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作品枠 |
機動戦士ガンダムUC |
パイロット |
バナージ・リンクス |
コスト |
3000 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
ユニコーンモード デストロイモード |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
ユニコーンモード時:7 デストロイモード時:8 |
赤ロック距離 |
ユニコーンモード時:11 デストロイモード時:10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用2 |
概要
『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る地球連邦軍再編計画「UC計画」の最終段階として開発されたMS。
特殊構造材「サイコフレーム」に駆動式内骨格「ムーバブルフレーム」を構築した初のフル・サイコフレーム機で、「可能性の獣」と称される。
性能が抑えられている状態であるユニコーンモードと、高機動かつ強力な武装が揃うデストロイモードの二形態を持つ機体。
高威力・手動リロードのビーム・マグナム(以下、BM)で中距離圧力をかけて時間を稼ぎデストロイモードの性能で荒らす、時限強化3000機。
前作末期の勝率がコスト帯トップクラスだったゆえか、今作での稼働時変更点は弱体が目立った。
変わった部分を端的に言うと
『アシストの弾数が2→1になり回転率が悪化(リロードも据え置きで単純に弱体)』
『NT-Dのリロードが高速化(CTを換算しても強化)されたが、持続が5秒減少』
の2ポイントが大きい。
本機は各タイトルの稼働後半に性能が完成されて環境入りするパターンが多く、クロスブーストでも例外ではなく1度ならず2度目の強化アプデ到来。
デストロイモードが更に強化され、その絶対性はV2ABやフルクロス両解放と同レベルといってもいいぐらいになった。
敵3000にも勿論当たり負けしないが、2連射マグナムとBMGによる射線形成力が高く、足を止めないと自衛できないタイプの低コストに対しての狩り性能は非常に高い。
また、アシストの強化に加え、ここに来て1度目の上方によるユニコーンモード時の強化も効果を発揮している。
及第点の横バズ、振り返しで強い横、後格闘、振り向き対応かつ攻撃も優秀なアシストと、最強格の時限換装を持つにしては十分すぎる自衛力が目立つようになった。
キャラパワーは前作末期と違った形で上位に躍り出たが、問題は2点ある。
まず未だにユニコーンモードは機動力が低いうえメインの発生も遅く、至近距離ではさすがに打たれ弱い事。
暴力性の高い相手は低コストですら辛く、「ユニコーンモード中にダブロや起き攻めで粉砕するのがユニコーン対策」と思われているのは昔と同じ。
また、デストロイモード解除モーションが未だにある事も健在。今や議論の余地なく過去最強の機体なので、この点についてはもはや意図的弱点とも言える。
総合すると「生時を耐えて時限強化で誤算なく逆襲する」VS2シリーズ以前のV2に近いコンセプトに変わった。
上方修正後、2度の弱体を食らったが、同時に下げられ続けた他の環境機に比べるとかなりマイルドなナーフ。
総合的に見れば過去作トップレベルで戦いやすい環境となっており、ダメージ効率のおかげで元々シャッフルで強いが固定戦でも利用が大幅に増えていてミラーマッチも激増している。
一部機体は没収された振り向きアメキャンも維持しており、お得意の堅い射撃戦で生時をやり過ごすことさえ出来れば、デストロイモードでの戦場の荒らし能力を持つこの神獣の可能性は計り知れない。
ユニコーンモード時:武器無しで反り気味に天を仰ぐ。
デストロイモード時:デストロイモードで浮遊しながら振りかぶって両手でビームマグナムを構える。
覚醒中:宙返りしながらデストロイモードへ変身し、シールドを構える。NT-D中でもサイコフレームは赤色。EP3のカット再現。
