|
作品枠 |
∀ガンダム |
パイロット |
ソシエ・ハイム |
コスト |
1500 |
耐久値 |
480 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
地走 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ハンドガン |
120 |
14~124 |
両手から撃つ実弾マシンガン |
射撃CS |
ソニックブラスト |
- |
120 |
新規追加の単発ダウンビーム |
サブ射撃 |
ミサイル |
8 |
39~117 |
Nで向き直り 前/横で進行方向に動き撃ち |
後サブ射撃 |
ミサイル【全弾発射】 |
39~112 |
向き直って一斉射 誘導に優れる |
レバーN特殊射撃 |
コレンカプル 呼出 |
1 |
144 |
ミサイル連射からロケットパンチ |
レバー入れ特殊射撃 |
144 |
突撃して格闘 |
特殊格闘 |
ガンダム・ハンマー【突き】 |
- |
90 |
弾消し可能 |
格闘CS |
一斉射撃 |
- |
18~130(至近距離) |
面制圧に優れる |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
クロー |
NN |
- |
120 |
バウンド |
前格闘 |
挟み込み |
前 |
- |
70 |
単発スタン |
横格闘 |
ビンタ→ビンタ |
横N |
- |
120 |
低性能 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
172 |
グルグルパンチで反撃 |
BD格闘 |
横転アタック |
BD中前N |
- |
152 |
少ないブースト消費で転がって突撃 |
レバー後特殊格闘 |
ガンダム・ハンマー【振り回し】 |
後特 |
- |
14~106 |
射撃バリア付き 接地判定あり |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
一斉射撃 |
- |
232/224/219 |
格闘CSよりも広範囲に一斉射 |
概要
『∀ガンダム』より、ビシニティ近郊のマウンテンサイクルから多数出土し、ハンドガンを追加してイングレッサ・ミリシャの主力機として運用されているMS。
宇宙世紀の水陸両用MS「カプール」と類似しているが機体は一回り小さく、ミリシャは水陸両用機と認識しなかったため本領である水中戦では運用されていない。
前作アプデ後は意外と高い弾幕性能で鳴らしていたが、今作ではその部分が更なる強化。
特に性能の高い単発ダウン弾を射CSでもらえたのは大きく、弾幕武装だけ見れば全コスト全機通してもそうそう劣らないレベルにある。
ズサキャンと弾幕で戦っていく機体で、感覚的にはラゴゥとヒルドルブを折衷させたような射撃寄り地走万能機。
ズサキャンに射撃バリアが付いている事もあり、見ていないとどんどん不利になるが見ていたとしてもそう簡単にいかない…というこのカテゴリでは理想的な性能に躍進。
地走ゆえムーブがまともに出来ないと棺桶なのは間違いないがそこまで敷居が高い方では無く、高い射撃性能を活かして活躍できる。
これらの強化もあって1500コストの中では高い位置をキープしている。特にハンマーによるズサキャンステップは攻撃すら当てることを許さないレベル。
面制圧等は苦手ではない一方、やはり地走機ということでゴトラタン等の面制圧武装やファンネルに少々苦戦することだけが難点だが、それ以外には案外相性ゲーも仕掛けられる。
通常時:両手を広げてハンドガンを構える。かわいい。
特格中:ハンマーを頭上で回転させた後に、勢い余って転んで左手で頭を掻く。非常にかわいい。
敗北時:力尽きたように仰向けに寝そべる。かわいい。
- 機動力上昇
- 射撃CS:新規武装追加(ソニックブラスト)
- 格闘CS:旧射撃CSが移動
- メイン射撃:誘導強化
- 後サブ射撃:【全弾発射】が追加
- N格闘:補正率低下?(2段目-15%→-9%?)
