マックナイフ(マスク機)

作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ
パイロット マスク
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 長距離用ブースター装着
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド あり
盾コマンド あり
覚醒タイプ バランス汎用
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・バルカン 60 12~119 ビーム属性のマシンガン
射撃CS ビーム・バルカン【集弾】 - 121 単発ビーム
サブ射撃 プラズマ・クロウ【照射】 1 66 斜め方向に短射程照射
レバーN特殊射撃 グレネードランチャー 2 38~119 一斉射撃
レバー前特殊射撃 ??? 後方に撃ちながら前方飛び
レバー横特殊射撃 38~119 側面移動しながら連射
後格闘 ワイヤー - 10 敵を引き寄せるアンカー
特格派生 プラズマ・クロウ・フィスト - 191 高威力派生
格闘CS フォトン・ボム 1 231 1出撃1回限りの小型核
特殊格闘中連動 フォトン・ボム 202 本体と同モーションだが低威力
特殊格闘 名称 弾数 威力 備考
特殊格闘 マックナイフ(バララ機) 呼出 100 - 追加入力で各種攻撃を行う
特殊格闘中
レバーN特殊格闘
ビーム・バルカン - 126 足を止めて連射
特殊格闘中
レバー前特殊格闘
グレネード・ランチャー - 28~97 実弾一斉発射
特殊格闘中
レバー横特殊格闘
プラズマ・クロウ【照射】 - 129 細い照射ビーム
変形 名称 弾数 威力 備考
変形 長距離用ブースター装着 100 - 変形をトリガーにする時限強化
変形メイン射撃 ビームバルカン (60) 12~119 射角が広がる
変形射撃CS ビームバルカン【集弾】 - 121 ゲージ引継ぎ
変形格闘CS フォトンボム - 231 ゲージ引継ぎ
変形サブ射撃 プラズマクロウ 2 121 射角が広い
変形特殊射撃 グレネードランチャー (2) 60 側面に発射
変形特殊格闘 マックナイフ(バララ機)呼出 100 - 足を止めずに呼び出せる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 プラズマ・クロウ NNNN - 203 用途はコンボパーツ
射撃派生 グレネードランチャー N射
NN射
NNN射
135
169
203
手早く強制ダウン
前派生 挟み斬り抜け→斬り抜け N前N
NN前N
NNN前N
159
191
222
非常に高く打ち上げる
特格派生 プラズマ・クロウ・フィスト N→特
NN→特
NNN→特
225
245
267
高威力
前格闘 突き刺し&切り開き - 179 全く動かない掴み属性技
横格闘 斬り上げ→斬り上げ→X字斬り 横NN - 173 発生・判定に優れる主力格闘
射撃派生 グレネードランチャー 横射
横N射
135
173
N格同様
前派生 挟み斬り抜け→斬り抜け 横前N
横N前N
159
195
N格同様
特格派生 プラズマ・クロウ・フィスト 横→特
横N→特
225
249
N格同様
BD格闘 旋回蹴り→蹴り上げ BD中前N - 130 回転しながら突撃
変形格闘 斬り抜け 変形中N - 100 変形解除しながら回転斬り抜け1段
変形後格闘 回転斬り下ろし 変形中後 - 174 新技ピョン格。高度限界はあるが接地可能
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 プラズマ・クロウ連続攻撃 1 291/268/280/268 高々と打ち上げる乱舞
後覚醒技 一斉射撃 245/258/256/245 特格の有無問わずバララと共に連射


概要

ガンダム Gのレコンギスタ』より、マスク大尉が駆るキャピタル・アーミィの新型可変MS。
エルフ・ブルックの後継機に辺り、同様に腕部と脚部を水平方向に向けるという、独特の変形姿勢を持つ。

2000コストの追従アシスト持ち可変MG機体。
見た目通りに攻撃行動の線が細いが、いずれも要所で押し付け機会を狙えるそこそこの怖さは持っており、戦況に合わせてアイデアを投入していける玄人向けの機体。

前作で削除され覚醒において見た目だけ変わる笑えない仕様になっていた変形トリガーの時限強化が復活した。
また変形時限定のピョン格というこれまた使い手のセンスが試される行動を会得。

