ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク

作品枠 機動新世紀ガンダムX
パイロット シャギア・フロスト
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 12
変形コマンド あり
盾コマンド あり
覚醒タイプ 格闘寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 クロービーム砲 8 80 振り向き時はNT撃ち
前格派生 急速変形 - - 機体の向いてる方向へ変形
オバヒ使用可
射撃CS クロービーム砲【高出力】 - 110 単発強制ダウン
前格派生 急速変形 - - メインと同性能
レバーNサブ射撃 ストライクシューター【集弾】 2 70~130 同時ヒットで強制ダウン
レバー前横サブ射撃 ストライクシューター【拡散】 38~ レバー方向に拡散
レバーN特殊射撃 トリプルメガソニック砲【照射】 1 18~266 曲げ撃ち可能ゲロビ
地上撃ちでブースト消費なし
レバー横特殊射撃 トリプルメガソニック砲【拡散】 1 20~111 メインCで落下
特殊格闘 ガンダムアシュタロン・HC 呼出 1 60(10) ()は本体のみhit時
格闘CS シザースビームキャノン【照射】 - 12~102 新技。変形して細い照射
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 シザースビームキャノン 2 65~121 今作から弾数制に変更
変形射撃CS クロービーム砲【高出力】 変形解除。通常時とゲージ共有
変形サブ射撃 ストライクシューター【集弾】/【拡散】 変形解除
変形特殊射撃 トリプルメガソニック砲【照射】/【拡散】 変形解除
変形特殊格闘 ガンダムアシュタロン・HC【突撃】 変形解除
変形格闘CS シザースビームキャノン【照射】 - 148 移動撃ちできる照射。通常時とゲージ非共有
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ストライククロー NNN - 194
前派生 格闘派生 コックピット突き N前N 186 低補正コンボパーツ
NN前N 222
前派生 射撃派生 零距離射撃 N前射 225 高火力強制ダウン
NN前射 253
後派生 すくい上げ N後 137 受身不可で打ち上げ
NN後 185
前格闘
変形格闘
ストライククロー【突き出し】 前N - 158 初段から砂埃ダウン
後派生 すくい上げ 前N後 213 N格と同様
横格闘 ビームサーベル 横NN - 177 全体的に高性能な主力格闘
前派生 格闘派生 コックピット突き 横前N 182 N格と同様
前派生 射撃派生 零距離射撃 横前射 221 N格と同様
後派生 すくい上げ 横後 133 N格と同様
横N後 177
後格闘
変形後格闘
ストライククロー【薙ぎ払い】 - 90 横鞭
BD格闘 ビームサーベル【斬り抜け】 BD中前NN - 182 出し切りバウンド
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/FMC
備考
覚醒技 サテライトランチャー 1 304/298/290 爆風付き・曲げ撃ち可能照射ビーム


概要

『機動新世紀ガンダムX』よりライバルキャラであるフロスト兄弟の兄、シャギア・フロストが駆るガンダムヴァサーゴの強化改修機。
増設強化されたトリプルメガソニック砲の開放時、胸部装甲を大きく展開する姿から「チェストブレイク」と名付けられた。

今作もラスボス機として3000コストで続投。
目を離せない強烈な射撃性能と、並みの相手を薙ぎ倒す高い格闘性能を併せ持つ射撃寄りの可変万能機。
30万能機としてはやや浮上が重い機動性であり、足が止まる武装が多く降りテクも後退型なので低コを追い回すのが得意なタイプではない。
全体的な概観は、ロック同距離のFA-ZZやサバーニャほどピーキーではない万能機然した砲台型3000といったところ。

今作では主力の特射がNと横で別弾数となり堅実に強化、また変形攻撃の押しが強くなった。
さらに新武装として、火力こそ低いが接近戦での押し付け択となり得る格闘CSも追加されている。

その反面、赤ロック距離がゲーム共通調整で短縮+キャラ調整で短縮されて有効射程が短くなり、強よろけの仕様変更も中々痛い。
前作ではL覚爆弾を投げつける典型的3000後衛として存在感があったがゆえ、そういった使い方をされた他機と同じく、その部分を咎められた形となった。

端的に言うと後衛力を下げつつ、矢面に立つ性能は多少上げられているのだが、出張るには出張るで後格の弱体化など気になる点がある。
短くなったとはいえ、ロック距離が万能機最長クラスなのは変わらないので、その強みは活かしつつ前作よりバリエーションの増えた攻撃を織り交ぜていく立ち回りになるだろう。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、特格、特射、後格
  • 射撃CS→特格
  • 格闘CS→特格
  • サブ→サブ、特格、特射
  • N特射→特格
  • 横特射→メイン、特格
  • 変形メイン→サブ、特格、特射

射撃武器

【メイン射撃】クロービーム砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
ストライククローに内蔵された固定式のBR。威力やや高め。
MS形態で移動撃ち可能な唯一の武装なので、牽制や落下で多用する事になる。他の武装も使ってしっかり弾数管理したい。
振り向き撃ちの際は腕を伸ばして背後に放つNT撃ちとなるため、S覚で連射しつつ落下したい時はサブを挟むなどの工夫が必要。

サブ、特格、両特射、後格へキャンセル可能。前格入力で下記の派生が可能。

【メイン射撃前格派生】急速変形

機体が向いている方向に向かって変形状態で移動する。
オーバーヒートでも使用可能。
特格で場に弟が出現している状態であっても強制的に呼び戻して急速変形を行う。

メインの振り向き撃ちの仕様から、敵から離れるように急速変形することが可能なので逃げる時に使えるシーンがある。メインには後格へのキャンセルルートもあるので、上手く使い分けられると自衛力に貢献する。

他にも変形メインが有用になった事もありメイン→急速変形→変形メインとシームレスに行動を繋げられるなど攻めにも大いに役立つ。

なお、F覚時であってもこの派生が優先されるため、メインからのキャンセルでは前格を出せない点に注意。

【射撃CS】クロービーム砲【高出力】

[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
足を止めてビームを発射する単発強制ダウン系の射撃CS。
特格キャンセル、メインと同じ前派生が可能。

今作より発生が同系武装の平均程度に向上、慣性もわずかに乗るようになった。
またゲージも変形時と共有になり、変形射撃CSでも本武装が出せるので前作よりは使いやすくなっている。

