|
作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
ソーマ・ピーリス |
コスト |
1500 |
耐久値 |
480 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
滑腔砲 |
6 |
65 |
両方同時に射撃 |
12.7mm機銃 |
30 |
12~ |
連動して発射 長押しで最大10連射 |
射撃CS |
30mm機銃 |
- |
10~91 |
移動しながら10連射 レバー横/後で移動方向変化 |
射撃派生 滑腔砲【精密射撃】 |
- |
90 |
前作射撃CS |
N格派生 連続斬り |
- |
168 |
3入力3段格闘 |
N格派生後派生 踏みつけ&滑腔砲&蹴飛ばし |
- |
199~227 209~224 |
格闘連打で威力増加 |
横格派生 薙ぎ払い |
- |
70 |
受身不能の打ち上げ1段 |
レバーNサブ射撃 |
ティエレン宇宙型 呼出【突撃】 |
4 |
39 |
掴み束縛 |
レバー入れサブ射撃 |
120 |
時間差突撃 |
レバーN特殊射撃 |
ティエレン宇宙型 呼出【射撃】 |
4 |
50 |
鈍足ネットガン |
レバー入れ特殊射撃 |
46~129 |
滑腔砲連射 |
特殊格闘 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊格闘 |
ティエレン宇宙指揮官型 呼出【追従】 |
100 |
59 |
メインに連動して射撃 |
呼出中 レバーN特殊格闘 |
滑腔砲 |
- |
60-102 |
2連射 |
呼出中 レバー前後特殊格闘 |
斬り抜け |
- |
68 |
格闘アシスト |
呼出中 レバー横特殊格闘 |
掴み→ストレート |
- |
166 |
掴んで高威力攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
カーボンブレイド |
NN |
- |
128 |
初段から後・射撃派生あり |
後派生 踏みつけ&滑腔砲&蹴飛ばし |
N後 |
- |
178~243 |
格闘連打で威力増加 |
射撃派生 30mm機銃 |
N射 |
- |
164 |
レバー左右で旋回方向指定可能 |
前格闘 |
タックル |
前 |
- |
80 |
突進中に攻撃が当たるとシールド移行 |
横格闘 |
横薙ぎ→薙ぎ払い |
横N |
- |
116 |
N格闘と同様の派生あり |
後派生 踏みつけ&滑腔砲&蹴飛ばし |
横後 |
- |
178~243 |
格闘連打で威力増加 |
射撃派生 30mm機銃 |
横射 |
- |
164 |
レバー左右で旋回方向指定可能 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
147 |
モーションが新規に |
BD格闘 |
キック→斬り抜け |
BD中前N |
- |
124 |
受身不可で打ち上げ |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 FX/F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
私は…超兵! |
1 |
283/276/277/269 |
乱舞系 入力時に特格の弾数を100に |
概要
『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより人類革新連盟の量産型MS・ティエレンの超兵専用仕様。漢字では「鉄人桃子」と書く。
ピンクのカラーリングが特徴的だが、2ndシーズンでは一般兵用の本機がロールアウトしている。
現状『00』で唯一の1500コストにして太陽炉非搭載機。多彩なアシストを駆使できる近接重視の射撃寄り万能機。
本機には200mm滑腔砲(+ブレイド&12.7mm同軸機銃)と胸部の30mm機銃しか武装が存在しないが、そのすべてを余すところなく使用。
加えてサブ・特射・特格にアシストが割り当てられており、さらにレバー入れで性能が変化する。
これらを利用した、原作のガンダム鹵獲作戦さながらの物量で射撃戦を展開していく。もちろん、アシストの一部は鹵獲作戦の再現。
主力となるCSとアシストは弾速か誘導のどちらかに難があるため、近距離で物量戦を仕掛けてじっくり荒らすのがコンセプトとなる。
