ライトニングガンダムフルバーニアン

作品枠 ガンダムビルド
ファイターズトライ
パイロット コウサカ・ユウマ
コスト 2500
耐久値 600
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 12
変形コマンド あり
盾コマンド あり
覚醒タイプ ガンプラ(射撃寄り)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ハイビームライフル 8 75
射撃CS ビームキャノン - 124 2本横並びで発射。1hit67
サブ射撃 ミサイルポッド【一斉発射】 1 21~189
レバー横サブ射撃 ミサイルポッド【側転発射】 21~129
レバーN特殊射撃 ハイビームライフル【狙撃】 2 110 超高弾速の狙撃ビーム
レバー後特殊射撃 ハイビームライフル【照射】 1 229 曲げられる照射ビーム
特殊格闘 急速変形 - 誘導を切らない、レバー入れで挙動が変わる
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ハイビームライフル 2 91 強よろけ
変形サブ射撃 ミサイルポッド 1 ??~146
変形特殊射撃 ハイビームライフル【照射】 1 224 前作で付属のミサイル削除、ゲロビのみに
変形特殊格闘 急速変形解除 - レバー横で側転しながら変形解除
それ以外で上昇して変形解除
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし NNN - 175
後派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 N後
NN後
258
262
前格闘 突き刺し - 94 砂埃ダウン
横格闘 左フック→斬り上げ→薙ぎ払い 横NN - 172
後派生 サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射 横後
横N後
253
257
後格闘 格闘カウンター - 235 射撃シールド移行あり
BD格闘 斬り抜け&BR→斬り抜け&BR→突き→回転振り下ろし BD中前NNN - 239
格闘CS ハイビームライフル【薙ぎ払い】 格闘CSN - 140 前作の前格(判定縮小)
変形格闘 薙ぎ払い 変形中N - 100
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/M,C
備考
覚醒技 射撃がだめなら! 懐にィ! 1 308/297/303/294
後覚醒技 ハイビームライフル×2【ハイバースト】 264/292/272/264
(223/235/220/215)
前作の格闘CS(構え中スパアマ。爆風有)
()内は根元の細いビームヒット時


概要

『ガンダムビルドファイターズトライ』より、主人公カミキ・セカイの同級生で同じくガンプラ部所属のコウサカ・ユウマが駆るカスタムガンプラ。
リ・ガズィをベースに改造・制作したライトニングガンダムに、火力と機動力を重視したライトニングバックウェポンシステムMk-IIを装着した強化形態。

多様な武装を持った射撃寄り可変万能機。
一般的な可変ビーム機体に狙撃要素・ミサイル要素・ゲロビ要素をそれぞれある程度加えたような概観を持っている。

前作全盛期は全プレイヤーの4割弱を今までの弱い自分とお別れさせる異常な性能でゲームを制圧したが、以後弱体化され続け(特にサブ関連と前格(現格CS)と特格関連)今作移行においても仕様変更点が多い。
特射が別弾数化したため狙撃を積極的に狙いやすくなったが、変形ゲロビからのミサ排除など手痛い弱体化も少なく無い。
格CSが後覚醒技に移行したうえで銃口が良くなり、BDキャンセルできない極端なハイリスク兵器になったのも今までとは趣が異なる。

ある程度の変形逃げ性能も据え置きだが全盛期と比べるとこの点は見る影もない為、低耐久も合わさり他の同コスト射撃寄り万能機と比べて狙撃要素を活かしてローリスクに立ち回る事が重要になってくる。



射撃武器

【メイン射撃】ハイビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
通常より太めなBR。
本作でも引き続き連射はオミットされているので、他機体と使用感は大差無く扱える。
キャンセルルートや追撃に使用する頻度がどうしても多くなりがちなので、弾切れを防止する為にも牽制は他の優秀な射撃に任せ、極力無駄撃ちを避ける様にしたい。

【射撃CS】ビームキャノン

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:×2][補正率:?%]
横並びの2連装ビーム。
特筆することも無い平凡な性能なので無理に使用する必要は無いが、射撃に緩急を付けたりするにはそこそこ有用。
単発でダウンすることと横並びで引っ掛けやすいため近接戦に持ち込まれた際の拒否択としても。状況を見て溜めておけると良い。

