ターンX

作品枠 ∀ガンダム
パイロット ギム・ギンガナム
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 月光蝶
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 8 75 弾数・弾速・太さに優れる高性能BR
射撃CS1 マヒロー 呼出【粛清】 1 235(238) 1出撃1回の核アシスト
射撃CS2 脚部メガ粒子砲 - 130 CS1を使うと切り替わる
直撃で強制ダウンの幅広射撃で主力
レバーNサブ射撃 バズーカ 3 111 移動撃ち可能なBZ
レバー後サブ射撃 ビームライフル【照射】 2 229 アプデで特格サブ派生と弾数が共有化
レバーN特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 120 分離したパーツから一斉射撃
レバー入れ特殊射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 120/144 動作中他の攻撃はできない
初段パーツ命中の成否で威力変化
格闘派生 パーツアタック 157 初段命中から格闘追加入力で派生
後格闘 ワイヤークロー - 20 アンカー
レバー前派生 頭突き 146 多段ヒット
格闘CS バンデット 呼出 1 16 アシストが相手に接近後、銃口の強いワイヤーで攻撃
振り向きアメキャン対応の強力なアシスト
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN - 177 今作は威力が低下
前派生 蹴り→回転斬り抜け N前N 177 ダメージ+カット耐性を両立
NN前N 216
特射派生 データ解析 N→特射 166~196 格闘連打でダメージ&覚醒増加
全く動かないが高火力とゲージ回収が可能
NN→特射 202~222
覚醒中特射派生 月光蝶 N→特射 293(F)
266(R)
244(他)
全周囲攻撃
NN→特射 324(F)
294(R)
270(他)
前格闘 中段蹴り→回転叩きつけ 前N - 147 手早く終わる
ドリル突撃 - 97 射撃CS1の動作中のみ使用可能
横格闘 横薙ぎ→縦回転斬り 横N - 177 出し切り受け身不可ダウン
前派生 蹴り→回転斬り抜け 横前N 172 ダメージ+カット耐性を両立
特射派生 データ解析 横→特射 161~191 格闘連打でダメージ&覚醒増加
全く動かないが高火力とゲージ回収が可能
覚醒中特射派生 月光蝶 横→特射 283(F)
260(R)
237(他)
全周囲攻撃
BD格闘 斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ BD中前NN - 192
特殊格闘 シャイニングフィンガー N特 - 207 持ち上げて爆破
前特 144 その場で短射程の照射
横特 89 回り込んで照射
後特 89 飛び上がって照射押し付け
サブ派生 ビームライフル 各レバ特→サブ (2) 70~147 落下しつつライフル連射。後サブと弾共有
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/S,M,C
備考
覚醒技 月光蝶 1 361/330/304 背を向け短範囲照射、全く動かない


概要

『∀ガンダム』より月の御大将ことギム・ギンガナムが駆る最強の黒歴史で∀の兄弟機にして、太古に争っていた機体とも言われる。
月のマウンテンサイクルから発掘された機体で、∀と同様の月光蝶等の機能を持つ他、各部を分離させるオールレンジ攻撃機能等を有する。

遠近それぞれで機能する様々な武装と移動攻撃を持ち、対応力の高さが持ち味の万能機。
多様な足掻き行動と、同コストの格闘機に力負けしない近接択により安定感がある。
端的に言えば『特殊ムーブ性が高いためシンプルで平凡な万能機たちを化かしやすく、近接で強いが中距離で弱いわけでもない』というのが本機の昔からのコンセプト。

前作ではかなり安定した性能を持つ事から弱体化調整を食らい、今作移行においても全体的にナーフが目立った。
やや煮え切らない性能になったが21/09/02アップデートで新武装を追加しながら全体的な底上げが行われたため、評価は大きく上昇し環境トップクラスに躍り出た。

昔からの強行動は据え置きで、なおかつ2種のCSに強力で対策困難なアシスト系武装を得た為、能動的かつ多角的に敵を追い詰める事ができるように。
特に中距離の射撃の強さでは前作修正前を飛び越えて歴代最強のターンXといっても過言ではなくなった。
流石に強すぎたためか、その後2回の微弱体化を受けたものの得られた強み自体は据え置きでまだまだ強力。
ただし横特サブの降りテクこそ健在であるものの、このアップデートで後サブの弾を消費する新モーションになったことで回転率が弱体化している。
他にも着地誤魔化しは多いので致命的ではないが、激しい機動戦の時には注意したい。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • サブ、サブ派生、射撃CS2→特射、特格
  • 格闘CS→メイン
  • N格1~2段目、横1段目→N特格、後格
  • 横2段目→N特格
  • 後格→メイン、サブ、特射、N格、前格、横格、特格
  • 前・横・後特格→サブ派生、後サブ、後格
  • 横・後特格hit前→サブ派生、後サブ

射撃武器

【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
右腕の溶断破砕マニピュレーター内蔵の3連装ビーム投射システムからビームを撃つ。
武装名こそ特殊だが、実態は弾速太さに優れる高性能BR。
アプデで万能機平均の弾数となったが、節約しやすく未だに弾切れしにくい。ある程度贅沢に撒いてもいい。

【射撃CS1】マヒロー 呼出【粛清】

[チャージ時間:2.0秒][属性:ビーム/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「我らの戦いの邪魔をする者は許さん!!」
9/02のアップデートで追加された新武装。
台詞込みで第49話においてスエッソンのマヒロー(自軍機)がターンタイプ同士の戦いに割り込んだ時の再現。
スエッソンが割り込んできたことに腹を立てたギンガナムが文字通り粛清し撃墜する。『これが御大将のやることかぁ!』

ゲームでは敵の眼前に出現したマヒローに対して宙返りしながら右足を射出し、メガ粒子砲を接射し核爆発させる。
1出撃1回限りで覚醒リロードも無し。使用後は下記の射撃CS2に差し替わる。
足が外れている間は右足を使用するN・横格前派生が使えなくなり、前格闘が専用の動作に差し替わる。

