、即後派生や横特射離脱で時間によるカット耐性を付けたりする意識が必要になる。
本機の特長である特格は最初に煙幕を焚いてから各対応コマンドの技を繰り出すというもので、相手からは視認性が悪くどのコマンドで攻めてくるかが分かりにくいと言う点もあり見合っていても差し込みやすい主力武装。
読み合いで有利を作りやすく使用時に誘導を切るので、この特格を如何にぶつけるかが本機の勝ち筋となるだろう。決して雑に使うべきではないがかといって温存しすぎるのも勿体無いとやや難しい扱いを要求される。
総合的には優秀な機動力に、差し込みに優れる格闘、高火力/離脱派生を持つのでコスト帯では中堅上位程度のパワーはある。
ヴィンゲルと違い特殊移動こそないものの、ピョン格ズサに加え降りテクもあるので近距離の読み合いに持って行くまでは比較的楽。そこから特格やメインの引っ掛け、ピョン格ズサや降りテクでブースト有利を作り再度読み合いと読み合い自体も強力。
とはいえ低コスト格闘機なので見られている状況でガンガン格闘を狙っても返り討ちにされるのがオチ。丁寧な読み合いをしつつも時には大胆に特格をぶっ放すことも必要。
この辺の加減はプレイヤーの経験によるところが大きいが読み合いを有利に進めるための手札は十分揃っているので冷静に立ち回ろう。
EXバースト考察
「俺の根幹たるものが…俺を強くする!!」
格闘で攻める機体なのでFが最も相性が良いが、特格に独自の伸び強化が乗らない為、MやCも候補となる。
他は格闘の差し込みが難しい相手に対してSを選ぶ程度。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
追従性能強化は乗らないが豊富なブースト回復と挙動の高速化により特格のねじ込みも活かしやすく、元から高い火力を更に伸ばせる。引っ掛け能力に優れる散弾のメインや、マシンガンのサブから格闘へキャンセル可能になるのも違った攻め方ができて魅力的。
また本機は射程の都合上、味方が高コストであっても先落ちしてしまうことがあるが、F覚なら爆弾まで視野に入れられるので立て直しを行いやすい。
格闘機体らしく相性は抜群で、やはり格闘でダメージを取る機体なので基本的にはこの覚醒。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
特格の爆速リロードによる豪快な接近性能とアメキャンを活かした追い能力が飛躍的に上昇する。S覚運命と同じ理屈。
格闘生当てを狙いたいのが本音だが、ショットガン連射からよろけ確認→特格、特格からステメイン押し付けなどのムーブにも強みがあり、相手によってはこちらも選択肢。
だが格闘火力は変化せず、射撃だけで戦う機体でもないため恩恵は少々見劣りする。メインだけでは安く寝られてしまうのも痛い。
ひっかけか最大火力かカット耐性か、コンボ選択をキチンと判断できる熟練者向け。
基本的にFやMを蹴ってまで選ぶほどでもないが、非推奨というわけではない。この機体のS覚の強みや運用法、弱点をしっかり把握できているのであれば十分候補となる。
大幅な速度向上によって、近寄るために必要な読み合いの段階をスキップできる。
近付けさえすればメインや特格で幾らでも噛み付ける上、素のBDで追い回せるようになるため放置対策にもなる。
火力補正こそないが、そもそもの火力が高めな方なのでそこまで気にはならない。主力の特格にF独自の追従性能強化が乗らないのも相対的に選びやすい理由となっている。
3000格闘機と組んだ時など、なるべく後落ちしたい組み合わせでは潰しが効くだろう。
ただし低コストの立ち回りとして求められることの多い逃げに関しては、後格連打からの射CS→N特格+盾の無限滞空の方が確実なのでMに頼るよりはそちらを覚えた方がいい。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
特格とは別に横格等にスパアマが付くので誘導切り&スパアマでのゴリ押し戦術が出来る。
しかし機動力はほぼ変化しないのでガン逃げされて空振りに終わりやすいのが難点。
低コスト格闘機なので長時間の生存や後落ちを考える機体ではなく、なりふり構わず逃げたいなら高跳びからの無限滞空がある。
どちらかというと、固定での疑似タイ徹底やリザルト勝負を見据えた爆弾戦法を行うなど攻撃的な用途が主になる。
特格の初段性能が覚醒共通で、弾数と最多のブースト回復だけ見ても最低限の刺し込み性能が保証されているので、格闘機の中では中々の相性を誇る。