前作は3hit強よろけの格闘CSのバルカン連射と、そこからの格闘キャンセルを生かした動きが強力であった。
今作のバルカン連射は通常よろけになった上で射撃CSへ移行となり、加えて今作ではCSメイン派生、N格闘派生、横格闘派生と3種の新派生が実装されることとなった。
前作以上にCSを生かした立ち回りが求められる。
更に今作から通常格闘・横格闘・射撃CSN格闘派生に後派生が実装された。
バルバトスルプスの後派生に代表されるような長時間拘束+ダメージ重視派生であり、当機の泣き所であった火力が大きく改善されている。
ただでさえ拘束力が売りな機体なので、これを活かさない手はない。
- メイン射撃:弾数増加(5→6)
- メイン射撃連動:射撃ボタンホールドで30mm機銃が連動する。弾数制に変更。
- 射撃CS:旧格闘CSが移動
- 射撃CS射撃派生:旧射撃CSが移動
- 射撃CS格闘派生・横格闘派生:新規動作が追加
- 格闘CS:コマンド廃止
- レバー入れサブ:通常よろけに変更
- N・横格闘:初段から後派生追加。旧後格闘の動作が移植。
- 前格闘:通常ダウン属性に変更
- 後格闘:成立時のモーション変更
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格(呼出)
- メイン連動マシンガン→各サブ、各特射、各特格(呼び出し中)
- 射撃CS→前格
- 射撃CS射撃派生→各サブ、各特射
- 各サブ→別サブ、各特射、呼出中各特格、後格
- 各特射→各サブ、別特射、呼出中各特格、後格
- 呼出中各特格→各サブ、各特射、後格
射撃武器
【メイン射撃1】滑腔砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
常時リロードの弱実弾メイン。今作から6発に弾数が増加。
サブ、特射、特格(呼出)にキャンセル可能。
連動バルカン・CSメイン派生の実装で枯渇することは減ったと思われるが、いざ切らすと放置耐性が大きく下がるため残弾管理はしっかりと。
【メイン射撃2】12.7mm機銃
[撃ち切りリロード:8秒/30発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.3*10][補正率:%]
メイン射撃入力時に連動して発射。
1クリック3発・長押し10連射の実弾マシンガン。
メイン1発と連動マシンガン10ヒットで強制ダウンとなる。
慣れてくるとメイン+連動中佐→連動マシンガン→前後中佐などで非常にいやらしい攻めが可能なため頑張って操作に慣れておこう。
運用の際は、マシンガン系武装特有の挙動を意識しよう。特に振り向き撃ちに注意。
また、メインと違いこちらは撃ち切りリロードなので半端な残弾は撃ち切っておこう。
通常時は頼りないが、M覚醒中は一転して押しつけ武装としても使うことができる。
【射撃CS】30mm機銃
[チャージ時間:2秒][属性:実弾]
レバーNは前方向に、レバー後は後方向に、レバー横は相手を中心とした円軌道で移動しつつ胸部の機銃を10連射する。
3発撃った時点でメイン派生・N格闘派生・横格派生と前格闘キャンセルが可能。
後格闘へのキャンセルはないため注意。
今作から射撃CSへお引越し&通常よろけに変更となり、前作より補正とダウン値が軽くなった。
10発フルヒットでも91ダメージ・補正-30%・ダウン値2.0と強めのBR程度のリターン。
前作では暇さえあるなら溜めておくような武装だったが、今作は特にメイン派生とN格闘派生が強力であるため殊更酷使する武装になっている。
しかし射撃CSというのが重く、あまり固執するとメイン・サブ・特射の回転率を大きく阻害してしまう。CS貯めっぱなしというのはよくない。
今作からレバー横入力時の銃口補正が悪化し、逃げる相手を捕まえるような食いつきは無くなってしまった。格闘迎撃でも少々怪しいほど。
しかし相変わらずレバーN・前入力時の驚異的な銃口補正は健在であり、軸を外されたりステップをされなければかなり怪しい食いつきをしてくれる。
今作では見合って横CSをねじ込んで云々、よりは不意討ち気味にレバーN・前CSを差し込んでそこからの派生を繋げる方が戦果を上げやすいだろう。
前作ではS覚醒選択時、格闘CS→メインのループで1500コスト不相応の詰め能力を発揮できたが今作では射撃派生の存在から不可能。
とはいえ通常時の立ち回りが明確に楽になったため、代償としては致し方なしか。
【射撃CS射撃派生】滑腔砲【精密射撃】
[属性:実弾]
「撃ち抜く!」
