|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER |
パイロット |
ソル・リューネ・ランジュ &セレーネ・マクグリフ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
ヴォワチュール・リュミエール(VL) |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:6 VL時:7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームガン |
8 |
70 |
弾数の多いBR |
射撃CS |
ビームガン【連射】 |
- |
70~147 |
レバー方向に回転しながらBR3連射 |
サブ射撃 |
フラッシュマイン【設置】/【起爆】 |
1 (100) |
110 |
その場に爆弾を設置 設置時に起爆までのカウントダウンが表示 カウント0orサブ再入力で起爆 |
特殊射撃 |
シビリアンアストレイDSSDカスタム 呼出 |
1 |
82 |
レバーNでBR連射 |
76~127 |
レバー入れで突撃 |
特殊格闘 |
ヴォワチュール・リュミエール |
100 |
- |
時限換装 |
通常格闘 VL中後格闘 |
オラージュ・ド・リューヌ |
1 |
120 |
2段階チャージで性能強化 BDキャンセルで溜めを維持可能 |
VL中通常格闘 |
オラージュ・ド・リューヌ |
- |
70 |
リングを前方に投射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
横格闘 |
リング投射→打ち上げ |
横N |
- |
128[143] |
VL時威力増加 |
BD格闘 |
斬り抜け→打ち上げ→叩きつけ |
BD中前NN |
- |
163[179] |
VL時威力増加 |
VL中特殊格闘 |
ボール・ド・リューヌ |
特 |
- |
220 |
高威力 開幕は使用不可 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
プロパルジョンビーム受光 |
1 |
292/276/268 |
発動時にVL強制発動orVLゲージ回復 |
[]はVL時
概要
『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、テストパイロットのソル・リューネ・ランジュと開発陣の一人セレーネ・マクグリフが駆る深宇宙探査MS。
惑星間推進
システム「ヴォワチュール・リュミエール(以下VL)」やAI等を駆使し、長期の自律行動による火星軌道以遠の太陽系宙域の探査・開発を目的とした非戦闘用MS。
コスト2000のやや近接寄りの時限強化BR万能機。
通常時は淡泊な性能だが、降りテクは優秀でCSの恩恵で弾切れはない。
フラッシュマイン(ゲームオリジナルの爆弾武装)と、今作で溜めを保持できるようになったり火力等大幅に強化されたN格闘(VL時後格)により、近接自衛力は2000どころか低コスト全体でトップレベル。
VL時は機動力が上がり、解放特格を利用した連撃(通称ペシコン)等リターンがさらに上がる。
今まで通り攻められる形態だが今回は溜め格を保持できるようになり押し付け力が上がった。
また開幕VLが溜まっていなくなったが再リロは若干改善された。
全体的に見て、今作では強化が著しい。
溜め無しN格も威力が分かりやすく向上した事がリターン面では大きく、長らく微妙な立ち位置にいた本機の立場をがっつり底上げしようとする調整が見られる。
降りテクや自爆、匍匐ステップ等と言った元来の玄人要素に、今回最大の武器となる溜め放射格闘の押し付けを組み合わせて戦い抜きたい。
格闘機に対しては一線を超えた自衛力の本機だが、溜めたN格以外に付かず離れずで押し付けてくる敵に切り返す要素は無いため、そういった高機動万能機への対処が鍵。
通常時:光の帆を展開し、受光して輝く。EP2の再現。
換装中:特殊格闘使用時に似たモーションで勇ましい決めポーズ。
敗北時:仰向けで浮遊。
- 耐久値増加(600→640)
- 射撃CS:レバー後入れで後退しながら連射するように。
- N格闘:ダメージ変更(80/110/140→120/130/130)。強化時ダメージ増加推移変更(覚醒時+20→VL時+10/覚醒時+10)。
- N格闘(溜め無し):範囲拡大。それに伴い弾速強化。
- 溜めN格闘:溜めをBDキャンセルで維持できるように。それに伴いチャージ時間増加(0.5秒/0.1秒→1.0秒/0.5秒)。
- 溜めN格闘:性能変化。1段階チャージで範囲拡大。2段階チャージで攻撃本数が3本に増加。
- サブ射撃:設置後に爆発までの残り時間が表示されるように(100からカウントダウン)。