- 後格闘:威力上昇
キャンセルルート
- メイン→サブ(後サブが出る)、両特射、両特格
- 両サブ→両特射
- 両特射→サブ(後サブが出る)、両特格
- 格闘CS→両特射
射撃武器
【メイン射撃】ハンドガン
[撃ち切りリロード:5秒/120発][属性:実弾][6hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
両腕から同時に撃つマシンガン。1クリック6発、長押し30発。
サブ、特射、両特格にキャンセル可能。
共通仕様だがビタ押しだとCSが溜まらないので注意。
両手撃ちであるため連射力と判定に優れ、ワントリガーで強制ダウンを取れる事もあって迎撃にも使える。
最大30連射と持続にも優れているため、近距離ならMG系でもトップクラスの当て易さを誇る。
鉄板のCSCに加えキャンセルルートにも恵まれており、遠距離追撃のサブ、近距離追撃の特格と申し分ない。
誘導や弾速は並なので少しでも距離が離れると着地を当たらなくなるが、前BDで密度を上げると下手な横ステップを片手のヒットストップで食ってしまう。どちらといえば近距離向けの調整。
BD中にメインを撃ちながらステップする事もできるが、相手を射角に収め続けていられる方向のステップに限る事を覚えておこう。
総じて、前を向いて発生さえしてしまえば近距離圏ではかなり強力な武装となる。連射前や連射中は射角調整に気を配ろう。
もちろん中距離でのブースト削りや軸合わせにも頻繁に使う、本機の主力であり立ち回りの基本となる武装。
付かず離れずの距離で牽制し、相手の行動を制限しよう。
S覚時にはサブ(動き撃ち)のキャンセルルートが追加されるため、接地状態からの振り向きメイン→サブで即ブースト回復が可能。
また振り向き空撃ちでも同じようなことが出来る。
【射撃CS】ソニックブラスト
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
新武装。顔を開いて太いビームを撃つ。
カプル待望の単発強制ダウン武装であり、着地取りや各種攻撃からの追撃などに効力を発揮する。
発生・弾速・太さに優れ、カットや押しつけにも機能する。
これをいかに当てられるかがカプルの戦果に直結すると言っても過言ではないのでしっかりと当て方を覚えておきたい。
発射位置の低さからか、坂道で撃つと斜線が通っているように見えてもその場で消えることがあるので注意。
接地判定でズサも可能。
特射ほどではないが、慣性が乗り、硬直も少なめなので、使うシーンはそれなりにある。
【サブ射撃】ミサイル
[撃ち切りリロード:7秒/8発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
レバー入れで性能変化。
【レバーNサブ射撃】ミサイル
足を止めずにミサイルを撃つ。
レバーNで敵に向き直り、レバー前・横では進行方向を向き続けながら撃つ。
命中はあまり期待出来ないが、誘導はそこそこ強く弾速は遅いため、時間差でヒットが狙える。
どちらかというと、足を止めないことを生かしたキャンセル用か。
【後サブ射撃】ミサイル【全弾発射】
新武装。浮いて足を止め、ロック対象に向き直してミサイルを扇状に全弾発射。
発射はほぼ一瞬で完了するが、4発、6発でのキャンセルも可能。
しっかり誘導がかかる上、盾を捲ってくれることが多い。
ある程度当てることを意識するならこちらに軍配が上がるか。
【特殊射撃】コレンカプル 呼出
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:アシスト]
「コレン軍曹!」
コレンカプルを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。
呼び出し動作は慣性がよく乗る上、硬直も短いためズサキャンの際は頼れる。
リロードも短く、安定して動きに組み込めるのも強み。
【N特殊射撃】ミサイル&ロケットパンチ
[属性:実弾]
ミサイル2連射&ロケットパンチによる射撃三射。
プレイアブルのメイン→射撃CSでプレイアブルと同様にロケットパンチが当たれば強制ダウン。
二段目のミサイルが当たればまず間違いなくロケットパンチも命中する。
ロケットパンチ単体で120ダメージを確認。
誘導と銃口補正はそこそこだが、特に最後のロケットパンチは判定と弾速に優れ、中遠距離の甘い着地を牽制できる。
また、誘導を切られない限り射角の範囲内で銃口がかかり直す。連射間隔が長いので、知らない相手には近距離でのセルフクロスも機能する。メインで潜り込みながら相手の下でブーストを回復する時もこちらで。
フルヒットで強制ダウンが取れるが、実弾なのでビーム飛び交う戦場では弾が消えてしまう恐れがある。ズサキャン用としてはレバー入れ特射より相方を巻き込みやすく、被害も大きいので位置関係に注意。
ミサイルの射程は突撃より明らかに長いため、遠目の相手にはこちらを撃った方が無難。
N特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ミサイル |
63(60%) |
35(-20%)*2 |
|
|
強よろけ |
2段目 |
パンチ |
135(-%) |
120(--%) |
5.6↑ |
|
ダウン |
【レバー入れ特殊射撃】ミンチドリル
[属性:格闘]
ミンチドリルで3連撃。非強制ダウン。
プレイアブルの横格→特格最終段というミックス格闘で攻撃する突撃アシスト。
しっかり追撃しないとダウンを取れないので注意。射CSが安定か。