足を止めて撃つ単発射撃。前作射撃CSが派生に移動。
これ単独では強制ダウンではないが、射撃CSフルヒットから派生すれば強制ダウンを取れる。
各種サブ・特射にキャンセル可能であるため、弾幕にもあがきにも非常に便利な1手になった。
CSからの派生であるため赤ロック保存射撃も可能であり、レバー後CS→メイン派生は下がりたいが手を出したいときに重宝する。
更にレバーN・前CSからの派生であれば接近+軸合わせの後に発射となるため、放置気味であればそちらが効果的。
非強制の吹き飛びダウンであるため、N特射による追撃が決まりやすい。
狙撃派生は当たりそうだけど強制ダウンはしないな、というときにはキャンセルN特射をあらかじめ入力しておくと色々後が楽になる。
【射撃CSN格闘派生】連続斬り
完全新規武装その1。突き→斬り上げ→叩きつけの3入力3段格闘。
伸びがいいため奇襲性が高く、近距離でも時には無視を決められると苦しかったタオツーにとっては大きな武器。
しかし判定は振り負ける格闘の方が多いようで、とりあえずブンブンできるものではない。
出し切りで地面に叩きつけるため、追撃はダウン追撃限定となる。
それでも最速ステからN特射は刺せるため特に問題はないだろう。
ちょっと困った仕様として2段目がダウン属性。
このためCSがフルヒットした場合やカット警戒時などに、N派生2段目でステップしてN特射を刺したいと考えても外れやすいので気を付けよう。
そういう場面では後派生を入力して即キャンセルし、地面に落ちた敵機にネットを掛けてやろう。
1〜2段目から後派生が可能。
実戦では何発かCSが当たってから格闘派生→後派生となるだろうが、現時点のダメージリストにはCSなしでのダメージを記載する。
【射撃CS横格闘派生】薙ぎ払い
完全新規武装その2。こちらはキマリスヴィダールの横特格のようなモーションでの単発斬り抜け1段。
こちらは派生の類は一切無し。代わりに判定は比較的良好。
受け身不可打ち上げダウンであるため格闘で追撃するなり、ダウン追撃にN特射を撃つなり自由にコンボを組み立てることができる。
射撃CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
30mm機銃 |
?~91(70%) |
(-3%)*3~10 |
0.6~2.0 |
0.2*3~10 |
3Hitよろけ |
┣射撃派生 |
滑腔砲 |
(%) |
90(-%) |
|
3.0 |
ダウン |
┣格闘派生 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
|
|
ダウン |
┃ ┗3段目 |
叩きつけ |
168(%) |
80(-%) |
|
|
ダウン |
┗横格派生 |
薙ぎ払い |
70(80%) |
70(-20%) |
|
|
特殊ダウン |
【サブ射撃】ティエレン宇宙型 呼出
[撃ち切りリロード:??秒/4発][属性:アシスト/格闘]
ティエレン宇宙型が出現して攻撃を行うアシスト攻撃。レバー入れで動作が変わるがどれも格闘属性。
サブ同士での相互キャンセルおよび各特射、特格(各指令)にキャンセルできる。
【レバーNサブ射撃】拘束
ミン中尉の乗った機体が敵に突撃していき、敵に掴みかかって拘束する。劇中でキュリオスに抱きつき妨害したシーンの再現。
拘束時間は約4秒。時間が終わると手を離してその場に落とす。
コンボの始動や放置の手始めに。
Nサブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
2段目 |
抱きつき |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
【レバー入れサブ射撃】カーボンブレイド
2機が自機の横から時間差で突撃して斬撃を繰り出す。
速度は遅いが誘導はかなり強く、相手にステップを強要できる。
ステップを踏まれなければセルフカットが期待できるほどの銃口補正もあるため、咄嗟の時は頼ってみよう。
レバサブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊射撃】ティエレン宇宙型 呼出
[撃ち切りリロード:??秒/4発][属性:アシスト/実弾]
ティエレン宇宙型が出現して攻撃を行うアシスト攻撃。レバー入れで動作が変わるがどれも実弾射撃属性。
特射同士の相互キャンセル及び各サブ、特格(各指令)にキャンセルできる。
【レバーN特殊射撃】カーボンネット
