ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク

作品枠 機動新世紀ガンダムX
パイロット シャギア・フロスト
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 12
変形コマンド あり
盾コマンド あり
覚醒タイプ 格闘寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 クロービーム砲 8 80 振り向き時はNT撃ち
前格派生 急速変形 - - 機体の向いてる方向へ変形
オバヒ使用可
射撃CS クロービーム砲【高出力】 - 120 単発強制ダウン
前格派生 急速変形 - - メインと同性能
レバーNサブ射撃 ストライクシューター【集弾】 2 70~130 同時ヒットで強制ダウン
レバー前横サブ射撃 ストライクシューター【拡散】 38~ レバー方向に拡散
レバーN特殊射撃 トリプルメガソニック砲【照射】 1 18~266 接地中か否かで性質が変わるゲロビ
空中時:曲げ撃ち可能
接地時:ブースト消費なし・赤ロック無限・曲げ撃ち不可
レバー横特殊射撃 トリプルメガソニック砲【拡散】 1 20~111 メインCで落下
特殊格闘 ガンダムアシュタロン・HC 呼出 1 60(10) ()は本体のみhit時
格闘CS シザースビームキャノン【照射】 - 12~102 変形して細い照射する新技
BDキャンセル不可
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 シザースビームキャノン 2 65~121 今作から弾数制に変更
変形射撃CS クロービーム砲【高出力】 - 120 変形解除
通常時とゲージ共有
変形サブ射撃 ストライクシューター【集弾】/【拡散】 2 70~130/38~ 変形解除
変形特殊射撃 トリプルメガソニック砲【照射】/【拡散】 1 18~266/20~111 変形解除
変形特殊格闘 ガンダムアシュタロン・HC【突撃】 1 60(10) 変形解除
変形格闘CS シザースビームキャノン【照射】 - 148 前作変形射撃CSの移動照射
通常時とゲージ非共有
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ストライククロー NNN - 194 コンボパーツ向き
前派生 格闘派生 ビームサーベル【コックピット突き】 N前N 206〜262 格闘ボタン連打で攻撃回数増加
NN前N 237〜280
前派生 射撃派生 クロービーム砲【零距離】 N前射 225 高火力強制ダウン
NN前射 253
後派生 ストライククロー【すくい上げ】 N後 137 受身不可で打ち上げ
NN後 185
前格闘
変形格闘
ストライククロー【突き出し】 前N - 158 初段から砂埃ダウン
後派生 ストライククロー【すくい上げ】 前N後 213 N格と同様
横格闘 ビームサーベル 横NN - 177 全体的に高性能な主力格闘
前派生 格闘派生 ビームサーベル【コックピット突き】 横前N 202〜258 格闘ボタン連打で攻撃回数増加
前派生 射撃派生 クロービーム砲【零距離】 横前射 221 N格と同様
後派生 ストライククロー【すくい上げ】 横後 133 N格と同様
横N後 177
後格闘
変形後格闘
ストライククロー【薙ぎ払い】 - 90 横鞭
BD格闘 ビームサーベル【斬り抜け】 BD中前NN - 182 初段性能優秀。出し切りバウンド
覚醒技 名称 弾数 威力
S/R/FMC
備考
覚醒技 サテライトランチャー 1 304/298/290 爆風付き
曲げ撃ち可能照射ビーム


概要

『機動新世紀ガンダムX』より、ライバルキャラであるフロスト兄弟の兄、シャギア・フロストが駆るガンダムヴァサーゴの強化改修機。
増設強化されたトリプルメガソニック砲の開放時、胸部装甲を大きく展開する姿から「チェストブレイク」と名付けられた。

今作もラスボス機として3000コストで続投。
目を離せない強烈な射撃性能と、並みの相手を薙ぎ倒す高い格闘性能を併せ持つ射撃寄りの可変万能機。
30万能機としてはやや浮上が重い機動性であり、足が止まる武装が多く降りテクも後退型なので低コを追い回すのが得意なタイプではない。
全体的な概観は、ロック同距離のFA-ZZやサバーニャほどピーキーではない万能機然した砲台型3000といったところ。

今作では主力の特射がNと横で別弾数となり堅実に強化、また変形攻撃の押しが強くなった。
さらに新武装として火力こそ低いが接近戦での押し付け択となり得る格闘CSも追加されている。
その反面、赤ロック距離がゲーム共通調整で短縮+キャラ調整で短縮されて有効射程が短くなり、強よろけの仕様変更も中々痛い。
前作ではL覚爆弾を投げつける典型的3000後衛として存在感があったが故にそういった使い方をされた他機と同じく咎められた形となった。

アップデートを受けたが、基本的にはマイルドな純粋強化であり、通常の射撃戦について少し動きやすさがアップした程度である。
ただ近距離と中距離のダメージソースが増え、ライバルのDXと同じく遠近問わず一つの目立った強みを得た。
一方で地上撃ちメガソニックの仕様変更があまりにも痛打。内容としては強化の意向が見えるが、プレイヤー側からはむしろ弱体化という評価が根強い。
射撃CSのように強化がほとんど意味を成さず、実質ほとんど死に武装のままで終わる、という微妙な内容もある。

総合すると、本作では強化のつもりが弱体化、という要素が目立ちがち。
前作の後格といったような安易な解決技は頼りづらくなったが、堅実なプレイングには応えやすい性能へと落ち着いた。
どの距離でも大きなリターンを取りやすくなっているのはこれまでにない長所で、そこに強みを見出したい。