【サブ射撃】ミサイルポッド

[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
レバー入力状況により性能が変化するミサイル連射。弾数共有。
全盛期からの弱体化が激しい武装。撃てば当たるレベルだったが、ミサイルとして並程度の性能にまで下がってしまった。

【レバーNサブ射撃】一斉発射

足を止めてミサイルを一斉発射。
誘導には優れるが、足を止めることと着弾までが遅いことからステ1つで無効化されがち。
誘導弾での牽制なら変形サブかそもそも横サブでも十分な場面が多く出番が少ないが、ダメージについてはこちら側が高い。
一応真上から降り注ぐように飛んでいくため高飛びする敵にはプレッシャーになるか。

【レバー横サブ射撃】側転発射

側転しながら拡散ミサイルを発射する。
メイン→横サブでの迎撃力は未だ健在。しかし前作のお仕置きアプデでダウン属性に変わったためリターンは取れなくなった。
地対空で当てても絶妙に拾いづらいので要注意。寝かせやすい代わりに安くなるものだと割り切って運用したい。

【レバーN特殊射撃】ハイビームライフル【狙撃】

[??リロード:??秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
『届くんだよ!!』
ケルディムやEX-Sと同様の超高弾速無誘導の狙撃ビーム。
今作の主力武装。
前作から弾数が倍化した上にリロードも向上したので積極的に狙っていきたい。
変形を駆使しつつ逃げる場面では逃げ、攻める場面では攻めてこの狙撃を当てられるようにしたい。
狙撃以外が弱体化したからと言って相手の硬直をじっと待つ戦法では同コストのケルディムの劣化にしかならない為気をつけよう。

しかし他の武装が軒並み性能低下しているため、如何に狙撃を当てられるかが肝になっている。


【レバー後特殊射撃】ハイビームライフル【照射】

[??リロード:??秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
曲げ射ち可能なゲロビ。
レバーN特殊射撃とは弾数が分けられた。
ゲロビで浮かせて狙撃で取るなど柔軟な運用が可能に。

確定所では狙撃よりダメージを稼げる点や曲げ撃ちで無理矢理当てに行ける事もあるので適切に運用したい。

【特殊格闘】急速変形

『僕の機体は、長距離射撃だけじゃない!』
直前の慣性を全て切って変形する。レバーN/前、レバー横/後で動きが変わる。
前作のアプデで誘導切りを奪われたまま続投。通常変形の方が強い場面は多々あるので乱用は厳禁。
使うのであればキャンセルを活かす等、目的を持って運用したい。

【N/前特殊格闘】直進変形

前方に機体二機分上昇しながら変形する。
通常変形と比べて硬直が長いので射撃からのキャンセル以外ではなるべく使用を控えたい。
高度が上がるので下手に使うとブースト不利を狙われる。

【横/後特殊格闘】上昇変形

入力方向に斜めに飛び上がりそこから後ろに急速変形。後入力は右特格と同じ動作になる。
誘導は切らないので昨今増加傾向にある強誘導武装に弱い。

変形


本作でもMS形態と同じくらい重要な形態。
引っ掛けやすい変形メインや変形サブ、押しつけに長けた変形特射、伸びに優れ強襲に優れた変形格闘などMS形態に足りない物を持っている。

また、MS時特格の解説でも触れたがあちらの大幅な弱体化により通常の変形コマンド(ブースト+レバーを同方向へ2回)の重要度が上がっている。
急速変形コマンドはあるがあまり多用しないよう心掛ける必要が出てきた。

【変形メイン射撃】ハイビームライフル&ビームキャノン

[撃ち切りリロード:??秒/2発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]
ビーム3本一斉発射。強よろけ。
偏差撃ちなど変形メイン系の基礎テクニックがあればかなり有効に使える。
火力も高く変形に慣れていれば当てに行くことも難しくないのでダメージレースに勝つためにもガンガン当てて行こう。

【変形サブ射撃】ミサイルポッド

[??リロード:??秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
広がる軌道で左右にミサイルを撃つ。
半回転打ち上げダウン。
基本的に追撃は難しいためメイン→サブなどで寝かせたい時に。
広がるため複数hitすることは少なめだが、機首がある程度横向きの状態でも片側のミサイルは誘導するため、
軸をずらしつつ誘導弾が撃てる点は有用。