敗北時:ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。
- 赤ロック距離が両形態共通に
- 特殊射撃:弾数減少(2→1)。リゼルが消えてからリロードに。
- 横特射:コマンド追加
- 前後特射:誘導低下
【ユニコーンモード】
- 機動力の調整(落下速度の上昇)
- メイン:後格へのキャンセルルート追加
- 後格:モーション鈍化
- 特殊格闘:リロード時間変更(30秒→18秒+クールタイム10秒)。持続時間変更(25秒→20秒)。
【デストロイモード】
【ユニコーンモード】
- サブ射撃:弾数減少(3→2)。リロード時間短縮(-2秒)。
- レバーNサブ射撃:弾速強化。命中時強制ダウン。威力増加(104→110)。射撃ボタン追加入力で横サブに派生。
- レバー横サブ射撃:コマンド追加。横移動しつつバズーカ。射撃ボタン追加入力で更に横サブに派生。
- N格闘:威力増加(164→177)
- 横格闘:動作一新。これに伴い旧横格は削除。
- 後格闘:出し切り時の吹き飛び調整。
- 格闘後格派生:コマンド追加。MBON後格が派生専用動作として移植。
【デストロイモード】
- メイン射撃:射撃ボタン追加入力で2連射が可能に。
- 射撃CS:銃口補正・誘導強化
- N格・前格・横格:最終段以外から特殊格闘へのキャンセルルート追加。
- 後格闘:誘導強化
【共通】
- 特射(共通):リゼルが2機同時に出現するようになりアクション内容変更。
- コマンド変更:前後特射と横特射が廃止。レバー入れ特射に新規アクション(計3種→2種)。
コマンド |
|
挙動 |
変更前 |
変更後 |
|
変更前 |
変更後 |
N特射 |
|
1機が照射 |
2機でグレネード連射とBR連射 |
前後特射 |
レバー入れ特射 |
|
1機がスタン斬り抜け |
2機でスタン斬り抜け→突撃の時間差格闘 |
横特射 |
|
1機がBR連射 |
【ユニコーンモード】
【デストロイモード】
- メイン:発生向上
- 前格:追従性能向上。1〜2段目から後格へのキャンセルルート追加。
- 後格格闘派生:ダウン値低下
戦術
基本的な方針は従来と変わらずで通常時は耐えてNT-Dで逆襲の流れの繰り返しとなる。
ユニコーンモードは潤沢な振り向きアメキャンで手軽過ぎた前作から回避力は落とされたが、迎撃力は強化。強めの弾を撒きつつ接近を拒否し、それでも近寄られたら逆択を狙っていく。
NT-Dは2度のアプデで原作さながらの桁違いのパワーで問答無用に敵チームを蹂躙するモンスターと化した。今作のNT-Dはゲーム中に不利な相手がほぼ存在しないレベルで強い。
攻め性能に関しては過去で最も両形態の性能差が大きく、正しく『時限強化機』と化している為、立ち回りの極端な切り替えが今作のユニコーンは必要となる。
機動力やメインの発生が重く、近接で打たれ弱い万能機。
中距離は戦えるが、近付かれると近接機などの格好の餌で、特に起き攻めに弱い。
一応30万能なりのそこそこな対処択はあるが、低機動力も相まって自衛性能が万全とは言い難い。
生格に強いCS、スパアマ対策やダウン取りの各種サブ、振り向き対応で判定自体が凶悪なアメキャンなど、自衛行動として原始的な択は揃っているのでニブイチは可能。
横格が劇的に使いやすくなったのも大きな点。後格も正面からのかち合いにおいては強力。
択自体はどれも強いが、安定した拒否ができるほどではなく低コスト相手でも常にニブイチが発生しがち。
無理はせず近接機は上手く引きはがしていきたい。
寄られてからの自衛は厳しいが、「寄らせない」能力はそこまで悪くない。メインサブで絶え間なく牽制弾幕を張れて、高回転の振り向きアメキャンで着地を通せる。
どれも回転率の割に弾の質がちゃんとしており、雑な攻めは追い返せる。距離が近くなってくると牽制を潜られたときのリスクも考えて逆択の用意をすべきだが、余裕があるうちは積極的に弾を置いておくこと。
今作、出撃後初回のNT-Dリロードタイムは上方されているので、輪をかけて開幕は無理にリスクを負う必要はない。