ターンXがロックしている敵の付近にマヒロー出現→そこへ向かって右足を射出→ビームを撃って粛清という流れなので、技開始時の敵との距離によって起爆までの時間が変わる。
マヒローは敵との間に障害物がある場合、そこで出現する。停止するまで透明状態のマヒローが高速で敵の近くに飛んでいくような挙動と考えるとわかりやすいか。
僅差だが直撃より爆風のみの方がダメージが伸びる。
マヒローの耐久値は非常に高く、粛清以外の攻撃ではまず破壊されない。
実戦では滅多に無いだろうが、自機と敵機・マヒローと障害物の位置やバリアの関係などで粛清部分が外れると起爆せずに終わる。

核としては発生が非常に早く見られていても問題なく撃てる。見られていなければバレずに撃ちやすい。
また、発生時点で起爆位置が決定されるのも特徴。
誘導で直撃させたりどこに着弾するか分かりにくいということがない代わりに、空中の相手に出しても素通りせずにその地点で起爆する。
比較的追い込みがしやすい特性となっているため、横特などで進路妨害も併用したい。
接近する相手に撃って爆心地近くで巻き込みを狙う手もあり、自爆込みの自衛択としても優秀。
距離が近いと右足が回り込んでから起爆する軌道になり発生が遅く、即効性はないため余裕をもって置いておきたい。
勿論他核武装のような疑似タイ用の分断目的の使用も十分可能。

強力な武装ではあるが、使わずに抱えているとCS2を使えないのが最大のネック。
研究が進んで追加当時よりも即粛清安定とはいかなくなっているので自分のスタイルや戦況と相談して使用したい。

【射撃CS2】脚部メガ粒子砲

[チャージ時間:2.0秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(20*2)]
CS1を使用するとこちらに切り替わる。
両足を前方に向け、2発のビームを同時発射する。片方hitで72、直撃で強制ダウン。アップデートにより銃口補正が上がった。

弾の判定の大きさ、銃口補正の良さなどから当てやすさは良好で、エクバシリーズ通してのターンXの柱の一つ。
各種特格・特射にキャンセル可能なこともあり、最後の暴れに使うこともできる。
相変わらず片方hitでダウンを取り切れない場合もあるためダウンしたかの確認は必ず行おう。

しかし、特格キャンセルがあるとは言え足を完全に止める射撃の為、現環境だと当てる武装としては見劣りするきらいはある。
度重なる強化により本武装無しでも立ち回れるようになっているので場合によってはCS1の温存も視野にいれたい。

【Nサブ射撃】バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(?/?)][補正率:-30%/-10%]
足を止めずに左手に持ったバズーカを撃つ。移動撃ちに対応しており、振り向きメインからのキャンセル落下も可能。
見た目はやや地味な武装だが、足を止めずにダウンが取れる武装ということで使い勝手は良好。
高威力なため、コンボの〆や格闘CSへの追撃に使いダメージ底上げも可能。
また、キャンセル先が豊富で潰しが利きやすいのも魅力。
メイン→Nサブ→特射or各種特格は、ブースト消費を抑えながら相手の動きを見つつ行動できるので非常に使いやすい。

アップデートで横特格からキャンセルで出せなくなり、アメキャン等の新たな落下ルートもあって依存度は下がった。

【後サブ射撃】ビームライフル【照射】

[常時リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「侵略の花火だよぉ!」
足を止めて照射ビームを撃つ。視点変更なし。
発生・銃口・弾速・太さ、どれも30のゲロビとしては凡。
着地取りに使う場合、硬直に刺さりそうなタイミングで撃つと頭上ギリギリを掠めてヒットしないorカス当たりで即ダウンということが多い。
キャンセルルートが豊富で性能の割には撃ちやすい。
アップデートで弾数こそ戻ったものの、常時12秒と前作と比べてリロードがかなり遅くなってしまった。
後述する特格サブ派生と弾数を共有していることもあり、性能のわりに回転率は悪い。
とはいえこの武装でしか取れない場面も確実に存在し、特に中距離以遠での格CSからの追撃にはほぼ必須となる。
弾を残せるなら残しておくようにしたい。

【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃/オールレンジ攻撃】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0*5][補正率:-10%*5]
四肢を分離して攻撃する。通称ブラディ・シージ。
弾は分離した瞬間に消費する。リロードはパーツが本体に合体してから開始するタイプ。

【レバーN特殊射撃】一斉射撃

その場で各パーツからビームを撃つ。
リロードが早く滑りが良いため他の武装と絡めた見合い中の射撃戦のお供に。
射角も非常に広く、上下に強い。至近距離ではこれが最適解となるケースは多々ある。
一瞬で分離するため細身の弾なら避けられる。
過去作は誘導切りがあったが今作もあるのかは要検証。

【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃

「かわせるかなぁ、これを!」
敵に向かってパーツを飛ばし、先行して飛ぶ初段パーツ命中の成否でその後の挙動が変化する。初段パーツは格闘属性。
本体は頭部のみとなり判定縮小、射出直後に硬直が切れて落下し行動可能になる。
動作中ブーストダッシュを行うとパーツが即座に引き戻るため運用時は注意が必要。
BDを行わない行動(ステップ・フワステなど)は行ってもパーツを戻さないので、射出中はこれらを使用し相手の弾を避けるようにしよう。
普通のファンネル系と異なり、本体がよろけただけで攻撃が中止されてしまう。

本体の攻撃手段は失うものの5秒に1回ファンネル系の武装を飛ばせるのは優秀。回転率も良いのでガン下がりを要求される場面での援護にも。
初段パーツ自体の銃口補正・誘導性もそれなりに良く、当たれば格闘派生の打ち上げから大きなリターンを取れることも魅力。

【レバー入れ特殊射撃初段空振り時】ビーム斉射
初段パーツが命中しないまま一定距離に到達した場合、各々のパーツがそこからビームを撃つオールレンジ攻撃になる。
赤ロック限界より少し離れた程度の間合いではターゲットの頭上を取り囲む挙動になる。
直撃時の威力はレバーNと同等。

【レバー入れ特殊射撃初段ヒット時】打ち上げ包囲攻撃
初段パーツが命中すると相手を打ち上げ、そこに各パーツがビームで追撃する。
ビームは4発で強制ダウン。
下記の格闘派生の方が主力だが、こちらは手早くダウンが取れるため状況に応じて使い分けよう。