  • リザルトポーズ
通常時:アシュタロンHCのMA形態の背中に乗り、そのうえでメガソニック砲のポーズ。
サーベル展開時:サーベルを引き抜いてから眼の前で構える。
敗北時:ヴァサーゴCBとアシュタロンHCが共に漂い、爆散。恐らく最終回のサテライト同士の撃ち合い後の再現だが、この二機のその後は映っていない。



キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格、後格
  • 射撃CS→特格
  • 格闘CS→特格
  • サブ→サブ、特射、特格
  • N特射→特格
  • 横特射→メイン、特格
  • 変形メイン→サブ、特射、特格
  • 変形格闘CS→特格
  • 格闘後派生→特格

射撃武器

【メイン射撃】クロービーム砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
ストライククローに内蔵された固定式のBR。威力やや高めだが弾数は近年のインフレを考慮すると、射撃寄りとしては少なめか。
MS形態で移動撃ち可能な唯一の武装なので、牽制や落下で多用する事になる。他の武装も使ってしっかり弾数管理したい。
振り向き撃ちの際は腕を伸ばして背後に放つNT撃ちとなるため、S覚で連射しつつ落下したい時はサブを挟むなどの工夫が必要。

サブ、特格、両特射、後格へキャンセル可能。前格入力で下記の派生が可能。

【メイン射撃・射撃CS前格派生】急速変形

機体が向いている方向に向かって変形状態で移動する。
オーバーヒートでも使用可能。
特格で場に弟が出現している状態であっても強制的に呼び戻して急速変形を行う。

メインの振り向き撃ちの仕様から、敵から離れるように急速変形することが可能なので逃げる時に使えるシーンがある。
メインには後格へのキャンセルルートもあるので、上手く使い分けられると自衛力に貢献する。
他にも変形メインが有用になった事もありメイン→急速変形→変形メインとシームレスに行動を繋げられるなど攻めにも大いに役立つ。
なお、F覚時であってもこの派生が優先されるため、メインからのキャンセルでは前格を出せない点に注意。

射撃CSからの派生は今作から追加。
派生元の都合で必ず敵機に向かって変形を行うが、ホーミング性能はないため、Z軸(上下)移動は行わない。

【射撃CS】クロービーム砲【高出力】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
足を止めてビームを発射する単発強制ダウン系の射撃CS。
特格キャンセル、メインと同じ前派生が可能。

発生も弾速もシナンジュスタインの特射と同等。またゲージも変形時と共有になり、変形射撃CSでも出せるようになって一応は前作より使いやすくなっている。
とはいえ現在でも困った点が多すぎる武装であり、原則活発的な運用は推奨されない。

アプデにより銃口補正、弾速、誘導、威力と諸々の当てにいける性能が強化された。
しかし大筋は変わっておらず、誘導が上がったとは言っても原則硬直をしっかり狙わないと当たらない所謂狙撃寄りの高速弾であり、初代のDQN砲タイプの武装ではない。
そもそも公式の修正内容に弾速向上の記載はあるが、実際は弾速がまるで変わっていない。
上がった威力も射撃寄り機体の単発強制ダウン武装としてはダメージは120と低くはない程度と正直不足感が強い。
Nサブとは違い判定が単発な事に加えて、銃口と威力の強化でコンボ〆には使い易くなった。ただし一部はディレイを少し入れないとスカる。
第一に格闘の直接派生が優秀なのでそちらで間に合う場合の方が多く、普段から積極的にチャージするものでもないので、咄嗟に使えない点も足を引っ張る。
使う際はより火力を突き詰める場合か、溜まっていた際の妥協コン用という限定的運用に落ち着く。

狙撃として見れば決して悪い性能ではない。が、大きな問題であったチャージ時間の長さには手が加えられていない。
要は狙撃寄り武装なので咄嗟に撃ちたいが、コマンドがチャージな時点で狙撃が本分でない本機とは不一致。しかもチャージが長いので使う機会も制限される。
弾の性質だけ見ればしっかり役割のわかる性能だが、それを活かせない長いチャージという使用条件が、他の射撃を多用するヴァサーゴと噛み合わず、致命的な弱点としてのしかかる。

総じて確かに以前よりマシになったのは体感できるが、どれをとってもコンセプトとコマンドが噛み合っていない。これが運用自体をリスキーにしがち。
結局一番重要な着地取りに関しては相変わらずドンピシャを狙う緻密さが必要があり、その手間に反して当ててもリターンが薄い。
戦闘の間合いが遠目な本機ならではの「狙撃」がハマるタイミングやビジョンが見えないまま無暗に使おうとしても、動きが固くなったり手間が増えるだけで終わる。
チャージが長い分セカインという手があるが、コンボ締めを含めてそこまでして使うべきと言える要素がなく、組み込んでも総じてメリットが少ない。
使い道を無理に考える、というくらいなら封印して問題ない武装。この機体には見合わない見返りしかこない弱い狙撃より、優秀な武装が山ほどある。

【サブ射撃】ストライクシューター【集弾】/【拡散】

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム]
クローと3連装ビーム砲の複合兵装、本シリーズでは2基接続状態でのみ使用する。
原作では本機の強化改修前であるガンダムヴァサーゴが1話だけ使用していた武装。
CBでは使用していないが、本シリーズの影響か、一部の立体化物ではおまけパーツとして付属するようになった。