「3000はいつも前に出るべき!」という考えはキャラによっては一切通用しないのがこのゲーム。本機体も低コ相手に無意味なタイマンなど論外であり、生時はある程度は引いて強化を待つ必要があるのが鉄則である。
発動するとユニコーンモードのほぼ上位互換になるのは前作同様だが、今作は性能が完全にライン超えしており、瞬間的には本ゲーム最強クラスとなったのが最大の違い。
最上位の機動力から繰り出されるカテゴリ上位互換のBMと20連射ビームガトリング、押し付けと拒否両方に活躍する特格と『時限強化の制約に極限まで合わせて強くした』といってもいい調整になった。
故に本機はNT-Dでゲームの趨勢を決められないと敗色濃厚な面も歴代で一番色濃くなった。
特に勘違いしているプレイヤーに多いのが「ダメージを負いたくないので、NT-Dでも回避最優先で手堅くローリスクに攻めて、あわよくばダメージを取りに行こう」とすること。
NT-Dを引き出してさっさとゲームのイニシアチブを取らないと、相手の前衛機にゲームを支配されたまま終わるのは言うまでもない。
綿密に打ち合わせた熟練者同士による固定戦ならともかく、ハッキリ言ってこれでは自身も相方も耐えきれない。
NT-Dに圧倒的な性能があるのは間違いないが、それを押し付けず勝ち筋を掴みにいかないようであれば本機を使う理由はない。
NT-Dでは、高い機動力でBM2連とガトリングで安易な着地を許さないまま詰めていくのが基本になる。
低コスト機体でこの動きに対応するのは難しいため、ガナー系やゲロビ機体は読みあいにすらさせずに寝っぱまで持っていける。
よって、基本的には後ろで安定行動している気になっている後衛にどんどん詰めていき、徹底的にいじめよう。
もちろん敵前衛が必死に守りに来ることが予想されるが、それさえも押し返せるのが現在のユニコーン。
少なくともこちらの相方はロックフリーも同然であるため、こちらに有利なダブロで的確に捌いてやろう。
ただし忘れてはならないのは換装時間。無理は禁物だが、時間を稼がれて無力化されたり時間を無駄にすることは避けたい。
換装終了時の硬直も健在なので、残り時間が少なくなったら安全圏に下がることも頭に入れたい。
EXバースト考察
「信じるんだ!自分の為すべきと思った事を!!」
デストロイモードで覚醒するとサイコフレームが緑色に光る。
NT-Dの回転率が総合して若干良くなったものの、時間自体は短くなったためデストロイモードとタイミングを合わせづらくなっている。
覚醒はある程度両形態で機能するものを選んだ方が潰しが効く。
シーズン8以降ではSが主流で、次点でM。
攻防共に安定のSと、爆発力と引き換えに生時の逃げが安定するMといったところ。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
NT-Dとの相性抜群。高機動かつ射撃→格闘のキャンセルでねじ込みやすく、大打撃を与えられる。
N格や後格格闘派生でリターンを取りに行ってもよし、BD格や特格で手早く終わらせてもよしとコンボの幅も広い。
アップデートでBMが2連射可能になったため、BM2連射→格闘の追いも強力。
しかし相変わらずユニコーンモードとの噛み合いは悪い。非覚醒でもメイン→後格のキャンセルが可能になったため更に恩恵は薄くなってしまった。
アップデートにより横格が一新されたため以前ほどピーキーではない。もちろん、万能機レベルである為強気に出れるほどではないが。
機動力や防御補正上昇、横格や後格の強化など、強化されることに変わりはないものの使うなら極力NT-Dと合わせたい。
とはいえ1落ち前の覚醒したいタイミングが基本的にNT-Dのリロード待ちであることが多いのでNT-Dと合わせづらいのが難点。
抱え落ちしてしまった一落ち後などどうしても合わせられない時も多々ある。
メインや格闘初段などからの覚醒技で無理矢理引き出して暴れるのも手段の一つ。
タイミングを問われるのでかなり不安定だが、上手く噛み合えば非常に強力な覚醒。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-20%