[スタン][ダウン値:][補正率:%]
目の前に出現したティエレンが鈍足効果を持つネット弾を撃つ。
相変わらず単体で当てられる性能ではないが、追撃として差し込める機会が増えたため立ち回りでの重要さは前作以上に高い。
格闘後派生の接射部分をステップしてコンボを中断し、ダウン追撃に撃てば200オーバーのコンボ+鈍足というような事も可能。
今作ではコンボ火力が大きく上がったが、基本的には前作同様いかにしてN特射を刺すかというのが主軸と考えてよいだろう。
【レバー入れ特殊射撃】滑腔砲
[よろけ][ダウン値:1.0*4][補正率:%]
二機が出現し、滑腔砲を二発ずつ計四発発射。呼び出した機体には射撃バリアが付く。
直撃時のダウン値が高く、メインからの追撃でダウン取りに活用できるが確定距離は短いため注意しておこう。
射撃バリアを活かした着地保護や、敵の弾が飛んできた時の緊急防護にも活躍する。
しかし今作から慣性が乗るようになってしまったため、使い勝手が大きく悪化。
咄嗟の防御目的で出しても範囲から抜けてそのまま被弾…というケースが多発する。着地保護に出しても運が悪ければ抜けてしまう。
更に、前作で活躍したレバー特射を後格CSでキャンセルしてアシストの後ろへ隠れながらの機銃掃射は、格CSが射CSに移動したことでできなくなっている。
【特殊格闘】ティエレン宇宙指揮官型 呼出【追従】
[特殊リロード:10秒/100][効果時間:20秒][クールタイム:8秒][属性:アシスト]
セルゲイ・スミルノフが搭乗する宇宙指揮官型を呼び出す。通称「中佐」。
開幕時から使用可能。弾数によって厳密に追従時間が決められているタイプの追従アシスト。
出現中はメインに連動して滑腔砲を撃つ。
各種レバー特格再入力で固有の動作を行う。
各種指令を出すと、武装ゲージが赤くなって一時的に連動や追加入力が利かなくなるクールタイムが存在する。
呼び出した中佐は、本体のロックしている敵に対して攻撃を行う。
独自のロックで狙いを付けるので、本体が緑ロックでも中佐の攻撃は誘導するという状態にもなりうる。
実質上の時限強化と言える効果であり、本機の主力武装。
セルフクロス、始動役、アシストと合わせた人海戦術と、プレイヤーの工夫次第で1500らしい尖った強味を持つ。
各種アクションの特性を把握した上で他武装と組み合わせ、試合の流れを引き寄せられるようにしよう。
今作から30mm機銃が射撃CSに移動したため、CSを貯めながら追加入力で相手を動かせるようになった。
【特殊格闘中メイン射撃連動】滑腔砲
[属性:強よろけ][][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
タオツーの射撃に連動して滑腔砲を1発撃つ。うまく位置を調整することでセルフクロスも可能。
覚醒中はこれのあるなしでだいぶ戦果が変わってくるため、できれば中佐がいるときに覚醒したい。
【特殊格闘中N特格】滑腔砲
[属性:強よろけ][][ダウン値:2.0*2][補正率:-30%]
足を止めて滑腔砲を2発撃つ。1発あたりの性能は連動と同様で、メイン1発+連動2発で強制ダウンが取れる。
誘導はそれなりだが銃口補正が悲惨であるため、中佐から見て「軸が合っていて少し離れている」相手に撃つと効果的。
【特殊格闘中前後特格】斬り抜け
[属性:格闘]
スタン属性の斬り抜け一段。
近距離でのセットプレイの要。コンボの始動の他、中佐を前に送り込む用途にも使える。
うまく使えば甘い着地も狩れるため、扱いに慣れておこう。
本作のスタン属性の武装の共通仕様で、これで強制ダウンを取ると真上に吹っ飛ばせる。
前後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘中横特格】掴み→ストレート
[属性:格闘]
敵に掴みかかって拘束し、高威力の鉄拳一発。出し切り強制ダウン。
ティエレン高機動型でエクシアの頭部に掴みかかったシーンの再現。
これ単品では絶対と言っていいほど当たらないため、基本的にはNサブかN特射で拘束した相手に使うことになる。
今作ではより格闘後派生がより強力なダメージ増加択となるため、こちらはタオツー本体の移動を制限しない拘束・分断用として使うことになる。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
ストレート |
(%) |
(-%) |
|
|
|
格闘
【通常格闘】カーボンブレイド
袈裟斬りから返す刀で斬り飛ばす2段格闘。
