メッサーラ

作品枠 機動戦士Zガンダム
パイロット パプテマス・シロッコ
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド あり
盾コマンド あり
覚醒タイプ バランス汎用
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 メガ粒子砲 6 91 MS時の性能は良くない
射撃CS 9連装ミサイルポッド - 49~127 足を止めて連射
サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 1<2> 153 超弾速のゲロビ、覚醒時弾数増加
レバーN特殊射撃 マラサイ 呼出 2 122 照射ビーム
レバー前後特殊射撃 89 格闘
レバー横特殊射撃 137 ライフル連射
特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化
格闘CS グレネード・ランチャー - 57〜135 足を止めて腕からグレネード連射 強よろけ
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 メガ粒子砲 (6) 91 MA時は性能アップ、足を止めず連射可能
変形射撃CS 9連装ミサイルポッド - 49~127 MA時チャージ短縮、横一列に発射
変形サブ射撃 メガ粒子砲【照射】 (1<2>) 153 MA時は性能アップ、銃口補正がさらに強くかかる
変形特殊射撃 高速移動 1 - 進行方向に高速移動
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導を切りながら変形解除 レバー入れで挙動変化
変形格闘CS グレネード・ランチャー - 57〜135 変形解除して発射
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN - 169 他の格闘と違い正統派な3段格闘
前格闘 回転居合い斬り - 96 広範囲で突進速度も早い主力格闘
横格闘 掴み→アッパー - 135 1入力掴み格闘
射撃派生 ミサイルポッド 横射 170 アッパー後にミサイルで追撃
後格闘 足掴み→回転上昇放り投げ - 144 メインからキャンセル可能
BD格闘 回し蹴り BD中前 - 95 生当てできる性能ではない
変形格闘 タックル 変形中N - 95 伸び・判定が悪い
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/M/R/C
備考
覚醒技 プレッシャー 1 - ダメージ、ダウン値0のプレッシャー


概要

『機動戦士Zガンダム』より、パプテマス・シロッコが木星圏においてジュピトリス艦内で独自に開発した可変MA。
木星の高重力圏での活動を前提に設計された機体で、高重力に耐えるための剛性と推進力に重点が置かれている。

全体的に高性能な射撃武装を持つコスト2000の可変射撃機。
変形をフル活用した戦闘スタイルで、近距離では不利な場面が多いが援護力に優れる。
長い赤ロックと、それを活かせる誘導兵器のミサイル、超弾速のスタン照射ビームを持つ。
機体の大きさにより射撃に引っ掛かり易い弱点や、変形機としてはやや低い機動力ながら、後述の変形性能から総合的には十分な機動力を持っている。

最大の特徴は、恵まれた変形の性能である。
特格では動きのある多彩な急速変形ができ、さらに変形中は射撃武装全般の性能が変化(ほぼ強化)する。
また、硬直が短くなるので、BDなしで各射撃が連射可能で手数も減りにくい。
特格経由でMSとMAをかなりシームレスに扱える上、特格自体が回避と移動の動作を兼ねるという特長を持つ。
このため、ハルートやアリオスのように隙を見て変形すると言うより、2形態を同時に扱っていくというリボガンに近い性質を持っている。

ただし今作では特格の誘導切り没収という非常に大きな痛手を受けており、前作ほど強引なプレイングは出来なくなった。
攻撃面ではまだまだ2000上位で優秀であるため、引き際を見誤らないようにしたい。


キャンセルルート

【MS形態】
  • メイン→サブ、特射、特格、後格
  • 射撃CS→サブ、特射、特格
  • 格闘CS→特射、特格
  • 特射→特格
  • 特格→MA形態の全行動
【MA形態】
  • メイン→サブ、特射、特格、変格
  • サブ→特格
  • 特格→MS形態の全行動

射撃武器

【メイン射撃】メガ粒子砲

[常時リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ランドセルから2連装のメガ粒子砲を放つ。
足は止まらないが一般的なBRとは補正率やダウン値などの性質が少し異なる。
太くて火力も高いが、銃口補正・射角・発生・誘導など他の点はビーム系メイン最低クラス。かなり癖がある。
特に振り向き撃ち性能は劣悪なので近距離の使用には注意。
着地を狙えば太さも相まって十分刺さるので確定はきちんと取りたい。コンボ〆としても有用。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。