これだけ擦っていればいいというタイプではなく可変爆撃・バララとの連携・横移動狩りサブ・すかしコンの爽快感など総合的に戦っていくタイプ。
依然として玄人向けの機体ではあるが年月で着実に強化されてきており大分面白いキャラクター性に昇華されている。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、特格
  • 射撃CS→特格
  • サブ→前格
  • N特射→メイン、特格
  • 前特射→メイン、サブ、各特射、特格、各格闘
  • 特格(呼出)→メイン
  • N格・横格(最終段以外)1〜2段目→後格
  • 後格→メイン、サブ、各特射、各格闘
  • 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘、変形後格闘
  • 変形特射→変形サブ、変形特格、変形格闘、変形後格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・バルカン

[撃ちきりリロード:??秒/60発][属性:ビーム][?hitよろけ][ダウン値:/1hit][補正率:-4%/1hit]
手の甲からビーム・バルカンを1入力4発、最大12発連射する。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。名称通りビーム属性でマント等には防がれる。
視認性の向上で相手に気づかれやすくなった。

両腕から撃てるものの射角が狭いため、振り向きやすい。バララ追従中なら振り向き撃ちから特格キャンセルで落下可能。
また、リロード時間が長く、弾切れ時は牽制能力が著しく落ちるため、弾数管理は必須。
メイン単体での奪ダウン性能は低いため、N特射や各特格での追撃を視野に。

【射撃CS】ビーム・バルカン【集弾】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3*2][補正率:%*2]
両手を前に突き出してビームを2本発射する。
慣性は乗るが、発生は遅い。特格へキャンセル可能。
片側だけで65ダメージ。
依然性能は頼りないが、奪ダウン力が低く、メインが弾切れの時間が必然的に存在する本機にとっては重要な武装。
バララ追従中は特格で落下可能。

【サブ射撃】プラズマ・クロウ【照射】

[撃ちきりリロード:??秒/1発][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:%]
腕を広げ、各指部のクロウからビームを計10本照射する。判定は全て独立しており、ビームは1本1ヒット。
イメージとしてはNEXTザンネックのアシスト攻撃。
横移動を咎める武装であり、正面は隙だらけなので注意。
置きビームとしての性能も高い

ここからの格闘追撃で280程度を奪い取る事も可能なので、当て方を覚えチャンスを掴み取りたい。

【特殊射撃】グレネード・ランチャー

[撃ち切りリロード:??秒/2発][属性:実弾]
脚部に内蔵されたグレネード・ランチャーから榴弾を発射する。レバー入れで性能が変化する。
今作よりブースター装着中は各特射の移動量が強化される恩恵を得た。

【N特殊射撃】4発一斉射撃

[ダウン][ダウン値:*4][補正率:- %*4]
宙返りから両脚を向けて、前方に2発、左右に2発の計4発を同時発射する。
中央2発は相手に直進し、左右2発は外側に大きく膨らんだあと相手に誘導する軌道を描く。
発生はそれなりに早いため、密着か収束する中距離以遠であればバズーカのような感覚で扱える。
広がりを使った近距離迎撃にもなるが、小柄な機体は隙間を抜けてくることがある。
全特射の中で一番素直な性能で、咄嗟の追撃などに有用。
メインタップ撃ち→N特射→メインタップ撃ち→N特格でかなりの弾をばら撒ける。
一部の機体には鬱陶しいので、相手を見てたまに織り交ぜてみるのも良いだろう。

【前特殊射撃】飛び込み

[ダウン][ダウン値:*2][補正率:- %*2]
両脚からグレネードを下方に2発撃ち、その反動で敵機に接近する。
動作はもっさりしており、誘導切りも無いが、ブースト消費極小で前方に移動できる。
メイン、サブ、特射、各種格闘へキャンセル可能だが、タイミングは落下が始まって機体が正面を向いてからと遅い。
とはいえ、キャンセル先は足掻きや強襲の手段となり、相手の頭上から射撃を浴びせかけたり、逆に足元に潜り混む等、使い方次第では化ける。
発射するグレネードにも攻撃判定があり、背後の敵や味方に当たることもある。