しかしながら【高出力】とは名ばかりで、射撃寄りの機体が持つこの手の武装としてはダメージが110とインフレした本作環境で見ると非常に低い。
弾速は速く狙撃に向いた性能だが誘導が追いついておらず、銃口補正も悪いためドンピシャのタイミングで撃たないと高確率で外してしまう。
迂闊な流しゲロビや着地を撃ち抜くのが理想的だが無理に溜めると立ち回りもぎこちなくなりがち。
高弾速という強みがあるにはあるが、それ以外の威力・誘導・銃口補正が軒並み低性能で扱い難く、後述するNサブの存在も相まって現状では使い道に乏しい。
使うのであればCSである事、Nサブより速い弾速、前派生の変形を活かして上手く差別化しなければ撃ち損も同然。
一応サブは拡散に弾を使うのが基本なので使いたくなるシーンは無くもないが使うなら明確なビジョンを持とう。


【射撃CS前格派生】急速変形

今作から追加。メインからの派生と同性能。
派生元の都合で必ず敵機に向かって変形を行うが、ホーミング性能はないため、Z軸(上下)移動は行わない。

【サブ射撃】ストライクシューター【集弾】/【拡散】

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム]
原作では本機の強化改修前であるガンダムヴァサーゴが1話だけ使用していた武装で、CBでは使用していない。
本ゲームシリーズの影響か一部の立体化物では付属するようになった。

レバー入れで性質が変化するが弾数は共有しており、どちらも足が止まる。
慣性の乗りは射CSより優秀でよく滑る。

サブ、特格、両特射へキャンセル可能。

【N・後サブ射撃】ストライクシューター【集弾】

[ダウン][ダウン値:2.5↑/1発][補正率:70%(-15%×2)]
太いビームを2発同時に発射。
誘導が良く、しっかり当てた時の威力も優秀で咄嗟の追撃やコンボの〆に役立つ。
ただしあまり使い過ぎると拡散に回す弾が足りなくなるので注意。

【前・横サブ射撃】ストライクシューター【拡散】

[強よろけ][ダウン値:/1発][補正率:-10%/1発]
本機の要その1にしてシリーズを通しての攻撃。
横並びに6発のビームを一斉発射。
発射は同時ではなく中央から順番に放つため、キャンセルが速過ぎると全弾を出し切れないので注意。
レバー前で左右均等に、レバー横では入力方向に偏らせて撃つ。

前入力は着地そのもの及び低空での着地ずらしを、横入力は着地後の横移動等を狙う武装。
フルブ以降性質が変わっていないので、対策ができている相手には当たりにくいが、着地後の盾やフワステを恒常的に意識させることができるという点では変わらず有用である。

今作での赤ロック距離短縮の影響を最も強く受けた武装。
敵機の赤ロック外から本武装を狙える事が本機の強みの1つであったが、近過ぎると弾が拡散しきらず、しっかり6発放つ為には最速キャンセルができない。
中距離の牽制合戦において敵機の赤ロック圏内で長く足を止めるリスクは言わずもがな。

更に強よろけのシステム共通調整によって追撃が間に合わない場面が増えた。
ステップを狩った場合はそのタイミングによってキャンセル特格の誘導も切られている場合があるので、メインで再度追撃するか、一旦着地するかの判断はしっかりとしよう。

【レバーN特殊射撃】トリプルメガソニック砲【照射】

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.25][補正率:-3%]
「我々は戦争を望んでいる」
ヴァサーゴを象徴する武装であり、本機の要その2。
曲げ撃ち可能な照射ビーム。地上撃ち可能でその際はブーストを消費しない。
非常に太く置き撃ちが得意で、射線がしならずに曲がるため実質的な弾速(曲げ速度)も速い。
ただし太さ故の発射エフェクトで前方の視認性が悪くカス当たりで済ませたり、敵の牽制が見えずに無用な被弾やキャンセルをしてしまう事があるので注意が必要。

太くて曲げられるからといって後方から撃つだけのゲロビではない。
強力な銃口補正と太さからむしろ赤ロックで狙う方が性質的には強力。
甘い着地をする相手にはよく刺さり、慣性ジャンプなどは銃口補正と曲げでほぼ取れる。
近〜中距離で使いにくい印象とは裏腹に、構え終わってしまえば無理やり当てられる性能なのでぶっ放しの選択は大いにあり。
総じて視認性の悪さ以外はトップクラスの性能を持つ優秀なゲロビ。
覚醒中は挙動の高速化によって更に狙いやすくなる事も覚えておくといいだろう。

今作から横特射と弾数が別管理となったため気兼ねなく撃てるようになったが、その影響かリロードが悪化している。
それでもクールタイム無しで即リロード開始というのは変わってないので全体で見てもまだまだ回転率はいい方、隙を見てガンガン回していこう。

特格へキャンセル可能。

【レバー横特殊射撃】トリプルメガソニック砲【拡散】

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて放つ散弾ビーム。
火力は期待できないが、発生が非常に速く至近距離で当てれば一瞬で強制ダウンが取れるうえ、メインキャンセルすると横特射の反動で後退しながら落下する。

接近拒否、格闘迎撃、キャンセル落下と自衛に貢献する武装。格闘を当てた際にも即ダウンを取りつつ落下できるためカット回避に重宝する。
ただし、キャンセル落下には後ろ以外の慣性がほぼ乗せられないため、続けて弾を送られると刺さりやすい。
状況次第でロック替えによる軸ずらし等も意識すると良い。

また、カス当たりした際もキャンセルメインが当たらない、当たってもダウンが取れない事が多々ある。
当たり方の感覚を掴んで、さらにサブキャンセルでダウンを取るか、よろけ止まりでも先着地を優先するかの判断ができると追われながらの位置どりもしやすくなる。

【特殊格闘】ガンダムアシュタロン・HC 呼出

[消滅リロード:0秒/1発][属性:アシスト/ビーム/格闘]
オルバ「じゃあ、僕から行くよ⋯兄さん。」
本機の要その3。通称「弟」。

その場で宙返りしつつ足元から出現したMA形態のガンダムアシュタロン・ハーミットクラブがビームを撃ちつつ接近し、ギガンティックシザースで敵機を捕縛する。
ゲーム全体でも珍しくアシスト当人の台詞が多数収録されており、命中時や流れ弾での撤退がわかりやすい。

