スタービルドストライクガンダム


作品枠 ガンダムビルド
ファイターズ
パイロット イオリ・セイ&レイジ
コスト 3000
耐久値 720
形態移行 ディスチャージ スピードモード
移動タイプ 通常
BD回数 通常時:7
ディスチャージ:8
赤ロック距離 通常時:11
ディスチャージ:12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ ガンプラ(バランス)

概要

『ガンダムビルドファイターズ』より、イオリ・セイが製作しレイジが操縦する後期主人公機。これまでのセイの経験を踏まえ、ビルドストライクを改修したガンプラ。
バトル空間に漂うプラフスキー粒子を最大限に利用する機能が特徴で、「アブソーブシステム」「ディスチャージシステム」「RGシステム」の3つのシステムで世界大会を勝ち抜いていく。

アブゾーブシステムによりビーム射撃をシールドで防ぐ事で強化ゲージに変える、最高コストの時限強化万能機として新規参戦。
通常時格CSで第三者のガブスレイが自分にビームを撃ってゲージが溜まる、という独特な要素を持つ。
それに留まらず、対戦相手の機体のビーム射撃をガードしてもゲージを回収可能で、機体相性が非常に色濃い。
さらに覚醒技でもゲージをフルに出来る。ただ格闘CS同様に隙は顕著にある。

機体の性能はかなりコテコテの時限強化機として調整されている。
通常時は2000以下の貧弱さで、相方を守れないどころか自分が2落ちを狙われてしかるべき性能。
近接機や弾幕機が相手となると2500や2000でも厳しいほどの貧弱さである。
強化時は一転して射撃・格闘・機動性全てが3000上位レベルに引き上げられる。
ダブロを処理するどころか、もはやガン見されても対処しつつ追い回せる性能を誇り、特に闇討ち能力は屈指のものとなる。

こういったピーキーな調整でありながら、ディスチャージゲージの自然増加量は数ある時限強化でぶっちぎりの最悪レベル。
つまりはとにかく上述の3通りの方法で行える自然増加以外でいかにゲージを溜めるかという機体である。
3つそれぞれの方法は隙の大きさや盾固めのされやすさ等、どれも問題が明確にある。
かといって普通に戦ってなんとなくゲージが増加するに任せて優位が取れるようには作られてはいない。
また、通常時の貧弱さ故に相方を守って出張れるようなデザインをされていないため、他3000のような常に前衛に出張れるタイプの機体ではない
そういった誤った認識で戦ったり、逆に戦うことを強いられると、対策を知る相手には非強化のまま即座に2落ちさせられてしまう。

敵機体との相性の他、他の3人(特に相方)がこの機体の仕様を理解しているかどうかで相当戦果が変わってくる機体。
仕様上、深いコスオバで後落ちすると非常に辛いが、0落ち適正があるというタイプでもある。
難しい点が多いように見えるが、ゲージ管理がきちんと出来れば強化の回転率はかなり良い方であり、とにかくディスチャージ解放さえ回ってしまえば大抵の敵に苦汁を舐めさせることができる。

シリーズの歴史も深まったからこそ許されたような、玄人向けかつ両極端な難しい機体である。
しかし、機体への愛、そして「強くなりたい」という願いを成し遂げる情熱があれば、もう一度あの空へと飛び立てるだろう。

  • リザルトポーズ
下につれてポーズ優先度があがる。
通常時:サーベル二刀流で剣舞→プラフスキー粒子のマントを展開し両腕を広げて胸を張る。第2クールEDラストポーズの再現。
特射中:プラフスキーパワーゲートを背負って優雅に佇む。第2クールOPイントロ時のポーズの再現。
覚醒中:左のアイカメラを光らせ立ち上がってからウイニングガッツポーズ。24話決勝戦での勝ち名乗り。破損表現はなし。
覚醒技中:ビルドブースターMk-Ⅱを装着し、両腕を失い放電した状態で仁王立ち。最終回で大型結晶体を破壊した後の再現。
敗北時:尻餅を付いている。16話のフェニーチェ戦でRGシステムを発動させる前のシーンの再現。こちらも損傷表現はない。

