マスターガンダム

作品枠 機動武闘伝Gガンダム
パイロット 東方不敗マスター・アジア
コスト 3000
耐久値 800
形態移行 なし
移動タイプ MF式地走
BD回数 8
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 明鏡止水
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120
<20~168>
覚醒中は威力・補正率強化
射撃CS 石破天驚拳 - 100-150-210 チャージ3段階
レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 高弾速で拘束時間が長い
レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 誘導が強めで打ち上げる
レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併 1 20~105 変則オールレンジ武装
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
サブ射撃 マスタークロス【捕縛】 Nサブ 1 20 格闘属性のアンカー
レバー後or放置派生 引き寄せ Nサブ
→レバー後or放置
- 先行入力可能
レバー前横派生 ジャイントスイング Nサブ
→レバー前or横
144~208 レバー長押しで捕縛したまま振り回す
格闘派生 蹴り飛ばし Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす
特格派生 百裂脚 Nサブ→特格 187 百裂脚の後蹴り飛ばし
マスタークロス【叩きつけ】 前サブ 80 少し跳躍して振り下ろす
マスタークロス【薙ぎ払い】 横サブ 100 レバー左右の方向に薙ぎ払い
通常格闘 格闘 NNNN - 231 4段5hit
前派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前
NN前
NNN前
268
279
287
強制ダウン
横派生 回り込み連撃 N横NN
NN横NN
NNN横NN
230
252
269
回り込んで突き飛ばし
後派生 空中乱舞 N後JNNNN
NN後JNNNN
NNN後JNNNN
293
298
303
蹴り上げからジャンプ派生で跳躍
さらに格闘派生で連続攻撃
射撃派生 マスタークロス【捕縛蹴り】 N射
NN射
NNN射
167
207
240
Nサブ格闘派生とは似て非なるもの
前格闘/BD格闘 スライディング - 85 判定縮小したまま突撃
横格闘 マスタークロス【鞭打ち】 横NN - 182 伸びが強い主力の3段格闘
前派生 マスタークロス【連続突き】 横N前 227 滅多突きしながら前進
後派生 回り込み薙ぎ 横N後N 250 二連撃から回り込んで吹き飛ばし
射撃派生 マスタークロス【吊り上げ】 横N射 184 前作後派生。吊り上げて爆発
後格闘 格闘カウンター - 70 全方位格闘カウンター
レバー前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 - 147~207 初段の溜めにSA有り 格闘連打で追加ダメージ
射撃派生 ダークネスフィンガー【照射】 前特→射 14~66 追従中に派生 ビームではない照射
レバー横特殊格闘 百烈パンチ 横特 - 198 攻撃しながら前進
前派生 マスタークロス【斬り抜け】 横特→前 88~161 受身不能で打ち上げる
レバー後特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 後特 - 236 高速突進からの強制ダウン爆発
格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 188 突進中は射撃ガード有り
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/M&S&C
備考
覚醒技 超級覇王電影弾【師弟対決】 1 365/350/327 巨大な竜巻を発生させる
<>は覚醒中


概要

『機動武闘伝Gガンダム』より、ドモンの師匠である東方不敗マスター・アジアの駆るデビルガンダム四天王リーダー機で当初はクーロンガンダムに偽装していた。
布状ビーム「マスタークロス」と流派東方不敗の格闘技を駆使するMFで、背部シールドを展開したアタックモードが基本形態となる。

ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。
格闘初段だけでも11種類、派生や覚醒技も含めると実に25種類という全シリーズ全機体最多の格闘からの行動を繰り出すことができ、コンボ択が非常に多彩なのが特徴。
シリーズを経るごとに少しずつ仕様変更を受け続けてきた本機だが、今作では目立って大きく改修が入っている。

射撃CS・格闘CS・デッドリーウェイブ等、コマンド配置が『ガンダムVSガンダムNEXT』以前を彷彿とさせる形になった。
またマスタークロスのエフェクトが大きく変わり、マフラー型から昔の細長い鞭型を形成するようになった。
勿論『EXVS』シリーズでの特長もそのまま続投しており、過去13年間の要素を意識して詰め込んだ集大成となっている。
機動性以外ほぼ全て下位コストのトラバに負けている上にF覚自体も立場が弱かった前作よりかは明らかに完成度は上がっている。

デッドリーで放置耐性を得つつ、サブ関連を筆頭に択の強さに磨きがかかっている。
ただし根本的な戦い方を変えたほどではなく、ある意味エピオンやバエルらと比べて"不当に弱い部分を追いつかせた"調整が中心でしかない。
今回キャラパワー的には彼らにそこまで劣らなくなってはいるが、胡散臭いムーブには劣る。
  • エピオンのHD→緑ロックN格
  • バエルの石動→ピョン格→メイン
  • ゴッドの電影弾→メイン→何かしらであがく
と同カテゴリが持つ極端に立ち回りを押し上げる択がマスターには存在しない
この事が本作ではむしろ強調された調整にもなっており腕前が大きく現れやすく、比較的玄人向けとして設計された傾向がある。
その結果、後に行われたアップデートでの底上げも本作としては珍しく全てが微細に留まった。

分かりやすく言えば同コスト格闘機は良くも悪くも近接択それぞれの性能差が大きいため「強い行動だけ狙っていけばいい」のに対して、
昔からマスターは50点~75点の択の集積体であり、レパートリーを活かして戦う上級者向けのタイプ。

独特で操作がシビアな部分があるが、カタログスペックでは地走機としてゴッドと並んで最上位、全機体でもストフリに次ぐほどの高機動力に設定されている。
BD速度(空中&地走)は準トップクラス(バエル&エクプロよりわずかに速い)で、BD燃費は全機体中トップクラス。
慣性ジャンプによる移動距離も優秀だが、ブースト消費が非常に多い事と落下の遅さが明確な弱点。
また、降りテクや誘導切り、ズサキャンなどのブースト回復テクを欠き、加えて地走移行の難易度が高いので、実戦上はカタログスペックの機動力を発揮する事が難しいと思われる。
詳細は機動特性解説を参照されたし。

過去作でまともにマスターを動かせていなかったプレイヤーが乗っても同じように蜂の巣になるだけなので注意。
3000近接内で比べた場合『特殊ムーブの無さで寄るまでの立ち回りが弱いが飛び道具が多い』『体力が多く(蓄積量はシステム的には変わらないが盾待ちなどで)覚醒で優位』といった立ち位置にいる。
これに各格闘のレパートリーを交え、流派東方不敗の存在感を見せつけよう。


