|
作品枠 |
ガンダムビルド ファイターズ |
パイロット |
リカルド・フェリーニ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
MS時:通常 変形時:地走 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
ガンプラ(バランス) |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃1 |
バスターライフルカスタム【小型ライフル】 |
6 |
75 |
弾の少ないBR |
メイン射撃2 |
バスターライフルカスタム【照射】 |
139 |
移動しながら撃てる照射ビーム |
射撃CS |
バスターライフルカスタム【武器切替】 |
- |
- |
メイン2に切り替える 1発撃つとメイン1に戻る |
サブ射撃 |
ビームレイピア【連射】 |
40 |
15~120 |
ビームマシンガン |
N特殊射撃 |
一斉射撃【回転撃ち】 |
1 |
25(1hit) |
その場でスピンしながらビームを全方位拡散 |
横特殊射撃 |
一斉射撃【移動撃ち】 |
65~ |
側転しながら連射 |
特殊格闘 |
メテオホッパー 呼出 |
1 |
101 |
爆風付きの突撃アシスト |
特殊格闘派生 |
メテオホッパー【搭乗】 |
- |
- |
キャンセル入力限定の急速変形 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃1 |
バスターライフルカスタム【バスターライフル】 |
(6) |
120 |
強制ダウン |
変形メイン射撃2 |
バスターライフルカスタム【照射】 |
37~143 |
曲げ打ち可能な移動照射 |
変形射撃CS |
バスターライフルカスタム【武器切替】 |
- |
- |
MS時と同様 |
変形サブ射撃 |
バスターライフルカスタム【照射】 |
1 |
215 |
銃口発生共に良好なゲロビ |
変形N特殊射撃 |
バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 |
1 |
150 |
縦回転照射ビーム |
変形横特殊射撃 |
バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 |
140 |
横回転照射ビーム |
変形特殊格闘 |
メテオホッパー 突撃 |
(1) |
40~102 |
変形解除しつつ突撃させる |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームレイピア |
NNN |
- |
177 |
標準的な3段格闘 |
前派生 斬り抜け |
N前 NN前 |
121 171 |
離脱用 |
後派生 シザーソード |
N後N NN後N |
237 249 |
高火力 |
前格闘 |
ビームマントパンチ |
前N |
- |
129 |
バウンドダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ |
横NN |
- |
160 |
発生の早い主力格闘 |
前派生 斬り抜け |
横前 横N前 |
116 162 |
N格同様 |
後派生 シザーソード |
横後N 横N後N |
232 240 |
N格同様 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
196 |
射撃バリア付きカウンター |
格闘派生 ビームマント【展開】 |
後N |
- |
カウンター判定は無くなるがバリア強化 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り返し |
BD中前N |
- |
134 |
2段目は多段hit |
射撃派生 ビームレイピア&マシンキャノン |
BD中前射 |
181 |
BD格から限定の派生 特格派生可能 |
後派生 シザーソード |
BD中前後N |
237 |
N格同様 |
変形格闘 |
斬り上げ |
変形中N |
- |
100 |
伸びの良い変形解除付き単発格闘 |
変形横格闘 |
体当たり |
変形中横 |
- |
159 |
ドリフト攻撃による変形維持格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
バスターライフルカスタム【最大出力】 |
1 |
278/272/264 |
足を止めて照射 |
概要
『ガンダムビルドファイターズ』より、イタリアのガンプラチャンプ「リカルド・フェリーニ」が駆る「HGAC ウイングガンダム」ベースのカスタムガンプラ。