レバー入れで性質が変化するが弾数は共有しており、どちらも足が止まる。
慣性の乗りは射CSより優秀でよく滑る。
なおアプデで共通して銃口補正が強化されている。

各サブ、各特射、特格へキャンセル可能。

【Nサブ射撃】ストライクシューター【集弾】

[ダウン][ダウン値:2.5↑/1発][補正率:70%(-15%×2)]
太いビームを2発同時に発射。
誘導が良く、しっかり当てた時の威力も優秀で咄嗟の追撃やコンボの〆に役立つ。
前述の通り射撃CSの上位互換気味な武装なので、使いたくなる場面が多い。
ただサブは拡散に回すのが基本であり、あまり使い過ぎると弾が足りなくなるので注意。
また、威力も同時ヒット前提なので当たり方次第ではあるが意外とダメージはブレやすく、コンボ〆においては射CSの方が安定する。

アプデで誘導と太さが向上し、ますます射撃CSよりも使いやすくなった。

【前横サブ射撃】ストライクシューター【拡散】

[強よろけ][ダウン値:/1発][補正率:-10%/1発]
本機の要その1にしてシリーズを通しての攻撃。
横並びに6発のビームを一斉発射。
発射は同時ではなく中央から順番に放つため、キャンセルが早過ぎると全弾を出し切れないので注意。
レバー前で左右均等に、レバー横では入力方向に偏らせて撃つ。

前入力は着地そのもの及び低空での着地ずらしを、横入力は着地後の横移動等を狙う武装。
フルブ以降性質が変わっていないため、対策ができている熟練の相手には当たりにくい。
とはいえ、着地後の盾やフワステを恒常的に意識させることができるという点では変わらず有用である。

今作での赤ロック距離短縮の影響を最も強く受けた武装。
前作までは、敵機の赤ロック外から本武装を狙える事が本機の強みの1つであったが、平均に抑えられた現在はそれができなくなった。
近過ぎると弾が拡散しきらず、しっかり6発放つ為には最速キャンセルができない。つまり足を止める時間が長くなる。
中距離の牽制合戦において、敵機の赤ロック圏内で長く足を止めるリスクにも注意。
更に強よろけのシステム共通調整によって追撃が間に合わない場面が増えた。
ステップを狩った場合はそのタイミングによってキャンセル特格の誘導も切られている場合がある。
メインで再度追撃するか、一旦着地するかの判断はしっかりとしよう。

アプデで個別の強化は貰えていないが、共通で銃口補正が強化された為、気持ち当てやすくなったか。
特に撃っても弾が敵の横を素通りしてしまうような場面はかなり減ったので地味ながらありがたい強化を貰えたと言える。

【N特殊射撃】トリプルメガソニック砲【照射】

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.25][補正率:-3%]
「我々は戦争を望んでいる」
ヴァサーゴを象徴する武装であり、本機の要その2。
特格へキャンセル可能。

今作から横特射と弾数が別管理となったため気兼ねなく撃てるようになったが、その影響かリロードが悪化している。
それでもクールタイム無しで即リロード開始というのは変わってないので全体で見てもまだまだ回転率はいい方。
隙を見てガンガン回していきたいが、太さ故の銃口付近の発射エフェクトで前方の視認性が悪い。
アプデでカメラが調整されて多少見やすくなったが、それでもやや見辛いことに変わりはないのでアラート等には意識を向けておこう。

アップデートで地上撃ち・空中撃ちの性能に大きな差別化がなされた。

【地上N特殊射撃】接地撃ち

ストライククローで地面に固定し、接地状態を維持する。原作での主な発射方法。
接地の共通仕様としてブースト消費がなく、アプデで赤ロックが無限になり、ビーム判定が太くなる付加価値が付いた。
が、代わりに一切曲げられなくなってしまうデメリットも追加された。

元々地上ならブースト消費なしで優秀な曲げ撃ちができたことが大きな強みだったので、現状ではどちらかと言えば失ったものが大きい変更点。
肝心の無限赤ロックは距離を問わず完全な硬直を咎められるようになった点だけは魅力的だが、実際のところは「以前の様に曲げられていれば当たっていた」という状況が圧倒的多数である。
そもそも無限赤ロックはケルディム覚醒技の様な相手の隙を狙える高速弾や、ガンキャノン地上後サブといった誘導のいい弾をばら撒く武装とは好相性だが、本武装は弾速がそこまで速くなく、誘導もしないゲロビというカテゴリ上これらのようなシナジーが非常に薄い。
「地上撃ち限定」と状況がかなり限られているうえ曲げられない、という制約のせいで扱いにくくなってしまったという声が多いのは否めず、総じて低評価。
さらに最大限生かそうとすると長距離での使用が主になるが、その分ステージの凸凹や建物に気を払う必要が増えたと言う事でもあり射線確保の必要性も上がっている。
とはいえこちらを使わざるをえないのが現在の環境である。どちらかと言えばビームの太さで強引に当てるように意識しよう。

【空中N特殊射撃】浮遊撃ち

曲げ撃ち可能な照射ビーム。
置き撃ちが得意で、射線がしならずに曲がるため実質的な曲げ速度も速い。
置き照射としてできるだけ長時間持続させて使うタイプの武装だが、空中限定なため一度の使用におけるブースト消費が結構バカにならない。
よって一度使うと嫌でも莫大なブースト消費を余儀なくされる…というリスクが高い武装。

特にアプデ後は(地上撃ち側の変更が原因ではあるが)「曲げたいなら浮かなければならなくなった」と言う事から、更にブースト周りのリスクが際立った。

幸いな事に性能自体には変更が無いので曲げ撃ち自体は依然強く、そのうえ以前から置きだけではなく押し付けにもある程度使えるくらいには優秀な銃口と発生は持っている。
不意打ち気味に敵にぶっ放すのは依然として大いにアリで置きだけに拘らず色々な当て方を狙うといいだろう。