出始めに誘導切り効果があり、ほとんどの行動からキャンセル可能で、内部硬直の短さから盾仕込みも有効。
特格→盾は誘導を切りつつブースト回復を狙えるヴァサーゴ鉄板のオバヒ足掻き行動なので、緊急時の選択肢として覚えておこう。

弾幕形勢と回避行動を両立できる優秀な武装ではあるが、VSシリーズが進んだことで「ステップで誘導を切りアシストで弾幕を貼りながらメインで落下する」いわゆるステアメキャンは当たり前の行動になりつつある。
本武装の場合はワンコマンドかつオバヒでも使用できる誘導切りという利点があるものの、落下は出来ず逆に浮いてしまうのがネック。
直で着地を通すことは難しく低リスクな回避には使いづらいが、近接では短硬直で浮上するというのは強みでもある。
横特射メインや格闘振り返しとしっかり使い分けていこう。

変形など特格以外のオルバを呼び出す行動を行うと即座に消滅して再使用が可能になる。
これは外した場合でも即回収して次に備えられるという利点ではあるが、ヒット確定な状況や拘束してる場合であっても回収してしまう。
手癖でやってしまうと非常に勿体ない事になってしまうので注意しよう。

また、滅多に起こらないが密着から1~2歩程度離れた距離では「弟ビーム発射→弟本体hit→弟ビームhit」となり、せっかくの拘束アシストをセルフで安ダウンさせてしまう現象が発生する。
この現象が発生する距離で特格を使う状況は主に格闘迎撃か上記のオバヒ足掻きである。安ダウンした相手が受け身を取るとブースト不利を背負った着地の読み合いが発生するので注意されたし。


特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ビーム 50(94%) 25(-3%)×2 0.25↓ 0.25↓ よろけ
2段目 捕縛 60(79%) 10(-15%) 0.74↓ 0.2~0.24 掴み

【格闘CS】シザースビームキャノン【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.2×2][補正率:-10%×2]
オルバ「調子に乗るなぁぁぁ!!」
その場で足を止めて変形したアシュタロンHCに搭乗し照射ビームを2本同時発射。
特格へキャンセル可能。
発生・弾速・銃口補正の全てが非常に優秀で、当てる性能だけなら本機どころかゲーム全体で見ても最高クラスの武装。
過去作までのヴァサーゴには無かった押し付け武装としての役割を持つ。

しかし当てやすさの代償にダメージは非常に低い。
フルヒットでも102ダメージと3025のコスオバ側すら落とせない。
カス当てからの追撃も基本的に不可能なので、どちらかと言えば自衛択気味の性能。一応、マント系には補正が入らないので直撃させれば1発で剥がすことは可能。

格闘ボタンを離した瞬間から変形状態となるため、BDキャンセルおよびS覚の青ステができない弱点もある。特格キャンセルは照射中いつでも可能なので、ヒット状況に関わらず基本的には特格キャンセルを推奨。
または今作からゲージとモーションが共有になった射撃CSを活用する手もある。
特格と同様、即座にMS形態へ戻れるので擬似的なBDキャンセルや青ステが可能となる。
格闘CSの当たり方によってはダメージの底上げも狙え、格闘ボタンのホールドに慣れていないプレイヤーでもサブ入力でのホールドとなるため操作難易度が多少緩和される。

モーション終了後にレバーが入力されていれば、そのまま変形状態を維持することができる。Nならその場で変形解除し、真下へ落下する。

余談だが初動の宙返りモーションは特格と同様、見た目通りの判定となっている。タイミングが噛み合えば細いBRや横鞭系の武装を回避する事が可能だが、流石に誘導切り効果は無い。

変形

変形入力を行うとアシュタロン・HCの背に乗って飛行する。そのため特格とは同時使用できず、捕縛している時に入力すると変形が優先されて即座にその場に落とす。
サブ・特射・特格・格闘は変形を解除して通常時と同様に扱えるが、出せる格闘は前・後格のみ。

【変形メイン射撃】シザースビームキャノン

[撃ち切りリロード:3秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-15%×2]
足を止めずにアシュタロンから2発のビームを前方に放つ。
今作から無限に撃てなくなった代わりに誘導が強化され、狙って当てられる武装となったので置き撃ち以外の用途が増えた。
誘導はかなり強く、太さも相まって曲げ撃ちがかなり強烈。
威力も優秀で「BR→前派生で変形→変形メイン」と当てられる距離感を把握すればBRを節約しつつズンダと同等のダメージを出せる。
ただ、ダウン値が高いので前作より最大火力は伸びず、連続ヒットによる大ダメージもXS覚醒中でないと不可能と一長一短な一面も。

サブ、特格、両特射へキャンセル可能

【変形格闘CS】シザースビームキャノン【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
移動撃ち可能な照射ビーム。いわゆる変形ゲロビ。

前作の変形射撃CSと同じ性能だが、チャージ時間が伸びた上にゲージを共有しないので非常に使いづらくなった。
一応変形メインの圧が増した為、そちらを囮にしつつコレを狙うと言うことも出来るようにはなった。

特格へキャンセル可能

格闘

射撃寄り万能機としてはかなり優秀な技が揃っており、プレイヤーの好みこそあれど明確な死に技は無い。
しかし射撃バリアやカウンターは持っておらず、要所で的確な使い分けの判断を求められる。

各種格闘の大まかな性能は以下の通り。
  • コンボ火力を伸ばせるN格。(前射派生)
  • 強判定で初段から砂埃ダウンのかち合いに強い前格。
  • 悪くない発生と回り込みで咄嗟の振り返しに役立つ横格。
  • メインからキャンセル可能な横鞭を出せる下格。
  • 伸びが優秀で出し切りバウンドダウンのBD格。

【通常格闘】ストライククロー

伸ばしたストライククローを振り回す3段格闘。
生当てを狙える初段性能ではないが前射派生のダメージが優秀なので、コンボの追撃に困ったらこれを選択しておけばまず間違いない。
ただしカット耐性は相応に悪いため、サーチ替えで状況を把握しながらコンボ選択できるように練習しよう。
カット耐性を上げたい時は手早く終わる後派生か虹ステメイン、または特格キャンセルからサーチ替え盾などが無難な選択肢か。

前派生のダウン値が0で出し切りよりも前射派生の方がダメージが高いため基本的に出し切りで使うことはないが、出し切ってしまっても受身不可ダウンなので状況不利になる事もない。