パーツの大部分を左に寄せて重心を偏らせることでトリッキーな機動を実現しており、悪化したバランスと変形オミットによる機動力低下をバイクメカ「メテオホッパー」で補助している。
変形でメテオホッパーに騎乗して地走になる可変照射万能機。
BR・移動ゲロビ・BMGという珍しい取り合わせの移動撃ち武装3本柱+降りテクにより、通常時もしっかりと戦える。
そこにホッパーに乗っての変則ムーブで追い逃げ、一瞬の虚を突いたライディング撃ちゲロビをねじ込んで敵を翻弄していくイメージ。
シリーズ参戦時に開発に玄人向けと明言されただけあり、やり込み要素の塊と言ってもいい機体。
数少ない2500コスト以下の移動照射キャラであり、そのカテゴリ通り、得意距離は中、近距離。
今作でサブのBMGが弱くなったので誘導弾が貧弱になり、尚更その傾向は強まった。
前作で研究が進み末期に評価が上がった影響か、今作移行に当たっては弱体化が多い。
前作は使いこなせさえすれば割となんでもできる機体だったが、今作は垂れ流しで後衛に徹するのは中々難しくリスクを負ってゲロビを押し付けていく両前衛気質が強まっている。
それでもそもそも2500で降りテク+移動照射が出来る事自体が強いという点や変形時攻撃の押し付け性はまだまだ健在で、棚に飾って愛でるおもちゃとは一味違う。
メテオホッパーを手懐けて1番強いガンプラはウィングガンダムフェニーチェだと世界に叫ぼう。
通常時:膝立ちから立ち上がり、ウイングを開きながら左腕も開く。16話の口上後の立ち上がり→5話でのポーズの再現。
変形中:メテオホッパーで1周→バスターライフルを構える。
敗北時:パーツがバラバラになって倒れている。21話キュベレイバピヨン戦の敗北時の再現。
- 耐久力増加:650(+30)
- 赤ロック距離短縮(12→11)
- サブ射撃:誘導・弾速低下
- 特格:サブ射撃へのキャンセルルート追加
- 変形メイン:誘導低下
- 変形特格:弾速が大幅に低下。補正悪化。一定距離で消えるようになった。
キャンセルルート
- メイン1→サブ、各特射、特格派生
- メイン2→特格派生
- サブ→特格派生
- 各特射→特格派生
- 特格→サブ、各特射
- 各格闘任意段→特格派生
- 後格格闘派生→特格派生
- BD格闘射撃派生→特格派生
- 変形メイン1・2→各変形格闘、変形サブ、変形特格
- 変形サブ→変形特格
- 変形特射→変形特格
- 変形特格→各メイン、サブ、各特射、各種格闘
- 変形格闘→特格派生
- 変形横格→変形特格
射撃武器
【メイン射撃1】バスターライフルカスタム【小型ライフル】
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数の少ない普通のBR。
振り向きメインサブの降りテクで使うほか、変形メインと弾数共有なので枯渇しやすい。
サブと両特射へキャンセル可能。
【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】
[常時リロード:3秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:%]
「バスターライフル!」
足の止まらない照射ビーム。
発射されるとメイン1に戻る。
銃口補正が良く押し付けに向くが、発生は落ちるので咄嗟の射撃には向かない。
メイン1と異なりキャンセルは存在しない。
振り向いてしまった時は特格派生でフォローが可能。
【射撃CS】バスターライフルカスタム【武器切替】
[チャージ時間:3秒][属性:換装]
メイン1を2に切り替え。メイン2発射可能時は銃口にエフェクトが付与される。
ウイングゼロ(TV版)の射撃CSと同じ仕様で、行動不能中でもチャージが完了した瞬間に切り替わる。
ただし、サブ射撃の連射中はチャージが止まる。
BR(メイン1)を中心に立ち回ると枯渇しやすいのでこまめに溜めてメインを節約しよう。
なお、ウイングゼロと異なり強化対象はメインのみで他の照射系武装には対応していない。
【サブ射撃】ビームレイピア【連射】
[撃ち切りリロード:8秒/40発][属性:][よろけ][ダウン値:0.3×10][補正率:%]
右腕のビームマシンガン。1クリック3発、ホールドで10連射。
移動撃ち可能なBMGで、振り向きメインからキャンセルすると落下できる。
連射数が少なくダウンを取りにくいので気をつけよう。メイン→サブ10発出し切りでちょうど強制ダウンを取れる。
BRの依存度が高めなので弾幕に適度に織り交ぜて節約していきたい。
振り向いてしまった時は特格派生でフォローが可能。
【N特殊射撃】一斉射撃【回転撃ち】
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:%]
後方宙返りしつつ横回転し、分離したライフルを両手に持って全周囲にビームをばら撒いた後に正面を向いて降りる。
弾の性質は
デルタプラスの射撃CSに近い。