【レバー入れ特殊射撃格闘派生】パーツアタック
初段パーツが命中してすぐに格闘入力を行うとこちらに派生。
各パーツが時間差で相手に突撃する。全て格闘属性。
敵機を拘束しつつそれなりのダメージが取れるので、初段パーツ命中時は基本的にこちらに派生したい。
もちろんパーツの戻りは遅れるため、自機の安全確保には注意。
ちなみにシールドされても派生可能。攻撃の向きは自機の向きに依存しており、後ろを向くことで正面からでも盾がめくれる。

最終段は受身不可ダウン。最速BDでパーツを戻せば後特以外の各種格闘で追撃が間に合う。
追撃タイミングは若干の慣れ・アドリブが必要だが、大きくダメージを伸ばすチャンス。

9/02のアップデートで性質変化。
格闘入力1回で最後まで出し切るようになり、威力効率も微増。
それでも前作比で見ると初段と突撃最終段は補正悪化・突撃全段の威力低下という形となる。

レバー特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 射出 70(75%) 70(-25%) 1.8? 1.8? ダウン
┣放置派生 一斉射撃 144(35%) 30(-10%)1.0*5 6.8? 1.0*5 よろけ
┗格闘派生 突撃 85(71%) 20(-4%) ダウン
100(67%) 20(-4%) ダウン
114(63%) 20(-4%) ダウン
127(59%) 20(-4%) ダウン
157(49%) 50(-10%) 炎上縦回転ダウン

【後格闘】ワイヤークロー

相手を引き寄せる射撃アンカー。
動作は格闘扱いで、F覚醒のキャンセル解放の対象。

発生・射程・慣性・キャンセルルートの豊富さによるリターンの全てに優れる一級品。
格闘アンカーのような判定の太さや超弾速はないため、前特のように近距離の横移動を取れたりはしない。
発生を活かした迎撃や、誘導を活かして着地取りや軸合わせで当てていける。
アシストやBD格のスタンはそのまま引っ張れるが、後格を連打すると浮きの低い引き寄せダウンになってしまう点に注意。

アップデートで命中からN格・前格・横格にもキャンセルできるようになり、旧来の派生もコマンドを変えて存続。
N・横格やレバ特格からのループも可能で、複数のルートでリターンを取れるようになった。

【後格闘レバー前派生】頭突き

引き寄せた相手に頭から突っ込む多段ヒット1段。
ターンエーとの最終決戦で頭突きしていた時の再現。流石に原作のような軽いSEではなく重めの多段hitSEとなっている。
威力効率がなかなか良好でコンボの始動向け。
ここからのキャンセルルートがなく、通常ダウンで追撃方法もやや制限がある。本機のコンボパーツの中では自由度が高くないことに注意。
アップデートでコマンドが変わって格闘入力が不要になり、レバー前入れのみで出せるようになった。
格闘ボタンまで押すと前格が出てしまうので注意したい。

浮き方も変わって前or横ステのみで格闘やアンカーでの再追撃が狙いやすくなったが通常ダウンなのはそのまま。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 弱スタン→引寄せ
┗前派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 ダウン

【格闘CS】バンデット 呼出

[チャージ時間:2.5秒][撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5/1hit][補正率:95%/1hit]
「フハハハハハ!頼んだぞぉ!」
メリーベルが駆るバンデット(バンディットとも)が相手に接近してスクゥィーズ兵器で攻撃する。
スクゥィーズ兵器(複数のワイヤー)は発射後に若干拡散した後、敵機に向けて収束しつつ誘導していく。

回避強要性能が高い割に振り向きアメキャン対応で、新機軸かつ非常に性能の高いアシスト。
リロードはアシストが消えてから開始。

一見すると突撃系アシストに見えるが、実際には“ファンネル系の挙動で敵を追尾する”ため、緑ロックで始動したり途中で誘導を切られても敵に接近する。
その後、照準性能が強い&ある程度誘導する幅広いアンカーを拡散射出する。
バンデットの耐久は非常に高くゲロビも突っ切るが、ファンネル系と同様ターンXがダウンすると攻撃を中断する。
破壊不可/緑ロックでも誘導する/本体がダウンすると攻撃を中断する等の点から、本武装はアシストではなくファンネル系の武装に該当する。

取りつき限界がかなり長く、取りつきが良い(距離が近い)のと、追尾速度が絶妙。
BD慣性の後半には追い付く速度のため振り切るにはBDやステを踏む必要があるが、振り切る動作が早すぎると取りつき間合いに入っておらず追尾を続ける。
この独自性から、呼出に合わせて前に出てセルフL字を作ってバンデットを敵の画面から消すことで強力なセルフクロスになる。
分かっている相手にも振り向きアメキャンからブースト有利が取りやすい。
アプデでワイヤー射出の性能が落ちたため取りつきからのBD等でも回避されやすくなったが、意識して避けないと当たる程度はある。
攻撃として活かしたい場合は今まで以上にセルフクロスを意識したい。
またピョン格など瞬時に軸をずらせる相手には簡単に避けられやすいので、狙う相手も重要。

低ダメ良補正だが複数のワイヤーが敵機に収束する挙動をとるため、当たり方によってヒット数が変わる。
1ヒットは16ダメージ、ダウン値0.5、補正率-5%
棒立ちの相手に当てると2ヒットして32ダメージ、ダウン値1.0、補正率-10%になることが多い。
実戦ではさらに多数ヒットしてダウン値や補正率がかさむことも多いので注意したい。

格闘

全体的に追従性能は平凡で追い回すのは不得手だが、近接択が豊富なので読み合いの中で活かしやすい。

【通常格闘】ビームサーベル

右手から伸びるビームサーベルを振り回す全段多段ヒットの3段格闘。
3段目の火力が低下しており、出し切り火力が純粋に下がった。
一方で後述の前派生は威力そのままでテンポが上がっていたり、特射派生は覚醒ゲージ増加効果がついた。
そのため、出し切らずに前・特射派生を絡めたコンボパーツとしての運用が基本。

1・2段目から前派生・特射派生・後格キャンセルが可能。入力が早ければ1hit目から受け付ける。
ダウン値や補正を抑えてダメージをより伸ばせるようになるため、なるべく心掛けたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 69(80%) 36(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 斬り上げ 129(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 177(53%) 25(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け