- 特殊射撃:弾数変更(3→1)。リロード時間変更(撃ちきり12秒→撃ちきり6秒)。
- 特殊格闘:開幕使用不可に変更。それに伴いリロード時間と持続時間変更(CT10秒/リロード17秒/持続15秒→CT5秒/リロード15秒/持続16秒)。
- VL中N格闘:旧VL中前後格闘に変更(MBONと同じコマンドに)。通常時N格闘はVL中後格闘に移動。
- 覚醒技:使用時に特殊格闘が発動するように変更。発動中ならばゲージ100に回復。
- 格闘/VL中後格闘:弾数制に変更(無制限→7秒/1発)
- N特殊射撃:発生鈍化。ビームの連射数減少(3→2)。
- レバー入れ特殊射撃:発生鈍化。誘導性能低下。
- 耐久値:低下(640→600)
- サブ射撃:ダメージ低下(149→110)。ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくなった。
- 格闘/VL中後格闘:チャージ段階・VL・覚醒によるダメージ増加廃止(一律120に)。リロード時間延長(7秒→8秒)。
キャンセルルート
- メイン→サブ、N格(VL時後格)、VL時N格、VL時特格
- CS→サブ、各特射
- サブ→N格(VL時後格)
- 各特射→サブ
- (VL時)横格初段・BD格1〜2段目→VL時特格
射撃武器
【メイン射撃】ビームガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
弾数が多いBR。
スターゲイザーに搭載されていたわけではなく、シビリアンアストレイの物を借用している。
CSやアシストで弾幕を張れるため温存しやすい方。
サブ、N格闘(VL中後格闘)、VL中N格闘、特殊射撃にキャンセル可能で、振り向き撃ちをサブまたはVL中N格闘でキャンセルするとその場で落下することができる。
スターゲイザーは「ステップをしたときに機体が移動した方向を向く」という仕様が存在する。
そのため後ステメインは自機の向きに関係なく必ず振り向き撃ちになり、サブ及びVL中N格でキャンセルすれば勿論落下できる。
スターゲイザーを使う上では覚えておいて損はない
テクニック。
強化中は軽快な足回りを活かすためにメインを多く使いがちなので弾数管理をしっかりと。
【射撃CS】ビームガン【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:*3][補正率:10%(-30%*3)]
レバーNで垂直に、レバー横で入力方向に回り込みながら、レバー後で後退しながら回転しつつBR3連射。原作でスローターダガーの部隊を撃墜した攻撃の再現。
サブ(設置)にキャンセルで自由落下可能。
射撃戦の要となる主力武装。
軸を合わせながら連射するので2発目以降が非常に引っかかりやすい。
1発目で誘導を切られても、2発目で再度銃口補正がかかり直るので、2発目以降が刺さることもある。
これで上手くL字を作りつつ射撃戦を有利にしていこう。
しかし前進しながら攻撃する性質上、近距離で手軽には使いづらい。
逃げる相手やロックの向いていない相手に対して、左右CSで軸を合わせながら撃つのが基本。
サブキャンのおかげで、気軽に撃ちにいっても簡単にブースト不利にはならないのも利点。
N格や盾から、横CSサブキャン等で着地ずらしも可能なので頭の隅にいれておくといいだろう。
弾幕張りやオバヒ足掻きなどにも使える。
【サブ射撃】フラッシュマイン【設置】/【起爆】
[撃ち切り起爆リロード:5秒/1発][持続時間(起爆猶予時間):7秒][属性:爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
最初の入力でその場に爆弾を設置し、再度入力すると起爆させるトラップ武装。
設置、起爆共に足を止めない。
連ザⅡから続く原作には無い武装。セレーネのセリフから分かる通り戦闘用の武装ではなく、もとは発破作業などに使用するものだったのだろう。
その場に設置するため、ザク改の爆弾のように能動的な攻めには使いにくい。
一方で、死角を狙った罠、起き攻め、格闘拒否のための心中自爆などの用途には向く。
上記の攻撃的な使い方よりも、落下技として使用される場面が多い。
振り向きBR・特射・CSを、サブ(設置・起爆)でキャンセルすると自由落下できる。
設置も起爆もできないリロード時は、入力によるモーションが存在せず、落下はできない。
爆弾が浮遊してる間(起爆するまで)はクールタイムに入らない。
起爆を落下に使う前に時限爆発するかもしれない。
相方や自分の退路を塞ぐかもしれない、誤爆するかもしれない。
これらに注意し、計画的な設置・起爆を心がけよう。設置したおおよその位置を覚えておけば、誤爆回避や戦術的な運用ができるだろう。
また、設置すると起爆せずとも一定時間経つと勝手に爆発する。起爆モーションで落下しようとしたら既に爆発していた…なんてことにならないように注意。