戦術

この機体は正統派の見た目をしているが、シリーズ全体で見ても過去最高クラスではないかというほどにピーキーな時限強化機である。
機体の強み・弱みを理解してやることが他の機体以上に必要であり、習熟するまでは強みが出せない機体。
リスクリターンの管理と試合展開に合わせた換装スケジューリングが非常に重要視される。

包み隠さずはっきり言うと、耐久調整くらいはするが相方や相手2人の機体の強味弱味は気にしない「自機の得意な間合いで戦う事が立ち回りだ」と誤解している相手には極めて強い
それと同じぐらい、こちらの弱みを知らない、または役割を勘違いしている相方と組むと確定で酷く苦戦する

固定戦では戦略を煮詰めやすいが対策も立てられやすく、シャッフルでは相方と敵の理解度も試合毎に差が大きい、という所感を乗り込んだプレイヤーのほとんどが得るだろう。
特にシャッフルでは理解のない相方を引くと満足に動けず試合にならないことも多い。本機をシャッフルで使う場合、ある程度の覚悟が必要となる。

まず他の時限強化機と根本的に異なるのは、換装リロードの遅さである。
通常時の性能の低さを鑑みても時間経過によるリロードは非常に遅く、自然に溜まるのを待つのは明らかに悪手であることは基本として理解したい。
そのため、通常時の目標は1にも2にも換装をする事。
特に前衛時は、どんな手段を使ってでもディスチャージのゲージを溜めることが基本戦術となる。

開幕格CSも「ダメージを貰う可能性は非常に高いが、200そこらのダメージを貰ってでも換装出来ることに大きなメリットがある。」という考えが必要。
このあたりは格闘機に通じるものがあり、ダメージを取りに行くための必要経費の先払いと考えると良いだろう。
開幕格CSを使うのを躊躇してしまうと、最悪の場合1落ちまで換装のタイミングを得られずに蹂躙されることもある。
開幕被弾のリスクを負いたくないからと開幕格CSを渋った結果、ダブルロックで永久に狙われて覚醒以外で時限強化できず、6000コストを即座に爆散するのは決して冗談ではなく、固定戦はもちろん理解度の低い相方を引いた時のシャフ戦ではよく見る展開。
この機体の使用にあたって、リスクを背負ってでも換装ゲージを貯めるか否かを即時判断する癖をつけたい。

この機体は1出撃につき、おおまかに
  1. 開幕持っている格闘CS
  2. 覚醒技空撃ち
  3. 自然増加と合わせて2回以上ビームを盾する
  4. 2度目の格CS
と、タイミングが被らなければ、ディスチャージを4回見込める。
ゲームの展開や他3人の機体特性にもよるが、1試合の中で先落ちなら6-7回ゼロ落ちなら5-6回の時限強化は狙えると言える。
圧倒的な機動力で動きつつ、強化中レバ特格→射CSで前線を飛び回っているだけでもほとんどの3000に後れを取らずにロックを引ける以上、強化した時点でとりあえずは時限強化機としての仕事は遂行出来てると言える。

上述の様な強化の回し方は決して簡単な事ではないが、それでも試合状況を見ながら効率良くディスチャージの計画を立てるつもりが無ければ、この機体は6000コストを無駄に融かすことに繋がりかねない。
まずは、ゲージが貯まった状態では覚醒を吐かず、特射中特射を景気良く撃った後に覚醒→覚醒技空撃ちで再度換装、というようなテンプレを実行できるようにしたいところ。

換装中は(相方が逃げなければ)並の3000コストでも逃げるほどの高性能なので受け身にならず豪快に攻め込んで行きたい。
付かず離れず射CSやレバサブを送って敵を苦悩させ、ある程度強気にロックを取りたいならレバ特格→射CSでの先着地からの着地取りを狙う。
よろけを作ったら後格、放置やここぞという場面ではレバ特射をぶちこんでやろう。
格闘もかなり強いが、降りテクで飛び回っているだけでもかなり計算して敵を削れるため、体力を残す=換装への保険ともいえる本機はそこまでのハイリスク戦を仕掛ける必要はない。