BM連射は言わずもがな強力。押し付けやすく、ズンダでも200↑を持っていける。
ユニコーンモード中ではNサブ青ステアメキャンや横サブ→メイン等による降りテクも追加され自衛はもちろん、放置場面でもマグナム連射で圧を出せる。
デストロイモード中は機動力も強化され、圧倒的な弾幕を押し付けることで戦場を支配できる。その爆発力をもってすれば並大抵の劣勢程度はひっくり返すことも出来るため諦めずチャンスを狙おう。
総じて状況を選ばず恩恵を得られるため相性は良好。
弱点はブースト関連の強化幅。
ユニコーンモードでは連射降りテクの迎撃で済ませられるなら良いが、強力な覚醒相手では確実とは言い難い。迎撃を取るか逃げを取るかの判断は重要。
攻めに関しても、割り切った高跳び盾などを素早くめくれない場合は盾補正も相まって時間効率がかなり落ちる。
ユニコーン中にロックを引きつつしっかり生存(あわよくばダメージ取り)が出来て、デストロイ中もMほどの爆速が必要ない場合は最もダメージ効率が良い覚醒。
生時の逃げを確実なものに出来るのが魅力。相手の反撃の芽を摘み取る覚醒として有用。
デストロイ中はBM発生強化のおかげで凄まじいBM押し付けが可能で、NT-D発動中なら攻め能力の強化幅はFやSにも引けを取らない。
火力補正はないがデストロイ中はキャンセル補正の影響が小さく、メインを当てるだけならSと大きな火力差はない。盾めくりから格闘を入れやすいのはSにない強み。
難点はユニコーンモードでの攻めの場面。いくら機動力が上がるとはいえ通常時のマグナム接射だけでは限界がある。バズーカにキャンセル補正がかかるのもかなり火力に影響する。
自身が狙われている場面ではとても頼もしいのだが、相方が狙われている場合はメインの発生の遅さなどから3000の攻め覚としてかなり頼りないものになる。
先落ち展開で相方が狙われると負担が非常に大きいので、体力調整からしっかり考えて覚醒タイミングを逆算した方が良い。
総じて荒らしペア相手の保険、もしくは覚醒に頼らずとも戦況をコントロールすることに長けた上級者向け覚醒。
攻撃補正:+4% 防御補正:-25%
デストロイモード中はともかく、ユニコーンモードは恩恵がほぼ無い。
デストロイモードでスパアマ格闘の押し付けやそれによってクロス覚醒時の耐久値回復を狙う等の目的で使うくらいで、わざわざ選ぶまでもない。
ただしデストロイモード中の伸びの良いスパアマ格闘やアップデートで発生の早くなったBMという択も増え、最も優秀な防御補正、ブースト5割回復、格闘・射撃両面に火力補正が付くのと覚醒落ちペナルティがない、デストロイモード時の元々高い機動力でカバー出来るので、これらの長所から意義を見出せるのならば一考の余地はあるか。
独特の強みがあるのは魅力的だが、どうせならSやMでメインを押し付けたり、Fでの格闘差し込みを狙った方がよっぽど良い。
非推奨。他の3000と同じく自分が使う方より相方から貰う方。
もともと3000だと厳しい覚醒だが、普通に使うにしても抜け覚するにしてもそのまま殴られ続ける&ゲージ譲渡量が微量しかないことで相方からヘイトを受けるビジョンが拭えない。
シャッフルで後衛をせざるを得ない時でもM覚の方が安定する。
僚機考察
NT-D発動まで粘れる自衛力のある機体、ラインを崩されても持ち直せる乱戦耐性のある機体、
NT-Dでロックを引いている時に闇討ちがしやすい機体が挙げられる。
ただしアメキャン頻度の低下も相まってユニコーン時は脆く、ユニコーン2落ちを狙われかねないので最低限の自己主張力は必須。
BMのおかげで火力は有り余るほどある為、低火力に悩まされる機体のフォローも出来る。
覚醒も含めてNT-D待ちになる場面が多く、相方負担は尋常ではない。自衛とユニコーン時のフォローを高レベルで両立するか、先落ちを苦にしない攻めのコスパを持つ機体が望ましいか。
どの組み合わせでも言えることとして、順落ち展開は非常に苦しい。
初回NT-Dは早い為ユニコーン後落ちでも18秒を凌げればワンチャンスを作れる。最後まで諦めずに戦い抜こう。
3000
シャッフル事故。一落ちを貰うかどうかは相方の適正次第。