強制ダウンや受身不可では無いので近距離で当てると反撃されるリスクが伴う。
当たりそうであれば変形特射や変形格闘などで追撃を準備しておくか特格でMS形態に戻って次の行動に備えたい。


【変形特殊射撃】ハイビームライフル【照射】

[??リロード:??秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変形状態のまま機首のハイビームライフルからビームを照射。
前作まであった同時発射のミサイルはオミットされてしまったので以前のようなミサイル引っ掛けには期待せずに運用することを心掛けたい。
銃口補正は未だ優秀なので押し付け気味に使えるとよく当たる。ミサイル関係の弱体化で全体的にダメージが稼ぎ辛いため当てられる時はガンガン当てに行きたい。
近距離で外すとかなり痛いので、狙う時は離脱用のブーストは残しておこう。
誤差レベルだが、横移動中の相手に対してダメージが220~224の間でブレることを確認(メイン同様複数のビームを同時発射しているため?)

【変形特殊格闘】急速変形解除

動きながら変形解除。レバーN前後、レバー横で動きが変わる。

【N/前/後特殊格闘】変形解除(急上昇)

急上昇して変形解除。高度を上げるため使用頻度は少なめ。
オバヒ寸前での足掻きなどに使用するくらいか。

【横特殊格闘】変形解除(スピン)

入力方向にスピンして変形解除。扱いやすいため多用する事になるが、これ一辺倒だと行動が読まれやすいので時折通常の変形解除なども織り交ぜるようにすると良いだろう。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→振り下ろし

一般的な3段格闘。
1、2段目から後派生あり。3段目からは前フワステでメイン追撃が入る。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 振り下ろし 175(53%) 29(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン

【通常/横格闘後派生】サーベル突き刺し→ハイビームライフル連射

『逃げるものかぁぁぁっ!!』
サーベルで突き刺し、左腕のビームバルカンを自分の右腕に撃ち込んで爆破、そのまま距離を離した後、狙撃ライフル→BR3連射で強制ダウン。

原作のライバルであるサカイ・ミナトの駆るトライオン3(スリー)と死闘を演じたシーンの再現。
原作ではトライオン3の胸部にサーベルを突き刺した後、トライオン3側がそれを逆手にとって右腕を抑えハイメガキャノンを当てようと画策、それに対しライトニング側も左腕のビームバルカンで右腕を破壊し離脱、近くに落ちていたライフルで反撃し撃破している。
本作品でもライフルの1射目でバレルが吹き飛ぶ等かなり忠実に作り込まれている事が分かる。

前作に比べてライフル部分のテンポが速くなった。
実際派生してから自機が動くのは爆破後の後退のみなのでカット耐性はかなり悪い。
しかしそれに見合う高火力派生であるため擬似タイマンに勝って格闘が入った場合は最有力のコンボ〆候補となる。

前作同様に最初のBR(動作の3段目)を横ステすることでN格初段の透かしコンが可能。
初代に対してであれば、横ステの硬直終了辺りでN格を振るとやや安定(入力が早いと最終段のみが当たり、逆に遅いと初段が当たる)。
BR2連射(動作の4段目)後に前ステでもN格初段を透かせるが、上記に輪をかけて不安定かつダメージ伸びるか不明。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗後派生 突き刺し (%) 147(%) (%) 142(%) (%) 2.0 2.3 0.3 掴み
爆破 (%) 164(%) (%) 159(%) (%) 0 よろけ
狙撃 (%) 208(%) (%) 203(%) (%) 強よろけ
BR2連射 (%) 250(%) (%) 245(%) (%)*2 よろけ
ライフル (--%) 262(--%) (--%) 257(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】突き刺し

サーベルで思い切り突き刺す新規の多段hit1段格闘。
前格らしく発生に優れる。
前作の前格(現在の格CS)程ではないが咄嗟の切り返しに。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 94(80%) 20(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

【横格闘】パンチ→斬り上げ→斬り払い

一般的な3段格闘。
1、2段目から後派生あり。3段目からは前ステでメイン追撃が入る。
接近戦では回り込みやステ格闘を求め頼ることになる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 172(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