重ね重ね言うが、時限強化のルーチンをある程度テンプレ化して考えられるようにすることが最低ライン。
そういった試行錯誤をしていけばおのずとこの機体の得意なパターンというものが分かってくるだろう。

EXバースト考察

セイ「勝つのは!」
セイ&レイジ「「僕(俺)達だ!!」」

覚醒の種類とは関係ないが、覚醒技で強化ゲージが貯まる点を最大限に活かしたい。
プレイスタイルや覚醒中にやりたいことに合わせ選ぶと良い、というよりは、自他の相性を鑑みた上で自分の換装スケジューリングと合致したものを選ぶこと。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-15%
ブースト回復が大きく、全体的に潰しが効きやすい。
高火力格闘で決定力が上がる。覚醒技が絡めば350到達も狙える。
安定とまではいかないが悪い選択肢ではない。シャフで前衛力・ダメージレース力を求められた時の選択肢。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
公式のS覚醒紹介枠として本機が上げられているが、相性はあんまり良くない。
特射のリロードは強化換装のためS覚のリロードによる高速化の対象外。
格闘CSは高速化の対象だが隙は大きいため換装回数増加には繋がりにくい。
どちらかというと生時に対近接機の自衛を安定させるためのS覚。要塞化して相手が逃げるようなら覚醒技空振りも狙いやすい。

  • Mバースト
現状では安定択。
とにかく時限強化を回したい本機としては「緑ロックまで退避→安全地帯で覚醒技を空振りして強化→M覚醒のスピードで前線へ復帰」の流れを作りやすいのが非常に強力。
M覚醒を合わせられない限り捕まることはほとんどなく、仮に合わせられたとしても最大火力コンボを貰わないことに気をつければ無理矢理にでも覚醒技を空振りできる。
また強化時に覚醒しても射撃CSや横サブの押し付けが強力。その上ゲージが50以上残っていても覚醒技空振りで全快できるため、レバー特射が格段に狙いやすい。
後落ちの弱みもある程度カバーできるのも◎。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
格闘やレバ特射を強引に当てにいくことが出来るようになるが、絶対に必要になる逃げ補強にならない時点で最も向いていない。
本機は発動直後の覚醒で緑ロック覚醒技をしたい状況が多くなるのが理想になるが、R覚はそれに貢献する要素がまったく無い。
そもそも生時・強化問わず強引に格闘生当てをするような戦い方をするべきではない。
レバ特射も超銃口補正でスパアマ付きのトンデモ武装になるが、それを加味しても撃った後の生時に戻って戦わなくては行けないというデメリットはデカすぎる。
正直他の覚醒を蹴ってまで選ぶ程でもない。
総じて覚醒の特徴と機体特性が噛み合っていないため5覚醒の中で最も非推奨となる。

  • Cバースト
本機は固定で自機本意の理想的な試合をこなすと、先落ちではなく0落ちになることもあるタイプの3000である。
つまり相性は決して悪いわけではない。
低コスト爆弾で覚醒を溜める戦術であれば、ゼロ落ちでも2度の覚醒を視野に入れることができる。ブースト回復も良好なので、いわゆる過去作のE覚AGE-FXと同じ戦法が可能。
ただし、FXと違いこの機体は後落ち後即座に強化形態に移れるわけでも無ければ、C覚醒はE覚醒と違い防御補正もない(クロスバースト時を除く)。
後落ちでもバースト時の機動力と爆発力で立て直しが効いたFXと比較すると、後落ち後のこの機体の立ち上がりの遅さは明確な弱点である。
本機を使っているプレイヤーは勿論、ある程度このゲームに慣れたプレイヤーならほぼ全員が知っているだろう。
そのためこの覚醒を選ぶなら相方、対面の機体にもよるが極力0落ちを狙うべし。

シャッフルでは非推奨。戦術項で述べた通り、ただでさえ相方頼みの点が多い本機がさらに依存度の高いC覚を選ぶと悪い方向に見事に噛み合ってしまっている。
近接機対策としての安定感も前作E覚より低く、抜けた上で覚醒技を強引に当てる性能も無いので、この機体で選ぶ理由は何一つ無いと言える。