1・2段目から前・後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟振り 69(80%) 36(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┗2段目 振り上げ 130(64%) 40(-8%)×2 1.9 0.1×2 よろけ
 ┗3段目 回転薙ぎ払い 194(52%) 35(-4%)×3 3↑ 受身不可

【N・横格前派生】アイアンクロー

左腕を伸ばして敵機の頭を掴み、拘束する。
拘束状態は約3秒ほど維持可能で、その間ならいつでも専用の格闘か射撃へ派生できる。
何もせずに放置すると敵を通常ダウンで手放し、自機も落下する。

【前派生格闘派生】コックピット突き

格闘派生で敵機を引き寄せ、右手のサーベルで腹部を貫き最終段で吹き飛ばす。出し切っても通常ダウンなので追撃方法は考えておこう。
ダメージ効率が優秀でデスコンパーツに絡んでくるが、後述の射撃派生が時間対効果(DPS)に優れているため火力択として選択される事は少ない。
どちらかと言えば前派生からの拘束時間の長さを活かして相方の疑似タイ作りや敵機の時限強化潰しに一役買う性能であるが、自分も同じ時間だけ拘束される事は頭の片隅に入れておくこと。

【前派生射撃派生】零距離クロービーム砲

射撃派生で頭部を掴んだままクロービーム砲を撃って爆破する。
メインの弾数は消費されず、マントや射撃バリアにも邪魔されないので安心して使用できる。
ダメージ確定が非常に速く威力も高めと極めて優秀な派生で、基本的に前派生したらこれ一択でも問題無い。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 1段目 NN
前派生 掴み 113(70%) 166(54%) 109(70%) 55(-10%) 1.7 1.9 0.0 掴み

┣ 格闘派生
三連突き 127(67%) 177(51%) 123(67%) 20(-3%)
141(64%) 188(48%) 137(64%) 20(-3%)
186(60%) 222(40%) 182(60%) 70(-4%) 2.7 2.9 1.0 ダウン
┗ 射撃派生 爆破 225(-%) 253(-%) 221(-%) 160(--%) 5↑ 5↑ 5↑ 強制

【N・前・横格闘後派生】すくい上げ

両腕を伸ばしてクローを振り上げ、敵機を打ち上げる。
前派生が優秀なので基本的にあまり出番は無いが、発生が非常に素早く単発で受身不可ダウンを取れるメリットがある。
カット耐性の向上、打ち上げ放置してコスオバを片追い、覚醒を与えずにダウンを取りたい、といった状況でなら使っていける。
特格キャンセルで更に拘束できるが、最速でないと繋がらないので要練習。

下記表のうち、前Nは出し切り3Hit目から派生した時の値を記載。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 前N 横N N・横 NN・横N 前N
後派生 すくい上げ 137(65%) 185(49%) 213(49%) 133(65%) 177(50%) 85(-15%) 受身不可

【前格闘・変形格闘】ストライククロー【突き出し】

左右の腕を真っ直ぐ伸ばして2連パンチを繰り出す。
発生・判定・ダメージ効率が優秀で、ヴァサーゴの強格闘といえば前格のイメージを持つ人も多い。
初段から砂埃ダウンなのでかち合いに強く、悪くても五分の状況に持ち込めるが、SA格闘の相手は流石に無理。今作ではR覚醒という共通システムでSA格闘を振る事ができるので、振り返す時はしっかり状況確認を。
突進速度はややもっさり気味かつ直線的な挙動なので離れた距離だと迎撃されやすく、甘えた乱用ができる程万能でもない事は忘れずに。

自衛面で後格闘と比較すると、ステップを喰えない代わりに至近距離での発生はこちらに軍配が上がる。格闘機に置き攻めされるシーンでは結局は読み合いとなるが、選択肢の1つとして覚えておこう。

前格からコンボを繋ぐ時は横ステ推奨。前ステだと敵機の下に潜り込んでしまうのでディレイが必要になる。

2段目は任意段から後派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右ストレート 65(79%) 23(-7%)×3 砂埃
┗2段目 左ストレート 158(64%) 41(-5%)×3 砂埃

【横格闘】ビームサーベル

ビームサーベルで斬った敵機を蹴り飛ばし、反動で大きく宙返りしつつ勢いをつけたクローの振り上げで吹き飛ばす。
万能機相応の初段性能。1段目からN格と同じ前派生が、1・2段目から後派生が可能。

前作より初段の伸びが僅かに悪化。
横格出し切りから横格初段が繋がりにくくなってしまったが、N格であれば安定して拾えるのでコンボ火力に大きな影響はない。

また、最終段の吹き飛ばしベクトルが調整されたので出し切りからでも安定した特格拘束が可能となったうえ、今作では2段目も特格キャンセル可能になったため、サーチ変えで様子見しながら任意のタイミングで特格拘束(盾暴れ)が可能となった。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 飛び蹴り 121(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 アッパー 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可

【後格闘・変形後格闘】ストライククロー【薙ぎ払い】

その場で回転しながら腕を伸ばし、左から右へ薙ぎ払う横鞭系の格闘。今作から変形中でも使用可能になった。
射撃寄り万能機である本機がメインからキャンセルで出せる横鞭を持っている事は明確な強みであり、自衛の要となるため使用感をしっかり掴んでおこう。
命中から右ステで格闘に、左ステで射撃へ繋げられる。

前作より射程が短縮した。
元々長いという程でもなかったが変更後は伸びのある格闘に対して引き付けが必要になった。
幸いにも発生は据え置きなのでバックステップと合わせればそこまで影響はしないだろう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 90(-30%) 1.7~2 受身不可

【BD格闘】ビームサーベル【斬り抜け】

敵を打ち上げる回転斬りから斬り抜けで更に敵を打ち上げ、バウンド属性のピョン格で締める3段格闘。
伸びが非常に優秀でダメージ効率も良く、横格始動よりもこちらのほうがダメージが伸ばしやすい。

コンボしても良し、放置しても良し、BRからも繋ぎやすいので非常に使いやすい格闘と言えるが、伸びの挙動は直線的で流行りの射撃バリアも無い。
当てさえすれば初段から受身不可ダウンではあるものの、特筆して判定が強い訳ではないので過信は禁物。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横回転斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 受身不可
┗2段目 斬り抜け 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 受身不可
 ┗3段目 唐竹割り 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド

覚醒技

【覚醒技】サテライトランチャー

「我らの世界に栄光あれ!」
アシュタロン・HCの背中に搭乗してサテライトシステムを利用した照射ビームを放つ。
最終決戦における二機の合体機能の再現で、ヴァサーゴCBがリフレクターと砲手、アシュタロンHCが砲座の役割を担当する。
ちなみに本ゲームで度々捏造される曲がる照射ビームだが、この武装は原作で複数の戦艦を薙ぎ払い爆散させた正確な再現武装である。

N特射と比較すると照射時間が短く覚醒技であるが故にあらゆるキャンセルも不可ではあるが、より威力が高く、曲げ性能も上。
爆風付きと基礎性能は高い。
しかしながら元々N特射がゲロビとしては最高クラスの性能を持っており、更に今作ではレバー入と弾数が別管理になった事で以前にも増してわざわざこちらを使う理由が薄いというある意味贅沢な悩みを抱えている。
一応性能自体は(ゲロビ系覚醒技の中では)優秀なので使うなら曲げ性能や爆風を活用したい。

砲身が弟側にあるため、場に出ていると強制的に呼び戻す。(メイン前派生と同じ仕様)
そのためN特射と異なり、特格で拘束した敵機に確定させることはできない。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 304/298/290(24%) //23(-4%)×19 0.27(0.3)×19 ダウン
2段目 爆風 //(%) /-/-(-%)×? ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

+ 豆知識
  • NN前射〆は特定の補正の範囲ではN前射〆より火力が落ちる
    • Nサブと射撃CSも同様の関係
  • 横格とBD格は出し切りのダウン値と補正値が同じ
    • 出し切り後は同じコンボが可能
    • 火力はBD格の方が高い
    • BD格出し切りはバウンドなので高度があり過ぎると安定しない
  • 後派生→特格は最速でないと繋がらない
  • 特格を挟むコンボは着地する猶予がある時がある
  • 特格放置時は通常ダウンなので高度があると受け身を取られる
  • 下表の前Nを使用したコンボは6hitさせた時の値


主力コンボ 威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 168
メイン≫メイン≫Nサブ 182
(169)
メイン≫メイン→特格≫メイン 176
メイン≫メイン→特格≫Nサブ 181
メイン→特格≫Nサブ 181
メイン→特格≫メイン≫メイン 178
メイン→特格≫メイン≫Nサブ 183
(177)
横サブ始動 横サブ1hit
横サブ≫メイン≫メイン 158
横サブ≫メイン≫Nサブ 184
(163)
サブ2発消費
横サブ→特格≫Nサブ 179 サブ2発消費
横サブ→特格≫メイン≫メイン 180
横サブ→特格≫メイン≫Nサブ 193
(180)
サブ2発消費
特格始動 ビーム+本体
特格≫Nサブ 161
(119)
()は本体のみhit時
特格≫N特射 243
(224)
()は本体のみhit時
横格始動
横NN>N前射 269
(263)
()はNN前射〆
BD格始動
BD格NN>N前射 274
(267)
()はNN前射〆