ハイキックから斬り抜けて打ち上げる2段派生。砂埃ダウン→受け身不可ダウンと使用後の状況は良好。
今作からテンポが上がり、威力とカット耐性を両立したコンボを組みやすい。
射撃CS1で右足が外れている間は使用不能。

【通常格闘/横格闘特射派生】データ解析

「データ解析は、後でゆっくりさせてもらう!」
分離したパーツで敵を拘束して連続ダメージを与える。
ジョゼフが乗ったターンエーに対して繰り出した再現。

9/02のアップデートで追加入力による攻撃数増加に対応するようになり、ジ・Oのソード突き刺しと同じく覚醒ゲージを追加獲得する能力を得た。
その代償として純粋な威力は低下しているため注意。基本的にはタイマン時の覚醒回収を目的とし、ダメージを求めるなら射CS2やN特格と使い分けるようにしたい。
覚醒中は下記の月光蝶に動作が差し替わる。

【覚醒中通常格闘/横格闘特射派生】月光蝶

「月・光・蝶である!!!」
9/02のアップデートで追加された新規派生。覚醒中限定でデータ解析と差し替わる形で使用可能。
その場で足を止め、全周囲にナノマシンを散布する。攻撃発生までにSAあり。
スモー達の連携攻撃(本作スモー覚醒技)を弾き飛ばしたシーンの再現。

動作の途中キャンセルはできず、運用イメージはローリスクで潰しが効きやすくなった覚醒技。
足を止めるがダメージ確定が非常に早く、見た目通りの全周囲攻撃でターゲット以外もしっかり巻き込むため乱戦でも強く、覚醒中は積極的に狙いに行きたい。
本機の覚醒技はコンボで確定命中させるには始動がやや限定されるため、当てやすいN格・横格から直接当てに行けるのも評価できる点。

格闘属性のプレッシャーという扱いで覚醒補正は格闘を参照し、全周囲を含むシールドガードや全身射撃バリア・被弾量子化を無視する。
シールドビットを纏った敵を巻き込んだ時もバリアを破壊した上で大ダメージを与える。
高めの威力で最大10Hitもするためバリアの耐久を段階的に削り、途中でバリアが破壊されれば残りが本体へと届くという流れ。
チョバムなどバリア破壊時に無敵状態になるものは破壊タイミングが合うと抜けられる。

ダウン値が低く、生当てなら非強制ダウン。
浮いた相手に斜め下から始動を当てるなりするとやや浮きが高くなり、壁際でなくても追撃が狙える。
壁際では壁側に押し付けるように派生すれば安定して追撃できる。
高威力・重補正の傾向からコンボに組み込んでもダメージが伸びやすい。
下限から当ててもフルヒットすれば70~90ダメージは保証されるため、2~3回挟むことができれば容易に350~400コンが決まる。


格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) F/R/他 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値
(元値)
属性
N NN N NN
┣前派生 横蹴り 109(75%) 162(60%) 105(74%) 50(-5%) 1.8 2.1 1.9 0.1 砂埃ダウン
┃┗2段目 斬り抜け 177(55%) 216(40%) 172(54%) 90(-20%) 2.7 3.0 2.8 0.9 特殊ダウン
┣特射派生 捕縛 93(70%) 149(55%) 89(79%) 30(-10%) 1.7 2.0 0 掴み
106(50%) 160(35%) 102(49%) 10(-10%)*2 1.7 2.0 0 掴み
解析 106~136(50%) 160~180(35%) 102~132(49%) 5(-0%)*0~10 1.7 2.0 0 掴み継続
爆発 166~196(40%) 202~222(25%) 161~191(39%) 120(-10%) 3.2 3.5 1.5 ダウン
┗特射派生 月光蝶 293/266/244
(10%)
//270
(10%)
//237
(10%)
83/75/70
(-22%)*10
1.9/2.44 2.11/2.71 / 0.07/0.09*10
(0.1)
特殊ダウン

【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ

手早くダメージとダウンを取れる2段格闘。
各種特格の追撃に使ってN特格で〆る場合、こちらの方が若干ダメージが上がるのは覚えておきたい。
射撃CS1で右足が外れている間は下記のドリル突撃に差し替わる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 中段蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 叩きつけ 147(65%) 36(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンドダウン

【射撃CS1中前格闘】ドリル突撃

ビームサーベルを前に突き出しながら突撃する多段ヒット1段格闘。
MBONまでの前格闘が限定的に復活。射撃CS1で右足が外れている間のみ使用可能。
外れている時間が短く、狙って頼ることは難しい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 97(76%) 13(-3%)*8 *8 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り

横薙ぎから斜め上に跳躍しつつの連続縦回転斬りを繰り出す2段格闘。
1段目からN格と同じ前・特射派生が可能。
2段目の火力が低下しており、出し切り火力は前作より下がった。
また、2段目からでもN特格キャンセルは可能。
入力ミスで1段目からの派生・キャンセルができなかった場合や、サーチ替え状況判断+ダメージ水増しに便利なので覚えておこう。

回り込みが強い以外は高コスト万能機として標準的な性能。
他の近接択が強いので活かしやすく、時にはこれにシンプルに頼るのも悪くない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 縦回転斬り 105(69%) 50(-10%) ダウン
側転斬り 130(64%) 35(-5%) ダウン
153(59%) 35(-5%) ダウン
177(54%) 40(-5%) 2.7? 特殊ダウン

【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ

斬り抜け始動の3段格闘。
下方向へ潜り込むため、若干のすり抜け効果がある。

3段目の火力が上昇しており、出し切り火力は前作より上がった。
基本に忠実に、メインの追撃など出せる場面は多い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 袈裟斬り 118(65%) 60(-15%) よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 192(53%) 40(-4%)*3 2.9? *3 特殊ダウン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

シャイニングフィンガーで攻撃。レバー入れで挙動変化。

9/02のアップデートでレバー前・横・後からサブ派生に対応するようになった。
後特格もhit前キャンセルに対応したため縦の動きも可能に。
ただし従来のNサブCのような空撃ち落下はできなくなったので注意。
後サブキャンセルも別に出せるので誤入力による暴発に注意。こちらは空撃ちモーションも出てしまう。