ユニ時は低自衛ではあるものの振り向きアメキャンで後衛適性は最低限くらいはある。
むしろ考えたいのは、「圧のない生時でも相方が自力で迎撃やダブロ処理が出来るか」という点。
3000でそれが難しい機体を挙げると、同じ時限強化機が考えられる。
- 本機に増して生時が弱く2落ちを狙われてしかるべきであるスタビル
- 弾数含めてペースにムラのあるΞやペーネロペー(オデュッセウス)
などがいる。
そういう機体が事故った時には、素直にこちらが下がる方が安定する。
前を張ってNT-Dと覚醒をぶつけるか、ユニコーンモードの低自衛力をごまかすために後ろに回るかは開幕通信などで要相談。
後衛をする場合BMによる砲撃支援をしていくことになるが、距離感を一歩間違えると耐久調整が崩れる為注意。
基本NT-Dは逃げ用に取っておくことになる。近接機に目を付けられたり、相方撃墜時の2対1で切ることになるだろう。
前を張る場合、ユニコーンモードでも強気に出ざるを得ない場合もある。
ダウン取り重視で立ち回り、上手くデストロイモードに繋いでいきたい。
2500
理想1。自衛力が高い機体が多いのでこちらも安心して戦える。
守りが不安定、低自衛力の機体と組む場合、お互いフォローできるような位置取りを心掛けよう。
後落ち側のコスオバが非常にきつく、25がコスオバで降りてきたときにNT-Dも覚醒も無いと絶望的なので状況把握は必須。
自衛力と射撃圧を兼ね備えており、比較的負担に耐えやすい。
先落ち耐性もそれなりにあるため、お互い無理せずとにかく順落ちだけは避けるように立ち回ること。
真面目な射撃戦が主体となり、特にジャスティス側は常に最適解を取り続けるシビアさが求められる。
同型機コンビ。
時限強化の不安定さはあるが、バンシィ側のNT-D頻度が高く時限強化コンビとしてはある程度やっていける。
ダブルBMでの射撃戦や、NT-D中の自衛力を当てにして時間を稼いでもらうことも可能。
アプデにより以前ほどの絶対性はなくなったので、換装状況を共有しつつお互いカバーしていきたい。
射撃支援力に長け、サブ絡みの落下テクやMEPEでの自衛が可能。
中距離でのL字射撃戦において制圧力が高い。BMのおかげで低火力に悩まされるF91の弱点も補える。
NT-D及びMEPEが使えない状況に要注意。敵機に覚醒がありそうなら上手くフォローし合いたい。
オリジナルとそれがコンセプトのガンプラコンビ。
両方ともコスト帯トップクラスの時限強化を持つため、これによる盤面破壊を狙うことになる。
何に引っ掛かろうが安く済むことは無く、疑似タイでもそう易々と崩されることは無いだろう。
ただし通常時に難があるのはどちらも同じ。片方がダブロで追い掛け回されたり、疑似タイで押しつぶされたりなどで逆にこちらの盤面が破壊されかねない。
一応覚醒技による延長や換装も可能。とはいえ不安定なコンビと言わざるを得ない。
上記のバンシィ以上に綿密な計画や状況判断が必要。その分時限強化が使える限り十分に勝利を引き寄せられる。
正に可能性の獣たちのチームと言えよう。
2000
理想2。2500よりも安定感は欠くが、十二分の支援力を持つ機体が多い。
覚醒も溜まりやすいのでC覚醒の支援も受けやすい。
原作コンビ。こちらもシリーズ通してのアメキャンキャラ。
お互い、降りテクによるブースト管理を行いつつ弾幕を張っていけるため連携を取りやすい。
急速変形ループによる逃げが可能なので近接機をいなしやすく、ダウンも取りやすいタイプなのでNT-Dリロードまでの時間を稼ぎやすい。
ただしユニコーンモード時に置いていかれて2対1にされないように。また、デルタ先落ちとなるとかなり不利なのでデストロイモードで上手く守ってあげよう。
近接でのフィジカルの強さと、中距離で優秀な射撃武装を持つ頼れる2000コスト機体。
よほど無理をさせない限りユニコーンモード時を凌げるポテンシャルを持つ。
NT-Dを発動できれば、スタイン側も闇討ち格闘や特射による狙撃などで好きに暴れられる。
最悪、BMでの砲撃支援を背にスタイン前出しでさっぱりさせることも可能。ただし順落ちは極力避けたい。