【横特殊射撃】トリプルメガソニック砲【拡散】

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて放つ散弾ビーム。
火力は期待できないが、発生が非常に速く至近距離で当てれば一瞬で強制ダウンが取れるうえ、メインキャンセルすると横特射の反動で後退しながら落下する。

接近拒否、格闘迎撃、キャンセル落下と自衛に貢献する武装。格闘を当てた際にも即ダウンを取りつつ落下できるためカット回避に重宝する。
ただし、キャンセル落下には後ろ以外の慣性がほぼ乗せられないため、続けて弾を送られると刺さりやすい。
状況次第でロック替えによる軸ずらし等も意識すると良い。

また、カス当たりした際もキャンセルメインが当たらない、当たってもダウンが取れない事が多々ある。
当たり方の感覚を掴んで、さらにサブキャンセルでダウンを取るか、よろけ止まりでも先着地を優先するかの判断ができると追われながらの位置どりもしやすくなる。

【特殊格闘】ガンダムアシュタロン・HC 呼出

[消滅リロード:0秒/1発][属性:アシスト/ビーム/格闘]
オルバ「じゃあ、僕から行くよ⋯兄さん。」
本機の要その3。通称「弟」。

その場で宙返りしつつ足元から出現したMA形態のガンダムアシュタロン・ハーミットクラブがビームを撃ちつつ接近。
敵機に本体が命中すると、ギガンティックシザースで敵機を捕縛する。
ゲーム全体でも珍しくアシスト当人の台詞が多数収録されており、命中時や流れ弾での撤退がわかりやすい。アシスト撃破で悲鳴を上げるのも同じ。
アプデで発生と誘導が向上。特に発生は目に見えてわかりやすく、近距離の自衛は勿論射撃戦にも交えやすくなり、より使いやすくなった。

出始めに誘導切り効果があり、ほとんどの行動からキャンセル可能で、内部硬直の短さから盾仕込みも有効。
特格→盾は誘導を切りつつブースト回復を狙えるヴァサーゴ鉄板のオバヒ足掻き行動なので、緊急時の選択肢として覚えておこう。

実質弾切れが存在しないのにもかかわらず、弾幕形勢と回避行動を両立でき、シリーズ通して優秀な武装。
ただし、弾としての性能自体は判定の大きさと左右誘導は悪くないものの、弾速と上下誘導は劣悪とかなり控えめな性能。
特に弾速の遅さが強よろけのシステム共通調整と悪い意味でシナジーを起こしてしまっており、前・横サブをギリギリの距離で当てた際にキャンセル当てを狙っても追撃が間に合わない場面が増えてしまった。
また、VSシリーズが進んだことで「ステップで誘導を切りアシストで弾幕を貼りながらメインで落下する」いわゆるステアメキャンは当たり前の行動になりつつある。
本武装の場合はワンコマンドかつオバヒでも使用できる誘導切りという利点があるものの、落下は出来ず逆に浮いてしまう点も無視できない。
直で着地を通すことは難しく低リスクな回避には使いづらいが、近接では短硬直で浮上するというのは強みでもある。
横特射メインや格闘振り返しとしっかり使い分けていこう。

変形中は実質的な変形解除を兼ねた武装となるが、ポピュラーな変形解除と違って殆ど動かないのでウイングゼロらと比べると回避性能は低め。

変形など特格以外のオルバを呼び出す行動を行うと即座に消滅して再使用が可能になる。
これは外した場合でも即回収して次に備えられるという利点ではあるが、ヒット確定な状況や拘束してる場合であっても回収してしまう。
手癖でやってしまうと非常に勿体ない事になってしまうので注意しよう。

また、滅多に起こらないが密着から1~2歩程度離れた距離では「弟ビーム発射→弟本体hit→弟ビームhit」となり、せっかくの拘束アシストをセルフで安ダウンさせてしまう現象が発生する。
この現象が発生する距離で特格を使う状況は主に格闘迎撃か上記のオバヒ足掻きである。安ダウンした相手が受け身を取るとブースト不利を背負った着地の読み合いが発生するので注意されたし。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ビーム 50(94%) 25(-3%)×2 0.25↓ 0.25↓ よろけ
2段目 捕縛 60(79%) 10(-15%) 0.74↓ 0.2~0.24 掴み

【格闘CS】シザースビームキャノン【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.2×2][補正率:-10%×2]
オルバ「死ねぇぇぇぇ!!」
その場で宙返りしつつアシュタロンHCに搭乗し照射ビームを2本同時発射。
特格へキャンセル可能。
モーション終了後にレバーが入力されていれば、そのまま変形状態を維持することができる。Nならその場で変形解除し、真下へ落下する。

発生・弾速・銃口補正の全てが非常に優秀で、当てる性能だけなら本機どころかゲーム全体で見ても最高クラスであり、過去作までのヴァサーゴには無かった押し付けに行ける武装。
慣性逃げや遠距離の着地取り、隙の大きい武装への差し込みなど使える場面は数多い。特に試合終盤のミリ削りには非常に役立つ。
しかし当てやすさの代償にダメージは非常に低く、ダメージ確定も遅い。フルヒットでも102ダメージと3025のコスオバ側すら落とせない。
先述のミリ削りでも本当にBR1発分程度の耐久でないと削り切れないこともある。一応、マント系には補正が入らないので直撃させれば1発で剥がすことは可能。
格闘ボタンを離した瞬間から変形状態となるため、BDキャンセルおよびS覚の青ステができないのも大きな弱点。

特格と射撃CSでのキャンセルもできるが、ビーム発生の瞬間まではそれらも受け付けず、大きめの仰角での当たり方でないとキャンセル先の攻撃が当たらない。
近距離や水平以下の角度で当たった場合、下手にキャンセルするとブースト不利の読み合いに持ち込まれることもある。
当てやすさから攻守両面で頼りたくなるが、頼り過ぎるとダメージレースや読み合いが苦しくなる武装でもある。
使う時は目的とフォローを他の武装以上にしっかりと考えて使うこと。

