Ex-Sガンダム

作品枠 ガンダム・センチネル
パイロット なし
コスト 3000
耐久値 650
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 14
変形コマンド あり
盾コマンド あり
覚醒タイプ ALICE
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・スマートガン 10 80 太くて威力の高い高性能なBR
射撃CS インコム - 30~81 移動撃ち可能なオールレンジ攻撃
サブ射撃 ビーム・カノン 2 81〜140 幅が広いビーム。判定が左右で独立している。
レバーN特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 高弾速ビーム。レバー横で挙動変化
レバー後特殊射撃 ビーム・スマートガン【照射】 1 190 曲げ撃ち可能な細い照射ビーム
特殊格闘 リフレクター・インコム 1 110 初回入力で展開、再入力で反射狙撃
射撃 名称 弾数 威力 備考
変形射撃 ビーム・スマートガン&ビーム・カノン 1 130 前作の変形メインと変形サブが一体化
変形特殊射撃 特殊移動 1 - 高速前進
変形特殊格闘 リフレクター・インコム 1 - 変形中は展開のみ可能
変形格闘 太腿部ビームカノン - 102 脚部からビームを発射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 斬り下ろし→斬り上げ NN - 134 少し打ち上げる
覚醒中通常格闘 右斬り上げ→左斬り上げ→二刀斬り下ろし NNN - 174 覚醒中は3段目追加
前派生 頭突き NN前 245 高威力
前格闘 飛び蹴り - 90 蹴り一段
覚醒中前格闘 3連斬り上げ - 157 1入力3段格闘
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 126 虹合戦に持ち込まれたときの最終手段
覚醒中横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り 横NN - 162 覚醒中は3段目追加
前派生 頭突き 横N前 245 高威力
後格闘 格闘カウンター - 87 覚醒中の変化無し
BD格闘 袈裟斬り BD中前 - 82 多段hit
覚醒中BD格闘 斬り抜け→背面突き BD中前N - 135 覚醒中は初段から射撃派生も追加
射撃派生 太腿部ビームカノン BD中前射 143 強制ダウン
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/MC
備考
覚醒技 ALICEの意思 1 285/297/301/265 連続格闘から2段核爆風の乱舞系


概要

小説『ガンダム・センチネル』より、ZZガンダムと同時期に開発されたSガンダムの強化装備形態。読みはイクスェス。
搭乗者の資質に依存しない無人MS試験機として機体制御用の人工知能「ALICE」を搭載している。

ビーム偏重の射撃機で、今作で増えつつある「前に出ないタイプ」の3000コスト。
非常に長い赤ロックを活かしたアウトレンジが得意距離。
他に類を見ない変則狙撃持ちでもあり、特有の射角を持つ反射狙撃での分からん殺しが出来る。

3000としては後衛寄りであり、今作移行での耐久増も貰えなかったことで前に出るのは苦手な部類。
かといって後ろに居座りすぎると自分も相方も苦しくなるため、時には前に出て相手の注意を引くことも必要。
シャッフルで攻めきれない射撃寄り万能機編成にガン逃げ相性ゲーを仕掛ける光景は本機の昔ながらの強みだが、根っこは護衛を引き連れられる固定向けではある。

本来はリョウ・ルーツがパイロットであるが、前作よりALICEによる操縦として表現される。
「開発上の諸事情」らしく、本来のパイロットであるリョウの顔グラ&ボイスは収録されていない。

  • リザルトポーズ
通常時:ビーム・スマートガンを地面について堂々と立つ。
覚醒時:ALICEを発動させた状態でビーム・スマートガンを両手で水平に構えて立つ。本作で復活。
敗北時:各部を損傷させて仰け反りながら漂う。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、特格

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・スマートガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
弾数・威力・太さに優れるBR。同系統の武装ではトップクラスの性能であり、長い赤ロックからこのBRを撃てるのがこの機体の強み。
移動撃ち出来るのがこれと射撃CSのみなので必然的に多様していくことになる。
弾数が10発と多く、追撃に向く武装も多いので負担はそこまで大きくないが、それでも弾数不足の悩みは付き纏う。弾数管理はしっかりと。
強引に当てられる武装があまり無い本機はこのメインで動かして着地を狩るのが主戦法となる。
振り向き撃ちには注意。