入力猶予は短いが初段から射撃派生と後派生が可能。
初段性能が劣悪で、打ち上げベクトルが低いため出し切りからの追撃も困難。
しかしダウン値と補正が横格闘と同じで、出し切りダメージで僅かに勝っているが初段から派生する事が大半なのであまり意味は無いか。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
返し斬り |
128(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘・射撃派生】蹴飛ばし&30mm機銃
その場で蹴り飛ばしつつ後退し、横方向に旋回しつつ機銃を連射。
旋回はレバーNで右に、レバー左入れ時のみ左向きに動く。
未覚醒中なら全弾命中で強制ダウン。OHで格闘を当ててしまった時などに手早くダウンを取って離脱したいならこちら。
【通常格闘/横格闘/射CSN格派生・後派生】踏みつけ&滑腔砲&蹴飛ばし
「至近距離なら弾を弾かれてもぉ!」
2連撃から滑腔砲接射→蹴り飛ばし。
15話の合同軍事演習でキュリオスにやっていたモーションの再現。
前作までのカウンター動作が格闘派生として移行。
派生が成立すると地面まで落下しつつ攻撃を行う。
滑腔砲部分は追加入力で攻撃数増加。本編では50発ほどゼロ距離射撃をしていたが、ゲームでは11回が上限。
相手を拘束したまま射撃属性の攻撃を長時間行うためうまく当たればバリアを剥がしたり、相手の時限強化や覚醒を潰すのにも有用。
初段のダウン値が低く、高度があれば出し切り前キャンセルから2連続で派生を入れることができ270オーバーのコンボも狙える。
あまりに時間がかかるが、疑似タイマン時に上空で格闘が当たったという場合には狙うのも一興だろう。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
2段目 |
1段目 |
2段目 |
┣射撃派生 |
キック |
100(65%) |
-- |
50(-15%) |
2.0 |
-- |
0.3 |
膝つきよろけ |
30mm機銃 |
164(15%) |
-- |
14(-5%)*10 |
5.0 |
-- |
0.3*10 |
ダウン |
┗後派生 |
殴りつけ |
108(62%) |
(%) |
60(-18%) |
|
|
|
|
踏みつけ |
121(57%) |
(%) |
20(-5%) |
|
|
|
掴み |
┗追加入力 |
滑腔砲 |
129~?(54~21%) |
(%) |
13(-3%)*1~11 |
|
|
|
|
┗最終段 |
蹴飛ばし |
178~243(--%) |
?~255(--%) |
90(--%) |
|
|
|
強制ダウン |
【前格闘】タックル
左肩のシールドバインダーを構えて繰り出す体当たり1段。こちらも15話でキュリオスにタックルしたときの再現か。
伸び中に攻撃が当たると射撃・格闘を問わずシールドガードに移行する、いわゆる盾移行格闘。
今作ではMBONと同様受身可能ダウンになってしまったため、各種攻撃から当てての放置やここからの格闘追撃が難しくなった。
盾移行機能は変わらないため、CSからのあがき目的なら十二分に頼れる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
80(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い
右腕の滑腔砲を振りかぶって横薙ぎ2連。
N格より威力は低いが、出し切りで打ち上げるため追撃ができる。
初段からN格と同様の射撃派生と後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
反撃技という配置はそのままだがモーションは新規。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】キック→斬り抜け
蹴り上げてから勢いよく斬り抜ける2段格闘。
1段目からダウン属性で浮かせ、2段目は受身不能で打ち上げる。
タオツーの中で比較的強力な格闘ではあるのだが、前格闘をアテにしたいときに間違って出してしまうと痛いのが欠点。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
キック |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】私は…超兵!