余談だが初動の宙返りは特格と同様、見た目通りの判定となっている。
タイミングが噛み合えば細いBRや横鞭系の武装を回避する事が可能だが、流石に誘導切り効果は無い。

変形

変形入力を行うとアシュタロンHCの背に乗って飛行する。そのため特格とは同時使用できず、敵機を捕縛している時に入力すると変形が優先されて捕縛を解いてしまう。
大きく宙返りしながら搭乗するので着地ずらしや連続変形による回避が中々有用で、旋回性能が非常に優秀。
更にアップデートで機動力も上がり、かなり優秀な変形となった。
ただ、専用武装が少ない…というより仕様変更のせいで格CSが実質封印状態になってしまっている為、変形メインしか使える武装が無いに等しく、せっかくの機動力を生かせるシーンが少ないのが実に惜しい。
サブ・特射・特格・格闘は変形を解除して通常時と同様に扱えるが、出せる格闘は前・後格のみ。

【変形メイン射撃】シザースビームキャノン

[撃ち切りリロード:3秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-15%×2]
足を止めずにアシュタロンのクローから2発のビームを前方に放つ。
今作から無限に撃てなくなった代わりに誘導が強化され、狙って当てられる武装となったので置き撃ち以外の用途が増えた。
ダウン値は高くなったので前作より最大火力は伸びず、連続ヒットによる大ダメージもXS覚醒中でないと不可能と一長一短な一面もあるが基本的には大幅強化と言っていい。
誘導はかなり強く、太さも相まって曲げ撃ちがかなり強烈。
威力も優秀で「BR→前派生で変形→変形メイン」と当たる距離感を把握すればBRを節約しつつズンダと同等のダメージを出せる。
そのうえ無限に撃てなくなったと言ってもリロード自体は爆速なので弾数管理にはさして困らず、主力としてガンガン使っていけるだろう。
アップデートではこれといっていじられてはいないが、機動力上昇の恩恵を最も受けた武装と言える。

ただ、似た仕様の変形メインを持つイージスと比較すると判定が単発ではないのでカス当たりした際に強制ダウンを取れずリターンも激減してしまう事と、大きな移動を伴う優秀な変形解除が無いので使用後のフォローがし難い事が難点。

サブ、特射、特格へキャンセル可能。

【変形格闘CS】シザースビームキャノン【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
オルバ「調子に乗るなよ!!」
移動撃ち照射ビーム。いわゆる変形ゲロビ。
前作変形射撃CSがコマンド移動。
特格キャンセル可能。
概ね前作と同じ性能だが通常時とゲージを共有しない仕様に加え、似た仕様のアリオスと違いチャージ時間は通常時と共有という非常に扱い難い仕様に改悪されてしまった。
その為、使う際は溜める為に一度後ろに下がらなければならないので、相手からも狙いがバレバレなうえにブーストの大量消費は免れないと、リスクとリターンがまるで割に合わなくなった。
主軸にするほどでは無いとはいえ旋回性能の良さもあり、変形ゲロビという選択肢自体は中々優秀だったため地味に手痛い弱体化。
一応変形メインの圧が増した為、そちらを囮にしつつコレを狙うと言うことも出来るようにはなったが、そうまでしてこの武装を使う価値があるかと言われれば・・・・・。

格闘

ストライククローとビームサーベルを利用した格闘。
射撃寄り万能機としてはかなり優秀な技が揃っており、プレイヤーの好みこそあれど明確な死に技は無い。
前派生格闘派生を除いて出し切りは全て受身不可で、後派生や特格キャンセルがあることからオバヒで格闘を当てた際の選択肢も豊富。
しかし射撃バリアやカウンターは持っておらず、要所で的確な使い分けの判断を求められる。

各種格闘の大まかな性能は以下の通り。
  • コンボ火力を伸ばせるN格。(前射派生)
  • 強判定で初段から砂埃ダウンのかち合いに強い前格。
  • 悪くない発生と回り込みで咄嗟の振り返しに役立つ横格。
  • メインからキャンセル可能な横鞭を出せる後格。
  • 伸びが優秀で出し切りバウンドダウンのBD格。

【通常格闘】ストライククロー

伸ばしたストライククローを振り回す3段格闘。
1〜2段目から前派生と後派生が可能。
生当てを狙える初段性能ではないが前射派生のダメージが優秀なので、コンボの追撃に困ったらこれを選択しておけばまず間違いない。
ただしカット耐性は相応に悪いため、サーチ替えで状況を把握しながらコンボ選択できるように練習しよう。
カット耐性を上げたい時は手早く終わる後派生か虹ステメイン、または特格キャンセルからサーチ替え盾などが無難な選択肢か。

前派生のダウン値が0で出し切りよりも前射派生の方がダメージが高いため基本的に出し切りで使うことはないが、出し切ってしまっても受身不可ダウンなので状況不利になる事もない。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟振り 69(80%) 36(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┗2段目 振り上げ 130(64%) 40(-8%)×2 1.9 0.1×2 よろけ
 ┗3段目 回転薙ぎ払い 194(52%) 35(-4%)×3 3↑ 受身不可

【N・横格闘前派生】アイアンクロー

左腕を伸ばして敵機の頭を掴み、拘束する。ヴァサーゴ時代から劇中で雑兵MSにやっていた再現。
拘束状態は約3秒ほど維持可能で、その間ならいつでも専用の格闘か射撃へ派生できる。
何もせずに放置すると敵を通常ダウンで手放し、自機も落下する。