ブースター装着中は侮れないスピードで敵機に肉薄出来るので得意の近接戦に持ち込みやすくなった。

【横特殊射撃】回し蹴り4連射

[ダウン][ダウン値:*4][補正率:40%(-15%*4)]
レバーを入れた方向に移動しつつ、回し蹴り→後ろ回し蹴りを繰り出しながら4連射する。
全弾ヒットで強制ダウン。
誘導切りは無いが、横方向に移動しながら撃つためBR程度なら避けながら撃てる。
発生が遅くモーション自体も長いが、その分時間差攻撃になっているので相手をしつこく追いかけられる。
横誘導は良好で、相手の移動方向の逆にレバー入力して、軸合わせすると当たりやすい。
発射後の内部硬直が短く、撃った後にすぐにガードやステップを仕込める。

他特射よりも扱いやすいように見えるが、キャンセル先が存在せず、全体動作が長いと短所も顕著。
本特射のみ特格へのキャンセルルートは存在しない。

【特殊格闘】マックナイフ(バララ機) 呼出

[撃ちきりリロード:??秒/100][クールタイム:秒][追従時間:秒][属性:追従アシスト]
ピンクに塗装されたマックナイフ・バララ機を呼び出す。呼び出されたバララ機は自機周辺に追従し、特格入力することで攻撃する。
呼出のみメインでキャンセル可能。
各種指令は足を止めないため、降りテクとして利用可。

各種行動後、それぞれ別モーションの足を払うような動きがあり、その間は指示を出すことができないクールタイムとなる。
それぞれバララの硬直時間が微妙に異なるため、それを利用して動きを調整する、なんてこともできなくはない。
本機の射撃戦における生命線。展開中は立ち回りも強化され、強気に攻めていくことができる。
(Nはその場で回転し、回転し終わるまでその場から動かない。回転中は次の入力を受け付けない。
前と横は回転しながら戻り、回転中も次の入力を受け付ける。)

【N特殊格闘】ビーム・バルカン

[属性:ビーム][hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
ビーム・バルカンを両手から10発ずつ、計20連射。
両腕から撃つため密度が厚く引っ掛け易く、当たれば直ぐによろけ、強制ダウンまで持っていくことが出来る。
ひっかけやすくて、使い勝手も良く、各種特格の中では火力も最も高い。
相手のガード中にこれを挟むことができれば、ほぼ確実にガードをめくることができる。

本体のメイン同様、視認性の向上で相手に気づかれやすくなった。
その為、視覚外からの闇討ち性能は落ちたが、ひっかけやすさは相変わらず。

【前特殊格闘】グレネード・ランチャー

[属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
脚部からグレネードを斉射する。自機のN特射と違い、4発ともまっすぐ敵へ向かう軌道で飛ぶ。
特格の中で攻撃動作・クールタイムが最も短く、連射が効く。
しかし他二つの攻撃と比べると頼りなく、あまり使う事はない。

【横特殊格闘】プラズマ・クロウ【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
両腕から細い照射ビームを真っ直ぐ放つ。
確定でダメージを取る他、置きゲロビのような使い方も出来る。

【後格闘】ワイヤー

原作では接触回線を利用するために使っており、戦闘では使用しなかったワイヤー打ち出し。
命中すると自動で引き寄せるアンカー系武装。
弾速こそ遅いが、慣性がよく乗り、射程も長く、平均的なアンカーよりも判定が大きめに設定されている。虹ステも可能。スタン上書きは不可なのでサブからの追撃で使用するとこぼすため注意が必要。
とはいえ、出す前の溜めがCS並みにあり他アンカーと比べて使い勝手がよろしくない。
格闘からキャンセルで出した場合は溜めが無くなるため、OHコンの繋ぎに便利。

命中からメイン、特射、各種格闘にキャンセルでき、特格派生が可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アンカー 10(90%) 10(-10%) 0.05 0.05 スタン→引き寄せ
┗特格派生 掴み 46(85%) 40(-5%) 0 0 掴み
パンチ 191(55%) 170(-30%) 2.05 2.0 砂埃ダウン

【格闘CS】フォトン・ボム

[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「フォトンボムを使う!」
足を止め、フォトンボムを二発発射。リロードはなく使い切り。
特格を出している場合は、バララも一緒に撃ってくれる。