【レバーN特殊格闘】掴み上げ

「ディアナがそんなに好きかあああああ!!」
マニピュレーターで敵を掴み、持ち上げて爆破し打ち上げる。
本機の中では最も単発威力が高く、どの段階でコンボ〆に組み込んでも効率が良い。
掴みのダメージも悪くないため状況次第では掴みからの格闘追撃も視野に入れられるだろう。

完全に足が止まるので近距離ではカットされやすいが、時間自体はそこまで長くなく、キャンセル元が多いためサーチ替えで状況を見ていれば多少は強引に完走できる。

また、初段のダウン値は低いが無視できない程度にはあるため、コンボ次第で掴み落下となってしまう。ダウン値ギリギリでの繋ぎには注意したい。

初段としてみると上下誘導が悪く伸びも良くないが、発生判定はかなり優れる。
前特が間に合わないくらいの至近距離では意外と強い。
突進速度自体はそこまで悪くなく、非覚醒時はともかくF覚醒中は割と振っていける択になる(というより他の格闘があまり強くない)。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み
爆発 207(--%) 180(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

【レバー前特殊格闘】直線照射

踏み込まずにその場から格闘属性の照射を放つ。
前格と異なりレバー斜めだと横特が出るため入力に注意。
こちらはhit時のみ各種キャンセルが可能。

格闘機のアンカーやゴッドメイン等と異なり発射直前まで銃口補正がかかるため、軸を合わせる必要がない。
射程はほぼ見た目のエフェクト通りで非常に短いが、射程内なら誘導を切られない限りあらゆる動きを取れる。
ほとんどの射撃からキャンセル可能なのも強み。動き撃ちから前ステで押し付けたり、射CS2やゲロビから出して2段構えの迎撃もできる。
発生はやや溜めるため距離が近過ぎると潰されるリスクがある。短射程の強銃口ゲロビといった使い勝手。
各種特格の中で、唯一初段で強制ダウンを取れる武装のためスパアマ潰しにも有効。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 照射 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン

【レバー横特殊格闘】回り込み照射

「あぁつまらんなぁつまらんなぁ!!」
レバーを入れた方向へ大きく回り込んでから照射を繰り出す。
立ち回りの主力であり、ここからのサブ派生はローリスクに弾を送り込める。

アプデで後特格とともに追従や発生の強化がされたため、移動のみでなく命中も視野に入る。
レバー特格は全てhit時に後格にキャンセルできるため、メインからのキャンセルで格闘まで繋げられる。
横・後特格は単体ではダメージ量が少なく、なるべくコンボに繋げたい。

今作はオバヒだとN特格に化けてしまい、大きな硬直を晒す。
後特格はオバヒでも出るため、ブースト残量が怪しければそちらの入力を推奨。

【レバー後特殊格闘】飛び上がり照射

「なるほど、シャイニングフィンガーとはこういうものか!」
宙返りして跳び上がり、照射しながら斜め下に降下する。
前・横特と違って判定を出しながら動く上、出し切り後の硬直も短い。
近距離では差し込み性能も高めで、上空から攻めてくる敵機に反撃する形で使うと当てやすい。
また、サブ派生やCSCと絡めることでオバヒ暴れのパーツとなる。
ターンXの貴重な上下移動択で、確実に取られそうであれば飛び上がりを期待して出す場合もある。
コンボパーツとしての適性も高く、射撃のキャンセルから先行入力の1hit後格Cで自由にコンボを繋げる。

横・後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 照射 89(80%) 19(-4%)×5 1.75 0.35×5 砂埃ダウン

【レバー前・横・後特殊格闘サブ射撃派生】ビームライフル

[後サブと弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
9/02のアップデートで新規追加。特格の動作をキャンセルし、落下しつつビームライフルを3連射。
一部の機体が扱える格闘→移動撃ち可能武器CSCに似た挙動で機敏に立ち回れるが、消費するのはメインではなく後サブであることに注意。
ビーム部分の性能は一般的な武装と同様で特段強力ではないが、降りテクも兼ねた3連射ということで総合的にみれば優秀。

とはいえ、元々のリロードが速くはないのでかつての横特Nサブのように頻繁には使えないことに注意。
乱用するとすぐに弾が枯渇し、立ち回りに制限を受けてしまう。

キャンセル先はサブと同じ。
多用するものではないが、ここからさらに後特格や横特格で足掻いたり相手を追ったりすることができる。

覚醒技

【覚醒技】月光蝶

「黒歴史こそ、我が魂の目指すものなり!」
「月・光・蝶である!!!」
敵に背を向け、ナノマシンの翅を照射する。
最初は真後ろに伸び、そこから徐々に左右へ広がる。

この覚醒技に回すよりは追加された覚醒中特射派生の方が後隙が小さく、火力も大きく伸ばせるためコンボパーツとしてはほぼ封印安定。
現状の用途としては格闘迎撃が主か。判定が大きいので閉所ではそれなりに脅威。
ただ当てても反確をもらうほど硬直が大きいためリスクが高く、なるべく他の低リスクかつ強力な迎撃手段を優先したい。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 月光蝶 361//304(%) (-%)* *