耐久値が低い点にも注意。振り向きアメキャンの没収で逃げが苦手になった点も考慮しよう。
敵機の覚醒に対してユニコーン側も覚醒やNT-Dをぶつけて相殺することも視野に。
2000コストの荒らし機体筆頭。
ヴィンゲルを無視してユニコーンにロックが来るということはまず無いため、その辺の心配が無用。
NT-D中の攻め能力は凄まじく、お互い適当に前BDしてやるだけで必ずダメージチャンスが生まれる。
体力調整さえできていれば落ち順はどうでもよく、オーソドックスにユニ先落ちや、余裕を持ったユニ後落ちやヴィンゲル爆弾もあり。
問題はやはり順落ち展開。ヴィンゲルは回避力には難があるため、NT-Dを待つ状況で自衛を求めるのは酷。
決着までの流れは早めに判断して決めてしまおう。
1500
非推奨。頼みの綱であるアシストとNT-Dの回転率に調整が為されたので以前より不安定。
対策
基本は時限強化機対策鉄板である「生時に叩き、強化を凌ぐ」方針となる。
特に23年4月現在はNT-Dが単純に強すぎるため、生ユニコーン時に徹底して荒らさないと勝ち目はない。
ただ、両形態とも全体的にダメージが高いので、他機体以上に少ない読み負けから追い込まれてしまうので状況把握はしっかりと行いたい。
メインが他の機体より優秀なのでこの距離なら取られないだろうと思っていても当たることが多い。まずはメインの有効範囲を理解するところから始めよう。
アシストを1度撃たせたら数秒程相手の着地にリスクをつけられるので吐かせる動きを要所で取るといいだろう(NT-Dは別)。
デストロイモードが強力な分この形態でダメージを取りたい。
前作よりもアメキャンの頻度が格段に落ちたので相手がアシストを使ったら攻めよう。
ただし安易な攻めはNG。虹格・射撃バリア殺しのCS、強制ダウンバズ、動き撃ちバズ、メイン→後格、強化されたステ横格、と一丁前の自衛択を持つため甘えた攻めをするとダウンを取られて時間を稼がれる。
CSは足を止める為BR等で取る、直線的な詰めをせずにバズを避ける、格闘の振り返しも頭に入れて近づくなど、しっかりと読み合いを制していきたい。そこまで複雑な読みは必要無いので基本に忠実に攻めよう。
継続的な牽制弾幕と降りテクのアシスト自体が強めなので、2on2の状態でデストロイモードの破壊力と相殺できるほど一気に攻めるのは簡単ではない。
一方で一度ダウンを取って張り付ければ一気に攻めやすくなる。中距離からでもダウンを取った際は見逃さずに接近していきたい。
また、機動力やマグナムの発生の遅さなどが原因で、ガン無視は難しいが短時間の放置・無力化は不可能ではない。
つまり、相手の編成次第では相方の方を多めに狙っていくことも十分有効。
NT-D終了後はクールタイムが入る分ユニコーンの時間が長くなる=強引な圧力はなくなるため、開幕と2回目以降で攻め方を変えるのも良いだろう。
具体的には
- 開幕は生ユニを叩く。2ダウンで半分程度削れているのがベスト。
- 1回目のNT-Dをなんとか凌ぐ。
- 追う力のある低コが生ユニを抑え、その間に高コが敵低コを狩る。
- 順落ちさせてコスオバ側を速攻で叩く。
という流れになる。
ユニコーンが3025の順落ちに特に弱いと言われるのはこのためで、
1.のうちにガッツリ削り、3.の生ユニを放置気味に扱って荒らすのが一番美味しい展開。
覚醒抱え落ちさせた場合には、4.で全覚生ユニというルートが発生する。この時は2. に戻ってNT-Dを凌ぎ、生ユニを叩くか相方を叩くか決めていきたい。
シャッフルでは意志疎通が難しい点はあるが、このような勝ち筋を理解しておけば逆転勝ちするルート構築に役立つだろう。
足が速く読み合い拒否の鞭系格闘もあるのでセオリー通り時限強化が切れるまで引いておくのが吉。
単純に強力なメインを打ちながら寄られるだけで辛いので相方と一緒に動きたい。
慣れない内は無理に迎撃しようとせず、軸をずらしたり慣性ジャンプを使って逃げよう。
アプデで発生が早くなり2連射も可能なため、通常時のBMとも普通のBRとも違う回避方法を要求される。
雑な回避や立ち回りを行うと確実に痛い目を見る為、ダメージも当て性能も最強のBRを持つという意識でしっかり避ける事。