【N・横格闘前派生 格闘派生】ビームサーベル【コックピット突き】
格闘派生で敵機を引き寄せ、右手のサーベルで腹部を貫き最終段で吹き飛ばす。
アップデートで連打対応となり、最大7回相手の腹部を突くようになった。さらに最終段は強制ダウン化。

ダメージ効率が優秀でデスコンパーツに絡んでくる。後述の射撃派生が時間対効果(DPS)に優れているためか、こちらは火力択としてより特化する方向で差別化された。
前派生からの拘束時間の長さを活かして相方の疑似タイ作りや、敵機の時限強化潰しにも一役買う一石二鳥の性能。
ただし完全に足が止まるため、自分もほぼ同じ時間完全に拘束される事は頭の片隅に入れておくことが必要。
後格や弟での自衛成立からこの高火力派生に繋げられるのは、わかりやすく強力である。
この手の連打派生の最終段が強制ダウンになったことは本来なら評価が分かれやすいところだが、自衛に苦慮するこの機体においては十分すぎる利点。
さらに、最終段まで出さなければダウン値次第でさらにコンボを繋ぐことができるので、実はコンボの幅も広い方。
格闘生当てからなら約340までの火力が見えてくるが掴んで持ち上げる高度が低いので地上だと基本的に追撃できないのが惜しいが、少しでも浮いていれば基本的に追撃できるので実戦では意外と気にならないことが多い。
一応追撃が難しい場面もあるという程度には覚えておこう。

アップデートにおける最大の強化点ではあるが、やはりこの機体でガツガツ格闘を振りにいくか、と言えば疑問が残る。
基本的には自衛成立、弟捕縛からの火力増し、として使うのが良い。

【N・横格闘前派生 射撃派生】クロービーム砲【零距離】
射撃派生で頭部を掴んだままクロービーム砲を撃って爆破する。こちらもヴァサーゴ時代から劇中でやっていたトドメの再現。
メインの弾数は消費されず、マントや射撃バリアにも邪魔されないので安心して使用できる。
ダメージ確定が非常に速く威力も高めと極めて優秀な派生。
アプデ後は格闘派生が火力派生として新生したので一択レベルではなくなったが、ダメージ効率的にこちらを選択する場面は多い。
先の通り、カット耐性や効率を気にするならこの派生が安牌。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 1段目 NN
前派生 掴み 113(70.0%) 166(54.0%) 109(70.0%) 55(-10%) 1.7 1.9 0.0 掴み

┣ 格闘派生
滅多突き ---(68.5%) ---(52.5%) 125(68.5%) 22(-1.5%)
---(67.0%) ---(51.0%) 141(67.0%)
---(65.5%) ---(49.5%) 156(65.5%)
---(64.0%) ---(48.0%) 171(64.0%)
---(62.5%) ---(46.5%) 186(62.5%)
204(61.0%) 236(48%) 200(61.0%)
262(-%) 280(-%) 258(-%) 95(-4%?) 5↑ 5↑ 5↑ 強制
┗ 射撃派生 爆破 225(-%) 253(-%) 221(-%) 160(--%) 5↑ 5↑ 5↑ 強制

【N・前・横格闘後派生】ストライククロー【すくい上げ】

両腕を伸ばしてクローを振り上げ、敵機を打ち上げる。
前派生が優秀なので基本的にあまり出番は無いが、発生が非常に素早く単発で受身不可ダウンを取れるメリットがある。
カット耐性の向上、打ち上げ放置してコスオバを片追い、覚醒を与えずにダウンを取りたい、といった状況でなら使っていける。
特格キャンセルで更に拘束できるが、最速でないと繋がらないので要練習。

下記表のうち、前Nは出し切り3Hit目から派生した時の値を記載。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 前N 横N N・横 NN・横N 前N
後派生 すくい上げ 137(65%) 185(49%) 213(49%) 133(65%) 177(50%) 85(-15%) 受身不可

【前格闘・変形格闘】ストライククロー【突き出し】

左右の腕を真っ直ぐ伸ばして2連パンチを繰り出す。
発生・判定・ダメージ効率が優秀で、ヴァサーゴの強格闘といえば前格のイメージを持つ人も多い。
初段から砂埃ダウンなのでかち合いに強く、悪くても五分の状況に持ち込めるが、SA格闘の相手は流石に無理。今作ではR覚醒という共通システムでSA格闘を振る事ができるので、振り返す時はしっかり状況確認を。
突進速度はややもっさり気味かつ直線的な挙動なので離れた距離だと迎撃されやすく、甘えた乱用ができる程万能でもない事は忘れずに。

自衛面で後格闘と比較すると、ステップを喰えない代わりに至近距離での発生はこちらに軍配が上がる。格闘機に置き攻めされるシーンでは結局は読み合いとなるが、選択肢の1つとして覚えておこう。

前格からコンボを繋ぐ時は横ステ推奨。前ステだと敵機の下に潜り込んでしまうのでディレイが必要になる。

2段目は任意段から後派生が可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右ストレート 65(79%) 23(-7%)×3 砂埃
┗2段目 左ストレート 158(64%) 41(-5%)×3 砂埃

【横格闘】ビームサーベル

ビームサーベルで斬った敵機を蹴り飛ばし、反動で後方に大きく宙返りしつつ勢いをつけたクローの振り上げで吹き飛ばす。
万能機相応の初段性能。1段目からN格と同じ前派生、1〜2段目から後派生が可能。