地形や機体に当たると中型の爆風を残す核系の武装。
出が遅く直接ヒットを狙える性能もしていないが、着弾後しばらく爆風が残り続ける為、置き方次第で相手の事故を狙える。
その為、爆風の数を増やす為にも可能な限りバララを出している状態で撃ちたい。
中盤以降程、足を止めてられない状況も多いので、余裕のある序盤の内に事故狙いで吐いてしまうのもあり。

変形

【変形】長距離用ブースター装着

[撃ち切りリロード:??秒/100][クールタイム:秒][効果時間:秒]
変形した瞬間に専用大型ブースターを装着する。
通常時/変形時ともに一定時間、旋回性能を向上させる時限強化武装。
ブースター装着中は特殊射撃の移動量が強化される。

【変形メイン射撃】ビーム・バルカン

[MSメインと性能共有]
手の甲からビーム・バルカンを発射する。
変形サブ、変形特射、変形格闘、特格へキャンセル可能。
MS形態に比べると、弾速、連射速度、射角の全てが向上していて、背面以外なら攻撃可能。
特に変形中の武装の全ては射角が広く、ここから全ての変形武装にアクセスできるため、攻めの起点として非常に優秀。

【変形射撃CS】ビーム・バルカン【集弾】

[MS時と性能共有]
MS形態に戻りながら撃つ。
ゲージを引き継ぐため、ホールドしたまま変形すると解除しないと射撃ができないことになる。
変形初動の硬直であればCSCが効かないので要らない場合はここで離そう。

【変形格闘CS】フォトン・ボム

[MS時と性能共有]
フォトン・ボムを発射する。MS形態よりも発生が早い。
とはいえ、射撃CSと違い、ゲージは引き継がないため、撃つタイミングを図りにくい。
変形前からゲージ引継ぎが可能な為、使う際は出来るだけ隙の少ない変形状態で撃ちたい。

【変形サブ射撃】プラズマ・クロウ

[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:*2][補正率:%*2]
両手の指先から極細ビームを同時発射する。
メイン同様に射角が非常に広く、上下ならそれなりに誘導する。
2本は結構離れていて割とばらける。
キャンセル先に乏しく、発射後の硬直のフォローが難しいため、ややリスキーなため、必中を心がけたい。

【変形特殊射撃】グレネード・ランチャー

[MS特射と共有][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:-25%/1hit]
脚部から側面へ向けてグレネードを2発発射する。
変形サブ、変形格闘にキャンセル可能。
グレネードはVの字に分かれて飛んでゆく。誘導は前方後方ともによく曲がり、やや後方寄りの相手も射程に収める。
銃口補正が固定されており、近距離では旋回限界に入り命中は難しい。 特に真正面の目標にはまず当たらないと思って良い。
変形武装では唯一銃口が固定かつ正面に出ない武器だが、マックナイフの旋回性能も合わさって使い所は十分にある。
相手と高度を合わせ、横移動を捕るつもりで狙うのが効果的。目立つ前動作が無いので横移動しつつの不意打ちにも。

【変形特殊格闘】マックナイフ(バララ機) 呼出

[MS時と性能共有]
内部硬直はあるものの、足を止めずに呼び出せる。
追従中はこちらも本体に合わせて変形する。

格闘

【通常格闘】引っ掻き→引っ掻き→アッパー→ダブルスレッジハンマー

クロウや拳で繰り出す4段格闘。
初段性能は万能機相応で、もっぱら用途はコンボパーツ。
2段目までは後格へキャンセル可能。
最終段以外から前派生、射撃派生、特格派生がある。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 引っ掻き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 引っ掻き 117(65%) 65(-15%)
 ┗3段目 アッパー 163(53%) 70(-12%) ダウン
  ┗4段目 ハンマー 203(43%) 75(-10%) バウンド

【通常格闘/横格闘射撃派生】グレネード接射

両足を前に向けてグレネードを一斉発射する。
当たれば強制ダウンを取ることができ自機もそれなりに動いてくれる離脱択。
発射後はメインでキャンセルできるため、手早く落下できる。

【通常格闘/横格闘前派生】挟み斬り抜け→斬り抜け

2連続で斬り抜ける。
よく動くためカット耐性を上げるのに向いている。
特筆すべきはその打ち上げ高度であり、N前Nを2セット入れれば地表始動でもステージの天井に届こうかというところまで打ち上げる。
補正は重いがダメージ自体は悪くなく、廉価版N覚醒技といった使い勝手。
当然切り抜けに伴って自機も上昇していくことになるので注意。
出し切りからはややディレイを入れた横ステップで追撃安定。