射撃ガード付きの格闘カウンター。
成立すると斬り上げ→サーベルを突き込み、連続ヒットする押し込みから爆破。
改修前のライトニングで半壊しながら百万式のメガバズを破壊した斬り上げ→サーベルを懐に受けながら切り返した際のサーベル突きを再現されている。

今作から共通調整で射撃攻撃を防ぐとシールドに移行するようになった。
押し込んで連れ去るので射撃機のカウンターにしてはカット耐性とダメージも良く、出し切りで強制ダウンも奪ってくれるためかなり優秀。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 斬り上げ 60(82%) 60(-18%) 0 0 スタン→強よろけ
突き刺し 77(82%) 20(-0%) 0 0 掴み
前進 119(77%) 10(-1%)*5 0 0 掴み
爆発 235(--%) 150(-*%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【BD格闘】斬り抜け&HBR→斬り抜け&HBR→突き→回転振り下ろし

斬り抜けと射撃を2セット繰り返し、突きからの振り下ろしで地面に叩きつける4段格闘。

2段目までは切り抜けの折り返し地点でハイビームライフルでの追撃を入れるが、それを加味してもカット耐性良好でメイン1射などからの追撃で極めて優秀。
ハイリスク・ハイリターンの後派生に対し、比較的ローリスクにそれなりのダメージを稼げるのは明らかな強みである。
出し切りバウンドダウンな面も、ダウンさせた後は距離を取りたい本機のスタイルに合致しており使いやすい。


BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン
BR 92(75%) 40(-5%) 1.7 0 ダウン
┗2段目 斬り抜け 137(60%) 60(-15%) 1.85 0.15 縦回転ダウン
BR 161(55%) 40(-5%) 1.85 0 ダウン
 ┗3段目 突き 200(43%) 70(-12%) 2.0 0.15 よろけ
  ┗4段目 回転振り下ろし 239(33%) 90(-10%) 3.0 1.0 バウンド

【格闘CS】ハイビームライフル【薙ぎ払い】

[チャージ時間:??秒]
ハイビームライフルからサーベル状に照射しつつの2連薙ぎ。
原作にてガンダムジエンドのファングを一掃した攻撃の再現。

前作の前格でサブ同様こちらもお仕置きアプデでいろいろ弄られた。
ズンダや受け身等から唐突に出せる反面、連発したり咄嗟に出せなくなった。

相変わらず『踏み込む横ムチ』と言った判定の出し方で大抵の格闘を先に潰せる。
前作では1コマンドで先出ししてタイマンなら後派生、カットされそうなら出し切り放置などかなり立ち回りを支えていた。
相変わらず性能は折り紙付きなので格闘機に迫られる場面では貯めておいても良いだろう。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 回転斬り 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン

【変形格闘】薙ぎ払い

変形解除して踏み込みサーベルで薙ぎ払う。
本機に伸びに優れる格闘がないことから横ステでは追撃が安定しないので注意。

変形格闘の例に漏れず伸びが強烈で射撃戦主体の本機が咄嗟に振ると相手は反応するのが難しい。
連打は悪手だがここぞの場面で踏み込めると200↑のダメージを奪えるので上手く扱っていこう。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン

覚醒技

【覚醒技】射撃がだめなら! 懐にィ!

『取ったァ!射撃が駄目なら!懐にィ!うおおおァァァァ!』
第24話の決勝戦にてガンダムジエンドに繰り出した連続攻撃の再現。
変形状態で突き抜ける体当たり→急旋回で接近してBR1発→サーベルで斬り上げ→上から降ってきた(スターウイニングの)メガブレードをキャッチして敵に突き刺し、同時に自機が爆発→ライトニングバックウェポンシステムMk-IIのみで敵に体当たりし、反時計回りに旋回しながら連れ去り→爆破で〆。

変形の突撃とBRでの射撃まではそこそこ動き、サーベル斬り上げとメガブレード突き刺しは完全に足を止める。そして最後の体当たりから爆破まではよく動く。とカット耐性が良い場面と悪い場面がはっきりしている。
更に1段1段を入れるのにかなり時間がかかるのでダメージ確定が遅い等、はっきり言って実戦での使い勝手はあまり良くない方。