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
レバー特射は基本的に格闘派生を指す、通常時特射派生は追加入力最大時のダメージを記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。S覚で177
メイン→(≫)サブ≫メイン 152(173) メインを節約できるため、実戦では使うことが多い
メイン→(≫)サブ≫後→N特格 174(195) ↑のダメージ水増し版
メイン≫メイン→CS 170 セカイン
メイン≫NNN>メイン 204 〆がCSなら211
メイン≫N前N>メイン 208 〆がCSなら215
メイン≫N前N→N特格 206 掴み部分で強制ダウン、落下
メイン≫NN前N 204 NN前>N特格で227
メイン→N特格 215 近接時に
メイン≫メイン→N特格 200
メイン→横or後特格→後→N特格 231 参考値 あがき・迎撃時につなげることが多い
レバー特射≫N特格 251 基本 前作より弱体化したがそれでも主力
N格始動
N(1hit)特射派生>N(1hit)特射派生≫N特格 242 掴み部分で強制ダウン
NN前N>N特格 288
前格始動
前N>N特格 276
横格始動
横>横前N>N特格 250 初段ステップした場合の参考値
横N→N特格 282 今作から可能になった 実は前派生するよりダメージが高い
横前N>N特格 277 基本
横前N>NN→特射派生 261 ゲージ回収コンボ ↑と使い分けたい 横→特射派生だと246
後格始動
後→NNN→CS 246 ↓でいい
後→N前N→CS 252
後→NN前N→CS 259 N特格で283?
後→NN→後→メイン 196 攻め継 落下
後レバー前>後→メイン 211 攻め継 落下
後レバー前>後レバー前→CS 292 高威力だがブースト消費が激しい
BD格始動
BD格NN>N特格 294
横or後特格始動
横or後特格→後→N特格 256 あがきで横or後特格が当たった際の参考値
横or後特格>横N前>N特格 280 これだけで200台後半を出せる
横or後特格>前N>N特格 285 実はこちらの方がダメージが高い
横or後特格>レバー特射>N特格 255 時間はかかるが、拘束&状況を見つつコンボ可能 N特追撃なしだと206
覚醒中 F/S/R/M,C
メイン(覚醒)→後N特射 273/244/256/235
レバー特射>N→特射派生>N特格 ///279 壁際限定、F以外だと掴みで強制ダウン 落下
F覚醒中
メイン→横>横→特射派生 269 参考値 メイン始動妥協コンボでもここまで減る
N(1hit)→特射派生>N→特射派生>N(1hit)→特射派生>N特格 403 壁際限定
横→特射派生》横特格>横→特射派生 358 若干の高度があれば前BD横特格で拾える 表記は計算値
横>NN>NN→特射派生 337 参考値
横前N>NN→特射派生 348 これだけでも350近く減る 表記は計算値
後格→N(1hit)→特射派生>N→特射派生>N→特射派生 391 壁際限定、8hitで強制ダウン

戦術

近距離から中距離まで幅広く対応していける。
修正で強力なアシストが追加されて、中距離戦の期待値が上がった。
前作で猛威を振るった前特の射程が短くなったこともあり、今までより中距離戦に焦点を当てていくのもアリ。

まず格闘CSは溜まり次第撒いていこう。
弾性能はアプデで落とされたが、振り向きアメキャンという動作自体が強く、対応されてもブースト強要できる。
アシストを出しながら横特などで視点をいじっていくとより効果的。自身がスタンやダウンすると消えてしまう弱点は忘れずに。

射撃CS1は応用範囲の広い撃ち切り核。敵の位置を誘導した追い込みや自衛用途など、やり込みで化ける面白い武装。
狙い所を絞って抱えておくのも良いが、撃ち切り後の射撃CS2を縛ることになる。
さっさとCS1を吐いてCS2を回していくか、温存しておくかは対戦カードやプレイヤーの好みに応じて選んでいきたい。
判断基準の一例としては、序盤から積極的にロックを引く前衛の立ち回りとしてはCS2を回していける方が楽。単純に手数が増える他、接近を抑止したりオバヒの動き幅が増える。
CS2の手数では崩せそうにない硬すぎる相手や、相方の自衛力が高くじっくり行けそうな場合はCS1の温存が効きやすい。後衛に回る際もCS1が自衛で効くことがある。

格闘CSに加え、他の武装も全体的に基本性能が高い。
移動撃ち武装が3種もあり、メインは太くて弾速速めと地味に優秀。
その他、シンプルで使いやすいNサブと射CS2、自機の行動が制限される代わりに落下とオールレンジを兼ねるレバー入れ特射を撒いていく。
これらをばら撒く補助として横・後特格を隙消しや移動用に使っていくことになる。
まずこういった射撃戦を展開するだけで近接機体には有利がつく。
近距離も迎撃の手段が豊富にあり、追撃方法によってはN特格や特射派生などで大きなリターンを狙える。
近接では前特格が迎撃と押し付け両方で強力な択。射程が非常に短いが、うまく活用したい。
全距離で高い対応力を用いて敵をあしらっていくうちに格闘CSが溜まるというのが修正後の強みとなっている。

特別な弱点のない本機だが、ベースとしては「対応型」の機体となっている。
単体で押し付け武装と言えるのは格闘CSと前特格くらいで、前者は回転率、後者は射程に難を抱えている。
あくまで基本の立ち回りを固めて相手に対応することで、事故待ちや片追い始動の格闘CS・迎撃や押し付けの前特格が活きていくのであり、それぞれ単体で試合に勝てるものではない。
全距離で強みを持つものの、その距離を本領とする相手には敵わない部分も必ず出てくる。
どんな相手にも対応できる代わりに、状況に対する引き出しの多さはそれなりに求められる。

本機はキャンセルルートが豊富でループ性も高く、接地やブースト回復テクこそ無いもののいわゆる特殊ムーブ性を持つ機体となっている。
メインサブCSを普通の動きで撒いていく時間ももちろん多いのだが、いざというときに横・後特格を活用した特殊軌道ができないと困る場面が多い。
実戦で使う動きをいちいち挙げていくとキリがないので、初めて使う人はまずプレイ動画をたくさん漁ってみるといいだろう。
ここでは分かりやすい動きを少しだけ挙げる。

  • 射CS2→後特格虹ステ
足の止まる射CS2を後特格の飛び上がりでキャンセルする。このあとふわステしてメインサブを置いたり、横特サブ派生で追撃をかけたりする。
射CS2に限らず、危ないと思ったら後特格の初動をピョン格代わりに使えると事故が減る。
  • メイン→Nサブ→横特→サブ派生
動き回りながら落下3連射。逃げる相手の追撃やライン上げ、相方を追う敵のカットによく使う。セカインで射CS2を混ぜるのも強い。
  • (後特格→サブ派生)*2→後特格→射CS2→後特格
オバヒ暴れの一例。サブ派生でそのまま着地するのと再度暴れる2択を迫り続ける。
  • 後サブ→前特格>後格→射CS2→前特格
格闘迎撃の一例。後サブを出しっぱなしにして突っ込んでくれるのを期待しつつ射CS2を溜め、ダメなら前特格虹ステから次の迎撃パターンに移る。
射撃始動が強い相手には後サブや射CS2を使わず対応した方が良い。