誘導、銃口補正、追従速度のそれぞれがそれなりのバランスでまとまっている。
プレイアブル機のコレンカプル横格の初段よりどうも向かってくる相手への食い付きが甘く、空中でBDする相手には逃げてても向かってきててもややヒットしづらい。
その代わり発生した後の横範囲には優れるので、相手の硬直や着地に重ねるように出すか、コンボパーツとしての利用が基本。
また、相手や状況を選べば範囲を活かして密着でのセルフカットや押し付け、アシ盾として頼りにする事ができる。左側に出現するので右慣性から出すと潰されにくくなるだろう。
レバ特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
振り抜き |
144(55%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】
[属性:強実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「この武器使えそう!」
足を止めて繰り出す単発のハンマー突き出し。弾消し可能。
原作ではこんな器用に扱えたとは言えず、後述する後特格のほうが近い。
ガンダムの特格ハンマーに近いが、こちらは単発。
射程的にはハンマーとしてみると初代>カプル>∀=レイダー、と真ん中くらい。
射撃属性であり、S覚時は青ステやメインCでの降りに対応している。
ただし空中判定なので、ラゴゥのサメのような高速ズサは不可。
射程は十分あるものの、弾の性能は並で、慣性の乗りも弱いため、至近で頼りきれる武装ではない。
射出中のブースト消費が重く、命中確定まではBDキャンセルを制限されるというハンマー・アンカー共通の欠点を持つ。
が、メインからのキャンセルは火力取り、追撃、上下からの責めなど有用なので、意識して使っていこう。
この機体の中ではキャンセル先が存在しない武装となり、射出に加え攻防共にBD用のブーストを否応なく消耗する。
発生が少し遅いので判断は早めに。
【格闘CS】一斉射撃
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてハンドガンを撃ちながらミサイル6発を水平発射する。
ミサイルは何かに当たるか一定の距離を進み切ると爆発し爆風を発生させる。縦の誘導が悪く、範囲制圧武器としての側面が強い。最速キャンセルすると中央の4発のみが出る。
地上撃ち可能な事もあって、本機の数少ない範囲制圧に長けた弾幕として重宝する。
また、この機体でアシストの次に慣性が乗り、ハンマーと違って発生負けしても判定が消えないので、咄嗟の後ろBDやステップからの迎撃などには重要。密着なら一瞬で130ダメージ前後を持っていくのでコンボパーツにも。
後ろ慣性を乗せないと見た目に反して多くの横格闘を通されてしまうので注意。逆に、仕掛けた虹合戦の裏をかく事もできる。
実弾系としては珍しく有効射程が遠大で、メインを節約しながらバルカンを撒く事ができる。
ただ狙って当てられる程の密度や誘導性能は持ち合わせていないため、基本はミサイルの爆発する距離前後で機能する武装。
やや立ち位置の被る後サブの追加で出番は減ったが、面制圧ができるのはこちらのみ。
拡がる爆風の為、近距離での敵機の横移動を狩ったり電影弾などの射撃バリア付き格闘等に対して有効なので、意識しておこう。
格闘
【通常格闘】クロー
「強いんだから!」
ちゃぶ台返し二段。出し切りでバウンド。
このN格闘と前格闘・横格闘は、接地中かつ格闘距離外での攻撃モーション中は敵機に向かってトコトコ歩く行動を取る(かわいい)。
この歩きモーションをステップキャンセルすることでズサキャンが出来る。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
120(71%) |
75(-9%) |
|
|
バウンド |
【前格闘】挟み込み
スタン属性の猫騙し1段。
伸びがやや短く、追いには向かない。
コンボの中継やスタン属性を活かして攻め継にも使える。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
挟み込み |
70(-20%) |
|
スタン |
【横格闘】連続ビンタ
ビンタ二段。
出し切っても受身可能かつ浮きが低く、オバヒの場合反撃のリスクが高い。
振れなくもないが、これが振れる距離で手を出すなら他射撃群の方が安定する。
しかし前を向いて回り込みつつ接近する点は代用が効かないので、虹ステメイン、虹ステハンマーの繋ぎとしては最も振る事になるだろう。
幸いCSCは平地ならしっかり入るので、振るなら必ず入れ込んでおこう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
120(65%) |
75(-15%) |
|
|
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
成立するとぐるぐるパンチで反撃。かわいい。
接地を維持できずズサには使えない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
グルグル |
67(79%) |
10(-3%)*7 |
2.1 |
0.3*8 |
スタン→膝つきよろけ |
グルグル |
103(69%) |
45(-10%) |
2.4 |
0.3 |
膝つきよろけ |
タックル |
172(--%) |
100(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【BD格闘】横転アタック