【射撃CS】9連装ミサイルポッド

[チャージ時間:??秒][属性:実弾+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて8発のミサイルを扇状に発射。一定以上飛ぶと爆発する。
上に向けて放射状に撃ってから誘導がかかる。
至近距離や相手が上から来た場合は直接当てることもできるが、基本的には銃口でなく誘導で当てるものだと考えた方がよい。
その誘導も弾速の割に強くないため、ステップ強要には至らない。
上空から多数の弾が緩く誘導して爆風を発生させることで、多角的な攻めや面制圧による事故辺りを期待する武装。

格CSと比べ特格に干渉しないため溜めておくリスクが少ない。
特格から即変形CSを当てに行く時など、用意するべき場面は多い。
サブ・特射へのキャンセルもあるので、とっさに着地を取ったり赤ロック保存で当てる動きも可能。
爆風が大きめの為盾をめくりやすい。

【サブ射撃】メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:%]
若干細いが発生・銃口補正・弾速・ダメージ効率に優れた、2000としては破格の性能を持つゲロビ。
メッサーラの主砲と言っても過言ではない武装。
甘い高跳び程度なら容赦なく引っ掛けられる。また起き攻めとしても使える。
単体性能では変形サブの下位互換だが、発射前にBDCや青ステをすることでフェイントがかけられるので、着地ずらしも狩りやすい。
スタンなので追撃の意識を忘れずに。

覚醒時は弾数が2に増える。

【特殊射撃】マラサイ 呼出

[??リロード:??秒/1発][属性:アシスト]
サラが乗るマラサイを呼び出す。レバー入れで性能変化。

【レバーN特殊射撃】フェダーインライフル【照射】

[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ゲロビアシスト。プレイアブルの後サブ。
銃口補正・弾速はまずまずで、照射時間とダメージが良好。
大きな硬直への追撃や盾固め、格闘カット、自衛で障害物としての利用など使い道は多い。
特にMS形態での格闘カットにワンテンポ必要だった本機にはありがたい武装。
遠距離の置きゲロビにも使いやすいが、相方の斜め後ろに陣取ることの多い本機では誤射リスクがかなり高い。
ダメージ密度が低く強制ダウンまでかなり時間がかかるので、余裕があればメインを追撃に入れてもいい。

【レバー前/後特殊射撃】突撃

[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
マラサイが相手に突撃してタックル→サーベル斬り上げの二段。
誘導や突進性能は同コスト帯の突撃アシストとしてはスタンダードな感じ。射程限界はかなり長い。
特に良い性能ではないが、格闘距離に入る前の迎撃や甘い着地を取る性能は十分にある。これらの用途ではMSメインより信頼性が高い。
1on1で睨み合う場面なら回避行動をとらせやすいこちらが便利。逃げる相手に送り込むのも良いが、弾速誘導はやや物足りない。
そこそこ長く相手を止めておけるため、追撃が容易。メイン1発では強制ダウンが取れないので、可能ならサブか格闘始動で追撃を。

【レバー横特殊射撃】ビーム・ライフル

[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
マラサイがBRを3連射する。

【特殊格闘】急速変形

全ての射撃武装と格闘ヒット時の一部からキャンセル可能な急速変形。レバー入力で挙動変化。
N、横特格は変形先の全行動にキャンセル可能。特格でオバヒしても変形特格以外ならキャンセルできる。
硬直が少なめなので、入力を遅らせると非キャンセル扱いになる。ロックを保存したいかサーチを変えたいかで入力タイミングを変えると良い。
ブーストボタンを押しっ放しorレバー入れっ放しで変形継続し、何も入力しないとすぐに変形解除する。
変形後直後は短い時間だが低速移動した後に急加速して高速移動になる模様。
そのため横特格した直後に、入力なしの変形解除をした場合の慣性による移動距離は他の変形機と比べて短い。