横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ→セルゲイ機突撃→十字斬り抜けの乱舞技。
コマンド成立と同時に特格の弾数が回復つつ特格アシスト一時撤退し、当てた場合は4段目動作開始と同時に特格を使用した扱いとなりゲージ消費が始まる。
初段にSAがあり追従性能も悪くないので生当ても狙いやすい。ただし空振りの硬直は大きい。
攻撃以外にもアシスト補充を目的に使う事も考えられる。
全体的な動作が短く4~6段目はかなり動くため後半のカット耐性は高めだが、1,2段目があまり動かずダメージも低めなのですぐにカットされる状況では旨味が少ない点には気をつけよう。
また、最終段の斬り抜けの後にその場に止まって見栄を切るような長めの硬直がある。与ダメージには関係ないがここでカットされて被弾することが非常に多いため、残り体力には要注意。
生当てのダメージは高めだが前半の威力と補正のバランスが悪く、本機のコンボパーツの弱さも相まって追撃からだとダメージが伸び悩む。
特に理由がなければできるだけ空撃ちで済ませたほうが状況が良いことが多い。
入力と同時に特格呼出が解除され特格の弾数が100に回復するため、特格のゲージ回復目的で空撃ちするのも有効。
乱舞を当てた場合には4段目のアシスト出現と同時に特格を使用した扱いになりカウントの消費が開始されるため、出し切り後には特格の弾数は残り80程度になる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
//60(%) |
21(-%)*3 |
|
|
強よろけ |
2段目 |
袈裟斬り |
//113(%) |
(-%)*3 |
|
|
|
3段目 |
斬り上げ |
//158(%) |
(-%)*2 |
|
|
ダウン |
4段目 |
C突撃 |
//195(%) |
(-%) |
|
|
膝つきよろけ |
5段目 |
斬り抜け |
//237(%) |
(-%) |
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6段目 |
C斬り抜け |
//269(%) |
(-%) |
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(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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メイン≫メイン≫メイン |
??? |
ズンダ |
メイン→特射≫メイン |
??? |
鈍足ズンダ |
メイン≫メイン+連動射撃 |
??? |
ズボラズンダ。残りのダウン値をマシンガンで取る。 |
CS(9hit以内)射→Nサブ |
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拘束コン。Nサブは誘導で当てる感じ。 |
メイン+連動射撃(4hit以内)≫NN |
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??? |
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アシスト始動 |
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前特格≫N特射 |
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お手軽鈍足。二重スタンでダウンする。 |
前特格≫Nサブ |
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お手軽拘束 |
前特格≫Nサブ≫横特格 |
188 |
荒熊コン。 |
N特格2hit≫Nサブ≫横特格 |
148 |
荒熊コン。↑でいい。 |
前特格≫N後 |
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近くで前特格が当たった時向け |
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??? |
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N格始動 |
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NN≫NN |
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NN≫N後 |
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??? |
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前格始動 |
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??? |
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横格始動 |
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横N≫NN |
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横N≫N後 |