  • リザルトポーズ
通常時:腕を組んで「東 南 西 北 中央」と並べて最後に大きく「不敗」の文字を順に浮かべる。決勝リーグにおける勝利宣言シーンのアレンジ。
レバー入れ特射出現時:風雲再起に騎乗する。ランタオ島最終決戦でドモンの闘志を煽った際の再現。
覚醒中:石礫が舞い上がる中、拳部を握りしめ明鏡止水で仁王立ちになって天を仰ぐ。ドモンとの最終決戦で石破天驚拳を撃ち合ったときの精神統一ポーズ。
覚醒技中:仁王立ちで天を仰ぐ。覚醒時とは異なり、手を手刀のようにしている。
敗北時:胸部を右手で押さえ、よろけながら吐血するようにひざまづく。



キャンセルルート

  • メイン→覚醒技
  • Nサブ後派生→メイン、各特射、各特格、各格闘
  • N格・横格(全段)→各サブ、各特格
  • N格横派生(全段)→各サブ
  • 横格前派生→各サブ
  • 横格後派生→各サブ、各特格

射撃武器

【メイン射撃】ダークネスショット

[撃ち切りリロード:2秒/10発][属性:特殊実弾][炎上スタン][ダウン値:0.3/1発][補正率:-5%/1発]
「ダークネスショットォ!」
右前腕を弾丸として射出する炎上スタン属性のマシンガン系の技。
1クリック2発、押しっぱなしで10連射。
銃口補正がかかるのは最初の1発目だけで、処理としてはマシンガンと同類となる。

射程限界があり、銃口補正も劣悪。
「置き」としてはある程度機能し、即BDキャンセルで低リスク択として、当たればほぼコンボ確定な事もあり選択肢の1つには入る。
発生が早い分、格闘よりも着弾は早いので近距離オバヒ着地などの確定に出すのが良い。
また扱いやすいズサキャン用としての運用も有用。

ただ足が止まるため、こればかり使ってると敵との距離が詰まらない。

覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化される。

【射撃CS】石破天驚拳

[チャージ時間:3秒/1段階][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:-30%]
「石破…天驚拳!!」
流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、拳の形の気功弾を撃ち出す。
敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。
今作ではコマンドが射撃CSに移行した為、格闘と両立出来るようになった。
が、その反面射撃との両立はかなり難しくなってしまった。

  • Lv1
軽く放つ。牽制として多用できる。
高弾速で、逆側に微妙に切り返すぐらいのそれなりの誘導もあるが弾速に付いていけていない印象。
これとN特格・両アシストでそこそこ弾が撒けるため、割と射撃戦めいた盾待ちができるのは他の3000近接機に勝っている点と言える。

  • Lv2
Lv1の上位性能。ただし2周溜めた割にはあまり性能が上がっていない。
発生が遅く、扱いにくい。
その代わり威力が大きく上がり、3025のコスオバを一撃で落とせるようになる。
当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。

  • Lv3
Lv1・2と異なり気功弾が掌形に変化してヒットすると「驚」の文字が浮かび上がる。
前作から最も性能が変わった。
発生は下位Lvより遅いが前作ほど遅くは無く、弾速は下位Lvと遜色ないほどに。
弾の大きさはやや弱体化したが、それでもかなり大きい。そして射撃を一方的に打ち消しながら進む。
弾としての質は普通に高く、チャージが長すぎる1点を除いて実に優秀。
かなりブーストを食うがこれを出してからこれの裏に隠れてデッドリーを狙う事もできなくはない。

【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出

[撃ち切りリロード:13秒/2発][属性:アシスト/格闘]
足を止めて呼び出す格闘属性アシスト。それぞれモーションが異なり、別機体なため双方それぞれの同時出しは可能。ただしキャンセルは不可。
本作でも全体的に見て珍しい双方突撃アシスト。前作強化時の据え置きの性能で近接機の飛び道具としては優秀である。

【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出

「人知れず伏兵を忍ばせるのも、兵法!」
デビルガンダム四天王ミケロ駆るヘブンズソードが必殺の「ハイパー銀色の脚スペシャル」による連続蹴りを放つ。通称「鳥」。
弾速が非常に早く拘束も長いためリターンもある。
ただし誘導が甘く、特に上下へはすぐ諦めるため注意が必要。

レバーN
特殊射撃
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃蹴り 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 強よろけ
連続蹴り 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5
前蹴り 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5

【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出

「遅れを取るでないぞ!」
バク転モーションで「我が手足」愛馬・風雲再起を使役する。通称「馬」。
技開始時に誘導切り付与。
呼び出しモーションで浮き、立ち回りで高度を上げる、そして相手を打ち上げダウンさせるため追撃しづらいなど欠点は目立つ。
しかし使用時の浮きに関してはオバヒ時の盾あがきとして利点にもなる。
また補正も緩いため、カットが来なければ高火力を出す事も出来る。
弾速はN特射の鳥より遅いが誘導が強い。上下に振られたオバヒ着地を取ったり中距離で深く考えずに使うならこちら。

レバー入れ
特殊射撃
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突撃 48(-10%) 2.0 ダウン

【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併

[撃ち切りリロード:24秒?/1発][属性:][スタン][ダウン値:][補正率:-5%/1発]
「十二王方牌大車併!」
流派東方不敗の秘技。腕を回して小さなマスターガンダムの分身を呼び出し、相手に襲いかからせる技。
ゲーム上ではカメラが変わって原作と同様のモーションで呼び出し、相手が赤ロックに入った瞬間に敵に突撃させる変則的なオールレンジ武装。通称「ハエ」。
サーチ替えまたは自機の前面に壁があると視点変更がカットできる。
突撃するとその場でスタンさせる。
追撃は遠めならN特射で。
本体がダウンするかスタンすると分身が消滅するが、覚醒中は消滅しない。リロードは分身が消えてから。

今作では取り付きが向上しており、二段誘導しているような印象を受ける。
感覚的にはホットスクランブルやリボーンズガンダムの包囲ゲロビをやや劣化したぐらいの圧があり、これを向けると大抵の敵は逃げの時間を作る。
天驚拳を溜めている状態でも入力しやすいので若干ではあるが使いやすくなった印象。

格闘

流派・東方不敗の格闘技と布状ビーム兵器"マスタークロス"を駆使する。
格闘初段の数は格闘4種・サブ3種・特格3種・格CSで格闘機の頂点である合計11種類。Nサブは派生で別技なので実質的な格闘始動択はもっと多い。