一方で勝手に爆発した爆風が思わぬヒットをしたり、狙って出来ることではないが格闘のセルフカットすら引き起こしたりもする。
今作では設置するとサブ射撃の武装欄が100のカウントダウンに切り替わり、起爆タイミングが可視化されわかりやすくなった。
カウント0=約7秒経過で自動的に爆発する。自爆判定あり。
設置モーションは相変わらず立ち回りの主力であり、メイン→サブやCS→サブを使うことでブースト有利を稼げる。
起爆は自爆判定があるため、取られることが分かった時点で自爆しておけば補正とダウン値が嵩んでダメージを軽減できる。
【特殊射撃】シビリアンアストレイDSSDカスタム 呼出
[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
サブ射撃にキャンセルすることが可能で、自機の向きに関係なく落下することができる。
特にメイン→ステ特射→サブは自衛に弾幕に優秀な
テクニック。
慣性のノリも良いのでしっかり使えば誘導を切りつつ後退できるので非常に便利。
回避の択として、振り向きBR→サブと同様に常に頭に入れておこう。
【レバーN特殊射撃】ビームガン
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
両側からビームガンを交互に2連射する。
シリーズ参戦時からのお供。
2000コストの後衛にしては弾幕量に欠けるスタゲにとって頼れる弾幕要員。性能は飛び抜けて高くないがシンプルに扱いやすいためメインの節約やカットなどに使っていこう。
【レバー入れ特殊射撃】突撃
[属性:格闘][よろけ][ダウン値:*][補正率:%*]
2機が時間差で突撃して多段ヒットする膝蹴りを繰り出す。
突撃アシストの例に漏れずリターンに優れる。時間差攻撃なこともありステップを踏まないと高確率で当たる。
お手軽にノーチャージの格闘で追撃してもダメージを増やせるのでここぞと言う時にはこちらを使いたい。
強化中は機動力が上がるためレバーアシストと自機で挟み撃ちなどもできる。
視点弄りからの押しつけはシンプルに強力。
レバー入れ 特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
膝蹴り |
76(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
膝蹴り |
127(40%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】ヴォワチュール・リュミエール
[リロード時間:15秒][クールタイム:5秒][持続:16秒]
時限換装。
ブースト性能の強化により機動力が大幅に向上する他、N格のコマンド配置が後格に変更。
また特格中専用の特格が使用可能になる。
強化中は機動力を活かしたN格押しつけがシンプルに強いため、自衛に寄った通常時に比べ自分から相手を詰めに行く事が可能になる。と言うより行かないとダメージ負けするので、強化中は受けの姿勢はそこそこに攻めに行く事を考えよう。
【通常時通常格闘/特殊格闘中後格闘】オラージュ・ド・リューヌ
[撃ち切りリロード:8秒/1発][チャージ時間:なし/1秒/0.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:x.x/x.x/5.5~7↓][補正率:%]
光のリングを自身の腰の高さから全周囲に伸ばす。
長押しで性能が変わり、機体に段階に応じた緑色のオーラが発生する。
溜め無し→1段階目チャージまで1秒、1段階目→2段階目チャージまで0.5秒それぞれ掛かる。CSと異なりその場で溜めモーションを行うため隙だらけになる。
チャージ無しで一定範囲に水平にリングを飛ばす。チャージ1段階で範囲が拡大し、2段階目には斜め左右追加の計3本のリングを飛ばせる。
見た目よりも判定は内側に存在する上に全周囲に判定が発生するため虹ステや回り込みを一切無視して当てることが可能。
これまでは単発ビーム属性の為バリア持ちに無力だったが、複数ヒットとなったおかげで対処可能となり強制ダウンも健在の為問答無用で潰せるように。
一応真上にはどの段階も判定は無いのでピョン格など斜め上から突き刺す攻撃には弱い。誤射判定もあるが場合によっては味方の被弾を安く済ませる事にも繋がる為一長一短。
チャージに関してはそれなりに足を止めるものの、溜め状態をBDキャンセルで維持出来る為基本的に立ち回りでどうにかなる上、被弾しても解除されない為ほぼ溜め得と言っていい。
最大チャージは凄まじい攻撃範囲に加え防御手段もかなり限られ、例え防がれても3発分ガードにより相手は釘付けになりその間にアシスト等で取れる為、総じて今作のスターゲイザーの主力武装。