宙返りに誘導切りあり。オバヒ使用可能。
弾数を消費する前にBDキャンセルすることで擬似ステBDが可能。
出始めで高度が上がるが出し切ると下がるため遅い降りテクとしての着地誤魔化しもできる。
銃口はそれなりに上下に強いが隙間もそこそこある為過信は禁物。
【横特殊射撃】一斉射撃【移動撃ち】
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
側転しながら小型ライフルを連射する。
銃口・誘導・移動量ともに弱めだが、横移動しながら弾幕を張れるため、弾の少ない本機では重宝する武装。
メイン1からのキャンセルすると、動きながら弾幕を撒いてメインの節約も出来るためお世話になる。
複数ヒットすれば強制ダウンだが、ほぼ安定しないので信用はしないこと。
【特殊格闘】メテオホッパー 呼出
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:アシスト][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
出現したメテオホッパーが敵に突撃し、命中すると爆風で追加ダメージを与える突撃アシスト。
サブと両特射にキャンセル可能。
振り向きは無いが、特格サブは降りテクとして優秀。
変形中特格と弾数共有なので弾数管理には気をつけよう。
本作から変形中特格の性能が落ちたのでこちらの方が有用な場面も出てきている。
敵機に向かって真っ直ぐに飛び誘導も良いので空中の敵に当てるならこちら。もったいないが置いておくことで格闘をカットできるので自衛の切り札にもなる。
【特殊格闘派生】メテオホッパー【搭乗】
メテオホッパーに搭乗し、変形状態となる。
メイン・サブ・両特射・各種格闘・BD格闘射撃派生から派生できる。
よく動くため隙消しやオバヒ寸前の着地ずらしにも有用。
変形
メテオホッパーに搭乗して地面を駆け抜ける。
空中で変形すると地走BDのように徐々に高度が下がり、地面に降りるとそのまま地表沿いに旋回移動できる。
基本操作は同じで、接地移動中はジャンプが可能。高度は低く太いゲロビなどはかわしにくい。
移動速度はかなり早い部類で武装も優秀だが、銃口を斜めに向けにくく高跳びした相手への攻撃手段が少ないのが難点。
また、急速変形解除が弾数制なのも苦しい点。
慣れないうちは変形サブなどをキャンセルフォローができず、隙を晒してしまう場面が多発するため注意が必要。
小ネタ
ジャンプ中に変形解除するとジャンプの慣性が乗り、通常の変形解除よりも大きく跳躍する。
立ち回りに組み込めば変形行動の隙をかなり減らせるため、積極的に使用していきたい。
【変形メイン射撃1】バスターライフルカスタム【バスターライフル】
[MS時メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:7.0?][補正率:%]
メテオホッパーの先端に接続したライフルから太く高弾速の弾を一発。
通常時メインと弾数共有。単発強制ダウン。Sクロス覚醒中は非強制ダウン。
手早くダウンが奪えて中遠距離戦を支える武装なのでバイクに乗り慣れたら是非使いこなしたい武装。
左右への誘導と銃口が弱いので旋回やジャンプ派生と組み合わせて照準を合わせよう。
【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】
[MS時メイン射撃と弾数共有][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
メテオホッパー先端のライフルから照射ビームを放つ。
所謂移動照射系で、機体の旋回に合わせてビームの発射方向を曲げることが可能。
地走変形という制約故か、他の移動照射と異なり発生が早め。
MS形態で予めチャージしておけば変形してすぐに使うこともできる。
地走変形であるため他機体の様な3次元的なhitはやや難しい。
空中の敵に当てたい時はジャンプ派生や坂を利用しよう。
各種変形格闘・変形サブ・変形特格にキャンセル可能で近距離なら追撃でも拾える。
反対に中遠距離では拾いにくく安くなりやすい。
【変形射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】
[チャージ時間:3秒]
MS時と効果・チャージ状況共に共有。
MS時からチャージを引き継ぎあり。
【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】
[撃ち切りリロード10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「まとめていただきッ!」
足を止めてゲロビ。ライフルを直接保持しているのが確認できるので、20話にてキュベレイパピヨンのクリアファンネルを撃ち落とした攻撃の再現か。