【射撃CS】インコム

[チャージ時間:1秒][属性:ファンネル][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
移動撃ち可能なオールレンジ攻撃。インコムを射出、頭上に取り付いてビームを3連射する。
移動撃ち可能なため、足が止まる武装からキャンセルで出すと降りテクとなる。
加えて振り向き撃ちが無いので、機体の向きを気にする必要もなく、扱いやすい降りテク。
基本は降りテク用として使っていくこととなる。
ただ貯めてる間はサブや特射が使えないので着地が取れそうな時や相手がすぐ側まで来てる時には使わない判断も重要。

【サブ射撃】ビーム・カノン

[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて4連装のビーム・カノンを撃つ。
見た目こそ4つだが実際の判定は左右に分かれている。判定が太く、威力も高めな本機の生命線。
迎撃からズンダの〆まで使う場面はかなり多い。しかし弾数は2発のみで、常時リロードにしては1発の回復までが長いので無駄撃ちは厳禁。
とはいえ温存しすぎるのもさまざまな意味で勿体無いので、使う使わないの判断はしっかりと。
ズンダの締めや着地取りにはダメージUPも兼ねてガンガン使いたいが、迎撃の場面では足を止める上射撃CSのセカインが難しいため、慎重に狙いたい。

【レバーN特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて高弾速のビームを撃つ。レバー横だと入力方向に若干滑りながら撃つ。
性能はほぼケルディムのメインだが、あちらと違ってこちらは相手を動かす手段に長けるので狙える場面は多い。
追撃手段としても優秀で腐る場面が少ない優秀な武装。
今作からレバー後の照射と弾数が別になったため、強気に狙っていきたい。

【レバー後特殊射撃】ビーム・スマートガン【照射】

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
バンシィ後特射のように曲げ撃ち可能な細いゲロビを放つ。通称ペンタブ。
N特射よりも威力が高い。
特格と並び、遠くの敵に圧を掛けれる武装。
フルヒットさせれば190近く減らせる上、曲げ性能も優秀なので見られてない時は狙っていくべき。
ただしゲロビとしては威力が控えめなのがネック。
またビームが細く曲げ性能の高さが災いしてフルヒットが難しい。カス当たりだと低い威力がさらに低くなるため、それを補う意味でもフルヒットさせたい。要練習。

【特殊格闘】リフレクター・インコム

[撃ち切りリロード:16秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
敵にリフレクターインコムを飛ばし、再入力でN特射の様なビームをインコムに発射、反射させて攻撃する。レバー入力でインコムの取り付き位置を指定可能。
他に類を見ない特殊な武装でありEx-Sの代名詞とも言える武装。
他のオールレンジ攻撃と同様、緑ロックでも銃口補正が掛かるので張り付いてしまえばどこからでも硬直を取ることが出来る強力な武装。
これでどれだけ圧を掛けれるかが重要になってくる。
レバー後特射と合わせて緑ロックでも機能する武装で、遠くの敵にもプレッシャーを与えれる要素なので上手く使っていこう。

変形

【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン&ビーム・カノン

前作までの変形メイン、変形サブが統合。

【変形特殊射撃】特殊移動

進行方向に高速で前進する。
すぐに距離を離せる逃げの要。
ただし前作の修正で移動後の慣性の乗りが悪化しており、また使用には変形を挟む必要があるのである程度の先読みは必要。

【変形特殊格闘】リフレクター・インコム【射出】

MS時と違い足を止めずにインコムを展開。
ただしインコム展開のみで、追加入力は受け付けない。

【変形格闘】大腿部ビーム・カノン

自身の後方にビーム2発を同時に撃つ。
緑ロックでは撃った時点で相手がいた位置に向かう。移動方向を読めば先述の仕様を利用して、無理矢理当てることもできる。
逃げる際のアクセントにでも。赤ロック内なら一応曲げ撃ちも可能。
弾が少し広がった状態で出されるのか遠距離まで行くと同時に出しているのに離れていく程曲がる