稼働当初はこれまで同様何回も使える仕様の為、常時溜めて最大チャージ連発や盾の硬直を追撃の溜め無しN格で取ったりとこれまでのシリーズの常識から外れた戦法が見受けられていた。
あまりに暴れたためか、度重なるアップデートでついに弾数制に変更、更に1発ごとにリロード8秒という厳しい修正を受けた。勿論弾が無い内は溜め自体も不可能。
武装欄は一番下に追加されており、チャージ段階によって武装画像が変化する。
幸い武装特性はそのままなので、使うタイミングを見極めて放ちたい。
クロスS覚中はダウン値低下により最大チャージを近距離で当てると2ヒット(204ダメージ前後)するのが確認されている。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
リング展開 |
120/120/120(-%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘中通常格闘】オラージュ・ド・リューヌ
[属性:ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:80%]
VL中のN格闘はスタン属性のリングを前方に投射する攻撃に変化する。通常N格闘/VL中後格闘と同じくビーム属性の射撃扱い。
原作終盤でノワールを追い詰めた攻撃の再現。
銃口補正、弾速ともに優秀で、射程は短いものの着地取りには役に立ち、使い方によっては移動撃ちゲロビに近い押し付けもできる。
メイン射撃からのキャンセルルートがあり、
ターンX同様に振り向きメイン→VL中格で自由落下可能。射程は赤ロックより短いが、普通の射撃の様に射角が存在して射角外だと振り向き撃ちになる。
3連射できるが銃口補正自体は最初の1発のみ。あとの2~3連射目は銃口補正が弱すぎて基本的には頼りにならない。
この武装の最大の強みは、この射撃からVL特格にキャンセルできること。つまり、メイン→VL中前後格→VL特格がすべてキャンセルだけで可能。
楕円状の部分全てに当たり判定があるため近距離で非常に優秀。振り向き撃ちだけには気をつけたい。
スタン中に2発目が当たってもダブルスタンで吹っ飛ばずにスタンが継続する。
格闘
【横格闘】リング投射→打ち上げ
小さく展開したVLを真正面に伸ばした後、縦方向にスピンして打ち上げる。
最終段で打ち上げるシンプルな2段格闘。
初段から2段目までにやや間がある上に動かない。発生は早いが回りこみ、伸びは悪い部類。
2段目が多段hitで視点変更あり。
今作では手早くダウンを取りつつ高火力なN格闘があるため出番は少なめだが、虹合戦やコンボの繋ぎに使える。
出し切りからCSが強制ダウンまで当たるので、横格を振る際はCSをためておくといい。
VL時はダメージが増加し、1段目から特殊格闘にキャンセル可能。
咄嗟に振れる格闘があるだけでも価値があるため軽視はしないように。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
60[65](80%) |
60[65](-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
打ち上げ |
128[143](65%) |
30[36](-5%)*3 |
|
*3 |
|
【BD格闘】斬り抜け→打ち上げ→叩きつけ
リングを展開したまま体当たりで斬り抜けを繰り出し、最終段でアクロバティックに宙返りしながら真下に叩きつける。
初段が割と伸びるが、2段目以降は動きが少なくカット耐性が低い。
2段目以降視点変更あり。最終段がカット耐性劣悪・威力劣悪と嫌な性能なので、さっさとN格やBRで〆て離脱した方がいい。
やはりN格闘に出番を奪われがちだが、シンプルに扱いやすいためコンボ択に。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%)[66(82%)] |
(-%)[(-%)] |
|
|
|
┗2段目 |
斬り抜け |
123(%)[128(%)] |
(-%)[(-%)] |
|
|
|
┗3段目 |
叩きつけ |
163(%)[179(%)] |
(-%)[(-%)] |
|
|
|
【特殊格闘中特殊格闘】ボール・ド・リューヌ
強化中限定の格闘。
多数のリングを纏いながら前方に押し付けるように攻撃する。
(VL時)横格初段・BD格1〜2段目からキャンセル可能で本機の誇る高火力武装。
多段ヒットするが、補正火力共に優秀で出し切るだけでそれなりのダメージを稼げる。
突進速度・誘導・伸びに優れ、火力も高い。Hi-νのBD格のように、外しても一定距離を進むため反撃も受けにくい。
攻撃判定が散弾状に飛び散るためそれなりに巻き込み性能がある。
ただ発生した後は判定出っ放しで突っ込むが、発生自体は普通なので、対格闘に特別強い訳ではない。
強力な格闘ではあるが、一直線に伸びるため非常に迎撃されやすい。