僚機考察
後衛スタイルや丁寧な射撃戦では大したことが出来ないので、共に前へ出れる機体が望ましい。
乱戦よりどちらかと言えば疑似タイ向きの機体だが、格闘一辺倒だと永遠に引き撃ちされて近付けずに負けるパターンになりがちなので、詰めるための布石を仕込む射撃戦もこなせる格闘寄り万能機体が良いだろう。
最有力候補。ロックを集めてイフリートが噛みつきやすい状況を作ってくれたり、イフリートを守ることも可能。
基本的にイフリートが後落ちだがバンシィ・ノルンやストフリといった射撃寄りの機体との組み合わせでは先落ちも視野。
両前衛ができる機体と組めればまだアリ。
しかし3000の後ろで弾を撒くような機体とは相性が悪く、イフリートが集中砲火を受けたり、相方が狙われて耐久調整を狂わされたりと不安が尽きない。
特にイフリートが後落ちになってしまう順落ちは避けたいのでしっかりと意思疎通をすること。
事故。ゆっくり射撃戦をしても不利を背負うのは明確で、かといって前に出ても2000コストのパワーでは噛み付くのが難しい。
順落ちを目指してどちらかが無視されることのないようゲームメイクをしていきたい。
コスパの良さと覚醒回数で荒らし尽くすのが主戦法。そのため敵を追う力や覚醒の爆発力に優れる機体と組むのが○。
射撃戦をしてもしょうがないので割り切って攻めよう。2000コストとはいえガン攻めの圧力はしっかりとあり、一同流れを掴んでしまえばそのまま押し切れる可能性もある。とにかく日和らないこと。
対策
ショットガンや優秀なアシスト、特格による強襲など、近距離では引っ掛けやすい武装を多数持つ。
またピョン格と高回転のアサキャンを持っているので着地を狙いにくくブースト有利を作ってじわじわと距離を詰めてくる。
ピョン格逃げ・高回転降りテクに加え、足を止めない2種の射撃から強力な格闘キャンセルを持っているため、長時間の近接疑似タイは全機体でもトップレベルの強さを誇る。
短時間の見合うと一見疑似タイできそうに思えることも多いが、長引けば長引くほどミス待ちの堅さと不意の強襲リスクが増えるため、よほど相性が良くない限り疑似タイすべきではない。
距離が離れてもマシンガンや強誘導のアシストがあるため油断はできないが、近距離に比べればだいぶ圧は減る。
素の機動力も遅く突進系の武装もないため、ある程度機動力のある機体なら平面で逃げることは難しくない。
さすがに完全ノーガードだと強気な前BDからの特格が怖いため、要所で相手をしつつ放置傾向で行くのが良いだろう。
武装が全て少弾数の撃ち切りリロードなので、残弾の把握もできると対応しやすくなる。
ショットガンとマシンガンにより実弾を消すのはかなり得意な方。自身の機体が実弾メインであるなら注意する必要がある。
チャレンジミッション
【機体ミッション】イフリート(シュナイド機)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
イフリート シュナイド 中隊長 |
10000 |
コメントセット |
[マルコシアス隊]、[全機迎撃]せよ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
炎神の意志を継ぐ者 |
20000 |
スタンプ通信 |
その無邪気さは 気に入らんな! |
【キャラクターミッション】イフリート(シュナイド機)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
イフリート |
20000 |
称号背景 |
マルコシアス隊 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 誘導切りと書いてあるやんけ!特格使ったろ!…と使ったらまぁ当たる当たる() まぁそうよな、最初の煙だけだもんな…そりゃそうだよな…() -- (名無しさん) 2022-02-23 15:08:11
- 特殊格闘の誘導切りに関しては(恐らく) -- (名無しさん) 2022-02-23 20:14:10
- いや切ってるよ。検証済み -- (名無しさん) 2022-02-24 16:32:51
- なるほど…じゃあ軸が合ってて当たってたのか…過信は禁物やね() -- (名無しさん) 2022-02-28 10:41:10
最終更新:2023年05月08日 03:28