体を横にして回転しながら突っ込む。
第25話でメシェー機がウォドムに弾き飛ばされた際の動作の再現で、本来は「やられ動作」。
判定出っ放しで突っ込むタイプだが、体を寝かせてから攻撃に移るため発生が遅い。
横BDなどへの食い付き自体はこの機体で最も信頼がおけるので、起き攻めなどでは起き上がりCSなどを抑制しつつ様子を見る事ができる。
高度がずれている相手に出すと上下にずれて最終段が当たらない事が多い。
動作が出てからブーストをほとんど消費せずに大きく動くため、移動目的としてはそれなり。
むしろ当てる目的よりこちらの使い方の方が主流だろう
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横転 |
102(76%) |
9(-2%)*12 |
|
|
|
152(56%) |
65(-20%) |
|
|
|
【レバー後特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】
「わあっ、あっちいけー!」
射撃バリア付きのハンマーをブンブン振り回す。
スエッソンのマヒローとの戦いで見せた行動の再現。本来はもっとぎこちない動き。
ヒットストップはなく、ゲロビは動作時間の終了次第抜けてくる。
出し切るとよろめきながら異様に長い硬直を晒す。
虹ステに対応している格闘行動であり、地上で出しても浮かない。
格闘迎撃の他、地上で出して虹ステすることによりズサキャンのような動きもできる。
接地虹ステは単純なステップより機敏かつ硬直も少なく、また向き直ることもありブースト回復中にメインを撃ち始められるため攻勢や膠着時の要となる。
特に、メイン下特虹メインの動きは、吐く弾を切らすことなくブーストを作れるので、非常に手堅い。
一方で、ラゴゥと異なり特格の動作はビタ止まりの上、虹ステのブースト消費は多めであり、ステップ後オバヒ状態だと硬直を晒してしまうなど、取り回しの悪さも目立つ。
そのため特射ズサとの使い分けが肝要である。
また、下特虹後にオバヒした際は、特射やCSといった接地属性の行動に繋げることで、硬直を上書きしてズサが可能なので、このことも覚えておこう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り回し |
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】一斉射撃
「そーれ!とっておきの技、受けてみなさい!」
足を止めて格闘CSより激しくハンドガンとミサイルを乱射。
発生・誘導の強い面制圧系でぶっぱなしも狙えるが、動かない為発動後は隙だらけなので注意が必要。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
マシンガン |
//(%) |
//30(-5%)*30 |
|
0.4*30 |
|
2段目 |
ミサイル |
232/224/219(%) |
//90(-%)*20 |
|
2*20 |
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
特格≫特格≫特格 |
216 |
〆が射CSで234 |
レバ特射≫NN>射CS |
236 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>射CS |
206 |
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>射CS |
166 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>射CS |
198 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>射CS |
220 |
生当てかつ初段から当てた場合だが、ほぼないだろう。地上で当てた場合追撃はシビア。 |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
地走機体ゆえに詰んでる機体や武装がある一方で、複数のズサキャンと強力なメイン・ハンマー・射撃CS・後サブによる押し付けで前衛後衛とも立ち回れる万能機。
低耐久のため油断すると直ぐに先落ちしてしまいかねないが、射撃バリア付きのレバー特格ズサと電影弾も潰せる格闘CSや後サブ・カウンター等も持っている為、格闘機体や福νなどの直線的な攻撃をしてくる機体相手ならば接近戦闘も得意。
そこそこの機動力と伸びの良いBD格闘とズサキャンがある為、距離を詰めることは得意な反面、地走機体でぴょん格やアメキャンを持たない故に追い詰められ逃げる場面ではモロに弱さが出る。
その為、低コストとしてしっかりと相方との位置を把握して、狙われ過ぎずちょっかいを出していくような立ち回りが求められる。
若しくは、割り切って低コ爆弾として特攻娘していくのもアリだろう。
EXバースト考察
「これがハイム家の底力よ!!」
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
格闘自体は当てやすいものを持っているので、格闘主体でやっていけるなら選択肢。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
推奨。各種射撃の威力とリロード速度向上の他、N特格をサブやメインでキャンセルして降りてこれる。
ハンマーズンダもより胡散臭くなることから1500らしからぬプレッシャーを仕掛けられる。