+ その他コンボ
コンボ表 威力 備考
メイン始動
メイン→射CS 157 セカイン
メイン≫Nサブ 168
(142)
メイン≫N特射 201
(167)
メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ
射撃コンボダメージの基準値
メイン≫メイン→射CS 180 セカイン
メイン≫メイン≫Nサブ 182
(169)
メイン≫メイン≫N特射 164
(156)
参考値
メイン≫メイン→特格 160 拘束放置
メイン≫メイン→特格≫メイン 176
メイン≫メイン→特格≫射CS 181
メイン≫メイン→特格≫Nサブ 181 余裕があれば↑でサブを節約したい
メイン→特格 122 参考値
メイン→特格→射CS 176
メイン→特格≫Nサブ 181
メイン→特格≫メイン≫メイン 178
メイン→特格≫メイン→射CS 184 セカイン
メイン→特格≫メイン≫Nサブ 183
(177)
余裕があれば↑でサブを節約したい
メイン前派生→変形メイン 162
(126)
()は1hit時
メイン≫メイン前派生→変形メイン 179
(162)
()は1hit時
メイン→下格 143 参考値
メイン≫NNN 198 参考値 N格を当てる余裕があるなら↓推奨
メイン≫N前射 220
メイン≫NN前射 223
メイン≫BD格NN 195 メイン始動格闘コンボの基本
メイン≫メイン≫BD格 164 ズンダより安い メインの節約に
横サブ始動 横サブ1hit
横サブ≫メイン≫メイン 158 横サブ始動の基本1
横サブ≫メイン→射CS 176 セカイン
横サブ≫メイン≫Nサブ 184
(163)
サブ2発消費
横サブ≫メイン前派生→変形メイン 179
(149)
()は1hit時
横サブ→特格 92 参考値
横サブ→特格≫射CS 168
横サブ→特格≫Nサブ 179 サブ2発消費
横サブ→特格≫メイン≫メイン 180 横サブ始動の基本2
横サブ→特格≫メイン→射CS 191 セカイン
横サブ→特格≫メイン≫Nサブ 193
(180)
サブ2発消費
特格始動 ビーム+本体
特格≫N特射 243
特格≫射CS 147
特格≫Nサブ 161
特格≫メイン→射CS 179 セカイン
特格≫メイン≫Nサブ 183
(127)
特格≫メイン≫メイン≫メイン 180
特格≫メイン≫メイン→射CS 186 セカイン
特格≫メイン≫メイン≫Nサブ 185
(179)
余裕があれば↑でサブを節約したい
特格≫N前射 226
特格≫NN前射 236
特格≫BD格NN(≫メイン) 197
(223)
特格始動 本体のみ
特格≫N特射 224
特格→射CS 104
特格≫Nサブ 119
特格≫N前射 192
特格≫NN前射 207
特格≫N前N>N前射 229
特格≫N前N>NN前射 230
特格≫NN前N>N前射 225 ↑↑推奨 NN前射〆不可
特格≫前N>N前射 219
特格≫前N>NN前射 217 ↑推奨
特格≫前N後 171
特格≫前N>後 184
特格≫前N→射CS 193
特格≫前N>Nサブ 198
特格≫前N後→射CS ---
特格≫前N後>Nサブ 213
特格≫NN後→射CS ---
特格≫NN後>Nサブ 197
特格≫前N>前N→射CS 214
特格≫前N>前N>Nサブ 216
特格≫前N>前N後 211
特格≫前N>前N>後 211 ↑推奨
特格≫前N後→特格≫射CS --- オバヒ可
特格≫前N後→特格≫Nサブ 218 オバヒ可
特格≫NN後→特格→射CS --- オバヒ可
特格≫NN後→特格≫Nサブ 196 オバヒ可
特格≫BD格NN→射CS 201
特格≫BD格NN>Nサブ 203
特格≫BD格NN>N前射 210
N格始動
NN>NNN(→射CS) 233
(251)
参考値
↓推奨
NN>N前射 254
NN>NN前射 252 ↑推奨
N前N>N前射 296 通常時デスコン候補
N前N>NN前射 292 ↑推奨
NN前N>N前射 288
NN前N>NN前射 290
N前N→射CS 252
NN前N→射CS 271
N前N>Nサブ 260
NN前N>Nサブ 274
N前N>メイン≫メイン 258
NN前N>メイン≫メイン 270
N前N>メイン→射CS 267 セカイン
NN前N>メイン→射CS 274 セカイン
N前N>メイン≫Nサブ 266
(257)
余裕があれば↑↑でサブを節約したい
NN前N>メイン≫Nサブ 275
(270)
NN後→特格 210 拘束放置
NN後→特格≫メイン 238
NN後→特格≫射CS 247
NN後→特格≫Nサブ 246 余裕があれば↑でサブを節約したい
前格始動
前N>メイン≫メイン 238
前N>メイン→射CS 248 セカイン
前N>メイン≫Nサブ 248
(237)
余裕があれば↑でサブを節約したい
前N後≫メイン 253
前N→射CS 229
前N後→射CS 267
前N>Nサブ 238
前N後≫Nサブ 272
前N>N前射 282 横ステ推奨
前N>NN前射 280 ↑推奨
前N>前N後 271 横ステ推奨
前N>前N>メイン 270
前N>前N→射CS 278
前N>前N>Nサブ 277 余裕があれば↑でサブを節約したい
前N後→特格 243 拘束放置
前N後→特格≫メイン 267
前N後→特格≫射CS 275
前N後→特格≫Nサブ 274 余裕があれば↑でサブを節約したい
横格始動
横>横>N 157 参考値
横>横>前 155 参考値
横>横>横 156 参考値
横>横>後 171
横>横≫BD格 159 参考値
横>横>メイン 165
横>横→射CS 183
横>横>Nサブ 191
横>横→特格 153 拘束放置
横>横N→特格 186 拘束放置
横>横→特格≫メイン 185
横>横N→特格≫メイン 206
横>横→特格→射CS 196
横>横N→特格→射CS 213
横>横→特格≫Nサブ 198
横>横N→特格≫Nサブ 210 余裕があれば↑↑でサブを節約したい
横>横N後 198
横>横N>後 200
横>横NN(>メイン) 198
(225)
横>横NN→特格 215 拘束不可
横>横後→特格 195 拘束不可
横>横前射 230
横>横前N>後 238
横>横前N>メイン 234
横>横前N→射CS 246
横>横前N>Nサブ 248
横N>横NN 222 参考値 格闘コンボダメージの基準値
横NN>N前射 269
横NN>NN前射 263 ↑推奨
横NN→特格 209 拘束放置
横NN→特格≫メイン 235
横NN→特格≫射CS 246
横NN→特格≫Nサブ 246 余裕があれば↑でサブを節約したい
横N後→特格 207 拘束放置
横N後→特格≫メイン 231
横N後→特格≫射CS 240
横N後→特格≫Nサブ 239 余裕があれば↑でサブを節約したい
横後→特格 172 参考値
後格始動
後>後>後 189 右ステ
後>横NN 201 ↓推奨
後>横前射 228
後>前N後 213
後≫BD格NN 205
後→射CS 167
後>Nサブ 178 左ステ
BD格始動
BD格NN→射CS 241
BD格NN>Nサブ 247
BD格NN>前N*1後 248 後派生は最速入力
BD格NN>横前射 273
BD格NN>N前射 274
BD格NN>NN前射 268 ↑推奨
覚醒中 F / R / S / MC
N特射 281 / 289 / 294 / 281
前N>前N>Nサブ 320 / 284 / 278 / 277 ダメージ効率に優れる
BD格NN>N前射 301 / 282 / --- / 274
BD格NN>NN前射 295 / 277 / --- / 268 ↑推奨
F覚醒 or XS覚醒限定 F / XS
横NN>前N>N前射 305 / --- NN前射〆不可
BD格NN>前N>N前射 311 / --- NN前射〆不可
前N>前N>前N後 313 / --- 参考値
前N>前N>前N→射CS 317 / --- 参考値
前N>前N>前N>Nサブ 314 / --- 参考値
前N>前N>N前射 318 / --- 参考値
前N>前N>NN前射 328 / ---
N前N>前N>N前射 337 / ---
N前N>前N>NN前射 347 / --- デスコン候補
NN前N>前N>N前射 329 / ---
NN前N>前N>NN前射 344 / ---
N前N>N前N>後 330 / ---
N前N>N前N→射CS 332 / ---
N前N>N前N>Nサブ 331 / --- 余裕があれば↑でサブを節約したい
N前N>NN前N>後 324 / ---
N前N>NN前N→射CS 325 / ---
N前N>NN前N>Nサブ 321 / --- 余裕があれば↑でサブを節約したい
NN前N>N前N>後 318 / ---
NN前N>N前N→射CS 319 / ---
NN前N>N前N>Nサブ 322 / ---
NN前N>NN前N>後 327 / ---
NN前N>NN前N→射CS 328 / ---
NN前N>NN前N>Nサブ 331 / ---
XS覚醒限定
N特射 328
覚醒技 325




戦術

基本的な戦い方は前作から変わらず。横サブ、特格、特射を基本に射撃戦をしていき、チャンスと見たらBD格闘を狙ったり緑ロックでは高性能の特射を狙っていく。
やれること、やること自体はそんなに変化がないのだが機動力低下や赤ロック距離の短縮、共通調整の横サブの硬直時間短縮が厳しい。
性能が大きく変わった変形メインや弾数か別枠になった特射、ダメージが低いこと以外は高性能の格闘CSを活用していきたい。