【サブ射撃】マスタークロス

東方不敗の布技をトレースした"マスタークロス"を使った攻撃。
Nサブとその派生、叩きつけの前サブ、横鞭の横サブで構成されている。

【Nサブ射撃】捕縛

マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛タイプのアンカー系の武装。
射程は一般的アンカーより短く銃口補正はかなり悪い。
何より完全に足を止めつつモーションでノックバックするため外すと立ち回りが苦しくなり、射程内の相手の硬直や軸の合った移動を取る一点読みの技。
さらに当たった時点では敵が落下ダウンするだけで置かれていた射撃で相打ちカットを受けると状況優位が作りづらい等、エピオンのNサブやバエルのメインと比べてかなり玄人味が強い使い勝手。
これでしか着地を取れない状況もあるが、決して頼りになる性能ではなく、そもそも着地を取るような立ち回りをする機体でもないため、あくまで使い方の一例として頭の片隅程度に入れておこう。

F覚醒中はガードブレイクに確定し、非覚醒でも射程内でなら確るためシールドに強い武装。
アンカーの宿命だがスパアマには弱いので注意。

命中後は足を止めて捕縛した状態になるが、ここから様々な専用派生が可能。
派生はNサブ成立時点で先行入力を受け付けており、捕縛状態を挟まず即派生を出せる。
入力せずに1秒放置するとレバー後派生と同様の引き寄せになる。

自身のアシストを破壊できないので、N特射のヘブンズソードとN特格の十二王方牌大車併のヒット中にNサブで追撃しようとすると、
Nサブヒット(捕縛)→(派生入力)→派生の発生→ヘブンズソード(ハエ)がヒット→引き寄せ部分の失敗により追撃失敗。ということが起こる。
事故りやすいためこれらで硬直を作ったらメインや普通の格闘の方が安定する。

【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ
相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての行動にキャンセル可能。
Nサブが刺さったら基本的にはフルコンが確定するこれとなる。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。
格闘入力の必要がなく、レバー後or放置で派生できる。
前作アプデで追加されたメインキャンセルは高度がある場面で使用すれば自機は相手の緑ロックに落下しつつ相手を高空に放置しそのまま攻め継に入ったり、覚醒時はメインから覚醒技へのキャンセルルートもあるため、オーバーヒートでも火力を取る事が出来る。

後格やジャイアントスイングへの化けが多いと典型的な"ぬるいマスターのコマミス"なので、要練習。
あくまでNサブを当てに行き、成立したらレバー後、という感覚でどんどん早めていって先行入力に化かしていくのがおススメ。

【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング
マスタークロスを伸ばしながらぐるぐる振り回し、前方に投げ飛ばす。
格闘入力の必要は無く、レバー入れのみで派生するタイプの技。
レバー長入れで回転数が増え、一周する度に追加ダメージが入る。
回転中は少しずつ高度が上がっていく。

DPSは悪いが拘束&コンボダメージ底上げ択。
前作同様に振り回し中はブースト消費が無い。
基本的にDPSが悪化するので2on2では使いづらいが、要所で覚醒潰し等での選択肢として用途がある。
今作では放置していると後派生に移行するようになった為、遅延コンボを行う場合注意が必要。

【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし
引き寄せて飛び蹴り1段。ブースト消費は少々。
単発火力はそこそこなのでコンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。
出し切りが砂埃ダウンなので追撃も角度によるがある程度安定。

【Nサブ射撃特格派生】百裂脚
引き寄せて百裂脚から格闘派生と同じ蹴り飛ばし。ただしこちらは通常ダウン。
威力がある上にダウン値も低く、出し切りからの追撃猶予もそこそこ。
ただ百裂脚部分は足を止める上にダメージ確定が遅いため、時間効率は悪い。
加えて百裂部分にも決して低くないダウン値があり、最終段の蹴りを当てれないことも多い。
最終段までに敵機が強制ダウンすると落下。
拘束&コンボダメージ底上げ択となる。

Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 マスタークロス 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み
┣前or横派生 振り回し 43(91%)~125(75%) 24(-4%)*1~5 0.1 0 掴み
投げ飛ばし 144(71%)~208(55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン
┣後or放置派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.1 0 回転よろけ
┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン
┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15(-2%)*6 1.0 0.15*6 掴み
蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン

【前サブ射撃】叩きつけ

「貴様ァ!!」
飛び上がって長く伸ばしたマスタークロスを上から下へ叩きつける。
若干飛び上がるため発生はやや遅いが、自機が跳ねながら攻撃するため射撃をかわせる事もある。
三日月のような攻撃判定を持ち、真後ろはがら空きだが、前方斜め下にも判定があり、稀に当たる。

ブースト消費は大き目だが前に出ながら攻撃するのでNサブと比べると実質射程が長いし外しても敵に追いすがりやすい。
逆に前に潜ってしまうため距離が密着だと当たらない攻撃である。
Nサブと違って攻撃範囲の横幅が1.5~2機分ほど太く、軸がずれた相手にも命中することがある。
基本的に迎撃には弱く逃げる敵に強い択で、Nサブよりも上下への高度差に強い。
軸合いを読んで放つ事で敵の射撃の誘導を散らしながら叩く事が出来る。

今作では威力が下がったが補正が多少緩和されており、始動技としては若干強化。
微々たる差ではあるがコンボの〆バウンド拘束用としてはダメージが多少下がったため若干弱体化。
また、覚醒時は特定のコンボにおいてスカる現象が起きる。
基本はアプデ追加された出し切り締めのキャンセルで発生するので覚醒中でこれを運用するなら途中段推奨。

前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 80(-25%) 2.0 バウンド

【横サブ射撃】薙ぎ払い

マスタークロスで全周囲を薙ぎ払う横鞭。
レバー左右で回転方向を打ち分け可能。受け身不可。単発威力が高め。
アップデートでわずかに改善されたが、発生は同系統として平均以下。

今作では射程が若干アップし、吹っ飛びベクトルが変わったために追撃がしやすくなり、総合的な性能が向上した。
その代わりに補正が10%も悪化しており、今までと違ってNサブではなく生格で拾いやすくなったが始動にしたコンボダメージは減った。

横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 100(-30%) 2.0 特殊ダウン

【通常格闘】格闘

2連ニアクラッシャー→鉄槌打ち→振り上げ→掌打、初段が2段攻撃の計4入力5段格闘。なお「ニアクラッシャー」とはマスターの手刀攻撃を指す。
隣接での発生が非常に早くたまに出っ放し格闘とも相打ちを取るほどだが、距離が離れると詰め寄りモーションのためか格闘機相応程度になるが、それでも早い。
若干初段の攻撃範囲は小さい。伸びの上下誘導はかなり優秀。