僚機考察

かなりピーキーな時限換装機体なので、必然的に相方機体との相性も重要。
なんといっても通常時の貧弱さが尋常ではなく、3000はおろか全機体中でも最弱クラスの時間帯をどうやって乗り切るか、が至上命題となる。
結論から言うと、ユニコーンやクスィーのような「一緒に下がって消極的前衛」でさえ難しいので、「相方が前に出て守ってもらう」というのがスタビルの戦いかたとなる。

概要で述べた通り、格CSに特射発動のタイミングと密な連携が求められため、その時々で求められる行動を発揮できる相方が理想。
特にスタビル生時にロックを集められる性能が欲しいため、前に出て強誘導射撃(アシスト)や降りテク、バリア付き格闘があるとベスト。
時間帯にムラがなく、ディスチャージの有無にかかわらず前線に立てる機動力や特殊移動持ち、良く伸びる格闘に優れる機体が望ましい。

優先度をつけるならば
  1. 見られていない時に強力な攻撃や格闘を開幕から使える
  2. 爆弾まで含めた前衛を全く苦にしない前進力とムラの少なさ
の2点を持つ機体をチョイスしたい。

3000

事故ではあるが盤面性能は最強なので、ちゃんと両者が3030の立ち回りを理解していれば、スタービルド片追いは起こりにくい。
後衛としてはそこまで勝てないペアではなく、特に近接と組んだ時は2機のアクの強さが生きる。
ただ、「低コとダラダラした疑似タイしかしたくない」ようなタイプのプレイヤーだと開幕から無駄な疑似タイになって溶かされる可能性が高く、遭遇率も高いため苦戦は必須。

換装手段を切らした瞬間に放置されるか徹底的に叩かれてゲームが終わりかねない前衛よりは、自機の換装のやりくりに専念する後衛をするのが理想だが、開幕ガン攻めされて事故ったら割り切る事も必要。
相方がこちらを守ってくれる保証はないシャフにおいては、なおのこと低性能の生時で前線をキープできるようにしておくこと。

2500

推奨コスト。真面目に固定でやるならスタービルドは半分以上後落ちするので、前衛としても強味があるコストとして最右翼。
おススメはスタービルドから注意を逸らせるぐらいに攻撃が強力な攻め機体。
また、時限強化やリロードに難があるタイプではなく、いつでも一定以上の圧力をかけられる安定した攻撃機が望ましい。
その上で上述の通り先落ちor爆弾に適正があることが好ましい。

  • 赤枠改などの前衛機
単独ではあっさり落ちやすいので、こちらが程よくちょっかいをかけてやり、相方が動きやすくなるように仕向けたい。
2落ち上等で立ち回ってもらうことになるため、斬り込み能力が高い格闘機が好ましいが、前線で生き延びながらラインを維持する能力が高いタイプも悪くはない。
こちらが強化に入ってからが本番。相方には引き続き前に出てもらい、スタビルは射CSやレバサブで絶え間なく弾を送り、何かが引っ掛かったところに後格闘をぶちこんでいくことでダメージレースを押し進めていく。
もちろん、弾幕で相方のところに追い込み、生格闘を当ててもらうのも大いに有効。どれだけ前線に居座り続けられるかがキモ。

  • バルバトス・ルプス
疑似タイでの火力やピョン格を駆使した前衛力をウリにする機体。
アップデートでかなり手を加えられた関係で本機の相方との有力候補として期待されていたが、魔改造が過ぎてお互いのポテンシャルを考えると実際には噛み合いが悪い。
開幕の格闘CSで相手の妨害を止めやすい点では相性が良いのだが、問題はその後。
現在のルプスのトレンドは「アシスト待ちゲーを徹底して自衛に専念して格CSのリロード待ち」であり、その関係上射撃寄り万能機のムーブの方が強くスタビルからロックを奪えなくなっている。
これが格闘機コンビ相手ならまだしも、零丸の強烈な荒らしや∀などの常に圧迫してくるコンビに対してはかなり無力。
前に出て圧をかけて欲しい場合や無理せず共に射撃戦をして欲しい場合などの意思疎通が出来ればかなり強力なペアにはなれるが、ルプス側の前衛力は大前提であることから固定限定。

