ガンダムデスサイズヘル(EW版)

 総合解説 / 通常時 / アクティブクロークモード


作品枠 新機動戦記ガンダムW
Endless Waltz
パイロット デュオ・マックスウェル
コスト 2500
耐久値 620
形態移行 アクティブクロークモード
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド 通常時:あり
アクティブクローク時:なし
覚醒タイプ 格闘高補正汎用



概要

『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』より、デュオ・マックスウェルの愛機ガンダムデスサイズの宇宙向け改装機。
外観は大きく異なるが、設定上はTV版の同名機とはパラレルワールドの同一機体という扱い。ただし仕様は一部異なる。

ジャマーと射撃バリアという被弾避けの武装に優れる格闘レンジ寄りの機体。
愛称は「死神」だがTV版との混同を防ぐため、旧プラモ名「ヘルカスタム」にちなんで「ヘルカス」と呼ばれることもある。

本作では強みとなるクロークの仕様変更が行われた反面、耐久値が大きく下げられてしまった。
アプデ後は射撃択の底上げを中心に強化が入った。特にクローク中の振り向きアメキャン実装は大きな変化。
赤ロックがTV版と同等に上がったことによって、優秀なアシストやそれと合わせられる射撃の使い勝手も増加した。
緑ロック化のムーブ力は減った一方、デスヘルよりも射撃戦にある程度付き合える機体になったと言って良い。
本命である格闘の切り込み面の強化については皆無なものの、TV版と比べて耐久値を残しやすい動きが可能な格闘機となったと言える。

本作での性能を総合すると、2000時代のF91に近いリスキーなヒット・アンド・アウェイを求められた形。
柔軟な距離調整能力と防御性能の強みとそれなりにシナジーした様相となり、より玄人向けになりつつも防御重視の格闘機といった傾向が強い。
時に判定が強かったり追従軌道が優秀な格闘で切り込んでいき、がっつりダメージを取っていけるのはTV版にはない強み。
2000版と比べてさらに玄人向け、というちぐはぐ感は否めないが、現状は従来の強みと新しい強み、それに伴い失ったものを合わせて個性は突出。
TV版とは違う方向性への棲み分けには確実に成功したと言え、体力を残しやすい闇討ち近接機として君臨している。

リザルトポーズ
通常時:シザースを振り下ろした後、背中に抱えながら背中をこちらに向ける。
覚醒中:シザースを高速で回してから振り下ろし。
敗北時:クローク状態となりガンダムチームお馴染みの自爆。原作では事件解決後に自爆させられたが、通常形態。



戦術

アップデートにより、回転率は悪いが質の高い射撃を回せる機体へと強化された。
さらに反面格闘は後派生を除くと鎌を振ってるとは思えないほど素早く終わるので、短時間で結構な火力を出せる。
よって、射撃が強化されたと言ってもやはり他の格闘機よりもダメージ源に格闘が占める割合が大きく、格闘を入れないことにはコスト分の働きは難しい。
しかし耐久値が650から620へと大幅減少したことがアプデ後もばっちり足を引っ張っている。
かつては発生・判定ともに最強格と言われた格闘も、昨今の機体のような伸びや判定が強い択の濫造により、正面から雑に振って勝てる時代は過去のものとなった。
逆に射撃を中距離から撒いてるだけでは殆ど弾があたらず勝利まで程遠い。

その為考え無しに闇討ちをすれば急接近手段を持たない本機は無視されてしまったり、よしんば接近出来ても咄嗟に迎撃されてしまって意味をなさない。
かと言って誰彼構わずに直ぐに擬似タイをやろうとすると中々格闘を入れられなかったり、ダブロにされてしまったりする。
なので位置取りが非常に大切で、近距離から離れない様に動き敵と敵相方が離れた瞬間にデスヘルの対策が出来ていない方を狙うのが基本。
またアプデ後は、ジャマーや降りテク持ちのバリア形態を持ち、生存力の高い自分を囮にして、相方に取ってもらう戦法が有用に。
逆に相方の守りに徹して接近してきた敵を積極的に狩りに行けるようになっている。
格闘機と言えばただ自分のやりたい事を押し付けるイメージがあるが、そうでは無く本来当たり前と言われている定石を徹底する必要がでてきた。
つまり他の機体以上に相手や味方の機体の特性や相性、プレイヤーの腕を考えて試合が動くその都度に動きや戦法を変えていく必要がある。