様々なパターンがある中で、横・後特格からのサブ派生落下は重要なパーツの一つとなっている。
サブ派生は空撃ち落下ができないため、後サブの弾数管理だけは試合を通して意識しておきたい。

落下技を多く持つ本機だが、そのうちどんな状況でも信頼して着地を通せるのは格CSメインのみ。
その他は落下まで間があるため、距離や軸次第であっさり着地を取られる。
格CSがないときの着地ケアは意識して丁寧に行いたい。

EXバースト考察

「このターンX凄いよぉ!!さすが∀のお兄さん!!」
レバー入れ特格はF/R覚の固有効果が乗らない。
派生行動はサブ派生の連射と月光蝶派生のみ。キャンセルルートでは覚醒ゲージ切れ後の覚醒継続不可。
N/横格の動作中に覚醒ゲージが尽きた場合、そのまま特射入力すると月光蝶が出るが、コンボを伸ばそうとして後格Cすると覚醒が切れてしまう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-10%
アプデで追加された月光蝶派生との相性が抜群。
格闘生当てはもちろん、メイン→横格月光蝶で260、メイン→後前派生>横格月光蝶で300程と、どこからでも凄まじい効率でダメージ確定できる。
機動力を生かしたメインサブ前特の押し付けはMに及ばないが、横格の押し付けが上下に強いのがメリット。Mほど間合い感覚に気を遣わず追っていける。
動き撃ち射撃を基点にした堅実な攻めも強いが、格闘機や格闘メタが強い相手にはMの方が良い。また、横格自体が強化込みでも完全に信頼できる択ではないことに注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12% 防御補正:-10%
高性能なメインサブの連射が強力。足回りも横特で補いやすい。
しかし今作はオバヒで横特が出ないのと、新規の月光蝶派生に繋ぎづらいのがFやMとの相対的なデメリットになる。
前作から落とされているが高めの火力補正と、連射・キャンセル補正削除による時間効率の良さは魅力的。
S特有のローリスクな攻めは状況次第では強く、前作より更にキャラ対策で用途を絞った覚醒となる。
アシストのリロードはアシストが消えてからなので、弾があれば使い切ってから覚醒できると良い。全覚中は3回まで狙える。

  • Mバースト
メインサブを置きながら前特にキャンセルする動きが非常に強力。
ただ今作は前特の射程が短くなったため、前作より制圧範囲が狭い。
他の択も押し付けの間合いは長くないので、素早くダメージを取るにはややシビアな機動管理が求められる。
相手が平面で逃げる分にはメインが機能しやすいので強気に撒きながら追っていこう。
近距離で上下に潜られた場合は後特で対応できるとMの弱みをカバーできる。
Mとしては破格だった前作の火力補正は取り上げられており、射撃のみでは火力が低い。
なるべく格闘に繋ぎたいが、防御補正がないためカットには要注意。月光蝶派生は強力だがキャンセル不可のため、N特格サーチ替えも活用したい。
幅広く対応したいならこちらが安定。

  • Rバースト
攻撃補正:+8% 防御補正:-20%
キャンセルルートの豊富さからムーブ自体は強く火力も十分だが、押し付け択の射程の短さと機動力のミスマッチが気になる。
要研究。

  • Cバースト
3000が選ぶには後ろ向きすぎる。

僚機考察

ある程度相方に合わせていけるため、特別相性の悪い機体はいない。
強いて言えば今作は前に出て荒らすよりも中距離に強みがシフトしているため、中距離戦の生存力とライン維持性能が高い機体が組みやすい。

対策

EXVS初期キャラであり、基本的なコマンド構造は今作も変わらないこの機体。
しかしアップデートで改造というよりかは単純に強い新武装が盛られる方向性で強くなった。
射CS2やオールレンジなどに対する今までの対策は通用するが、分からん殺しできる強みがそれ以外に増えたので知識を増やして対抗しないと厳しい。

まず分からん殺しを食らわないように武装の性質は最低限把握しておくこと。
射CS1は非常に発生の早い核で、ちょっと見ていない間に撃っていることがある。固定ならしっかり声掛けすることと、ターンXの右足が外れていないかをよく見ること。
もし温存されているようなら忘れずに意識しておきたい。特に覚醒をぶつけに行く際は自爆や障害物としての利用に注意。
格CSは強力なファンネルアシスト。詳細は武装説明を参照のこと。
取りつきの射程限界が非常に長いため取りつき前に振り切るのは困難。取りついた瞬間にふわステやステBD、ステアメキャンなどでなるべくアンカーの軸ごとしっかり回避しよう。
ピョン格などの機微な特殊移動があれば避けやすいが、機体によってはターンX本体とのクロスを捌くのはかなり厳しい。適正距離で投げられないように立ち回ることも大事。
格CSの有無で崩しやすさも全く変わってくるので、攻守両方の面で活かすためにリロード時間を把握しておこう。
前特格はステップを踏まない限り基本的に避けられない。射程は短いため、前特(前ステ前特)の先端間合いでうろうろしないことが一番の対策。
覚醒中は月光蝶派生が凶悪。格闘を食らったときは素早い覚醒抜けを意識し、相方が殴られているなら無理に近寄らないこと。

戦術的な面においては、あらゆる場面で対応力が高いためあまり単純明快な対策方法はないというのが正直なところ。
その代わりターンX側も先手で必勝パターンを押し付ける能力は高コストとしては平凡で、後手で対応して優位を築いている場合が多い。
射撃戦や2on2展開の格闘戦では大して高い火力が出せないのも特徴なので、各々の機体に応じてダメージ勝ちできるパターンを見つけていくことになるだろう。
基礎性能で劣る低コストはともかく、高コストの場合は各状況で多少ダメージをもらったからといってビビる必要はなく、試合終了までにダメージ勝ちさえできれば良い。