射撃機かつ準高コストで無駄に被弾(最悪覚醒落ち)することを避けるべき本機が積極的に高火力コンボを選択する必要性が薄いので、使うのであれば状況をよく見て判断したい。


極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 変形体当たり ///60(%) (-%) スタン
2段目 ライフル ///84(%) (-%)
3段目 斬り上げ ///133(%) (-%) 半回転ダウン
4段目 ブレード突き刺し ///187(%) (-%) 掴み
5段目 ブレード爆発 ///202(%) (-%) スタン
6段目 BWS体当たり ///222(%) (-%) 掴み
7段目 押し込み ///(%) (-%)* 掴み継続
8段目 爆破 ///294(%) (-%) (強制)ダウン

【後覚醒技】ハイビームライフル×2【ハイバースト】

『プラフスキーパワーゲート!』『ハイバースト!!』
スターウイニングガンダムのスタービットを前方に展開し、ハイビームライフル2丁から放つビームをプラフスキーパワーゲートで増幅して放つ極太ゲロビ。
原作でトライオン3に照射した必殺技とも言える高出力ビーム。

前作の格闘CSがこちらに移動。
若干火力は落ちたが、覚醒技に移行したおかげで銃口補正が大幅に強化され(FA-ZZの格闘CS並)、さらに発射前SAと爆風が付いたためある程度強引な差し込みも視野に入る。

性能だけ見れば強化のようにも感じるが、前作までは平時で撃てるのでロックが外れたり油断してる相手に奇襲で撃てていたのが今回からは覚醒しないと使えなくなるという厳しい制約を付けられた。
相手からしたら覚醒していないライトニングは無視しやすくなり、覚醒してもダブロの危険性からブッパするだけだとあっという間に蜂の巣になってしまう。
総じて、使い時を慎重に考えなければならなくなったハイリスクハイリターン武装になったと言える。

後極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性
累計 単発威力(補正率) 累計 単発
1段目 照射 //264 ダウン
爆風 ??/??/??(%) () ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
後派生3は狙撃、派生5はライフル2発目からキャンセル。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫メイン→N特射 152(172) メイン→N特射で129(158)。()内はBDでN特射に繋いだ場合
メイン≫メイン→射CS 172 セカイン
メイン→レバー入れ特射 160
メイン≫NNN 184 NN後で225
メイン≫BD格NNN 206
Nサブ≫N特射 198 ミサイルのヒット数でダメージ変化。左記はNサブ147ダメ時
横サブ≫N特射 131 ミサイルのヒット数でダメージ変化。左記は横サブ120ダメ時
変形メイン→変形サブ 127~147 トレモでの実測値
変形メイン→変形特射 160 トレモでの実測値
変形メイン→変形横特格(変形解除)→N特射 168
変形メイン→変形横特格(変形解除)→メイン→N特射 175
???
N格始動
NN>メイン≫メイン 197 メイン→N特射でもダメージ変わらず
NN>NNN 220 NN>NN→射CSで228。NN>NNN(2hit?)→射CSで235
NN後(3)≫NN後 268
NN後(5)≫NN後 303
N後(3)>(N)N後 306 すかしコン。繋ぎ方は後派生の欄にて
N後(3)>(N)N後(3)>(N)N後 330
N後(3)>(N)N後(3)>(N)N後(3)>(N)N後 351 ブースト全消費
???
前格始動
前>前→射CS 240
前>前>前(2hit?)→射CS 252
前>NN後 278 N後で273
???
格闘CS始動
格CS>N後 244
格CSN>N後 273
???
横格始動
横N>メイン≫メイン 192
横N>NNN 225
横N後(5)>NN後 298
横後(3)>(N)N後(3)>(N)N後(3)>(N)N後 347
???
後格始動
???
BD格始動
BD格NN>NN後 284
BD格NN≫BD格NNN 267
BD格NNN→射CS 275 メイン〆で266
???
変形格闘始動
変格>NN後 284
変格>前→射CS 246 メイン〆で219
変格>BD格NNN 267
???
覚醒中 F/S/R/MC
メイン≫BD格NNN>覚醒技 277/272/281/259
NN後(5)×2>覚醒技 355/352/357/344 始動が横Nで352/351/354/339
前>覚醒技 296/285/293/283
格CSN>覚醒技 293/274/290/273
BD格NNN>NN後(5)>覚醒技 359/353/360/351 後派生出し切りで323/332/325/310
変形格闘>NN後(5)>覚醒技 349/332/348/325 変形格闘>覚醒技で302/292/299/289
??/??/??