コンパクトにすぐ受け身不可を取る横に比べるとやや長いが、出し切り231ダメを出す早さは全機最速級でむしろ"さっさと終わる格闘"の部類に入る。
2段目の鉄槌打ちで膝付きよろけを取るため攻め継続・後特格版デッドリー・DF辺りに繋げたり、カットが来ない事を確認したらマスター屈指の火力択である後派生への移行も可能という器用さもある。
そこまで多用する格闘ではないものの腐らせるには勿体無い高性能な格闘。

アップデートで最終段の吹き飛び方が緩やかになり、各種サブへのキャンセルルートが追加されたが、そもそも出し切ること自体が希なので、正直恩恵は薄い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 貫手 39(91%) 39(-9%) 1.0 1.0 よろけ
貫手 76(82%) 40(-9%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 鉄槌打ち 134(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┗3段目 振り上げ 181(55%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン
  ┗4段目 掌打 231(45%) 90(-10%) 3.5 1.0 ダウン

【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ

3連撃を見舞ってから突き抜けでスタンさせ、決めポーズと共に敵を粉砕する。
素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段に偏っており、出しきらなければ火力が出ない。
そのため補正の影響を受けやすく、派生前に殴る回数を増やしてもダメージは伸びにくい。
最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。
出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。
派生自体のダウン値は低めなので、少しでも火力が欲しい場合はコンボパーツとして使うことも可能。
カット耐性やダメージ効率などを考えると、派生するならN初段からの派生を推奨。

威力が高く手軽な派生ではあるが覚醒抜けされやすいので、できれば他の選択をしたい。

N格前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN N NN NNN
┗前派生 右貫手 105(77%) 158(62%) 201(50%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ
右払い 136(67%) 183(52%) 221(40%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 0.3 よろけ
掌打 167(52%) 207(37%) 239(25%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 0.5 ダウン
突進 193(50%) 226(35%) 252(23%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 0 スタン
爆発 268(--%) 279(--%) 287(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【通常格闘横派生】回り込み連撃

払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。
派生部分は横格以上に動作時間が短く、全段高火力のため、ダメージ効率に優れる派生。
前作で緩和されたダウン値が更に下げられており、即派生ならDF射撃派生や横格初段からでも全段入る。

アップデートで最終段の吹き飛び方が緩やかになり、最終段からも各種サブへのキャンセルルート追加された。

N格横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN N NN NNN
┗横派生 右払い 142(62%) 188(47%) 225(35%) 80(-20%) 2.9 3.2 3.7 1.2 よろけ
 ┗2段目 回し蹴り 192(47%) 226(32%) 253(20%) 80(-15%) 3.2 3.5 4.0 0.3 よろけ
  ┗3段目 掌打 230(35%) 252(20%) 269(10%) 80(-12%) 4.2 4.5 5.0 1.0 砂埃ダウン

【通常格闘後派生】空中乱舞

2連蹴り上げ→ジャンプ派生→払い&鉄槌打ち→2連貫手→中段蹴り&上段蹴り→飛び蹴り。
蹴り上げ2段からJボタン入力で追従ジャンプ、更に格闘入力で4入力7連続のエリアルレイブ。
蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。
ジャンプはブースト消費なし。
出し切りダメージ290前後、DFに繋げば350ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(320前後)も根性補正が乗っていればほぼ一撃。
最終段前の蹴りからDFに繋ぐ際、タイミングが悪いとDFの慣性で急上昇しながら、敵は掴めず落下ということもある、要練習。
動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、そこそこカット耐性があり、サーチ替えも対応している。

弱点はとにかく出し切るまでの時間。
とはいえサーチ換えは容易で、横サブへのキャンセルで手早く切り上げられるため状況さえ見ていれば十分扱いやすい。

N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN N NN NNN
┗後派生 蹴り上げ 109(72%) 161(57%) 203(45%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン
蹴り上げ 144(62%) 189(47%) 225(35%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン
 ┗(J後)1段目 左払い 160(60%) 201(45%) 234(33%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 よろけ
鉄槌打ち 177(58%) 214(43%) 244(31%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ
   ┗2段目 左貫手 195(56%) 227(41%) 254(29%) 30(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ
右貫手 213(54%) 241(39%) 264(27%) 32(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ
    ┗3段目 中段蹴り 238(52%) 259(37%) 277(25%) 45(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 よろけ
上段蹴り 263(50%) 277(35%) 289(23%) 48(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 特殊ダウン
     ┗4段目 飛び蹴り 293(--%) 298(--%) 303(--%) 60(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン

【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】

「この未熟者がぁ!」
マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。
Nサブ格闘派生によく似ているが、こちらは捕縛した敵に自ら飛び込んで蹴る。
そのため動きはあるものの動作はやや緩慢。
Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが補正値は良く、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。
横派生ほどダメージの確定が早いわけでもなく、後派生ほど火力が出るわけでもない中途半端な派生。

N格射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN N NN NNN
┗射撃派生 引き寄せ 93(77%) 148(62%) 192(50%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 ダウン
飛び蹴り 167(67%) 207(52%) 240(40%) 95(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン

【前格闘/BD格闘】スライディング

入力直後からすぐ滑り出すスライディング蹴り。
伸びと速度は良好だが、判定は弱めで”万能機の強い横格闘”程度の格闘に相打ちする事も少なくはない。
入力直後0.3秒ぐらいは自機の食らい判定が下に縮むので射撃をすり抜けることもあるが、とても3000格闘機の持つ格闘として信頼できるような性能ではない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン

【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】

マスタークロスをやや横めに振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払いの三連撃。
シリーズにおける本機の象徴。今作ではクロスのエフェクトが変わったために『NEXT』以前っぽい見た目に近づいた。
密着では発生12F程度と優秀で、追従距離&速度はトップクラス。よって差し込みと追い込みでは優秀だが、万能機の強い格闘に判定負けしやすい択でもある。
オバヒでも派生でフルコン可能、2段目で受け身不可を取る、などかなりユーティリティな格闘で、総合的にはやはり元祖"強い横"。
覚醒中は回り込みが縮小するが、F覚醒の恩恵を大きく受けれるので非常に強力。

アップデートで2段目と最終段の吹き飛びベクトルが変化し、各種サブ射撃へのキャンセルルートが追加された。
様々な追撃が可能になったが、この影響で旧来通り最終段から前ステで繋げようとするとほぼ確実にスカるようになってしまった。
その為最終段からステップで繋げたい場合は、横or後ステを強く推奨する。
覚醒中は右ステ追撃だと時々こぼす。左ステで確定。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 182(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】