  • アルケーガンダム
2onでの乱戦に長けた荒らし機体。
ゲロビ持ちにファングを飛ばしておけば、開幕格闘CSを力強くフォローできる。格闘機への護衛としてもありがたい存在。
射撃のリロードが地味に速く自ら攻撃を仕掛けやすいため、動かしたところをスタビルに取らせる戦法も可能。

  • 戦国アストレイガンダム
原作でタッグを組んだことは無いが共闘経験のあるペア。
スタービルド側としては開幕のメイン・特射・N特格で強引にロックを取れる点がかなり嬉しい。
相手からするとどちらかがしっかり見ていないと強引に闇討ちされるので、少なくともスタビルがダブロになる場面は少なく、スタビルも最低限の自衛さえ出来れば生時の事故リスクは低い。
代わりにアストレイ側がダブロを貰いやすいので主張すべき場面ではしっかり前に出てあげないと3落ち目標で叩かれる。
強化中はお互いのポテンシャルから両前衛の擬似タイマンでも前衛後衛スイッチでもなんでも出来る。固定であれば敵の編成に合わせて強化中の立ち回りを相談できると良いだろう。
スタビル側後落ちor0落ちがマストだが最悪スタビルが事故ってもアストレイが下がって支援する事も出来るのも僅かに強み。数秒に1回とはいえ高性能なメインや射撃バリアで強引に闇討ちが飛んでくるため、下がると空気になる他の格闘寄り機体よりは前後スイッチの選択肢を取れる。下手に落ち順を譲り合う必要性は薄い。
上記のように強化待ちを十二分に支援できる性能と格闘寄り機体にしては下がった時の弾の質、常に1機以上のロックを引き受けてくれる点でも相方として評価は高い。

  • フルグランサなどの後衛専門機
シャフでよく遭遇する後衛専門機について。
2500とはいえ、この類に爆弾を任せるのは荷が重すぎる。
生時は両後衛気味に戦うことになる。時には相方のカットを期待せざるを得ないこともあるので、離れすぎないように注意。こちらは被弾上等でビームを盾するように動き、相方には盾固めを狙う敵の隙を自慢の射撃で撃ち抜くようなプレイングが理想か。
特に開幕格CSを遂行させられるかが重要。いかんせんスタビルの注目度が非常に強い分、相手からの妨害を止めに行く手段と腕前が必要となる。

強化時は自軍のターン。相方に攻撃させるためにもやはり離れすぎない程度に動き回り、高火力射撃で一気に押し切りたい。
それでも低コ先落ちも十分起こり得る。半覚をきっちり吐いて後落ちで2回目を回すor全覚で耐久回復するのが安定。
ゼロ落ちは非推奨。いずれは訪れる生時に集中砲火を受けると、このような後衛専門機は局所で無視されがちなのでリスクが高い。こちらがタイミング良く落ちて、ラストの覚醒に賭けよう。

2000

普通なら相性がいいコスト帯なのだが、相方負担が凄まじいスタビルでは不安が残る。
前に出られるタイプか、高い射撃能力を持つタイプなら、コスオバの緩さ込みでなんとかやっていける。
前者ならゼロ落ちor後落ち、後者なら強化中に攻め込んで先落ちを目指すことになる。

  • ガンダムマックスター
お馴染みの単独爆弾させてはいけない格闘機筆頭。しかしながら、開幕に格闘機相手に護衛を任せられ、調整崩しの格闘CS1でゲロビ・狙撃持ちにプレッシャーを掛けられる点では意外にも良相性。サブの強化で爆弾性能もかなり上がっている。
ディスチャージ後もダメージはスタビルに取らせてもいいつもりで攻め抜き、あわよくば自前で殴り倒してやるくらいの意識でいこう。
マックスター先落ちは不可避だが、こちらが後落ちになるかゼロ落ちになるかは試合展開次第。危険な順落ちは避けるようにしたい。