擬似タイの流れになれば本機的には好機なのでしっかり勝っていきたいが、焦って安易な格闘連打で追うのはNG(特に横格・特格連打)。
本機の格闘は伸びが悪いので、あっという間にブースト不利を抱えて迎撃されてしまい折角のチャンスが無駄になってしまう。
着地にしっかりメインを刺す、サブ射撃やクロークメイン、アメキャンを駆使してブースト有利を作る、ブラフで格闘を振って迎撃武装を誘発させてその隙を刺すなどをして格闘を当てていきたい。
また格闘を当てたら、戦況を判断しながら適切なコンボ選択をしていく。サーチ替えで敵相方の様子もうかがおう。兎にも角にも本機は位置取りが非常に大切である。

一度格闘を当てて仕舞えば試合のペースを握れるので、格闘機だから勢いで押し倒すみたいな安直な発想では動かずに焦らずじっくりチャンスを伺い、暴れられそうな所ではしっかり押し通すなど動きにメリハリをつけて試合を進めていきたい。
また瞬間火力は高い方ではあるので敗北濃厚でも最後まで諦めなければ逆転勝ちは掴める、上手くいかなくても雑な動きはしない事。
射撃択が強化され、特にバリア付きで振り向きアメキャンを貰ったことで、一部の機体との射撃の投げ合いでは不利を背負わない立ち回りもある程度できるようになった。

概要の通りTV版と比較され何かと言われる本機であるが、ムーブとアメキャンのシナジーを掴めば、生存力が雲泥の差であることがわかる。
単純な近接機としてみれば現在もTV版の方がわかりやすい強みを誇るが、こちらは後落ち切り替えでも十分な強みを持つ点で強い。
バスターシールドの誘導が強いことから射撃の質が劣ると言われがちだが、総合的に見ればこちらの方が有効に仕事できる射撃が多い。
始動射撃としてはあちらに軍配が上がるが、攻め、守り等でいずれかに偏らない運用や立ち回りができるのも、こちらの特徴である。
ただこれは裏を返せば「2000版のメインに勝る当て性能の射撃が一つとしてない」ということでもある。
それどころか、前作のようにとりあえず出して相手の足を確実に動かせるものはない。この点は重々理解して運用しよう。

従来どおり「いかに相手に接近し、格闘を当てていくか」という純粋な格闘合戦のプロセスを楽しめるのも本機の魅力の一つ。
敵の迎撃を掻い潜り、高火力コンボを出す繊細な読み合いは、他の機体では味わえない快感である。

EXバースト考察

「いっちょ派手に暴れてやろうぜ!!」
基本F一択。
固定ではある程度選択肢が生まれるが、それでも基本Fが安定。次点で使いこなせればR覚。
もう一つの選択肢として、劣化運用になりがちなので推奨はされないが、完全には腐らないC覚。

シャッフルでは基本隣が30であろうがF覚一択。
理由はシャッフルの場合、覚醒時の爆発力でゲームが決まる場合が多いという基本的な理由が一つ。
もう一つとしてそもそもそれ以外の覚醒(特にC覚)を使いたければ、他の機体に乗る方がシャッフルなら断然良い、という理由も大きい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-10%
基本。固定でも有力候補だが、どちらかと言えばシャッフルで一択になる覚醒。
ただしジャマーを使ったゴリ押しはできないのが痛いところ。
フワ格等、移動挙動が特殊な格闘にも追従補正が乗らないことに注意が必要。
しかしながら横ブンによる競り合いが結局最後の攻め手となる本機的には、やはりなんと言っても好相性。
逃げの面でもブースト回復量が多く、ご法度な被弾においても防御補正が光る。
総じて攻めと守り両方で使いやすく、基本的にはこの覚醒が他の覚醒よりも腐る面がなくおすすめ。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
射撃性能を強化する覚醒。
通常時は足が止まる射撃しかなく、アプデによりクローク時のアメキャンを獲得したのでさらに選ぶ意義が減った。
強いていえばCSチャージ短縮によりトーラスを投げまくることが出来るがネタの域を出ない。