格闘

射撃機らしく全体的に平凡な性能。
覚醒中は後格闘のカウンターを除き、強化される。

【通常格闘】ビーム・サーベル

斬り下ろし→斬り上げの二段で、最終段で浮かす格闘。
カウンターからの追撃に使え、サブで追撃すれば良いダメージが入る。

【通常/横格闘前派生】頭突き

敵を掴んで頭突き3連。
通常時としては威力はなかなか出せるほうだがまったく動かない。

覚醒中でも出し切り以外から使用可能。
威力が多少上がるが、やはり動かなさが目立つ。

【覚醒中通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→2刀斬り下ろし

覚醒中はビームサーベル二刀流による3段格闘に変化。
出し切りでバウンドダウン。
高高度からだと出し切りからの追撃が不安定なのでその時は2段で止めるなどアドリブを利かせたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┣*派生 (%) (-%)
 ┃┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)

【前格闘】飛び蹴り

多段ヒットする飛び蹴りをする。
判定は強いが受身可能なので迎撃や自衛策としてはやや微妙。

【覚醒中前格闘】斬り上げ3段

覚醒中は上昇しながらの連続斬り上げに変化。
3段目は多段ヒット。
全段で視点変更あり。出しきりからサブで超高高度への打ち上げコンボが可能。
高高度で使うならN格闘よりこちらの方が良い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 (-%)

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り。

回り込む2段格闘。
回り込みを活かして射撃CS降りや虹合戦などに使おう。

【覚醒中横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→X字斬り

覚醒中は一般的な3段格闘に変化。
回り込みはそこそこ優秀だが振る機会はそう多くは無い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【後格闘】カウンター

スマートガンを横にして待ち構えるカウンター。
成立するとALICEシステムを発動させて突き1段。
サブが効きづらいスパアマや射撃ガードに対する回答として有効。

覚醒中の性能変化はない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】袈裟斬り

多段ヒットの袈裟斬り。
近距離のズンダの〆に使うぐらいで、出番は少ない。

【覚醒中BD格闘】斬り抜け→背面突き

覚醒中は打ち上げる斬り抜けから、敵に背を向けたまま背面突きで突っ込む2段格闘に変化。
Gジェネウォーズの戦闘アニメがベースか。
覚醒中格闘の中では横格闘と並んで当てやすく、コンボ始動としてオススメ。
当たる直前で水平に格闘を振るという性質上かち合いには弱いが背を見せて逃げる相手やBDでの左右回避行動には良く当たる。

1段目は受身不能だが浮きは低い部類で、高々と打ち上げての拘束には使えない。
1段目横ステからN格・覚醒技等で、2段目横ステから覚醒技等で追撃可能。

【覚醒中BD格闘射撃派生】大腿部ビームカノン

ビーム2発同時発射。
ダウン値が高く生当てで強制ダウン。
威力はそこそこ高いがサブよりは下なので、弾を節約しつつ強制ダウンを取りたい時に。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】ALICEの意思

右手のサーベルで横薙ぎ&突き刺し→左手の2本目のサーベルで抜き打ちの斬り上げ→変形して突撃&肩部プロペラントタンク分離
→変形を解除してタンクを狙撃し、発生した爆風に相手を巻き込む。

初段の伸びはBD格を上回る本機最長。初段の伸び中はスーパーアーマーあり。
爆風は2つ発生するが、最初に起爆する側は短時間で消える。
威力はそこそこ高いが最後は細かいダウン値が設定されているタイプなのでコンボの〆に持ってくるのはお勧めできず、生当てが理想的。
初段のスーパーアーマーを利用して、追い詰めた相手の最後のあがきに合わせたり、格闘機に詰め寄られた場合かち合わせて当てる使い方もできる。
貴重なダメージソース兼自衛択なので、チャンスがあれば狙っていきたい。

出し切ったあとそのままでいると、自分もその爆風に巻き込まれるので注意。
OHのときに壁際で終わりそうな際は使用後のことも考えること。盾は間に合うので盾コマンド推奨。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/S/MC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ //75/75(%) (-%) よろけ
2段目 突き刺し //123/123(%) (-%) よろけ
3段目 斬り上げ //166/166(%) (-%) 半回転ダウン
4段目 変形突撃 //201/201(%) (-%) スタン
5段目 爆風 ///265(%) (-%)* ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??