前作より初段の伸びがわずかに悪化。
横格出し切りから横格初段が繋がりにくくなってしまったが、N格であれば安定して拾えるのでコンボ火力に大きな影響はない。

また、最終段の吹き飛ばしベクトルが調整されたので出し切りからでも安定した特格拘束が可能となったうえ、今作では2段目も特格キャンセル可能になった。
よってサーチ変えで様子見しながら任意のタイミングで特格拘束(盾暴れ)が可能となった。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 飛び蹴り 121(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 アッパー 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可

【後格闘・変形後格闘】ストライククロー【薙ぎ払い】

その場で回転しながら腕を伸ばし、左から右へ薙ぎ払う横鞭系の格闘。今作から変形中でも使用可能になった。
射撃寄り万能機である本機がメインからキャンセルで出せる横鞭を持っている事は明確な強みであり、自衛の要となるため使用感をしっかり掴んでおこう。
命中から右ステで格闘に、左ステで射撃へ繋げられる。

前作より射程が短縮。元々長いという程でもなかったが変更後は伸びのある格闘に対しては引き付けが必要になった。
幸いにも発生は据え置きなのでバックステップと合わせればそこまで影響はしないだろう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 90(-30%) 1.7~2 受身不可

【BD格闘】ビームサーベル【斬り抜け】

回転斬りから斬り抜けで敵を打ち上げ、ピョン格挙動の叩きつけで締める3段格闘。
伸びが非常に優秀でダメージ効率も良く、横格始動よりもこちらのほうがダメージが伸ばしやすい。

初段、二段目は受身不可、最終段はバウンドとコンボしても良し、放置しても良し、BRからも繋ぎやすいので非常に使いやすい格闘と言える。ただし、伸びの挙動は直線的で射撃バリア等も無く、特別判定が強い訳でもないので過信は禁物。

最終段を最速で特格キャンセルすると特格がスカるが、よほどの高度でなければそこからキャンセルなしでN格に繋ぐことができる。オバヒでも誘導を切りつつフルコンに移行できるので頭の片隅にでも。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横回転斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 受身不可
┗2段目 斬り抜け 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 受身不可
 ┗3段目 唐竹割り 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド

覚醒技

【覚醒技】サテライトランチャー

「我らの世界に栄光あれ!」
アシュタロン・HCの背中に搭乗してサテライトシステムを利用した照射ビームを放つ。
最終決戦における二機の合体機能の再現で、ヴァサーゴCBがリフレクターと砲手、アシュタロンHCが砲座の役割を担当する。
ちなみに本ゲームで度々捏造される曲がる照射ビームだが、この武装は原作で味方も含む複数の戦艦を薙ぎ払い爆散させた正確な再現武装である。

N特射と比較すると照射時間が短く覚醒技であるが故にあらゆるキャンセルも不可ではあるが、より威力が高く、曲げ性能も上。
爆風付きと基礎性能は高い。
しかしながら元々N特射がゲロビとしては最高クラスの性能を持っており、更に今作ではレバー入と弾数が別管理になった事で以前にも増してわざわざこちらを使う理由が薄いというある意味贅沢な悩みを抱えている。
一応性能自体は(ゲロビ系覚醒技の中では)優秀なので使うなら曲げ性能や爆風を活用したい。

砲身が弟側にあるため、場に出ていると強制的に呼び戻す。(変形と同じ仕様)
そのためN特射と異なり、特格で拘束した敵機に確定させることはできない。

極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 304/298/290(24%) //23(-4%)×19 0.27(0.3)×19 ダウン
2段目 爆風 //(%) /-/-(-%)×? ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

+ 豆知識
  • NN前は特定の補正範囲ではN前より火力が落ちる
    • Nサブと射撃CSも同様の関係
  • 横NNとBD格NNはダウン値と補正値が同じ
    • BD格NNの方が火力は高い
    • BD格NNの追撃は高高度では安定しない
  • 前Nを使用したコンボは最大値(6hit)を記載
  • 後派生→特格は最速でないと繋がらない
  • 特格を挟むコンボは着地する猶予がある時が多い
  • 特格放置時は通常ダウン(高高度では受け身を取られる)
  • 前N6派生>Nは地上不可
  • 前N6派生>Nサブは原則不可
  • 前N6派生→射CSは前N7派生より火力が高い
    • 350補正が入ると同じ火力になる



主力コンボ 威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 168
メイン≫メイン≫Nサブ 182
(169)
メイン≫メイン→特格≫メイン 176
メイン≫メイン→特格≫Nサブ 181
メイン→特格≫Nサブ 181
メイン→特格≫メイン≫メイン 178
メイン→特格≫メイン≫Nサブ 183
(177)
横サブ始動 横サブ1hit
横サブ≫メイン≫メイン 158
横サブ≫メイン≫Nサブ 184
(163)
サブ2発消費
横サブ→特格≫Nサブ 179 サブ2発消費
横サブ→特格≫メイン≫メイン 180
横サブ→特格≫メイン≫Nサブ 193
(180)
サブ2発消費
特格始動 ビーム+本体
特格≫Nサブ 161
(119)
()は本体のみhit時
特格≫N特射 243
(224)
()は本体のみhit時
格闘始動 ()はNN前
横NN>N前射 269
(263)
横NN>N前N7 277
(274)
後>N前射 230
(233)
後>N前N7 249
(243)
BD格NN>N前射 274
(267)
BD格NN>N前N7 282
(279)