射撃は相変わらず優秀なものが揃う。
  • 射撃戦の要となるのは上述した横移動を狩ることができ追撃もしやすい横サブ。
  • 極太で曲げ性能も良好なNと発生がよくメインCも可能な横を使い分ける特射。
  • 各種射撃武装からキャンセルで出すことができ回避と攻撃の両立ができる特格。
どれも高性能だが足を止めることに注意。当たり前だが弾数が設定してあり、特にサブはN、横どちらも使う場面が多いので考えなしの連発はNG。
また横サブは共通調整でよろけの時間が短縮されていることに注意。キャンセルの特格が間に合わない場面もあるので繋がる距離を把握しておくこと。

新規武装の格闘CSは発生・銃口・弾速が優秀で理不尽な当たり方をすることもあるが、ダメージが非常に安く3025のコストオーバーを撃墜できないことやBDでキャンセルができないことなど相応にデメリットもある。
どちらかといえば自衛寄りの武装である。起き上がり格闘CSは強力だがダウン復帰後の無敵時間を無駄にすることになり、また読まれると避けられて反撃されそのまま起き攻め継続という展開になりがち。
無闇に連発する武装ではないが適度に使っていき、相手の意表を突いていきたい。

これらの武装に加えメイン、変形メインを混ぜていくと優秀な弾幕を形成できるが多くの場合、ヴァサーゴを好き勝手させないために距離を詰めてくる。
そういった時には下格の出番。前作より射程が短くなっているものの相手の格闘レンジの外から迎撃でき当てれば受け身不可と優秀な自衛択。
発生も悪くないので対策をしていない・知らない相手には積極的に振っていこう。

格闘も悪くない性能をしていて伸びの良い格闘や判定の強い格闘、高火力派生もあり万能機らしくさまざまな場面で活躍する。
特にBD格闘はF覚醒時だと格闘機並みのパワーを誇りコマンドの関係上連発が難しいが主力になりえる格闘となる。
相手のブーストを削る武装が多いので格闘を当てる機会・能力自体は高いがやはり本職の格闘機と比べると見劣りする。
ヴァサーゴは格闘機ではなく万能機なので格闘を囮にして他の武装を当てるといった選択肢も用意しておきたい。

こうして文章にしてみると悪くない性能をしているのだがやはり機動力の弱体化と赤ロック距離の短縮がかなり痛い。
また、射撃武装は全体的にピンポイントな運用で効果を発揮する傾向で、継続的な弾幕量や弾道性能は射撃寄りとして特別高くはない。
漫然と射撃戦をしていても有利になりにくい機体であり、武装1つ当てるにも読みや着地後のステップに合わせるなど工夫が必要となる。
勝利を掴むためには複数回読み合いを制す必要があり簡単には勝てないがしっかりと武装の性質を理解し適切な運用をすれば苦労に見合うだけの性能を発揮してくれる。

EXバースト考察

「これより先へは1歩も通さん!」
FかMが安定。とはいえ極端に相性の悪い覚醒は無く、マッチング画面で敵機を見てから柔軟に変えられる器用さはある。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
格闘強化覚醒。
素の格闘性能が良好であり、コンボ火力もあいまって爆発力は非常に高い。特にBD格闘は押し付けレベルで突進速度が向上する。
今作ではMの弱体化により敵対する数が減ったので環境的には追い風であるが、機動力の差は相変わらずなので覚醒同士で見合っている状態だと基本的にこちらが不利なのは変わらない。
格闘の派手さに目が行きがちな覚醒であるが、Fの強みは「最もバランスが良い」覚醒であること。
SMより多いブースト回復量、MCより高い防御補正、SRCより速い機動力を攻め・逃げ・援護とどんなシーンであっても決して腐らない性能を引き出すことができる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
射撃強化覚醒。
元が射撃寄りなので相性は悪くなく、特に今作では本機の弱体化された赤ロックを補える点が優秀。Mの弱体化により青ステを使える唯一の覚醒となったり、地味ながらキャンセル補正の免除もありがたい。
これらの状況に加えて今作では強化された変形メインという新たな武器が追加されたため、シリーズを通して最も相性が良いS覚醒と言って差し支えない仕上がり。
それでも本機で選ばれることが少ないのはブースト回復量と振り向きメインの仕様に加えて、連射して分かりやすく強い押し付け武装の少なさが原因。
とはいえブーストゲージは一度着地してしまえば関係なく、落下はサメキャン等でも十分カバーでき、癖はあるが上述した変形メインの連射は非常に強力。
FとSはどちらも攻撃的な覚醒であるが、Fは機体ポテンシャルの上限を引き上げる(=勝ち筋を増やす)覚醒であれば、Sは機体ポテンシャルの下限を引き上げる(=負け筋を減らす)覚醒と言える。

  • Mバースト
機動力特化覚醒。
前作では最強の覚醒だったが弱体化によりゲーム全体の使用率は減少した。
本機としてもS以上に負け筋を減らせる覚醒ではあるが、火力補正と青ステの両方が削除された事は痛く、相性が目に見えて悪くなっている。
それでも本シリーズにおいては機動力強化自体が非常に強く、攻め・逃げのどちらにおいても安定するため初心者から上級者まで安心して使える覚醒と言える。
覚醒選択で迷った時や、固定で相方爆弾戦法を取る際は第一候補となるだろう。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
新登場のスーパーアーマー覚醒。
射撃を含むほぼ全ての行動にSAが付与されるのが強力で、伸びが優秀なBD格闘だけでなくN特射の接射でゴリ押す豪快な戦法がハマれば圧倒的な存在感と戦果を期待できる。
射撃・格闘の両方に火力補正が入る事も地味に嬉しいポイントだが補正値自体は小さく、Rを選んだ時点で押し付け行動を狙っていると宣言しているようなものなので覚醒時の行動を読まれやすいリスクを常に抱えている。

使い所を間違えると中途半端な戦果しか挙げられない。
分かりやすく言えば、5種の中で最も覚醒を使うタイミングが難しい。

SAでの被弾を前提とすると1落ち前の体力300以上が理想的な使い所であるが、そもそもこの体力で半覚を使えるならその時点で有利な試合展開になっている事が多く、最もR覚醒を有効に使えるタイミングであるのに「R覚醒である必要が無い」事が多い。
この状況で覚醒を使用する時に考えたいのは「敵前衛の覚醒からロックを取り相方を守る」か「敵後衛に覚醒を使わせて詰みの準備をする」ことであり、「SAを駆使して死に物狂いで1ダウンを取る」必要性は無い。
相方被撃墜ボーナスで半覚が溜まった状況であるなら、COのリスクが高い30コストは基本的に逃げ目的で覚醒を使う事になる。Rの持ち味であるSAを活かせないばかりか、逃げ性能が高いMや同じブースト回復量のFに機動力で負けているため、完全に下位互換な覚醒となってしまう。
1落ち前の覚醒中に被弾を0で抑えたとしてもCO後に使用する2回目(最後)の覚醒で同じく逃げる状況になった場合、仮にR覚醒の防御補正+CO後の低耐久による根性補正で1ダウン耐える事が出来たとしても、その状況が実際に発生するのは100試合やって1~2回もあれば多い方であろう。