  • Mバースト
機動力を上げてくれる覚醒。
高い機動力からメインやトーラスを押し付けやすくなり結果的に格闘も当てやすくなる。
しかし、攻撃補正、防御補正が一切乗らず格闘の伸びも強化されない。結局最終的には格闘を振ることになる本機的には厳しいところ。
逃げの面でもジャマーやクローク等の防御手段が豊富なのでわざわざ逃げのためだけにM覚醒を選ぶのは消極的と言わざるを得ない。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
F覚に次ぐ候補。本作で優秀となった追従・接近能力を活かして強引に押し付ける覚醒。
F覚醒に勝る選択肢とは到底言えないが、初段性能が比較的高い本機の格闘がSAで突っ込んでくるのは単純に驚異となる。
特にジャマーで目一杯ブーストを使わせた後のR覚押し付けは、ブースト回復量の強化もあってかなり理不尽な状況を作れる。
ただし低耐久なので平時の無理は一切厳禁となり、いかに耐久値を残して覚醒でゴリ押しを通すかにかかってくる。
デスヘルを完璧に手懐けている人…具体的に言えば勝率6割後半以上を安定して取れる人ならば、Fとはまた違った使い方でプレッシャーをかけられるため、対面や相方次第では選択肢に入る。
もちろん他の例に漏れず賑やかしでのR覚利用は絶対にやめよう。
なおアプデで覚醒落ちが免除となったため、事故らせられると厳しい本機としては少しだけ安心感が出ている。

  • Cバースト
逃げ寄りの立ち回りができるため戦術次第ではなくはない。
しかしダメ取りに消極的な本機は無視されるだけで厳しくなる。
格闘寄りでも覚醒依存が低い機体なら腐らない覚醒として採用率の高いC覚だが、本機はそのタイプとは言い辛く、F覚の格闘強化が欲しい場面の方が圧倒的に多い。
抜け覚醒も正直デメリットの面が強くジャマーやクローク等の自衛手段が豊富なので、他の覚醒を捨て置いてまで選ぶ意義は薄め。
迎撃の強い対面に対してF覚でリスクを負うよりも勝ち筋があると考えるなら選択肢に入らなくもないが、凄まじく上級者向け。
よっぽど研究が煮詰まっていない限り、なんとかF覚を通すことを重視した方が良い。

僚機考察

色々手を加えられたが結局は闇討ち主体の機体なので、前に出てロックを集められる機体と組みたい。
また、逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらうということも出来るが、インフレしている今の環境では長時間ロックを引き続けるのは困難。
いつまでもダウンとれない場合は一度下がったりする判断も大事。またデスヘルがずっとロックを引いてるのは良い状況ではないので相方もダウンが取れなかったらカットや闇討ちに拘らずラインを上げるのも重要。
後落ちでも粘れる機体なので、シャッフルでは体力調整よりいかに荒らすかを、固定では落ち順は相方と事前に相談をしていきたい。

3000

基本その1。
両前衛で終始こちらのペースに持ち込んで引っ掻き回すことを意識したい。
デスヘル爆弾はL覚が無くなったことと耐久値の大幅減少のおかげで、安定感は大きく下がった。
やるなら戦いの流れの中でのみに留めよう。

2500

基本その2。現状はこちらの方がやりやすいか。
「後落ちしてもいい格闘機」というデスヘルの特性が活かせる両前衛が可能。
デスヘル+後衛機でもいいが、その場合は相手によって動きを変えられる柔軟さや最低限1機は睨み合いで抑えらえる程度の疑似タイ性能は欲しい。
間違っても相手がずっと固まってデスヘルを迎撃してるような状況は作らない事。