生当てにこだわらず、射撃や他の格闘から当てることも考慮したい。
誘導や突進速度、攻撃範囲が前方に広いことから、相手の高飛びも狩ることが可能。
初段の効率が極めて高く、可能な限り早い段階からキャンセルして繰り返し初段を当てると格闘機じみたコンボ火力を叩き出せる。
射撃始動でも200越え、生当てからだと250~290というかなりの高火力を出せるようになる。
ここぞという場面のために、覚えておいて損はない。むしろ必須
テクニックともいえる。
しかし数を当てるためには最速キャンセルを極めて早いペースで繰り返す必要があるためコマンド入力の手間とブースト消費が非常にキツい。
実戦では1、2回程度のキャンセルで十分と割り切るべき。
本作は後格闘(通常時N格闘)が主力のように見えるが、良くも悪くも単発で寝かせるため1回あたりのダメージは安く済まされてしまう。
火力を欲する場面ではしっかりとこちらを出してダメージレースに負けないように努めよう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
65(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
VL展開 |
101(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
VL展開 |
133(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
VL展開 |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
VL展開 |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
VL展開 |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
VL展開 |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
VL展開 |
220(%) |
(-%) |
5.5↑ |
|
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】プロパルジョンビーム受光
敵機を掴んで押し出し→爆発させる。
押し出し中は組み付いた敵に連続ダメージを与え、移動の末端まで到達した後はボール・ド・リューヌを展開して吹き飛ばす。
原作で
ストライクノワールに対して相打ち覚悟で繰り出した技。
ゲームでは分かりづらいがビームをエネルギーに超加速し、超加速によって敵機を行動不能にするというもの。
初段の掴みの伸びはそこまで秀でていないものの、押し出し部分の加速が凄まじいためカットが難しい。
シリーズ通して見ても当たれば完走しやすい部類の格闘コンボ系覚醒技として知られる。
単純な火力目的のコンボ組み込みをするだけでお手軽にカット耐性も向上させられるため扱いやすい。
強化中であればN格闘のスタンやレバーアシストから安定して拾えるため中距離からでも狙えるチャンスが多いのも魅力。
そしてやはり空撃ち時限強化も強力、当てるにしろ当てないにしろ余程切迫した状況で無い限りは振りたい覚醒技である。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
掴みかかり |
//75(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
2段目 |
押し出し |
//162(%) |
(-%)* |
|
|
掴み継続 |
3段目 |
爆破 |
292//268(%) |
(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
今作ではN格(VL後格)がもはや別行動と言っていいぐらいに強化された。
溜めなくとも素の火力は並のCS程度の威力があり、多段ヒットにより射撃バリアやマントを食い破れるレベル。
プレッシャー並みの攻撃範囲に強化され、自衛にも押しつけにも万能な性能となるので敵機の近距離では適当に使ってもかなりの存在感を発揮できるだろう。
ただし、弾数無限時代に大暴れしたツケにより、弾数1/8秒リロードとぶん回すにはもどかしい回転率に落とされた。使う際は必中を心掛けたい。
とりあえず溜めたエフェクトが出ているだけでも敵は困るため、開幕は溜めよう。
ただしチャージには溜める動作に慣性が乗るとはいえ棒立ちの状況となるので敵機の状況を把握し特に狙撃や照射ビームなどには注意して無駄な被弾は絶対にしないようにしよう。
本機の弱点は淡泊な射撃しかなく試合に付いて行きづらい事なので、これは何が何でも溜めを保持しようとするプレイングは厳禁。