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??? |
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後格始動 |
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??? |
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BD格始動 |
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??? |
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覚醒中 |
F/S/R/MC |
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??/??/??/?? |
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戦術
優秀なメイン・CSと物量に優れたアシストで射撃戦を維持し、特格のリロードを回すのが基本…ではない。
本機は破壊されやすく弾速も遅い実弾しか持たないため、ただ中距離から射撃戦をしていても他の機体よりダメージが取りにくい設計となっている。
代わりに連動MG付きメイン・射撃CSが近距離で特に強力であるため、アシストの弾速の遅さを補うために敵機に近づいて射撃を擦る機体となっている。
全体的に武装の回転率が良いため、積極的にアシストを撒いて敵を動かし、避けた相手を射CSやメインで狙っていこう。アシストの性能は控えめだが敵を動かす能力に長けているため、メイン→アシストで着地に圧をかけていけば敵のブーストをかなり削ることが出来る。こちらは射CSのおかげでオバヒ後もある程度自由に動けるので、1対1で機動力の差が出ないオバヒ戦に持ち込めさえすればかなりの機体に有利がとれるだろう。
またN特射のネットには鈍足効果があるので、射CSや拘束のNサブなどから鈍足を通せば機動力の差を埋めることができるため、追撃も意識できるとより駆け引きを有利に運べる。
特格の追従アシストは極めて優秀であり、この中佐がいる間は強気にダメージをとっていける。
単純に強力な連動を撃ってくれるおかげで普通に立ち回っているだけでも事故当たりが期待できるほか、各種追加入力はインフレした環境でも依然として強力なので、中佐がいる間は射撃戦や自衛でも存在感を発揮できる。
N特格は誘導が良く射程の長い弾を撃ち、前後特格は誘導の良い斬り抜けで近くの敵に対して非常に強いため基本的にはこの2つを距離によって使い分けよう。
左右特格は単発で高ダメージ&打ち上げダウンがとれる点を活かしたコンボなどで有効。
一方でこの機体の弱点は低機動・低火力とそれに伴うゲームメイク力の低さ。
本機の自衛はガード・射撃ガードに依存しており、15でも足が遅く降りテクも持たないため、L字を取られたり高機動機・ファンネル機などのガードをめくれる機体に狙われると非常に厳しい。
フェネクスのように射撃バリアを一切無視して高誘導の射撃を流し続け、高速で逃げ回る相手などは天敵と言ってもよいだろう。
射撃戦で突出しないようにしたり、苦手機体を相方に見てもらうなどして、敵機を分断し有利機体を見極めることが重要になってくる。
射CSは前進・後退・間合い維持を選びつつバルカンを撃てるため、立ち位置の調整にも便利である。
また本機はコンボ火力が非常に低く設定されているため、殴り勝っていても差が開きにくく逆転されやすいことも覚えておこう。鈍足を絡めて格闘後派生や攻め継を通せばコンボの安さ自体は誤魔化せるが、敵を小刻みに減らす戦略は覚醒を綺麗に吐かれやすいため、覚醒で鈍足を解除しつつ反撃されて有利を返された、なんて状況はよく起こる。
加えて本機は、足が止まる武装の多さと足の遅さから、手数の多さに反して追い性能や放置耐性が低めである。覚醒で体力調整を崩された後、放置されて相方を狙われ、メインが枯渇し追いつけずに覚醒も溜まらない、といった事態がないよう体力調整には気をつけたい。
総じて、ワンチャンを作られやすく作りにくい機体であることを自覚して、ダブルロックや放置をされる展開にならないように、接近戦をしかけながらも余裕を持った展開で動くことを意識したほうが良いだろう。
1対1での能力は決して低い機体ではないため、時には知名度の低さを利用して、相手に攻めさせて自衛力を押し付けるなど、ゲームメイクを相手に委ねつつもこちらが有利になる展開に誘導できるのが好ましい。
EXバースト考察
「超兵1号、ソーマ・ピーリス少尉だ!!」
支援機風だが実態は射撃主体のインファイターなので、覚醒は攻撃的なモノを選ぶことが理想。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
CS格闘派生の追加により、過去作1で格闘が強くなったので相性は向上。
特格系やサブ系のダメージも増やせるため、それらを主体に立ち回りたい人も活かせる。
相変わらず難易度は高いが、格闘でやっていける自信があるなら選択肢に入る。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
推奨択。各種アシストをメインでキャンセルして降りられる。単純にメイン連打も強力。今作から射撃のリロード速度が上がるため、特格を高速でリロードできる。
しかし今作から追加されたCSメイン派生が少々厄介。前作のように格闘CS→メイン→格闘CS→メイン…とループして詰めることはできなくなってしまったため、脳死な運用では詰めづらくなった。