今作から誘導切りが無くなるという非常に痛い調整を受けてしまった。

  • レバーNor前
垂直に大きく上昇しながら変形。
ここからの各種ムーヴ→変形特格は前作において猛威を奮ったが前述の調整により信頼性はかなり落ちた。

とはいえやはり動きの大きさは特格の中でも随一なので攻め・守り共に要となるコマンド

  • レバー横
レバー入力した方向に回転しながら変形。
動作が最もコンパクトなため武装の繋ぎに使いやすい。
初速が悪いため間近に迫った射撃・格闘はそのまま刺さってしまう。誘導切りが無くなっているのでより一層使い処には注意が必要

  • レバー後
後方へ宙返りしながら変形。
主に変形CSを当てにいくための変形。特格の中で唯一キャンセル先がない。

【格闘CS】グレネード・ランチャー

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止め腕部グレネードを素早く連射する。射出までにわずかに溜める。
似たような武器である射CSと違い、高弾速で直接ターゲットに銃口が向くためカットに適している。

変形

変形中だとメイン、射撃CS、サブの性能が向上する。
高速移動、急速変形解除も所持しているので上3つ込みでこれらを十二分に扱えるかが重要となる。

【変形メイン射撃】メガ粒子砲

[??リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
MS時より発生・弾速・誘導が上がり、足を止めずに連射が可能になる。
左右の射角は大幅に狭くなってしまうが、どの角度でも足を止めずに撃てるようになる。
連射が可能なため弾を多く撃ってしまう事もあるので残弾管理はしっかりと行おう。
変形中の各種格闘、サブ、特射、特格にキャンセル可能。特格以外はオバヒでも可。

【変形射撃CS】ミサイルポッド

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変形中では足を止める事無く8発のミサイルを横一列に並べて飛ばす。
さらにチャージも短くなり連続で大量のミサイルをバラまけるようになる。
横一列に並べて撃つため引っかけやすく、相手が大きめの機体なら同時ヒットもしやすい。
偏差撃ちや面制圧における主力武装。
高発生広範囲のため近距離でも引っ掛けやすく、旋回とHDを絡めた強引な当て方は重要な自衛パーツ。慣れるまで難しいが、これができるか否かで相手の攻め手が全く変わってくる。
ほとんど気にならないがキャンセル先は存在せず、ロック保存やオバヒ時の変形維持は不可。

【変形サブ射撃】メガ粒子砲【照射】

[??リロード:??秒/1発][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:%]
リロードはMS時と共通だが性能が向上する。
ほんの少し慣性が付き、元々良い銃口補正がさらに上がる。
撃ち終えても、ブーストが残っていればレバー入れっぱで変形を持続することができる。
武装単体で見れば非常に凶悪な性能を持ち、対策を取っていない相手なら高コスト前衛機でさえぶっぱ変形サブでお帰りいただけるほど。
近距離の弱いメッサーラの奥の手的な武装であるが、一度格闘機を撃退したあとは次のリロードが完了するまで全速力で逃げること。
特格にキャンセル可能。

【変形特殊射撃】高速移動

[??リロード:??秒/1発]
機首方向に向けて高速移動する。
移動速度はかなり高速で、追い込み・逃げどちらにも運用できる。
赤ロック時も機首方向に移動するため、攻めだけではなく逃げにも使いやすい。
変形を持続すると硬直が切れると同時に速度が戻る。

【変形特殊格闘】急速変形解除

後隙消しに重要な変形解除。こちらもレバー入力で挙動変化。
変形先の全行動にキャンセル可能。
射角内でのメインキャンセルを着地に合わせると硬直上書きが可能。本機の立ち回りの要。

  • レバーN、前後:急降下変形解除
その場で変形解除、急降下を行う。
高度次第ではあるが接地からブースト回復までのテンポが早い。
地面が近いと専用の着地モーションを取る。
機首方向を保って動くのでメインキャンセルが振り向き撃ちになりやすい。HD等で対策すべし。

  • レバー横:ロール変形解除
レバー入力した方向にロールしながら変形解除を行う。
モーション始めに誘導を切る。
強烈な誘導をしてくる武装には横特→メイン→フワステ→ブーストなどで振り切れる。
最速メインキャンセルでも無視できないブースト消費があるため、通常の変形解除との使い分けが特に重要。キャンセルルートと落下慣性、誘導切りを活かしたい。