銃口補正、弾速共に良好。ロックフリーの時の着地取りに適している。
射CSによる性能変化には対応せず、切り替え状況にも干渉しない。
本機の射撃武装の中で高火力だが、完全に足を止めるので特格キャンセルしないと大きな隙を晒すことになる。
【変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【薙ぎ払い】
[撃ち切りリロード10秒/1発][属性:ビーム]
レバー入れで性能が変わる。
どちらも射CSによる性能変化には対応せず、切り替え状況にも干渉しない。
変形特格でのキャンセルはビームを撃っている間は受け付けないため、使いどころを見極めないと隙が大きい。
Nは高跳びやピョン格狩り武装として、横は一風変わったロリバス系武装として優秀。
本機を扱う上で唯一無二のこの武装を常に狙って当てられるかが重要。範囲や当て方は熟知しておこう。
【レバーN変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】
[ダウン][ダウン値:/1hit][補正率:-25%/1hit]
照射しながら縦に振り上げるように一回転する。
前後の銃口補正は良好だが、横は弱め。また発生と伸びの良さから格闘距離~至近距離では横よりこちらの方が当てやすい。
4hit強制ダウンだが移動しながら攻撃する関係上、軸がズレたり敵に近すぎる場合はこぼす場合がある。
上昇狩り、着地取りに使うとよい。
【レバー横変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】
[ダウン][ダウン値:][補正率:%]
慣性で滑りながら入力方向に一回転して繰り出す照射鞭。
幅が広いかわりに上下の追従がやや甘い。
発生もワンテンポ置くため、近過ぎるときは特格の方が良い。
地走狩り、横移動狩りやその一手として用いることができるだろう。
乱戦時に状況を把握していればノールックで当てるなんて芸当も。
【変形特殊格闘】メテオホッパー 突撃
[MS時特格と弾数共有][属性:格闘アシスト][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「イヤッハアアァ!」
レバーNで前方向に飛び込み、レバー入れで入力方向に側転しつつメテオホッパーを乗り捨てる。弾数制の急速変形解除。メインキャンセル可能。
MS形態と弾数共有。
乗り捨てたメテオホッパーは通常時特格と異なり地面に沿って高誘導で走り、命中するとそのまま突き抜ける。側転には誘導切りあり。
乗り捨てたメテオホッパーは落下中にも攻撃判定は付いているので、至近距離なら空中にいる相手にも当たる。
前作と比べ弾速と誘導性能が著しく低下した。
その為中遠距離では格段に当てにくくなっている。が、本作でも相変わらず主力武装の1つであることに変わりはない。
格闘
【通常格闘】ビームレイピア
標準的な3段格闘。
最終段は多段で相手を奥方向に突き飛ばすため格闘追撃は厳しめ。
威力はやや高いものの最終段が多段なためダウン値計算に注意。
基本的にはコンボ用。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(%) |
65(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
125(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
突き |
177(%) |
(-%) |
|
|
|
【N/横格闘前派生】斬り抜け
受け身不可で斬り抜ける。
打ち上げるため離脱コンやカット耐性コンなどに。
【N/横/BD格闘後派生】シザーソード
「あらよっと!!」
ハサミを使って横斬り→突き刺し→切り開きで強制ダウン。
13話のウェポンバトルでチョマーのウォドムを葬った攻撃の再現。フェニーチェ自身の武装ではない。
切り開きが多段からの単発強制ダウンへ移行するタイプなので安定して火力を伸ばせる。
多段部分のhit数が多い割ににはかなり手速いため切り開きに入ると凄まじい連続hit音が鳴り響く。この関係でロックを変えていても出し切った瞬間が分かりやすい。
慣れるとロック替えしていても最速ステ離脱ができるため頭の隅にでも入れておくと良い。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
横 |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣前派生 |
斬り抜け |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
特殊ダウン |
┗後派生 |
横薙ぎ |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