代わりにチャージ速度短縮復活によりCSの回転率が上がっているので、ループ消滅は試行回数でしっかり補っていこう。
機動力を上げる汎用択。タオツーの低い機動力を補うことができる。
もう1つの強みとしては、安全圏まで逃げてから覚醒技空振りによる中佐の即リロードに使いやすいというのがある。
しかし、当初M覚との相性補完が期待されていた連動MGが想像以上にオマケの性能だったため、他のMG機のように爆速で接近してMGを擦るという戦法は難しい。
S覚には近寄れずに終わる危険性があるが、こちらはこちらで近づけても止められないという危険性がある。
その上で平均打点はS覚に劣っているため、覚醒時には攻めたいタオツーとしてはちょっと積極性に欠ける選択。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
CSや格闘を強引に押し付けたいなら選択肢に入るかもしれないが、F覚ですら使用率さっぱりな状況なので実用性はお察しの通り。
事故回避運用は先述の理由から避けるべきなので、選ぶなら覚醒ゲージを譲渡する用途での運用となる。
それでもなお本機は攻めてなんぼの機体なので、SやMですら問題点が残るタオツーがC覚で攻められるかは甚だ疑問が残る。
基礎性能が低い1500なのでブースト回復だけではかなり厳しいものがあるだろう。
基本的には選ばない方がいい。
僚機考察
ティエレンタオツーは疑似タイは比較的こなせるが相性がかなり激しいので、場合によっては相方に負担してもらう必要がある。
もう1つ欠点を上げるとすれば6発のメイン+射撃CS以外はすべて足が止まる射撃であることから、相方を助ける能力が高くない。
よって僚機はロックを集められてかつ自衛力の高い機体が好ましい。
コスオバのリスクや覚醒タイミングの合わせやすさ、タオツーの放置耐性を踏まえると最適は前にも行けて自衛力のある2500コストだろう。
各武装の誤射リスクが高めなため、どちらかと言えば射撃寄り機体の方が組みやすさには軍配が上がる。
次点では2500、2000コストの前衛機との両前衛。事故らせ能力はコスト帯随一なので噛み合えばジャイアントキリングも可能。
拘束能力を当てに擬似タイ×2を延々続けるという戦術も存在するが熟練者向け。
3000
最高コストとのコンビ。体力調整がかなり難しい。
特格のおかげで序盤は何とか後衛が出来るが、弾が無くなってくると一気に苦しくなる。
射撃CSでの距離調整とオバヒあがきは常に意識しておこう。
当然先落ちは望ましくないが、高コスト機が本腰を入れて落としに来られると踏ん張れず事故る場面は出てきてしまう。
そうなった際は潔く半覚先落ちに切り替えて、被害を少しでも軽減するよう努めよう。
2500
推奨コストその1。
1機目はタオツー先落ちでも被害が少ないため、3000に比べて事故に強くなっている。
またコストが下がった分、強気な支援が出来るのもポイントが高い。
一方、先落ち時に無視されるというのが大きな負けパターンであるため、体力の推移には常に気を払っておこう。
2000
推奨コストその2。
覚醒数の多さにより弾切れの時間が減り、潤沢な物量で攻めることが出来る。
ただし、性能差に押しつぶされるケースも増えるため、拘束コンで数的優位を作り出すことの重要性が上がる。
言うまでもないが、この組み合わせでのメインのダメージ源はタオツーになることを忘れずに。
後衛気分でダラダラ弾を撒いていると相方が死ぬ。
1500
事故コンビ。
相方の火力が高く、上手く拘束を決め続けられればワンチャン、と言った所。
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】ティエレンタオツー
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
タオツー 人類革新連盟 ソーマ |
10000 |
コメントセット |
今度こそ[任務]を遂行する… [超兵]として! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
鉄人 |
20000 |
スタンプ通信 |
この戦いで決着を付ける! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
鉄人 |
外部リンク
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- 格闘初段→後派生出し切り直前>格闘初段→後派生出し切りで280くらいダメージが出ました。後派生のダウン値は出し切らなければ0.8未満であるようです -- (名無しさん) 2021-03-11 15:36:39
- 追記:横N>横後が完走できました つまりダウン値は2.7+1.7+(後派生)が5未満のため0.6よりは下と推定されます -- (名無しさん) 2021-03-11 15:40:54
- 威力が前作wikiのコピペだけど、実際に確認済み? -- (名無しさん) 2021-03-11 22:54:32
- 現時点ではカウンターや派生絡み以外はコンボダメや格闘ダメも同じでしたのでコピペの形になっております -- (名無しさん) 2021-03-12 15:05:09
- メイン連動機銃のせいでメインの絡むコンボダメの測定がえらい難しいな今作 便利な武装だけどこういう時めんどくさいね -- (名無しさん) 2021-03-17 05:31:03
- コンボちょっと加筆 -- (名無しさん) 2021-08-02 22:24:59
最終更新:2023年03月14日 12:20