特にサブのリロード速度向上による後サブの弾幕はなかなかのものでメイン落下も可能で追撃にチャージ高速化のCSも一緒に当てるチャンスも生まれる。
機動力を上げる汎用択。メインやN特格、CSや格闘を押し付けるように立ち回れる。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
BD格闘にはSAが乗らない。
無理やりねじ込みたい射撃も格闘もないので非推奨。
ゲージを譲渡することを目的とする選択肢。
もちろん、やるならば抜け覚醒は厳禁。
僚機考察
苦手機体・武装が存在し、土壇場での逃げに弱いカプルには先落ちのリスクが常に付きまとう。
その為、疑似怠前提の格闘寄り機体や下がり気味の変形機体とは相性が悪いと思われる。
そのため、前衛でロックを集めてくれる機体か、爆弾にも付き合える自衛力を持った僚機が求められる。
対策
横幅に優れたマシンガン、強誘導ミサイル、そこそこの銃口でリターンが大きいハンマーなど射撃に優れる。
中でも高弾速の単発CSは要警戒。発生が非常に早く他機体のCS感覚では反応が間に合わない。メインの性質上セカインも容易、ズサを兼ねて撃つこともあり、隙が少ない。
CSさえ避ければ他は弾速が控えめなので、まずCSに対応できるようにしよう。
ズサキャンが強力なので、まともに硬直を狙うのは難しい。
かといって、優秀な射撃機なので無視してもいいようにやられる。
この手のズサ機体の対策として、「ある程度弾は撃ち返してやるが、当たることはあまり期待しない」という立ち回りが考えられる。
相手の動きというより、自分自身の回避の都合に合わせて安全に弾幕を置く。
ズサでかわされると無意味なように思えるが、実はこの牽制があるかないかでカプル側の射撃押し付けはだいぶ密度が変わってくる。
攻撃だけで言えば最も強力なのは前BDからの各種押し付けなので、弾を避けさせてズサの回数を増やせばそれだけ攻撃力は下がる。
もちろんそのためにブースト不利を背負って被弾しては意味がないので、あくまで安全な弾を撃てる瞬間を探すこと。
カプルのズサキャンに合わせてこちらも着地息継ぎするようなサイクルが望ましい。
一見無敵の無限ムーブかのように見えるが、やっていることは15のブーストでズサキャンを繰り返しているだけ。
グフカスのように武装単体で強力低燃費な移動をしているわけではなく、ズサキャン用のブーストを残すとなると攻撃面はカツカツ。
後特虹ステも強力だが移動量が少なく、それ単体で射撃戦ができるわけではない。
クロブ水準の強力な弾はもちろん、BRなどもそれなりに気を遣って回避しているので、攻撃が当たらないからと焦らないようにしよう。
好き放題させないようにはしたいが、射撃戦も格闘耐性も優秀なので単機ではあまり見過ぎないように。コスパ差もある。
カプルが無理に攻めてくるなら付き合ってやれば十分事故らせられる。安定行動を多めにさせた状態で適度に放置したい。
ダブロには相応に弱いため、特に覚醒時などチャンスがあれば狙ってみてもいい。
また、メインがマシンガンで、横移動狩りや強銃口は全くないわけではないが横BDを楽に狩れるほどではないことから、横に揺さぶって振り向き撃ち誘発させるのはそこそこ有効。
格闘が届かない程度の距離でふわステメイン連射→地走移行ズサキャンというのが一番カプルが安定して強い行動なので、逃げきれないと思ったら近寄ってみるのは手。
それに対する逆択の近接択を吐かせれば、ズサキャン用のブースト残量が怪しくなる。
チャレンジミッション
【機体ミッション】カプル
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
成人式 ハイム家 ソシエ |
10000 |
コメントセット |
[ディアナ]さんに会って [話す]ことがあるんです |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
マウンテンサイクル |
20000 |
スタンプ通信 |
あたしはまだ 戦うんですからね! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
マウンテンサイクル |
【キャラクターミッション】カプル[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
カプル |
20000 |
衣装 |
私服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- どなたかメインの性能の数字をお持ちではありませんか? -- (名無しさん) 2021-03-28 23:49:56
- 初代のカプルが好きで久しぶりに参戦しました!!捨てゲーの停止機体にハンドガンとクルクルアタックするも全然当たらない…何これ確率になった?ハンマーもここぞって時にあさっての方向に投げるし。たぶん弱体調整で強制的にHit率バカにされたと思うんだけど、流石にアホらしくなってこのゲームするの辞めちゃった。。 -- (名無しさん) 2022-05-03 03:13:37
- お前は何を言っているんだ… -- (名無しさん) 2022-05-03 14:58:41
- 実際まともにやりあって勝てたことがない。どういう攻撃が通るのかもわからない。トロそうなのに。 -- (名無しさん) 2022-12-02 01:53:19
- メインの誘導どう考えても頭おかしいだろ! -- (名無しさん) 2023-04-10 03:46:01
最終更新:2023年02月11日 17:00