2000

非推奨。
両前衛をしたい25にとっては2525か2515の劣化にしかならない。
のだが…シャッフルで起きがちなペアでもある。相手が格闘機ペアでもない限りガンガン攻めていきたい。
また2520ペアでやりがちだが前衛後衛をわけるのは悪手、足並みを揃えて突っ込みたい。
なので支援機であっても擬似タイを目指すか先落ち上等ぐらいで動いてもらわないと厳しい。
ただ雑に前に出て被弾すればいいと言うものでも無いが通常時にダメージを与えらなくてもお互いに覚醒をドンドン回してクソゲーに持ち込むぐらいの気概を持ちたい。

1500

基本その3。
物量に優れた両前衛を敷けるため爆発力は随一。
反面1500側が放置されると脆いという欠点があるが、デスヘルはクロークジャマーにより多少の耐性がある。
前衛機は勿論のこと、万能機クラスでも立ち回り次第では十分戦える。

対策

基本ダブルロックを心掛け味方とあまり離れない事、疑似タイにさえならなければまともにダウンを取ることも大変な機体なので脅威ではない。
疑似タイになってしまった場合はとにかく時間を稼ぐ事、基本逃げに徹して格闘が入るギリギリの所で迎撃する事を心掛ければなんて事はない。
慌てて迎撃してダウンをとられてしまった場合そこからコストが消し飛ぶという事はザラにある。
また味方がデスヘルと疑似タイしていた場合は自分とデスヘルどちらの方が早く敵を落とせるのか考えて疑似タイと合流どちらにするか考えよう。

射撃に強みが寄っている機体も注意。低コスト同士、特に2500以下が対面する場合は、クロークアメキャンが嫌というほどに刺さる。
回転率が際立っているアメキャンを上手く使われて攻撃が当たらない、当たってもバリアを削れない、といろいろ難儀が目立つ。
かといって安易に放置しても強化されたガンダムチームのアシストに食われる、とあまり良いことがない。
クロークで防備に入ったらまともに付き合わず、程よく相手から無理な接近を引き出したい。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版)

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:420戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ デスサイズヘル
デュオ
死神
10000 コメントセット [クリスマス]だってのに
[働き者]はいるもんだ
15000 称号文字(ゴールド) 地獄への道連れ
20000 スタンプ通信 まぁ、そんなに気にすんなよ
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 地獄への道連れ

【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版)[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号オーナメント アクティブクローク
20000 衣装 民間用ノーマル

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • そもそもメイン→後派生無いぞ -- (名無しさん) 2021-04-06 23:14:43
  • 検証しました。メイン→後派生からメイン→前格キャンセルに変更されてました。編集しておきます。 -- (名無しさん) 2021-04-06 23:16:50
  • 一通り検証したのでコマンド欄は編集しておきました。 -- (名無しさん) 2021-04-06 23:55:26
  • 前格三発で強制ダウン -- (名無しさん) 2021-04-14 20:06:37
  • 通常とクロークのページ別けた方がよくない? -- (名無しさん) 2021-06-08 04:33:39
  • それやるなら総合ページも用意せな -- (名無しさん) 2021-06-16 03:11:17
  • どっちでもいいよ -- (名無しさん) 2021-06-24 10:43:39
  • やるならぶっちゃけほかのページに合わせるべき。特にデスヘルは武装が大きく変わるし。やんないならこのページ内で工夫したいけど過去作のリボペみたいなのはちょっと御免こうむる。 -- (名無しさん) 2021-07-17 05:49:49
  • バルカン、前作だと5ヒット強よろけだったし4ヒットよろけになったならそこは弱体とは言えないのでは? -- (名無しさん) 2022-09-01 21:30:51
  • ライジングがあればら総合ページと通常・クローク分けてもいいと思う。異論がないなら動いてもいいのでは。 -- (名無しさん) 2022-12-13 20:59:04
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最終更新:2023年02月03日 03:29
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