各状況に対応するため、キャンセルルートを用いた動きは知識として押さえておきたい。
何をするかが分かっていれば、迎撃パターンやオバヒ暴れにも対処しやすくなる。
例えば近距離では後特の暴れが強力で、オバヒの射CS2が見えたからといって硬直を取りに行こうとすると差し返されることがある。
横BDで安全に様子を見ようとして、かえって引き撃ちの軸を自分からずらしてしまい一方的に後特を食らってしまうのもよく見るパターンである。
かといってふわステなどで後特をかわそうとすると出し切りやサブ派生でそのまま着地されてしまうことも。
距離に気を遣いながら、後特に合わせて強銃口の射撃を置く、アシストやファンネルを出しておいて回避に専念して引っかかるのを待つなど、自分なりの対策を考えておきたい。
ダブルロックで確実に取るのも大事。
キャンセルルートのループ性が強力だが、オバヒ暴れなどは後サブの弾数に依存しており、無限には繰り返せないことも意識しておこう。


そこまで明確ではないが、ターンX側の苦手パターンや対策として意識しておくことがないわけでもない。

まず前述の通り格CSのリロードは大体でいいので把握しておくこと。以下に挙げる状況は格CSのリロード中の話であり、振り向きアメキャンがあるといろいろひっくり返ってしまう。
それから後サブの弾数も把握できていると尚良い。弾切れが分かっていれば、ターンX自身もそうだが相方を攻めに行くきっかけになる。

弱い間合いをあえて挙げるとすると、前特がぎりぎり届かない距離。
この距離はターンX側は横移動などに銃口や誘導で無理やり当てられる武装がない。
しかし環境を見ると、強誘導の突撃アシストや移動ゲロビ、横移動狩り武装がよく機能する距離でもある。
極端な話、この距離でサザビーにアメキャンを繰り返されたり、横BDで待ちながらリボGサブやバエルメインといった強銃口高弾速の押し付けをちらつかされるとターンX側は辛くなってくる。
着地を通そうにも、この距離では降りテクの使い勝手がよろしくない。
振り向きメインサブやサブ派生は見合っていると使いづらく、機体によっては見てから着地を取りにも行ける。
レバー特射は判定縮小も相まって強力ではあるが、やはり近距離では本体が無防備になるリスクが大きい。
武装次第なところはあるが、見合う場面では意識してもいいポイント。
ただ、よほど間合いの強要ができる機体でない限り、ターンX側から間合いを外すのは難しくないので過信は禁物。
少し近寄ると前特の間合いになるし、ある程度離れるとターンXの鈍い降りテクが十分通せる距離で、むしろメインNサブ射CS2が一番活きる距離になってしまう。
各武装が最も機能する距離は常に意識したい。

また、豊富な迎撃行動を持つターンXだが、他の環境上位機体と比べると近接の荒らしに対する安定行動というものが少ない。
異常な牽制弾幕はないので近寄られやすく、前特もとりあえず置いとけで出せるほどではなく、基本的には真っ向からの迎撃になる。
前述の通りアメキャン以外の降りテクが鈍いこともあり、各種迎撃が気軽に置きづらく、ふわステで誤魔化すうちにオバヒ覚悟の差し合い合戦となりがち。
前特が間に合わない距離に潜られると迎撃択も平凡な万能機になり、強い横格のゴリ押しは割と通ってしまう方。機動力による逃げ性能も平凡。
これらはあくまで(2021/11時点での)Pセルフやサザビーなどと比較した場合の話であり、牽制から迎撃まで総合的には十二分に堅い機体である。
しかし格闘寄りの機体ならばチャンスがあれば荒らし合いの展開に持っていくのは有力な選択肢となる。
特に足が速い高コスト前衛機であれば、2on2の盤面からでも積極的にターンXに攻めていくのは十分アリ。
攻めに行く場合は自機の得手よりターンXの不得手を意識した方が良い。本来は射撃始動で攻めたい機体でも、場合によっては横格をゴリ押した方がターンXが嫌がる可能性がある。

逆にターンX相手にやってはいけないこととして、疑似タイで負けることが挙げられる。
疑似タイ状況だと様々な始動から格闘に繋げられてしまい、N特格や特射派生を完走されてしまう。
2on2で大リターンが取れないというターンXの弱みがなくなってしまうため、一気にダメージレースが厳しくなる。
疑似タイ力自体がかなり高いため、よほど自信があるのでなければ相方のカットが届かない疑似タイは避けた方が無難だろう。
前述の格闘機による攻めも、「確実に有利がついている」「やや博打だが疑似タイを通した方が勝ち筋がある」と判断した場合以外は、相方のカットを含めた荒らし展開に持ち込む方が望ましい。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ターンX

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:462戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ターンX
戦闘神
ギンガナム
10000 コメントセット [ディアナ]がそんなに好きかァ!
15000 称号文字(ゴールド) 我が世の春が来た!
20000 スタンプ通信 我が世の春が来た!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 我が世の春が来た!

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • アシストの誘導だけでも落としてほしい -- (名無しさん) 2021-11-08 14:26:17
  • バンデッドの避け方がわからんし対策も武装欄見ろって難しいとしか書いてないやん -- (名無しさん) 2022-02-12 04:37:52
  • ファンネル系の挙動で敵を追尾する→取り付きが終わってから回避しようねってことでしょ。TwitterでもYouTubeでも避け方広まってるしその辺も活用してくれや -- (名無しさん) 2022-02-12 09:42:35
  • ちょっと追記。正直機体によっては頑張ろうとしか言いようがないところはある -- (名無しさん) 2022-02-12 10:32:00
  • 月光蝶派生ってSAあんの?何回か発生前に潰されてよろけた記憶あるんだけど -- (名無しさん) 2022-02-22 20:17:45
  • マヒロー粛清で右足がなくなってるときって特射の攻撃回数が1回減るんですか? -- (名無しさん) 2022-02-26 10:24:21
  • その取り付きタイミングが見えない動きをされるのが厄介なんですけどね、まあこれは修正待ちよ、ぶっ壊れだわ -- (名無しさん) 2022-02-26 15:37:26
  • メインのhit見て覚醒してアンカーからN格1段月光蝶派生してるんですけど、ダメ計算面倒なので誰か代わりにコンボに入れてもらえたりしないでしょうか -- (名無しさん) 2022-05-14 13:27:54
  • 他人パシる前に大人しく100円握りしめてトレモやりに行けばおk -- (名無しさん) 2022-05-14 17:08:13
  • 前格1段目から特射派生の記載がありません -- (名無しさん) 2022-05-17 11:54:12
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最終更新:2022年05月27日 22:58
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