  • ビルドストライク(フルパッケージ)
同ファイターズネタ。マックスターほどパンチ力があるわけではないが、遥かにまともな射撃択を持ち、調整崩しを虎視眈々と狙い続ける闇討ち機体。
こちらの強化に合わせて特格や格闘CSを使うことで、更にダメージレースを優位に進めることが出来る、こちらもネタっぽいがなかなか好相性。
「ビルストは良く見ておいて叩く」が基本対策なので、常時しっかり圧をかけることで対策を逆に利用できて爆弾しやすいのも利点。単体での斬り込み能力が高いのも○。
格闘機に序盤から押されてしまうと、試合を建て直せなくなる危険を孕んでいる。少なくともどちらかが体を張ることになるので、孤立しないようにしたい。

  • ガンダムエクシア
30相方ではよくお呼ばれされる格闘機。
格闘機としては標準以上の射撃択を持ち、降りテクや自衛力の高さからスタビルの時間稼ぎを行いやすい。
スタビルがディスチャージをしたらエクシアにも得意な闇討ちチャンスが生まれる。
仮に事故っても復活や覚醒のトランザムでワンチャンス残せるのは大きい。
格闘機としては低めの耐久が弱点なので決して焦らないこと。

  • ゲルググ(ヴィンセント機)
格闘機期待の星。
上記同コストと異なり開幕フォローに役立つ要素が乏しいものの、強化中の攻めに関してはピカイチ。
2onの斬り込みも疑似タイも強く、ダメージレースを常に進めていく強気のコンビ。

  • 他、一般的な後衛機
25後衛機と同様の考え方になるものの、ゲージ溜めを誤魔化す際の負担を受け入れられるかはだいぶ怪しいところ。
先落ちされるとさすがに戦力低下が著しいので、非効率ではあるがスタビルが前衛を張ることになる。
それでも開幕にロックを引いてもらい、生時に相手を妨害してもらう必要があるので、そこそこの弾幕と回避力を両立できる機体が理想か(ガブスレイなど)。
格闘CSがない間は、ビーム持ち相手にひたすら盾を擦ってでもチャージを進め、多少の耐久はくれてやるつもりで構えていくべき。
C覚でゲージ供給に努めてもらい、覚醒技空撃ちでバンバン暴れまわりたいところ。
覚醒回数も重要になることから、ゲージ管理しやすい固定向きの組み合わせ。…となれば25前衛機を選ぶのが合理的であるのが痛いところ。

  • スターゲイザー
2人乗りコンビ。
今作屈指のバランスブレイカーだが、スタビルと組むと固有戦法がとれる。
やり方はシンプル。集合してスタゲのN格闘を盾することで強化ゲージを盛ることが出来るのである。
ある程度誤射される練習をする必要こそあるが、今作のスタゲは自衛力を一方的に押し付けられるレベルで強く、キャラパ単体で見てもありがたい相棒。
ディスチャージ中はスタゲ強化と合わせて攻めるもよし、生時なら格闘チャージ完了まで守るくらいなら造作もなく、スタゲのパワーを余すことなく発揮させられる。
当然ながらガチガチの固定向けコンビ。お互い狙撃持ちには要注意。

1500

大事故。このコンビだと15放置でスタビルがガン攻めされるか、スタビルを放置して15ガン攻めかの二択になる。酷い時は機体相性だけで疑似タイなり片追いなりでぶち壊されてしまう。
少しでも攻める力が弱まるような相方(逃げ鞭だけのグフカスタムなど)なら、普通に先落ちした方が試合にはなる。
相性次第ではガン攻め爆弾で3落ちしてもらうことも検討しよう。
固定では無理がある。

対策

原作宜しく開幕or再出撃時に詰め寄ってダブロとし、生時のうちに徹底的に叩く。これに尽きる。

シャッフルだろうが開幕格闘CSで強化ゲージを溜めないと参戦することさえ出来ないスタビルにとって、試合開始と同時に全力で前ブーして格闘CSを満足に撃たせないのは当然かなり嫌な展開とある。
とはいえ格闘CSのゲージは開幕に限れば撃ってしまえばかなり溜まる為、完全な妨害には相応の編成(格闘機による開幕突撃や狙撃持ち編成等)が必要。もし自軍がその限りでなければとにかく200前後削ってダメージレースを少しでも優位にしたい。
特にシャフでスタビル相方が離れていくなど連携が取れていないと思ったら全力で張り付き、格CSやディスチャージを使わせずにゲージが溜まる前に3000(6000)コストをありがたく頂くことも考えよう。