戦術

コマンド変更を受けたが立ち回りは前作と同様、変形を絡めてメインサブをばらまいて隙あらば特射や変形特射で取ることに変わりはない。

しかし撃ち得のダメージソースだった旧格闘CSが後覚醒技に移行したことで気軽に撃てなくなり、旧前格が格闘csになったことで咄嗟の起き攻めや迎撃に使えなくなった。
新規で追加された前格も強力ではあるのだがやはり旧前格と比べると見劣りしてしまい、基本的には弱体化目的のコマンド変更だったと評価せざるを得ず、環境上の立ち位置は非常に厳しい。

格闘CSのゲロビを失ったのでダメージソースとして両形態の特射と格闘後派生の重要性が上がっており、これまで以上に積極的に狙っていきたい。
ただし旧前格が咄嗟に出せないので無理は禁物。基本は射撃を堅実に当ててダメージを重ねていくことを目指そう。

EXバースト考察

「今までの弱い自分とは、お別れをした!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
ダメージを出しづらい機体になったのでF覚の火力は魅力的。
ただ火力補正は低く、高火力派生に射撃が混ざっていることもあって補正の恩恵は薄い。
超火力を出すためには時間がかかりすぎ、手早いコンボの効率は並み程度と、F覚として特別高い火力効率は出ない。
旧前格連打による強引な差し込みも出来なくなった。
余り相性が良いとは言えず、選びにくい覚醒。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
射撃火力UPとリロード速度上昇がライトニングの武装とかなりマッチしている。
格闘火力がFと比べても見劣りせず、また堅実にMSメイン連射という択も選べるので安定してダメージを稼ぐことが出来る。
攻めを考えるならほぼ一択の覚醒だが、射撃キャンセルの中にMSサブを挟んでしまうとダウンさせてしまい与えるダメージ量が落ちてしまう点は注意。

  • Mバースト
機動力を強化する覚醒だが、変形主体のライトニングが受ける恩恵は薄い。
では恩恵があるMS形態で戦えばいいかというと、全体的に弾数が少ないせいでS覚とは違って攻めがすぐ頭打ちとなってしまう。
安牌を通り越して『何もしない覚醒』になりかねないので、選ばない方がいい。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-30%
SAを付与できる覚醒だが、耐久600しかないライトニングがSA押し付け戦法を行うこと自体が非常にリスキー。
防御補正による保険も焼け石に水なので、火力もブースト回復量も高いFを選んだ方がまだマシだろう。

  • Cバースト
固定なら選択圏内。
ただしC覚では攻めがかなり心許ないので、これを選ぶなら確実に先落ちを譲りたい。

僚機考察



対策



チャレンジミッション

【機体ミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:296戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ 聖鳳学園
天才ビルダー
ライトニング
10000 コメントセット 今までの弱い[自分]とは、
[お別れ]をした!
15000 称号文字(ゴールド) 稲妻の射手
20000 スタンプ通信 もう一度挑戦するんだ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 稲妻の射手

【キャラクターミッション】ライトニングガンダムフルバーニアン[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン ライトニングガンダムフルバーニアン
20000 衣装 聖鳳学園制服

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  • 変形中の特格の誘導切り戻ってます? -- (名無しさん) 2021-07-20 20:39:32
  • 変形横特は最初からあるぞ -- (名無しさん) 2021-07-21 07:47:16
  • 前作の修正で無くなったと勘違いしてました。ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2021-07-21 09:28:08
  • 前作で没収されたのは通常時横特やね。そのせいか今作では全ての可変機から急速変形の誘導切り没収された。 -- (名無しさん) 2021-07-21 09:46:15
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最終更新:2022年05月07日 17:48
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