戦術

赤ロックギリギリはもちろん、各特射や特格など緑ロックでも機能する武装が主力であることから、3000版ケルディムとも評される本機。
近接戦は相応に苦手であり、ダブロ耐性も3000としては怪しい部類であることから、あまりラインを上げずに引き撃ちで勝つことを目指すことになる。

3000が引き撃ちをする関係上、低コ先落ちが頻発するのが懸念点だが、それさえも攻撃チャンスとした方が自機のポテンシャルを発揮できるというかなりワガママな機体。
前作より耐久が増えなかったこともあり、さらに前に出られなくなったのも大きい。
とはいえ、壁擦りになりすぎると相方のみならず自身も追い込まれやすくなる。
開幕やロックが外れた時はほどよく前進し、サブや後特射を狙っていこう。

EXバースト考察

覚醒時は後格闘以外の全ての格闘が強化される。
が、機体コンセプト的に覚醒しても格闘を振ってダメージを奪う機体にはならないため、残念ながら主力にはならない。
覚醒補正は前作に引き続き専用仕様で、FやSに防御補正が乗らない代わりにどちらもそれなりに火力が上がるバランス型。
とはいえ再三述べている通りFは選び辛く、基本はSかMに落ち着く。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-0%
格闘性能こそ強化・向上するものの、本機で格闘を振りに行くのはリスキーすぎる。
機動力に関してもM覚醒があり、どうにも使い方が難しい覚醒。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
今作も相変わらず鉄板ではあるが、前作までの18%と言う驚異的な射撃補正は共通の仕様で並程度まで落とされた。
これもあってメインズンダだけでは仕留め切れないパターンも多々ある。
一方でキャンセル補正撤廃は追い風でしかないので、これを活かして〆をN特射やサブにする等工夫が必要。

  • Mバースト
逃げ性能が低く、コスオバで復帰すると地獄を見る本機で逃げることが出来るこの覚醒は有難い。
攻めでも高い機動力からのサブ押し付けなどが出来るので、どんな場面でも腐らない優秀な覚醒。
爆発力には欠けるので通常時でもしっかりダメージを取ることが大事。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
スパアマこそ付くものの、素の機動力が絶望的な本機では近づくことが難しく、スパアマを活かすことが難しい。
サブ迎撃が強化されるのが利点と言えるが2回しか撃てないため盤石な体制とはとても言えず、そもそもこの覚醒が活きる様な状況ならM覚で逃げたりS覚でメインを押し付けるなど他の覚醒の方が活きることの方が多い。
コスオバ時の貧弱さも相まってF覚やC覚以上にオススメできない。

  • Cバースト
覚醒抜けから変形特射で離脱することで高確率で仕切り直しが出来るが、3000の覚醒としては受け身すぎる点がマイナス。
本当に覚醒抜けからの変形特射ブッパぐらいしか褒める所がなく、これを選ぶくらいならS覚かM覚を被せ吐き出来るように体力調整することを頑張るべき。

僚機考察

Ex-Sの引き撃ち戦法についてこれる逃走力、チャンスメイクできるタゲ取り力、こちらがハメられる前に相手を牽制出来る力…と、求められる要素はかなり多い。
前作同様に爆弾低コストを投げるのが1つの形ではあるが、格闘偏重機の場合は救援を期待しにくいのが難点。
Ex-Sの自衛力の相対的な低下もリスクを高めている。
根っからの格闘機よりは、いざというときに助けに来てくれる汎用機で、かつ爆弾適正がある機体が望ましいか。

対策

当然ながら第一に放置は厳禁。もっとはっきりいうならどちらかが見ていない時間を減らすこと。
自衛手段については、ガス欠こそ早いが自衛力自体は比較的高い。特にサブは火力含めて一発が痛い。
メインの性能も高いためこれ自体も生格拒否としては十分強いものになっている。

ただ僚機の項目を見ればわかるように、基本的にこの機体は引き撃ちができる間合いに敵を捉え続けないと一気に不利になるのがシリーズ通してのお決まり。
壁擦りと言われるレベルで下がっているなら前衛側を狙うのも良いが、やはりカットの危険性は付き纏う。
よって、基本的には間合いを上手く詰めて、Ex-S側の先落ちが狙える場面があったら狙った方が吉。

代名詞である特格であるが、しっかりと避け方を覚えておかないとかなり危険。
インコムが取りついた位置を確認した後、Ex-Sが特格のモーションを取ったら軸をずらすようにステップするのが一番安全かつ楽。
例)インコムの取り付き位置が前後→左右方向へステップ
固定であればインコムが射出されたらすぐに声掛けしてあげよう。

チャレンジミッション


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最終更新:2023年05月12日 03:23
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