特殊格闘のVL発動時では強化された機動力によるリングの押し付けだけではなく特殊格闘を用いた強化時にしかできない高ダメージコンボも狙っていこう。
だが、強化時とはいえ基本的な性能はコスト2000の強化時の範疇であり接近の難しい相手に無理に近づくことは避けるようにしよう。
総合して生時はアシストサブの降りテクを保険に定期的に溜めを押し付ける機会をうかがいつつ、CSなどで相方に負担が集中しないように主張する事が大事。
VL時は機動性を活かして同コスト以下に特格やN格を押し付けていきたい。
EXバースト考察
「導いて!スターゲイザー!」
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
VL発動時では特殊格闘連打の高火力コンボが狙えるが利点はそれのみである。一発逆転を狙うなら選択肢に入れてもいいがコンボも簡単に狙えるものではなく、Mバーストでも十分な威力は出せるので難しい選択肢と言える。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
高性能なアシストのリロードが速くなり、N格(VL後格)の連打やステップが可能となり立ち回り面で強化される。また、メイン→覚醒技のキャンセルも強力。
しかし結局は平凡な射撃を連射しているだけに過ぎずリングがヒットしても寝っぱなしを選択されることが多いので貴重な覚醒を無駄にされやすいので注意が必要。
機動力が大幅に向上し、VL中であれば高コスト機相手すら追い回せるほどの機動力を手に入れる。
単純に逃げに使っても強力で、生時VL時を問わず腐りにくく扱いやすい。
相方の覚醒パワーが低くCバーストが選択しにくいときは第一候補となる。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
N格(VL後格)のチャージにスーパーアーマーが付加され油断している相手を驚かせられるかもしれないが選択肢に入る事は限りなく少ない。
自爆を含めた生時の自衛力が高く、時限強化持ち低コストで試合を長引かせることにメリットが大きいため好相性。
3000の後衛でサポートしても良いし、低コペアで覚醒回数を稼いでタイムアップスコア勝負に持ち込んでも良い。
N格チャージによる覚醒延長も噛み合っており、悪く言うと今作のC覚醒をしっかり悪用している機体の筆頭ではある。
ただしその分相方にしっかりと覚醒を使ってもらう必要があるため、総じて意思疎通できる固定向けの選択肢。
僚機考察
今作のスターゲイザーは最大チャージN格という生時でも潰しが効く強力な武装を手に入れたため、汎用性が高まり組める機体が大幅に増えた。
その中でも、N格やVLをしっかり回せる体制を構築できる、長期戦に臨める僚機が望ましい。
固定環境なら覚醒延長によるゲージ譲渡を最大限活かせるので覚醒はC覚一択で問題ない。
3000
第一の推奨コスト。
後落ちが望ましいが、判定勝負の存在もあるので場合によっては先落ちや爆弾もあり。
もちろん順落ち等で覚醒回数が減っては意味がないので、スイッチはお早めに。
時限強化機との組み合わせ。
リングとサブの2つの範囲制圧武装を盾に使い、生時の相方を守っていく立ち回り。
場合によっては誤射で寝かせてしまうのも選択肢。普通の機体とは違う守り方が可能。
中距離以遠からの援護能力はかなり低く、チームとしての動き方を習熟する必要がある点でやや上級者向けだが、理論値は非常に高いものがある。
V2自体の難点としては、生時にコンスタントに強い弾が撃てないので2on2の射撃戦だけでも不利を負う可能性がある点と、AB中もレベルの高い相手には単独でダメージ確定させる能力が若干低く、それなりの援護を要求する点。
ABとVLを合わせられないと相手に上手く凌がれてしまうことがあるので、お互いの強化タイミングはよく考えたい。
こちらも時限強化機。
V2に比べて生時の弾自体は強く、荒らされなければ力負けしにくい。
NT-D中も無慈悲な連射によってある程度見られていても単独でダメージを奪うことができる。とはいえなるべく両前衛で荒らしていきたい。
一度寝かされてしまうと非常に脆く、NT-Dの小出しができない、覚醒技換装の隙が大きい等、生時の弱みに付け込まれやすいので、お互いに崩されない技量が必要。
2500
2000
1500
第二の推奨コスト。
荒らしにも判定勝負にも長けた組み合わせで、どちらの路線でも戦えるスターゲイザーにピッタリ嵌まる。
スターゲイザーがひたすら叩かれる展開には注意。特に後述のダブルC覚コンビの存在もあり覚醒延長行動持ちのスターゲイザーへのマークは厳しい。
- ライジングガンダム、ガンダムEz8、グフ・カスタム
覚醒延長行動持ちとのダブルC覚編成。
判定勝ち
システム導入後に判定勝ち獲りに優れていることが判明して一気に強化された。