【通常格闘/横格闘/後格闘特格派生】プラズマ・クロウ・フィスト

敵を掴んで溜めてから力いっぱい殴り飛ばす。
原作では量産機が使用した攻撃。
殴り飛ばすまで一切動かないが高威力。
受け身不可で飛ばすため、そのまま前ステ→後格闘で掴んでそこから更に特格派生というコンボも可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN NNN 横N N・横 NN NNN・横N
┣前派生 斬り抜け 110(65%) (%) (%) (%) 20(-5%)*3 縦回転ダウン
┃┗2段目 斬り抜け 159(%) 191(%) 222(%) 195(%) 75(-%) 縦回転ダウン
┣射撃派生 グレネード 135(%) 169(%) 203(%) 173(%) 35(-20%)*4 5.6↑ 強制ダウン
┗特格派生 掴み 97(%) (%) (%) (%) 40(-5%) 0 掴み
パンチ 225(%) 245(%) 267(%) 249(%) 170(-30%) 2.0 砂埃ダウン

【前格闘】突き刺し&斬り開き

両手のプラズマ・クロウを突き刺し、命中すると多段ダメージを与えてから斬り開いて吹き飛ばす1段格闘。
発生判定も良好だが、頼れるほどではない。
補正効率に優れ、特格派生と並ぶ本機の高火力コンボパーツとなるが掴み中はまったく動かない。
出し切り受け身不可。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
追撃 130(70%) 8(-1%)*10 1.7 0 掴み
斬り開き 179(60%) 70(-10%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】斬り上げ→斬り上げ→X時斬り

発生、判定に優れる主力格闘。
特に判定は赤枠の横とかちあうレベル。
N格と同様最終段以外から後格キャンセル、射撃派生、特格派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 X字斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】旋回蹴り→蹴り上げ

バレルロールしながら接近し、2連蹴りを繰り出す2段格闘。

踏み込みでよく動くため、普通のBR程度ならすり抜けることができる。
ロールの出始め辺りが最もすり抜けやすく、回転が後半になるにつれ弾がこちらを捉え始める。
つまり、BRを見てから回避することはできるが、こちらのBD格を見られてからのBRは回避できない。

回転モーションは固定で、この間は敵がどれだけ近くに居ても蹴りは発生しない。
回転後に誘導がかかる訳ではないため、ロール中にステップを踏まれてもロールは止まらないが、その直後にその場で棒立ちで蹴り始めるので注意。
回転モーション後から蹴りまでの誘導距離はあまり長くないので間合いを覚えよう。
斜めレバー入れで出すと回転の向きが変わる性能もある。

上記の特徴により、よろけの追撃として繰り出すと普通に盾が間に合うどころか反撃されてしまうことすらある。
追撃には別の格闘を用い、こちらは始動格闘として利用しよう。

1、2段目ともに後格キャンセル可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 旋回蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 蹴り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0

【変形格闘】斬り抜け

変形状態で突進し、変形解除しながら回転斬り抜けを繰り出す1段格闘。
突進時点でMSに戻っている扱いなので虹ステ可能。
命中から後格にキャンセル可能。

突進速度や伸びがかなり強めなためこちらも奇襲などに使えそうであるが、軌道が一直線なため迎撃されやすく、判定も見た目より弱い。
単発火力は高く、これを始動にできればコンボ火力を伸ばしやすい。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 100(80%) (-20%) 2.0 2.0 横回転ダウン

【変形後格闘】回転斬り下ろし

変形を解除しつつ跳び上がり回転しながら斬り下ろす変則的なピョン格。

変形後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り下ろし 65(80%) 65(-20%)
斬り下ろし 93(72%) 35(-8%)
斬り下ろし 122(65%) 40(-7%)
突き 174(%) 80(-%)