とはいえ通常ならば当然ながら敵相方の攻撃を警戒しなければならないし、スタビル自体も警戒してくるだろう。
固定の場合、スタビルは十中八九被弾覚悟で開幕格闘CSを撃ってくる。スタビルの妨害役とその護衛役を試合開始前にしっかり決めておきたいところ。
ノックバックがあるため、緑ロックからの曲げられない細いゲロビや狙撃では位置次第で当たらないことがある。
基本的にはスタビルの右側、自機から見て左側に回り込んで曲げゲロビか太めのゲロビで咎められる。
長距離移動の得意な機体であれば全速力で近寄ってBRなどを当てに行くことも可能。トレモで開幕画面端まで最速で詰める動きは予習しておこう。
ほぼ最速で格闘CSを撃ってくるケースが多いが、使い手によっては射撃CSを飛ばしておくことでセルフカットを狙ったり、あえて近距離まで待ってから高跳びして発動するなど、バリエーションはいくつかある。
機体やステージ選択、開始位置によってはどうあがいても格闘CSに触れないこともあるため、その場合はスタビル相方のダブロでダメージを奪うことも考えよう。

ひとたび強化に入られると、一部の壊れ機体以外ではダブロを徹底しても手玉に取られる恐れさえあるほどのハイパワーなキャラクターとなってしまう。
その場合は逆に徹底的に25秒を凌ぐ事だけ考えて立ち回るのが無難。どれだけ強化されても時限換装ありきで戦うスタビルとしては、満足に稼げなければダメージレース的にかなりの痛手となる。
とにかくしつこい弾幕で追われ続けられるだろうが、意外にも強引に当てられる射撃はレバー特射くらいである。
大抵は強化ゲージ最後の10カウント前後に特射を撃って来るので、場合によっては撃った直後を起き攻めの要領で叩くのもありだが、それなりにリスキーな手である為注意。

また、強化中でも近接耐性はわずかながら低い。エピオンやバエルのような強引に斬り込めるタイプならば隙あらば詰め寄って狩り取ることも不可能ではない。
何より相手が接近戦を嫌って逃げてくれれば時間を稼ぎやすくなる。追いすぎて射CSに引っ掛からないようにだけ注意。

とにかく最善策は強化に入らせないこと。他の時限強化機と異なり生時を短縮する手段が豊富な分、素のリロードタイムは最悪の極み。
覚醒技以外の手段をシャットアウトできればかなり崩しやすい部類に入るが、射CSを絡めた変化球や近距離での後格や特格など、足掻く手段自体は相応にある。生時は弱いと食ってかからずに択読みと後述の盾も警戒しつつ削っていきたい。

スタビルの盾について。ビーム射撃を吸収し強化ゲージに置き換えることが出来るが、格闘機の大半や鉄血勢であればほぼ無効化できる。それらの機体は弾幕が薄くなりがちな通常時に対しては特に優位を保てるので、見逃さずに仕留めてしまおう。
ビーム射撃偏重の機体は要注意。ビーム射撃自体は厳禁ではないが、安易な単発牽制射撃などはローリスクにチャージを促進させてしまう。撃つなら次の一手を用意しておき、盾した隙を撃ち抜くような択を考えておこう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】スタービルドストライクガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:316戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ イオリ模型
ディスチャージ
アリスタ
10000 コメントセット あの人に勝つ為には、[僕]にも
[SBストライク]にも、覚悟が必要なんだ!
15000 称号文字(ゴールド) 繋がり続ける友情
20000 スタンプ通信 これだからやめられない!

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 細かいかも知れませんが、特射中特射勝利ポーズは2期opの再現だと思います -- (名無しさん) 2021-03-14 09:33:57
  • ガブスレイと組みたい -- (名無しさん) 2022-12-05 21:45:57
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最終更新:2023年05月17日 12:27
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