【変形格闘CS】グレネード・ランチャー

[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
変形解除して放つ。
変形メイン→CSのループで相手のブーストを使わせた後にこれを撃つ動きが強力。
とはいえこれを溜めすぎても変形サブと変形特格が咄嗟に使えなくなるので注意。特にブーストが僅かな時に変形特格が使えないのはかなり危ない。
MS特格が素早く使えるという意味でもあるので、使い方次第。

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

斬り→斬り→二刀斬りの3段格闘。
他の格闘と違いクセがなく扱いやすい素直な性能。
3段目は受け身可能ダウンだが追撃しづらく、多段ヒットの上にダメージも普通と、あまり使い勝手が良くない。基本的に2段目キャンセルからのコンボを推奨。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り (%) (-%)
┗2段目 斬り (%) (-%)
 ┗3段目 二刀開き斬り 169(%) (-%)

【前格闘】回転居合い斬り

踏み込んで居合い→回転斬り。一度の入力で全てのモーションが出るタイプの格闘。
当たりが甘くて回転斬りの最後が当たらなかった場合、相手がダウンしないため注意しよう。
範囲広めで、突進速度も早い。メッサーラの格闘の中では恐らく強い部類。
正面からの発生はとびきり良いというほどでもないのだが、虹ステ格闘に対して巻き込みを期待しつつ振り抜けるのは頼もしい。多段のためスパアマ系もヒットストップで止めやすい。
近接でのキャラ対策で即逃げが難しい場合に試す価値がある。とはいえ、あくまで安定した離脱が難しい場合の対応と考えること。

出し切りで慣性を伴って動くので後格同様暴れでの使い道もある。
判定が出た瞬間からブースト消費なしで滑るため、虹合戦でもブースト節約+距離を離してサブの間合いに持ち込みやすい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 居合斬り (%) (-%)* *
回転斬り (%) (-%)

【横格闘】掴み→アッパー

相手を掴んでからアッパーで打ち上げ。こちらも1回の入力で2hitする格闘。
変形中レバーを横に倒したまま格闘を入力するとこちらが出る。
発生はそこそこだが、伸びと突進速度、密着での発生、判定の範囲が悪い。射撃機相応の性能。
掴んでから打ち上げまでとてもテンポが悪いが、打ち上げ直後に硬直が切れて自由落下に移る。

【横格闘射撃派生】ミサイル連射

アッパー前に射撃入力すると派生。持ち上げて掴んだままミサイル連射。
ミサイルを撃っている間は完全に足が止まってしまうためもしこれを使うなら周りの状況を確認してからにしよう。
こちらも出し切り後の硬直が短い。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 掴み (%) (-%) 掴み
┣1段目(2) アッパー 135(%) (-%)
┗射撃派生 ミサイル 170(-%) (-%)* *

【後格闘】足掴み→回転上昇放り投げ

鳥の様に少し飛び上がって相手を両足で掴み、回転しながら上昇した後放り投げる。
回転上昇の部分でかなり上に動くので、コンボに組み込む事でカット耐性をあげられる。
自機より低高度の相手に出すとすぐに掴みかかってしまうので伸びが悪く、掴みの部分の誘導もほとんどない。
変形中レバーを後ろに倒したまま格闘を入力するとこちらが出る。
メインからキャンセルできる格闘ということでつい振りたくなるが、同高度以下の標的に対してはメインが当たっていても外すことが多い。
高高度への伸びと誘導は優秀で、特に近間で上を取っている相手には強烈な飛び上りで掴むことができる。
当てた場合は大きく動き、外した場合でも硬直が少なくすぐに盾や自由落下に移れるので暴れとしては優秀。

最初の動作で飛び上がるが、ほとんど高度が上がらないので他機体のピョン格のような回避手段としては使えない。
が、後格の直後にCSでキャンセルすると、上方向に滑りながらCSが撃てる。実戦でも使えるテクニック。
ここから各種特格やサブにキャンセルできるので、瞬間的な回避や動きの初動として運用できる。
余裕があるときに動きに混ぜていくと、緩急のついた不可思議な動きで翻弄できる…かもしれない。
緑ロックで空振りをするとすぐにシールドを出せるので高飛びでの時間稼ぎにも使える。