覚醒技

【覚醒技】プラズマ・クロウ連続攻撃

プラズマ・クロウ斬り抜けから敵を打ち上げる連続回し蹴り→掴んで投げ飛ばす格闘系覚醒技。
伸びは通常格闘出し切りのバウンドダウンをノーブーストで拾える程度。少し高度があれば横格から前ステでも繋がる。
連続蹴りで敵を真上に空高く打ち上げながら自分もそれを追って高度を上げていくためカット耐性は格闘系覚醒技の中でも屈指。最後の投げつけ時以外はカットの心配は基本ない。
一方で自らも高空に上がるため終了後の隙は大きく、特にオバヒ時はいい的になるのに注意。
それに加えて、蹴り1回毎に離脱と接近を繰り返すため出し切りまでの時間が約5.5秒とかなり長い。
完走する前に相方がフルコンを決められて…なんて事態にならないように。逆に拘束を兼ねて叩き込むのにも使える。
また、壁際やある程度浮かせた相手に対しては途中で空振りを起こす。
当てる場所や状況を選ぶため、安定して出せる前格や特格派生とは使い分けが必要。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け /68/65(%) (-%) 縦回転ダウン
2段目 回転蹴り抜け /123/117(%) (-%) 横回転ダウン
3段目 逆さ回転蹴り抜け /171/163(%) (-%) 横回転ダウン
4段目 中段蹴り /212/202(%) (-%) 強よろけ
5段目 掴み /218/208(%) (-%) 掴み
6段目 巴投げ 291/280/268(%) (-%) (強制)ダウン

【後覚醒技】一斉射撃

ダンスのようにその場でぐるぐる回転し、各種射撃武器を乱れ撃つ。
原作12話にて部下を守るべくアメリア軍へ行った乱れ撃ちの再現攻撃。
弾の性質はリ・ガズィのMS形態時覚醒技に近いが、こちらのビームにはスタン属性がついている。
弾の誘導もさることながら、ある程度発射するごとに銃口補正がかかり直す仕様も相まって、ステップ以外での回避が非常に困難。
見られている相手にはステップ一回で無効化されるが、こちらを見ていない敵に対しては猛威を振るう。

相変わらず誘導を切られるまでは優秀な連射攻撃。
今回は発動時にバララがいなければ特格のリロード状況に寄らずバララ機を召還して追従攻撃が発動するようになった。
そのため弾幕が確定で厚くなり、前作だと強化版に当たるバララ追従攻撃の発動条件となる手間が省けた上に、更にはバララ機召喚を早める事も可能になった。
これは非常に嬉しい正統派な上方調整と言える。

しかし、やはり弱点は撃っている間は隙だらけなのも相変わらず。
バララ機召喚の為にと無理に狙うと避けられた挙句に確定反撃を貰う可能性が非常に高い。
見られてない時の闇討ちが基本なのは変わっていない。

後極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
後→特格派生>後→特格派生 ??? 前ステで繋がる
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??/??

戦術


EXバースト考察

「クンタラの名誉に賭けて、奴だけはこの手で…!」
格闘性能を強化して火力の低さを補助するFか、機動力を強化して当てに行きつつ逃げ性能も上げるMが無難。
固定であればCも選択肢に入ってくるが、相方と要相談。


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
相変わらず平時の火力不足が気になる機体なので、その点を補強できるのが強み。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%

  • Mバースト
火力面の補強はなくなったが、高い機動力からメインやサブを押し付けに行けるのはやはり強い。

  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%

  • Cバースト

僚機考察


対策


チャレンジミッション

【機体ミッション】マックナイフ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で5連勝せよ 200 200
対戦で累計5機撃墜せよ 100 600
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:668戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ 大尉
マスク
クンタラ
10000 コメントセット どこにいても[飛び級生]は
[俺]の邪魔をする!
15000 称号文字(ゴールド) 成績優秀
20000 スタンプ通信 連敗の汚名はそそぐ覚悟であります!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 成績優秀


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  • 結局一度も修正なしとかひどいなてん -- (名無しさん) 2023-04-16 11:33:04
  • 強くもないけどそんな弱くもないからね… -- (名無しさん) 2023-04-16 13:32:38
  • トレモで適当に組んだコンボ表を掲示板に置いてきました。コンボ表全然埋まらないままオバブ移行は哀しいと思いまして -- (名無しさん) 2023-05-11 14:50:08
  • 乙。どうしてもアケだとわざわざトレモでもしないと調べられないからなぁ、こういうの -- (名無しさん) 2023-05-12 08:35:20
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最終更新:2023年03月26日 17:02
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