こじ開け |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み継続 |
爆破 |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
(強制)ダウン |
【前格闘】ビームマントパンチ
「ビームマントにはこういう使い方もある!」
ビームマントを拳に巻きつけてフワ格挙動のパンチからの2段格闘。RG
システム中のスタービルドストライクと殴りあっていた時の再現。
出し切りでバウンドダウンのため追撃は容易。
初段の判定が小さく下方向への判定が特に薄い。
ビームマントを纏っているが射撃バリアは無い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
65(%) |
65(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
パンチ |
129(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ
出し切りで浮かせる3段格闘。
発生が良く振り返しでよくお世話になる。出し切りから横ステで格闘追撃可能。
N同様の派生あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(%) |
60(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
返し薙ぎ |
116(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り上げ |
160(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】格闘カウンター
「舐めるな!」
ビームマントを前に構えてのカウンター。
成功するとキックからライフル追撃。
スタービルドストライク戦の再現。
【後格闘格闘派生】ビームマント【展開】
「させるかァァ!」
構え中に格闘を追加入力することでこちらへ派生。
カウンター判定はなく、射撃のみを防ぐ。
長押しでガード状態を長時間維持できる上、特格派生を引き出すことも可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
キック |
100(%) |
100(-%) |
|
|
スタン→ |
┗2段目 |
ライフル |
196(%) |
(-%) |
5.0↑ |
|
|
【BD格闘】斬り抜け→斬り返し
伸びの良いスタン属性の切り抜け→受け身不可で前方に吹き飛ばす切り返し。
初段からのみ射撃派生・後派生が可能で出し切りからの追撃はほぼ不可能。
切り返しや追いに有効で、右方向に判定が広く前後の敵機を巻き込むこともある。
【BD格闘射撃派生】ビームレイピア&マシンキャノン
斬り抜けた勢いのまま反転しつつ連射する。
出し切り強制ダウン。
斬り抜けを含めて20話のパピヨン戦の再現。
カット耐性を重視したい時やダウンを奪いたい時に出番が来るか。
実弾が混ざるためABCマント相手にもよろけを取れるが、強制ダウンは取れない。
連射後は元の向きに直る性質を持つ。
その都合上、特格派生で真後ろを向きつつ変形する。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(%) |
65(-%) |
|
|
|
┣ 2段目 |
斬り返し |
134(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
ビームレイピア&マシンキャノン |
181(%) |
(-%) |
|
|
|
┗後派生 |
|
237(%) |
(-%) |
|
|
|
【変形格闘】斬り上げ
メテオホッパーから飛び降りて斬り上げ1段。
伸びの優秀な変形解除付きの単発格闘。
本機は変形中の射撃が強力で警戒されがちなため、不意の格闘は敵の意表を付きやすい。
初段性能は優秀で、威力と補正も良くリターンは大きい。
本機は1ダウン辺りの火力が高くなくダメ負けしやすい為、闇討ちや確定所などでは振りに行きたい。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
100(%) |
100(-%) |
|
|
|
【変形横格闘】体当たり
変形を維持したまま非常に判定の強いドリフトアタック→L字ターンのワンセット。ヒット時のみ変形特格キャンセルが可能。
受け身不可の判定出っ放し格闘でかち合いには非常に強いが、外すとL字ターンまで出し切るため隙も大きい。
変形中に格闘を振られた時の一点読みの択としては有用だが、虹ステ1回で無効化されるためリスクはよく考えよう。