追従モーション中にサブ・特射にキャンセル可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 足掴み 60(%) 60(-%) 掴み
放り投げ 144(%) (-%)

【BD格闘】回し蹴り

遅めの突進から受け身不可ダウンの蹴りを繰り出す。
変形格闘には劣るがこれ単体でも優秀なダメージ効率を持っている。
ただし変形格闘にも言える事だがコンボの起点にするには難しく、生当てできる性能ではない。
変形格闘に比べればいくらかマシな発生ではあるので、近距離の追撃や盾めくり程度なら使える。

コンボパーツとしては角度によってヒット数と追撃方法が変わるのが難点だが、変格に比べると打ち上げが高く硬直が短いのが利点。
後格の掴み等から繋ぐと、相手を打ち上げつつ自分は高度を下げることができる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 95(%) (-%)


【変形格闘】タックル

相手に突進し、体当たりで相手を弾き飛ばす単発技。
単発威力が高く優秀なダメージ効率を持っているが、伸びや判定は弱いので積極的に振っていける性能とはいえない。
しかしダメージ効率は素晴らしく優秀な為、コンボに組み込む事で本領を発揮すると言える。
もしコンボの起点にする事が出来たのなら、強烈なダメージを与える事が出来るだろう。

判定の悪さからコンボに組み込んでも空ぶりが多発する。
サーチ変えを維持する(キャンセルルートでコンボを組む)場合、前格出し切り・変格からの繋ぎはN特格で、よろけ属性やNNからは横特格で繋ぐのが基本。
BD格は当てる角度によって繋ぎ方が変わる。
打ち上げが緩い割に技後の硬直が大きく、〆に使うとあまり状況が良くない。オバヒしてしまうとろくに距離も離せないまま起き上がられてしまう。
状況重視なら他格闘の打ち上げや掴み落下で〆ることも考えておこう。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 95(-%)

覚醒技

【覚醒技】プレッシャー

ダメージ、ダウン値が0の青いプレッシャー。
原作にてクワトロのメガバズーカランチャーを外させたプレッシャーの再現。
積極的に使って行ける覚醒技だが、スーパーアーマーやバリアを相手には効果がない。
ダメージが0なのも相まって一方的に殴られてしまうだけになってしまう。
相手に大ダメージを与えるチャンスを作れる覚醒技だが、ダウン値が0という要素は相方にも適用されてしまう。
「相方だけが」プレッシャーを受けて大ダメージをもらってしまうという事も考えられるので使いどころには十分注意しよう。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/M/R/C
??/??/??

戦術



EXバースト考察

「フハハハハハ…落ちろォ!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%

  • Mバースト


  • Rバースト
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%

  • Cバースト


僚機考察



対策



チャレンジミッション

【機体ミッション】メッサーラ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で5連勝せよ 200 200
対戦で累計5機撃墜せよ 100 600
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:668戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ メッサーラ
ティターンズ
シロッコ
10000 コメントセット 堕ちろ![蚊トンボ]!
15000 称号文字(ゴールド) PMXシリーズ
20000 スタンプ通信 その力、私の為に
役立ててくれると嬉しい
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) PMXシリーズ

【キャラクターミッション】パプテマス・シロッコ機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 称号ワンポイント なぜ動かん
20000 衣装 ティターンズ制服(白)(メッサーラ)
ティターンズ制服(黒)(ジ・O)

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 雑魚 -- (名無しさん) 2021-03-24 23:06:15
  • 良調整 -- (名無しさん) 2021-10-15 22:55:09
  • 下格闘2段目が半回転ダウンから受け身できる普通の格闘になってる。前作から? -- (名無しさん) 2021-11-24 00:34:50
  • 玄人が乗っても弱いのにその辺の雑魚がオモチャで使わないでくれる?。 -- (名無しさん) 2022-11-03 15:40:35
  • メッサーラ選ぶやつは捨てゲーしてんのと一緒 -- (名無しさん) 2022-11-03 15:41:27
  • ↑↑少なくとも受身はマキオン時点でできるのが確認 硬直がもっと短くなってるって事? -- (名無しさん) 2022-11-03 17:32:49
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最終更新:2023年07月04日 09:05
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