マスタークロスで4連続突きからの多段ヒット突き込み。

アップデートで最終段の吹き飛び方が緩やかになり、全段から各種サブへのキャンセルルート追加された。
これによって突き部分がフルヒットする前に強制ダウンしてしまうと言う最大の泣き所をフォロー出来るようになった。

横格闘前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
┗前派生 連続突き 193(42%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン
突き 227(30%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン

【横格闘後派生】回り込み薙ぎ

マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。
2ヒット目→DFが地上でも安定して繋がる事とロック変え状況確認の猶予を伸ばせる事が利点。
原作23話でドモンに呼び捨てにされブチ切れた際に行った連撃の再現

アップデートによってダメージ推移が大きく改善。横格後派生>DFで296まで伸びる。
ただし補正が重いのでコンボに組み込むと恩恵が少なめ。

横格闘後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
┗後派生 振り上げ 172(52%) 65(-15%) 2.1 0.1 よろけ
突き 214(40%) 80(-12%) 2.3 0.2 砂埃ダウン
 ┗2段目 薙ぎ払い 250(30%) 90(-10%) 3.3 1.0 回転ダウン

【横格闘射撃派生】マスタークロス【吊り上げ】

掴んでマスタークロスで吊り上げ爆破する。
ネオホンコン内に現れたガンダムヘッドの首に巻き付けた時の再現。
敵機と重なるようにマスタークロスを巻き付け、相手より下に動くため、敵相方からメインなどのカットが飛んできた際に派生中の相手にカットの射撃が当たると即落下する。
爆発後に即盾が出せ、サーチ替えからの盾や、オバヒ時でも盾から前サブによる追撃が確定、前特格も入力が遅れなければ入る。
以下に示すとおり、ほぼ使いところが無い。
派生と同時に視点変更。横格関連では唯一視点変更がある。
吊り下げ時に自機の高度を大きく下げるが動作が緩慢で、引張りきってから爆破までの間は完全に足を止めるのでカット耐性は特別良くない。
吊り下げ部分はダメージは無いが補正はあるため、一部コンボルートでは横出し切りに劣る威力になる。
受身可能ダウンで、打ち上げ幅も特別大きい訳でもない。

彼此10年以上実戦投入が難しい派生なのでそろそろテコ入れが望まれる。

横格闘射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
射撃派生 吊り上げ 128(62%) 0(-5%) 2.0 0 掴み
爆発 184(47%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

背部のマントを畳んだノーマルモード状態となり、相手を待ち受ける。
あまり知られていないがマント装着時が本機のノーマルモードとなっている。しかし本編ではほとんどこの状態にはならなかった。
攻撃モーションは第13話でシャイニングを返り討ちにするために放ったダークネスフィンガーの再現。

当て身系の全方位格闘カウンター。
成立すると相手をスタンさせ、単発のダークネスフィンガー照射で強スタンさせる。
僅かに一般的正面カウンターより発生が遅いが全方位であるため基本的には上位性能。
成功時のDF照射は「射撃属性の格闘攻撃」で射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。
その場合相手はスタンだけするため格闘連打で無理矢理シルビなどのバリアを破壊し格闘コンボを捩じ込む事も出来る。
シビアすぎて実戦で狙う事はまず無理だが、この照射発生前にステップを踏むと照射を当てる事なく相手をスタンさせる事が出来る。

この照射が再度カウンターされる事はない。実戦で見る事はないだろうが…。

横鞭など、照射が届かない攻撃を取った場合は前特殊格闘と同じ掴みフィンガーに自動派生する。
また、構え~成功までの間に誘導を切られていた場合も前特格へと派生する模様。

アップデートでスタン後にダウンしなくなった為、OH時でも追撃出来る様になった…が、補正やダウン値は相変わらず劣悪なので、出来れば照射部分は当てないようにしたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 DF照射 70(-30%) 2.0 強スタン

【前特殊格闘】ダークネスフィンガー

「ダークネスフィンガァァァ!!」
前進しながら紫に輝く拳で敵に掴みかかる。
発生は遅い(約30F)が、発生前後までスパアマ持続。スパアマの発生&持続が優秀で前格の判定縮小よりも信頼できる。
卓越すればプレッシャーや鞭、射撃などを安定して抜けつつ攻撃できる。
追従距離&速度が優秀で、自機のBDより速くて燃費も良い。
いわゆる出っぱなし系なので、F覚醒による追従強化は付与されない。

掴みが成立するとロック変え不可能な視点変更が発生。
掴み中格闘連打で追加ダメージが発生。
連打有無によらず最終弾の爆発で強制ダウン。

初段が掴み属性なので、初段でダウン値5に到達すると慣性を残して即座に落下する。ダウン追撃でヒットさせた場合も同様。

大抵の場合、最大コンボの締めパーツとなる。
要高度だがコンボ始動としても優秀で、掴み+連打部分のダメージ&補正&ダウン値のバランスが非常に良い。

アップデートで爆発部分の発生が早くなり、相手のカットが来ている際に追加入力なしで即爆発させればサーチ替え盾が間に合う場面もある。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み
┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み
 ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前特殊格闘射撃派生】ダークネスフィンガー【照射】

今作での追加武装。前特格の追従中に射撃入力で派生。
銃口補正を再度かけてノーベルの射CSのような隣接照射を行う。前特の時点で誘導を切られていても追うかどうかは要検証。
原作のダークネスフィンガーショットを参考にした技か。

前特格がある程度伸び切らないと派生は受け付けないので即座に出す事はできない。
前特格を追い技・起き技として考えた時のセットプレイ択と解釈した方がいいと思われる。
射程はそれなりに伸び銃口は中々だが極端に良いほどではない。
派生による射撃なので、F覚醒中でも格闘へのキャンセルは出来ない。

前特格射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 DF照射 66(80%) 14(-4%)*5 1.0 0.2*5 スタン

【横特殊格闘】百烈パンチ

前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。
ドモンと行った流派・東方不敗の演武の型の再現。
1入力で全て出るタイプの格闘。前派生あり。

端的に言うと巨大な格闘判定を前面に大きく発生させつつ伸びる技。発生も横格より早いので、スパアマ以外には実質生格闘バリア。仮に相打ちでも砂埃ダウンで勝ち。
伸びの分、グシオンリベイクのニッパー等よりさらに強力と言ってもいいぐらいなのだが、生粋の格闘機かつこの行動以外でも生格に一方勝ちする択を大量に積んだマスターに普通の格闘を振ってくる相手などほぼ居ない、という根本的な問題を抱えている。
とはいえ特に近接機同士のマッチになった場合は相手がそれなりに生格差し込みを狙ってくる事も多く、スパアマや鞭が無いヴィダール相手などにはカウンターではなくこちらを活かすのも手。
前特格のような溜めも無く伸びやブースト効率も良いので緑ロック逃げ技に使えなくもない。一応緑ではデッドリーより伸びる。