体力調整が崩されないことを最優先で戦い、半覚が貯まったら順次吐いて延長行動で僚機にゲージをたっぷり渡す。
この大量のゲージで得た半覚で敵を削れるなら良し、例え削れなくとも半覚で稼いだタクティカルボーナスで逃げ切りを狙うという作戦。
C覚延長該当機に厳しい規制が入ったので判定狙い一択は難しくなった。勝ちに行く姿勢は捨てずに戦いたい。
対策
時限強化機、だが今作はそれより先に通常時N格/強化時後格のチャージ状況と性能を把握すべき。
BDCを挟みながらチャージを継続可能で、最大チャージ状態では横鞭並みの発生で周囲に単発高火力強制ダウンのリングを放つことができるようになる。
範囲はかなり広く、プレッシャーに近い。発生後BDCしても持続があるので避けたと思って当たることも多く、盾も状況が良くない。
真上には判定がないため、逃げきれないなら真上に飛び込むことも考えておこう。
チャージは二段階で、一段階目から機体が緑色に発光する。
段階的なチャージ完了前にBDCしても中途半端なチャージは保持されず、その段階の最初からやり直しとなる。
一段階目のチャージは1秒と長いため、できれば妨害したい。ただ試合通して最大チャージをさせないというのはまず不可能。
弾数制となったため、最大チャージを確実に避けることを考えよう。
強化時は機動力アップに加え、移動撃ち可能なリング(N格)と多段ヒットの突進格闘(特格)ができるようになる。どちらもメインからキャンセル可能で押し付けや自衛によく使われる。
前者は射程の短いスタン属性の移動ゲロビとでも言うような性能。モーションが小さく高弾速で、見てから反応できるものではない。
銃口は特別強力ではないので、押し付けの気配を感じたら横BDなどで軸をずらそう。
後者は初段性能はそこそこ追従に優れる格闘。クロブ水準だと生当てはさほど怖くないが、生時にはない突進技なので油断しないように。コンボも痛い火力が出る。
今作はそれらに加えて機動力を生かした最大チャージ後格の押し付けが強力。
距離を開ければ怖い武装はないため、とにかく近づかせないこと。
両形態とも、サブの爆弾には要注意。
設置→起爆の2アクション(または一定時間)で起爆、どちらも足を止めず降りテクに使われる。
爆弾を盾にするように動かれることも多く、特に追う際は注意が必要。爆弾の位置をよく覚えておきたい。
また、自爆に使われることも多い。降りテクや通常時N格による自衛が強い上で自爆もあるため、覚醒などの性急な攻めに対しては相当な耐性を持っている。
あまり積極的に攻めるべきではないが、どうしても攻めたい場合は自爆を織り込むことと、前述のように最大チャージN格を食らわないよう頭上から攻めていくといいだろう。
2000コストで自衛力が高く、待っていれば普通に強力な時限強化が回る、C覚醒との相性も良く自爆持ち……ということで、タイムアップに強いのも特長。
1500と組まれてダブルC覚などをされると、よっぽどダメージレースを圧倒しない限りタイムアップで勝てないと思った方がいい。
固定で明らかにタイムアップを狙っていそうなペアなら早めに戦略を立てること。
また、N格チャージによる覚醒延長も早めに止めておきたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】スターゲイザー
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:255戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
スターゲイザー ソルとセレーネ V・リュミエール |
10000 |
コメントセット |
[エドモンド]が言ってたよね [上]を見て進め… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
スターゲイザー計画 |
20000 |
スタンプ通信 |
女って厄介でしょ? |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
スターゲイザー計画 |
【キャラクターミッション】スターゲイザー[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
対戦で5回勝利せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
スターゲイザー |
20000 |
衣装 |
普段着 |
外部リンク
コメント欄
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- 少しでも未確定の可能性のある記述をコメントアウトしました。大分バッサリやりましたので、事実に基づいた内容であれば復元をお願いいたします。 -- (管理人) 2020-11-26 14:07:03
最終更新:2023年10月16日 11:25