補正が非常に良く、当たった時のリターンは大きい。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
体当たり |
159(%) |
(-%)* |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】バスターライフルカスタム【最大出力】
「これがイタリアの伊達男…漢の花道だァァァ!!」
古き良き性能の爆風付きゲロビ。
優秀な性能の覚醒技が増えた現環境では少々見劣りする。
火力や太さは十二分に強力なため、基本に忠実に狙えるところだけでも狙っていきたい。
当然ながらキャンセル不可なので、脳死でぶっぱするのはやめよう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/M/R/C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
地走変形という個性が強い印象を受けるが、フェニーチェの強味はMS・変形共に高い機動力で賄う自衛力。
MSは分かりやすい振り向きアメキャン系こそ無いが、振り向きメサキャンと特格サブの複数の落下ルートを持つ。
N特射は誘導切り付き、かつ即キャンセルすれば弾も消費せずに済むため、後BDCだけでも高い回避+逃走力を発揮する。
そしてキモとなるバイクはとにかく単純に速い。旋回も優秀で並の誘導弾はスピードだけで振りきってしまえるため、相変わらずぶっとんだ武装が多い今作でも誇れる長所。
ただ、今作ではサブと両特格の性能低下が致命的で、スピードだけでは攻めはもちろん切羽詰まった場面での迎撃力にも難儀するようになった。
さらに落下ルートは豊富だが、慣性を乗せた降りテクに乏しい。
どうしてもビダ止まりしてしまうため、相手に強気に詰められると特格派生を使わざるを得ず、保険となる変形特格が縛られがち。
また、攻める時にバイクを使うのは変わらずであり、その点でも特格が足りない場面が増えているのがフェニーチェの現状。
他の高機動万能機と違って接近戦を挑むのにも変形に頼るのが基本であり、武装の回転率がいいF91などと比べると痒いところに手が届かない感が強い。
バイクを活かしてタゲを捌きつつ、特格の弾数管理および弾の有無に合わせたリスクコントロールを徹底し、ここぞの場面で変形特射や変形サブ、格闘でリターンを取るのが理想だろう。
EXバースト考察
「見せてやるぜ…イタリアの伊達男が伊達じゃないって所をなぁ!」
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-15%
後派生を含めた火力やBD格闘・変形格闘の伸び強化が魅力。
格闘キャンセルを活かした擬似青ステや変形解除も出来るため見た目ほど相性は悪くない。
ブースト回復量が多いこともプラスに働くため、攻めにも逃げにも扱いやすい。
間違っても格闘で追い回す機体ではないため無理な格闘狙いはNG。
立ち回り強化の意味で選びつつワンチャンレベルで考えておこう。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
相性はそれなり。
メインが普通のBRなのでお手軽な圧力はないが両特射から落下できるようになるのが1番のメリットだろう。
射撃に補正がかかるので一応火力も上がる。
Mバーストは変形形態のスピードは上がらない為、変形形態では1番恩恵がある。特格リロード高速化でフォローしやすいのも嬉しい。
シャッフルなら安定に近い方だが、やることを決めて動かないとなあなあの覚醒になりやすい。
機動力が上がるので攻めも守りもバランスが良い。
MS形態でのスピードがかなり速くなるためメイン2を擦ったりメサキャンでミリ削りで追い立てたりと多方面に強い汎用択。
今作は青ステが踏めない点、メイン2が振り向き撃ちがしやすくなる点は注意。変形速度が変わらない点も覚えておきたい。
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
一部武装にSAが付与されるが使い道が少ない。
コスト帯的にも無理に被弾できないため現状は選ぶ意味が薄い。
選ぶなら理由をしっかり持って選ぼう。
主に前衛と組む際の事故防止に。
各種変形行動や照射を押し付けに行くと事故る可能性のある本機と相性が良い。
バイクで移動する本機はMのBD速度よりもCのブースト回復量の方が嬉しい場面の方が多い。
1回目の覚醒は被弾前に吐いて相殺し、2回目が貯まるように動きたい。
またバイクの機動性を駆使した荒らしプレイもこなせるので、3000の隣で爆弾シフトも視野に入れる際にも覚醒抜けは便利。
覚醒絡みでのダメージレースで負けやすいので、連携込みで平時からしっかり稼げる腕前のあるプレイヤー向け。
僚機考察
3000が鉄板。