アップデートで追従性能が向上し、近距離での食いつきが良くなった。

【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】

マスタークロスで斬り抜けて受身不能ダウンで打ち上げる1段派生。
派生に移った時点でブースト消費は止まる。
百裂パンチならどこからでも派生できるが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。
直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。

補正はやや重いが単発火力が高く、ダウン値も緩め。
主な用途は離脱用だが百裂パンチ1ヒット派生からの追撃が安定できればコンボパーツとしても悪くない。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 百烈パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 1.17 0.09*13 砂埃ダウン
┣最終段 正拳突き 146~198(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン
┗前派生 斬り抜け 88~161(77~41%) 80(-20%) ? ? 回転ダウン

【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ

「逃がすかぁ!!…笑止!!」
気を練り上げる演舞の後に残像を纏う突撃→ポーズを決めて爆発。
スーファミ版格ゲーから原作アニメに逆輸入された技で、ネオホンコンに現れたガンダムヘッドに一度だけ使用された。
今作では後特格に配置されて『NEXT』以来にコマンド技となった。そちらでは誤爆技に近かったため、使い勝手等は『ガンガン』を思い出すファンが多いだろう。

初動こそ隙があるが、BRより早い超速でかつ、ステップを踏まれない限り直角にも喰らいつく超誘導で突進するクロスブーストマスターの目玉武装。
アシスト"射撃"であるミケロより更に早い。
誘導自体も強烈で、特に縦移動に関してはシャアゲルググの格CSナギナタやガーベラストレート並みに吸い付くように誘導する。
F覚醒中はもはや肩を並べる射撃が存在しないのではないかというレベルの神速超誘導で食らい付く。
ちなみにR覚のスパアマは突進が始まると付かないのでそういった使い方は出来ない。
また緑ロックでは大きく軌道が弱体化するため高跳び逃げなどにも使いづらい。

待望の「特殊移動に準ずる前方へ詰める攻撃」でもある。
見た目通りの超速・超誘導に加えて横方向に機体サイズ以上の当たり判定を持ち、甘いステップだとすれ違いざまに喰らうこともある。
さらにはガードされても硬直が短く各種サブ、特格等豊富な近接択を押し付られ、躱されたとしても硬直無しで慣性落下していく後隙の無さも併せ持つ。
総合して、発生の遅さを差し引いても「ローリスクハイリターン」な武装となっている。

初動モーション込みでも格闘吹き飛ばしキャンセルで追撃が拾える早さであり、火力が高いためコンボパーツとしても依然有用。
これで始動した場合、N格やDFなどに繋げないと出し切り爆発を超える火力は出せないため、火力重視なら横等に繋ぐよりむしろそのままポーズを決めた方がいい。

かなり凶悪な格闘に調整されてはいるが、初動が明確な隙で、高度差がない限りは飛び込みも一直線なのでBRなどの置き射撃には素直に弱い。
バエルの横特格の伸び速度・距離を強烈に向上させた代わりにほぼ射撃で止まるようになっているようなイメージが近く、これだけで戦おうとしてもアタボバルーンと化すだけである。
放置改善・闇討ち・高度差殺しといった今までのマスターでは立ち行かない部分をカバーするための格闘で、これ一本で食う主力というよりは非常に強力な裏の生命線としての行動。

アップデートで突進部分の補正が緩和された為、コンボの〆に使うとDF並みに火力が出るようになった。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突進 60(80%) 60(-20%) 0.5 0.5 スタン
┗最終段 爆発 236(--%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【格闘CS】超級覇王電影弾

[チャージ時間:1秒]
「超級覇王、電影弾!」
『NEXT』ぶりに格闘CSに帰ってきた電影弾。
ゴッド共々射撃バリアを獲得。原作を考えると今までなかったのが不思議ではあった。
今までにあった飛び上がりがなくなったため、誘導切りは削除された。

全身に射撃バリアと格闘判定をを纏いながら相手に突撃する技。
一見ゴッドの物と同じように見えるが、実は性能が結構違う。
ゴッドはブースト消費が激しい代わりに突進速度が速くオバヒでも伸びが変わらないが、マスターはブースト消費が少ない代わりに突進速度が遅くオバヒ時には伸びが大幅に落ちる。
その為ゴッドの様に距離を詰めるためにガンガン使うような性能ではなく、どちらかというと射撃を置かれながら前ブーされたときのカウンターとして利用するのが適切か。
恐らくデッドリーウェイブと併用した時の懸念やキャラコンセプトから性能が差別化されたと考えられる。
発生はやや遅くオバヒあがきに使うにも持続が短いため、明確な射撃に対しての読みとして使う程度でいい。

格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン

覚醒技

【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】

「ゆくぞドモン!でやああああ!」
東方不敗とドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機を挟み込むように激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。
竜巻には交互に並んで輪をなした東方不敗とドモンの顔面が現れ、一緒に回転する。
本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。
ドモンには攻撃判定がないので盾めくりには使えない。

巻き込まれた敵は多段ヒットで少しずつ上に打ち上げていく。
見た目のネタ性がとても強いが動作終了までスーパーアーマーが持続し、手早く300を超す威力を叩き出せる火力パーツ。
攻撃判定は見た目通り出しっぱなしで、うかつに接近した他の敵も巻き込んでいく。

ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸びにくい。
使うなら横>メイン→覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/S&M&C ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 108/94/86(85%) 30(-5%)*3 *3
2段目 竜巻 365/350/327(10%) (-%)* * 砂埃ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動 基本1ヒット始動
メイン≫N横NN>メイン1hit 235 今作から可能になった攻め継続コンボ
メイン≫N横NN>Nサブ格 261 前サブ〆で254
メイン≫N後JNNNNNN→DF 343 高火力コン。後特格〆で344
メイン≫前>横NN 223 後派生〆で253
DF最大〆で260
メイン≫横NN→Nサブ格 241
メイン≫横N後N→DF 269 後特格〆で269
???
サブ始動
Nサブ後→N横NN>メイン1hit 240 攻め継続コンボ。メイン2hitで244
Nサブ後→N横NN→Nサブ格闘派生 266 前サブ〆で259
Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 348 高火力コン。後特格〆で349
前サブ>横→前サブ 179 前サブ始動主力。カット耐性重視
前サブ>横NN 207 DF最大〆で244
前サブ>横N後N→後特格 254 DF最大〆で252
横サブ>横NN 216 DF最大〆で249
横サブ>横N後N→後特格 257 DF最大〆で256
???
特射始動
N特射≫Nサブ特格6hit>N1hit→DF 284 高火力コン。レバ特射始動だと293
N特射≫横NN 214 DF最大〆で260
N特射≫横N後N→DF 264 後特格〆で267
N特射≫後特格 256 待望のヒット確認中遠距離追撃コンボ
レバ特射≫Nサブ後→NN→DF最大 276 受け身狩りコンボ
レバ特射≫横NN 208 DF最大〆で268
レバ特射≫横N後N→DF 280 後特格〆で274
???
N特格始動 基本6hit前提
N特格≫Nサブ特格6hit>N1hit→DF 272 高火力コン。
N特格≫N特射≫Nサブ格 212 前サブ〆で197
DF最大〆で246
後特格〆で242
N特格≫N横NN 240 NN→DF最大〆で258
N特格≫前>横サブ 215
N特格≫横NN 221 DF最大〆で254
N特格≫横N後N→DF 261 後特格〆で262
N特格≫後特格 246
???
N格始動
N横NN>Nサブ格 267
N後JNNNNNN→DF 351 高火力コン。後特格〆で353
N射>DF 299
???
前格始動
前>横NN 223 DF最大〆で269
前>横N後N→DF 273 後特格〆で276
前>NN→DF 274 後特格〆で279
???
横格始動
横NN→Nサブ格>Nサブ格 274 Nサブ格>Nサブ格の繋ぎは前ステジャンプで安定。
ナイチンゲールのような大型機体には前ステでもOK。
横NN→Nサブ後→横→前サブ 254 横サブ〆で260
DF〆だと掴み落下で241
横NN→Nサブ横5hit>N1hit→Nサブ横5hit>DF 307 横格始動の300超コンだが非常に長い。
横NN→Nサブ横5hit>DF 293 ↑の時短Ver。
DF前にN格1hit挟むと291に下がる。
横NN>横→前サブ 251 横サブ〆で258
DF〆だと掴み落下で236
横NN>DF 284 アップデートで非覚醒時も繋がるようになった。
横NN>N1hit→DF 287 ↑のコンボにN格1hit挟むとダメ微増。
横NN→Nサブ後→N1hit→DF 283 ↑のオバヒ用。
横N前派生→Nサブ格 258 前サブ〆で251
横サブ〆で257
横N後N→DF 282 オバヒ対応コンボ。後特格〆で282
横>N横NN 244 今作から全段入るようになった。
横>横NN 213 基本にして主力。DF最大〆で261
横>横NN→Nサブ格 253 前サブ〆で243
横サブ〆で250
Nサブ後→DF〆だと掴み落下で234
横>横→前サブ 180 主力その2。昨今はこちらが主流。
横>横N前派生5hit→Nサブ格 244 前サブ〆で240
横サブ〆で244
横>横N後N→DF 265 後特格〆で269
???
後格始動
???
前特格射撃派生始動 基本5hit前提
DF射派生≫NN横NN 241
DF射派生≫N後JNNNNNN→前サブ 280 長い割にあまり伸びない
DF射派生≫横NN 204 DF最大〆で250
DF射派生≫横N後N→DF 254 後特格〆で257
DF射派生≫DF 230 後特格〆で246
横特格始動
横特格>横特格→射撃CSlv3 ???
覚醒中 F/R/S&M&C
N特射≫(覚醒→)後特格 300/271/256 N特射ヒット確認覚醒からのお手軽追撃
横>メイン1hit→覚醒技 361/319/297 メインが2hitすると360/313/293に減るので注意
横NN>横NN 329/286/265 覚醒時主力
???
F覚醒時
N特射≫NN>覚醒技 351
N特射≫横NN>横NN 321 レバ特射始動で335
N特射≫後特格 318
前サブ>横NN>横NN 306
前サブ>横→後特格 310
横サブ>横→後特格 312
横サブ>横NN>横NN 309
前>N横NN 312 メイン追加で315/318攻め継続
Nサブ格追加で329
前サブ追加で327。
前>横→後特格 338
前>横NN>NN 322 攻め継続コンボ
前>横NN>横NN 333
前>横NN>DF 346 後特格〆で345
前>横>横NN→Nサブ格 318 前サブ〆で315
横サブ〆で320
横→Nサブ後→メイン1hit→覚醒技 359 オバヒ用コンボ。是が非でも落としたい時に。
メインが2hitすると357に減るので注意
横N→後特格 338
横NN>NNNN→Nサブ後 344 攻め継続コンボ
横NN>横NN→Nサブ格 345 前サブ〆で339
DF最大〆で353
横NN>横N前派生→Nサブ格 352 前or横サブ〆で351
横NN>横N後N→後特格 356
横NN>DF 351 後特格〆で354
横N後N→DF 350 オバヒ対応コンボ。後特格〆で351
横>横N→後特格 332
横>横NN>NN 313 攻め継続コンボ
横>横NN>横NN 324
横>横>横NN→Nサブ格 309 前サブ〆で305
横サブ〆で310
横>横>横>横→横サブ 290 カット耐性最優先コンボ。
ブースト消費がとてつもないので要注意
???

戦術

あまりにも厳しい立場にいた前作を考慮してか、ほぼ全面的なアッパー調整がかかっている。
理解度が低いうちは新技デッドリーウェイブに目が行くが、前サブや横サブの強化が実戦では最も大きい強化点。
またゴッドと同じで当たり前ではあるが耐久800はさすがにタフで、300台で黄色表記になるのは使っていても苦笑いを呼ぶ。
今作こそは卑屈に逃げ続ける射撃機や読み合い拒否択を多数持った同コスト格闘機に対して、マスターの強さを分からせたいところである。

クロスブーストの本機を使っていく中でポイントになるのは、前作で焼け石に水の強化と言われた「飛び道具関連のアッパー」がここに来て活きているという点。
射CS、両アシスト、ハエの4種によって相手に回避行動を強要させるぐらいの低リスク撒きを連続して行えるのは明らかな長所。
これはゴッドやバエルには無い部分であり、今作ではここから敵の不用意な放置に噛み付けるデッドリーを得た事。
その高耐久が盾待ちをしやすくする事から、ある意味「敵を焦れさせる」老獪な戦術を取れるようになった。

ロック関係を考えた、めくられない時にゲージを回収する盾待ちは本機ではかなり重要である。
これを続けると相手側は「何かしら方法論を変えないと升覚醒3回コースが待っている」事を嫌がり、わざわざ堅い射撃戦を解いて戦況を動かしてくれる事が多い。
戦場が荒れさえすれば、非覚醒生格もまずまず決まるチャンスが出てくる。