強よろけの20連射ガトリング、伸びの良いBD格、ブースト有利を作るアメキャンも駆使してがっつり追われるとかなりつらい。特にブースト量で不利な低コストはどうしようもない。
相方にフォローしてもらうのが一番だが、時には自力で抜け出す必要もある。
しかし相手の火力が高いので読み違えた時の代償も大きい。最悪、盾補正を付けて被害を減らし、寝っぱでデストロイモードが終わるのを待つ選択肢も考えたい。
不用意に目を離すのは危険だが、敵相方の奇襲にも注意。相手の最大の狙いはそこにある可能性も十分にある。
持続はやや短めで、初回のリロードこそ早いものの総合的な回転率は良くない。覚醒技による換装も可能だが非常に隙が大きい。
本機体の瞬間最大風速である反面、これが過ぎればまた低性能のユニコーンモードとなる為何としてでも耐え抜いて反撃に移行しよう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ユニコーンガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
200 |
400 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:530戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ユニコーン バナージ 箱の鍵 |
10000 |
コメントセット |
俺は[箱の鍵]じゃない! [人間]だ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
RX-0 |
20000 |
スタンプ通信 |
男と見込んだ よろしく頼みます! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
RX-0 |
【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ユニコーン |
20000 |
衣装 |
アナハイム工専ジャケット(ユニコーンガンダム) アナハイム工専ジャケット(フルアーマー・ユニコーンガンダム) |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ゆうて生時弱いし過大評価されすぎだろ -- (名無しさん) 2023-03-28 14:07:50
- 勝率でてるしFAZZ的な強さは間違いないけど、大会で勝ち抜く機体かと言われると微妙な感じ -- (名無しさん) 2023-03-30 21:48:26
- この性能だったらいけそうだけどね。前の福岡みたいなのいないし -- (名無しさん) 2023-03-31 13:16:34
- 生ユニ弱いって納得して欲しいのならメイン→後格のキャンセルルート削除して変更されてインチキになった横格諸々修正前に戻しましょうねー -- (名無しさん) 2023-04-01 00:05:31
- こんだけ強えのに福岡下方までろくに見なかったプレイヤーの見る目の無さをが一番の問題だよ -- (名無しさん) 2023-04-11 19:07:20
- PDF出場レベルが9月アプデキャラ触る暇ないのは当然。パンピー固定では普通にいました -- (名無しさん) 2023-04-11 20:39:34
- まぁこの機体ヤバいとこの機体よりヤバい奴が居るってのは両立するからな。低コからしたらNT-Dはメイン2連射付いた辺りでもう無理だったし -- (名無しさん) 2023-04-11 22:02:52
- ハイペ民からするとNT-D中のマグナム2連射よりユニコーンモードのバズーカの方が無理 -- (名無しさん) 2023-04-11 22:09:44
- バズ無理w -- (名無しさん) 2023-04-15 02:53:28
- 生ユニ弱い言ってる奴ら頭大丈夫か?NT-Dは無理ゲーで生ユニでも平均以上が正しい評価やぞ -- (名無しさん) 2023-04-25 16:04:42
最終更新:2023年04月21日 11:20