また、先落ちできたが落ちる前に半覚を使えなかった場合「1落ち後の被弾前に使う」のは定石であるが、その状況での覚醒中の被弾は「1落ち前よりも致命傷になり、場合によっては覚醒落ちよりも被害が大きい」ことを失念してはならない。
R覚醒ではこれが特に顕著に現れる。SAを活かした結果、次の覚醒が溜まる頃には体力が100以下(=SAを活かしにくい)となっていたり、最悪の場合は2回目が貯まらず終盤の覚醒合戦で取り残されてしまう。

アップデートにより半覚時のブースト回復量がFと同等になったため、使いやすくはなっている。
しかし前述した使うタイミングの難しさ、機動力補正がCと同等でSにも劣る、F以上にMに弱い点は常に着いて回る課題であり、プレイヤーによっては後述するCと同様に捨てゲー扱いされることもある。


  • Cバースト
前作のE覚醒とL覚醒が統合調整された新覚醒。
30としては非推奨であるが、単純にヴァサーゴ側の都合だけを考えるのであれば相性はそこまで悪く無い。
E譲りのハメに対する逃走や有利展開の維持は勿論、L譲りの相方の覚醒補助ができるメリットが追加されている。
元々が後衛機ということもあり、先落ちを譲っても仕事ができるヴァサーゴにとって自分の覚醒回数が変動しにくいCはシャッフル・固定問わずどちらでも安定した立ち回りが可能。
火力補正こそ無いが、通常時から堅実な射撃戦での2on2で少しずつ有利な展開を作る試合を好む本機としては敵軍高コストの覚醒を相殺するだけで最低限のリターンは取れており、そもそもの機体コンセプトとして覚醒中に劣勢をひっくり返すタイプではない。
更に今作ではMに火力補正が無いことでシールド+暴れでかなり安く済ませられる事や、FやSに対して被弾を1回に抑えやすい事を考慮してのCは選択肢として充分に考えられる。

ただし前述の通り、これらはあくまでも「ヴァサーゴ側の都合」である。
固定ならばCの狙いを説明することもできるが、シャッフルでは「30側がCを選ぶ」こと自体がチーム全体で見るとメリットがあまりに少なく、難色を示すプレイヤーも多い。
FやSに対する自衛も、Mであれば早目に使用して下手な迎撃をせず逃げるだけで事足りる場面が多々ある。
総じて相方理解が最も必要な覚醒であることから、シャッフルでは原則として非推奨。選ぶだけでお遊び覚醒、捨てゲー扱いされても文句は言えない選択であると覚えよう。

僚機考察


対策

過去作と比べると自衛も攻めも安定してできるようになっている。2500時代のヴァサーゴのイメージが抜けないなら第一にこれを捨てるべき。
まずはN特射だけはフリーで撃たせないこと。起き運用も赤ロ内の銃口も強力なので非常に危険。
N特射の弾があることが分かっているうちは、どちらかが必ずロックを向けておこう。
この際3000コストで見合っているのでなければ、ダメージを取る必要はない。
他3000コストの機体と低コストで見合っている状況でも言えることだがダメージを取ることよりも「耐久を残すこと」と「相手に好き勝手させないようにすること」が大事である。
定期的にメインを撃ってやれば足を止める武装を撃ちづらくさせることができる。とりあえずはN特射を撃たせないようにしておこう。
N特射を撃った直後であれば、空中戦に強引に引っ掛けたり青着地を鋭く貫く武装は乏しいので、レーダーを見ながらある程度放置も効く。
横サブをかわす上下運動を多く取り入れて捌いていこう。
ただし機体によってはN特射以外の弾も放置しづらい場合はあり、万一何か引っかかって特格で拘束されると大きな不利を背負う。
危なく感じたらロックを向けておいた方が安全だろう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:420戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ヴァサーゴ・CB
カテゴリーF
シャギア
10000 コメントセット 私の[愛馬]は凶暴です
15000 称号文字(ゴールド) 宿命のライバル
20000 スタンプ通信 私の愛馬は狂暴です
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 宿命のライバル

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コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 特格のダウン値は前作と変わりなければビーム0.2*2、掴み0.2の合計0.6 0.25↓ってことは今作では下がってる? -- (名無しさん) 2021-09-19 12:13:19
  • 中途半端に弱体化するならいっそもう少し弱くして25に戻して欲しい。 -- (名無しさん) 2021-10-15 07:10:44
  • S覚醒の特射、覚醒技よりダメージ入るの謎 -- (名無しさん) 2021-12-12 16:02:07
  • 横格闘の2段目のみ特格キャンセル不可ってありますけど、特格キャンセルできますよ。タイミングが少し変わってるけど -- (名無しさん) 2021-12-14 10:28:32
  • 射撃CSに親を殺されたかのようなヘイト記述で草 -- (名無しさん) 2022-03-28 07:59:35
  • また射撃CSのダメージ表復活してる 平均より低い威力って一行だけで足りると思うんだけどなぁ -- (名無しさん) 2022-04-20 19:55:42
  • 明らかに過剰なんで差し戻し、どうしても載せたいなら対象機体の全ページに載せて -- (名無しさん) 2022-04-20 20:59:12
  • そういえば急速変形ってメインからとCSからで性能同じ? ほぼ同じならこっちも統合していいかも -- (名無しさん) 2022-04-20 21:54:02
  • また増えてる -- (名無しさん) 2022-04-22 12:05:30
  • 射撃CSの比較表どう考えてもいらない。比較するにしても3000の平均威力とか2,3機体と比べるとかにしてくれ。あと編集するとき長過ぎて邪魔 -- (名無しさん) 2022-04-22 18:24:10
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最終更新:2022年05月14日 10:27
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