ただ近接に入ってもかなりの部分で読み合いを背負ってしまうのが本機の弱点で、これは今作も変わっていない。
敵との相性次第で正面からでも狩りが始まる他の3000格闘機と異なり、マスターに詰んでいる低コスト機というのはほぼ存在しない。
択を外すと追いすがりづらい弱点もそのままなので起き攻めは習熟しておきたい。

EXバースト考察

「このワシ自ら……葬ってくれるわ!」
余談として、マント衣装にするとカットイン時の表情が変化する。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+24% 防御補正:-10%
ド安定かつほぼこれ一択。覚醒で全て壊す機体の元祖たる本機においてはすべてが噛み合っている。
追従強化、ダメージ強化、ダウン値低下、射撃→格闘キャンセルと腐る要素がない。真っ先に選びたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
射撃武装のリロードが加速されるとはいえ他覚醒の優位点を蹴ってまで採用する理由は無い。

  • Mバースト
非推奨。
前作の最初期ではやや優位、その後はさすがにF覚…という形勢だったM覚。
今回弱体化が顕著過ぎて更にキツイ。実は今回も強い覚醒ではあるのだが、防御補正が皆無な事は本機とはかなり噛み合わない。
何よりも、前作は明鏡止水の恩恵でM覚でありながらも15%も乗った破格の火力補正が無くなっている点が致命的に痛い。
早く詰められるのは確かなので全く勝てない事はないが流石に「M覚でなければ勝てない」という場面は絶対に無い。

  • Rバースト
攻撃補正:+8% 防御補正:-15%
SAがつく格闘がN、横の二つだけなのだが、その二つが元々優秀なのでそれをごり押せるのは嬉しい点。
だがそれだけなので通常時以上に間合いの管理などが必要になる。
デッドリーは突進が始まった時点でスパアマが切れる。
敵が近接機2人などならそれなりにプレッシャーになるが、他だと推奨しづらい。
疑似タイに特化した固定コンビなら対面次第で選ぶ余地があるかどうか、といったところか。

  • Cバースト
抜け覚をするとエクバ2のE覚同様すぐに覚醒が終わる。MBON時代のような受け身逆択の使い方は非現実的になっている。

僚機考察

純格闘機の一角であり、ほぼ必ず前衛を務めることになる。
近距離で戦うことになる上に覚醒時の爆発力も絶大であり、敵機のロックを集めやすい。

僚機にはマスターがロックを集めている隙を取ってくれる機体が望ましい。
ケルディムやエクセリアなどの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体や、天やブレイヴ等の闇討ちが強力な機体が候補に挙がる。
あるいは疑似タイ状態を維持することを狙って格闘機と組むという、難易度は高いが攻撃的なタッグも悪くない。

1500コストとの事故ペアでも比較的先落ちしやすいので、耐久が満タンで再出撃しやすい。

対策

「近寄ると死ぬ機体」の元祖にして本家。

ゴッドほど疑似タイに依存せず、回り込みと伸びに優れる横格は「普通に」と前置きされることこそあれど、それでもやはり優秀。
また、同コスト格闘機と比べると射撃が地味に豊富で、「ハエ」ことN特格によるヒット待ちはもちろん、CSやアシストも牽制や着地取りとして嫌らしく機能する。
サブの鞭による起き攻めや範囲狩りも強く、対処に失敗するとテンポよくスクラップにされかねない。

そして今作のマスターは放置殺しのデッドリーウェイブを再取得している。
実態としては発生が遅く振り向きBR1発で止められるものの、誘導と突進速度が非常に強い。
よほど真下を取らない限り、どんな高低差でも食いついてくるといっても過言ではないレベル。


マスター対策として意識したいことは「射撃択こそ多く伸びる格闘もあるが、接近する手段に乏しい」点。
  1. ピョン格などのムーブ付き格闘に乏しい
  2. ゴッドのズサキャンや電影弾・バエルの横特・エピオンのビルゴ&ゼロシステムのような射撃拒否は伸びの悪い電影弾
  3. ヴィダールのメイン、エクプロのサブといった追い込みの布石となる射撃はリロードの悪い十二王方牌のみ
…といった具合。
デッドリーには気を付ける必要があるが、上述の通り何か射撃を置くだけでストップさせられるため、相手から見ても簡単に止めさせられる。
すなわち、対格闘機の基本として「近寄らずに逃げる」「こまめに牽制して近寄らせない」「相方と固まって動く」を徹底すれば怖い点は原則ない。
全機体中でもトップクラスの破壊力を持ったF覚醒も、盾で丁寧に拒否したり寝っぱなしで凌いだり出来れば、ダメージレース的にそこまで大きな不利は取られないはず。

チャレンジミッション

【機体ミッション】マスターガンダム

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:198戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ マスターガンダム
東方不敗
師匠
10000 コメントセット だからお前は
[アホ]なのだぁぁぁっ!
15000 称号文字(ゴールド) 師匠
20000 スタンプ通信 貴様の力はその程度のものかっ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 師匠

【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン 東方不敗
20000 衣装 マント

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更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • ミケロ当たったやつに誘導するようになったか当たったら止まるようになった? 前は途中で当たっても出したときのロック対象に誘導してずれてった気がするけど 今作は狙ってない敵と相方に当たったらフルヒットするようになってる? -- (名無しさん) 2021-04-01 15:17:29
  • 十二王方牌大車併のリロードが開始されるのって分身が全部消えてからですか? -- (名無しさん) 2021-11-13 01:06:13
  • ↑自己解決しました 全部消えてからですね -- (名無しさん) 2021-11-19 18:32:11
  • Nサブのところで「敵が盾を維持しないと」ってあるけど、マキオンまでは格闘を盾したら任意延長はできなくて一定時間で強制解除だった。エクバ2以降の仕様はわからん -- (名無しさん) 2022-05-17 15:59:40
  • 武装説明で「ハエ」って書いてるのにミニマスとか、略称を出したのに後の文で全く別の略称を使ってたり、「さらには上には」のような日本語として不自然な表現があって見づらかったので、少し改編させていただきました。 -- (名無しさん) 2022-07-18 14:40:58
  • 修正来たからてっきり弟子みたいに新たな覚醒技が来るのかと期待してしまった() -- (名無しさん) 2022-09-03 10:53:55
  • 開幕横サブして、ランクマ捨てゲーするの超楽しい!神機体! -- (調整下手くそ運営) 2022-12-02 18:35:23
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最終更新:2023年07月03日 22:45
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