タゲを取ってもらいこちらがゲロビを刺すか、自衛力の高さを活かして疑似タイで相手高コを捌く間に相手低コを覚醒で潰してもらう、という機動力を全面に出した立ち回りを活かせる機体が好ましい。
今作では赤ロ短縮、誘導弾の弱体化で後ろから垂れ流すだけで勝つのは厳しい。
かといってバイクで単独突撃して試合を動かせる訳ではなく、集中砲火で先落ちすることも珍しくない。
しかし、バイクの速さがあるため先落ちしてもカバーは出来る。
よって、両前衛気味の立ち回りから後落ちを許容できる組み合わせもいいだろう。
3000
セオリー度外視のフェニーチェ爆弾。
遠距離が不得手なフェニーチェに無理やり後衛をさせるよりも、コストを全部渡してフェニーチェが強い時間を少しでも多く捻出しよう、という発想。
バイクの走破性により僚機の救援も比較的容易なので、0落ち側の負担も軽く出来る。
前後スイッチに融通が利き、空中戦も出来る理想の相方。
どこかで近接タイマンを仕掛けてもいいが、カバが特射やマニィを撒いてその着地をフェニーチェが取りに行く先落ちプレイングもあり。
2500
2000
1500
対策
銃口で当ててくる移動照射と変形照射、曲げ撃ちできる変形メイン、変形移動照射、ロリバス系の面制圧、と押し付け武装が非常に多い。
硬直や軸合わせを度外視した押し付けをかなりの頻度で行えるので、自機がどう動いていても常に警戒したい。
変幻自在な変形動作で回避力も非常に高く、初見殺し性能・・というか慣れるまで長時間対処方法が分からない対策の難しさは全機体でも屈指。
操作難易度の高さで許されているようなキャラなので完璧にハマったときの対処は実際難しいが、機体特性として強い弾を安全に送るのは苦手な方。
武装がどれもリスクを負って狙い撃ちしていく傾向で、変形サブ以外の火力は高くないため押し付け失敗のリスクは高い。
迷ったら盾がある程度安定ではあるが、あまり引け腰になりすぎず根気強く反撃してダメ勝ちを狙いたい。逃げるだけだとフェニーチェの的でしかない。
格闘戦で取れる択こそあるもののフェニーチェ的にはリスクも目立つため、機体次第では格闘戦に持ち込むのも悪くはない。近寄るまでの読み合いが大変なので状況に応じて。
特格のメテオホッパーは数少ない素直に誘導が効く弾なので、しっかり見て避けるように。
特に変形特格の方は地上限定ではあるが高誘導で、変形ムーブの押し付け→解除の動きに気を取られてる間に轢かれてしまいやすいため要注意。
前述のように変形サブは火力が高いのでこれだけは貰いたくない。ただの強いゲロビなので警戒して見ていれば避けられる。
他の偏差撃ちや面制圧武装を警戒しすぎて何も反撃できないまま変形サブを押し付けられるのが最悪なので、距離と体力を考えてどこでリスクを負うか判断したい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ウイングガンダムフェニーチェ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
300 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:384戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
フェニーチェ イタリア代表 ガールハント |
10000 |
コメントセット |
だから…もう少し付き合ってもらうぜ [相棒]! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
戦士のかがやき |
20000 |
スタンプ通信 |
さぁて…口説かせてもらおうか |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
戦士のかがやき |
【キャラクターミッション】ウイングガンダムフェニーチェ[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ウイングガンダムフェニーチェ |
20000 |
衣装 |
スーツ |
外部リンク
コメント欄
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- 通常時の横特射は前作より明らかに弱くなりましたよね。変更点に記載が無かったのですが、目に見えて集弾性が落ちてます。誘導劣化なのか球数が減ったのか判断がつきにくいですが、劣化は間違いないです。 -- (名無しさん) 2021-11-13 16:23:14
- もし習性入るなら変形N格を斬り上げからゲドラフみたいにバイクで轢き潰しに変更してくれんかな? -- (名無しさん) 2022-09-27 14:51:49
- なんなら変形後格でもいいから実装してほしい。間違いなく気持ち良さそうだしw -- (名無しさん) 2022-09-27 14:52:53
最終更新:2023年05月06日 21:19