+ その他コンボ
コンボ表 威力 備考
メイン始動
メイン ≫NNN 198
≫N前射 220
(223)
()はNN前
≫N前N7 239
(233)
()はNN前
≫N前N6→射CS ---
(---)
()はNN前
≫BD格NN 195
→後 143
→射CS 164 セカイン
旧ver:157
≫Nサブ 168
(142)
≫N特射 201
(167)
→変形メイン 162
(126)
メイン前派生推奨
()は1hit時
→特格 122 拘束放置
メイン→特格 →射CS 181 旧ver:176
≫Nサブ 181
≫メイン≫メイン 178
≫メイン→射CS 185 セカイン
旧ver:184
≫メイン≫Nサブ 183
(177)
メイン≫メイン ≫BD格 164 ズンダより安い
BRの節約に
≫メイン 168 ズンダ
→射CS 184 セカイン
旧ver:180
≫Nサブ 182
(169)
≫N特射 164
(156)
参考値
→変形メイン 179
(162)
メイン前派生推奨
()は1hit時
→特格 160 拘束放置
メイン≫メイン→特格 ≫メイン 176
≫射CS 183 旧ver:181
≫Nサブ 181
横サブ始動 横サブ1hit
横サブ≫メイン ≫メイン 158 横サブ始動の基本1
→射CS 182 セカイン
旧ver:176
≫Nサブ 184
(163)
サブ2発消費
→変形メイン 179
(149)
メイン前派生推奨
()は1hit時
→特格 146 拘束放置
横サブ≫メイン→特格 ≫メイン 178
→射CS 193 セカイン
≫Nサブ 191 サブ2発消費
横サブ→特格 ≫射CS 175 旧ver:168
≫Nサブ 179 サブ2発消費
≫メイン≫メイン 180 横サブ始動の基本2
≫メイン→射CS 195 セカイン
旧ver:191
≫メイン≫Nサブ 193
(180)
サブ2発消費
≫N特射 197 PVコンボ
特格始動 ビーム+本体
特格 ≫N特射 243
≫射CS 155 旧ver:147
≫Nサブ 161
≫NN前射 236
(226)
()はN前
≫NN前N7 251
(250)
()はN前
≫NN前N6→射CS 263
(259)
()はN前
≫BD格NN 197 バウンド
特格≫BD格NN ≫メイン 223
→射CS 236
>Nサブ 232 後ステ
特格≫メイン →射CS 183 セカイン
旧ver:179
≫Nサブ 183
(127)
≫メイン≫メイン 180
≫メイン→射CS 187 セカイン
旧ver:186
≫メイン≫Nサブ 185
(179)
特格始動 本体のみ
特格 ≫N特射 224
≫射CS 112 旧ver:104
≫Nサブ 119
≫NN前射 207
(192)
()はN前
≫NN前N7 225
(220)
()はN前
≫NN前N6→射CS 235
(234)
()はN前
特格≫N前N6 >NN前射 264
(255)
地上不可
()はN前
>NN前N7 264
(260)
地上不可
()はN前
>NN前N6→射CS 267
(264)
地上不可
()はN前
特格≫NN前N6 >NN前射 259
(240)
地上不可
()はN前
>NN前N7 259
(251)
地上不可
()はN前
>NN前N6→射CS 262
(254)
地上不可
()はN前
特格≫NN後 →射CS 200 旧ver:197
>Nサブ 197
→特格 179 拘束放置
特格≫NN後→特格 ≫メイン 190
≫射CS 195 旧ver:194
≫Nサブ 196
特格≫前N →射CS 198 旧ver:193
>Nサブ 198
>NN前射 217
(219)
()はN前
>NN前N7 228
(224)
()はN前
>NN前N6→射CS 231
(---)
()はN前
>前N後 211
>後 184
特格≫前N後 171 受身不可
→射CS 222 旧ver:219
>Nサブ 213
→特格 201 拘束放置
特格≫前N後→特格 ≫メイン 212
≫射CS 217 旧ver:216
≫Nサブ 218
特格≫前N>前N →射CS 215 旧ver:214
>Nサブ 216
>後 211
特格≫BD格NN →射CS 205 旧ver:201
>Nサブ 203
>N前射 210 NN前不可
>N前N7 221 NN前不可
>N前N6→射CS 224 NN前不可
N格始動
NN >NNN(→射CS) 233
(253)
()の旧ver:251
>N前射 254
(252)
()はNN前
>N前N7 270
(257)
()はNN前
>N前N6→射CS 278
(261)
()はNN前
N前N6 →射CS 281
>N前射 328
(326)
地上不可
()はNN前
>N前N7 344
(331)
地上不可
()はNN前
>N前N6→射CS 351
(335)
地上不可
()はNN前
NN前N6 →射CS 294
>NN前射 311
(313)
地上不可
()はN前
>NN前N7 322
(315)
地上不可
()はN前
>NN前N6→射CS 325
(322)
地上不可
()はN前
NN後→特格 210 拘束放置
≫メイン 238
≫射CS 247
≫Nサブ 246
前格始動
前N →射CS 235 旧ver:229
>Nサブ 238
>N前射 282
(280)
横ステ推奨
()はNN前
>N前N7 298
(285)
()はNN前
>N前N6→射CS 306
(289)
()はNN前
>前N後 271 横ステ推奨
前N>前N >メイン 270
→射CS 281 旧ver:278
>Nサブ 277
前N>メイン ≫メイン 238
→射CS 251 セカイン
旧ver:248
≫Nサブ 248
(237)
前N後 ≫メイン 253
→射CS 272 旧ver:267
≫Nサブ 272
→特格 243 拘束放置
前N後→特格 ≫メイン 267
≫射CS 277 旧ver:275
≫Nサブ 274
横格始動
>横前射 230
>横前N7 255
>横前N6→射CS 268
>横後→特格 195 拘束不可
>横N→特格 186 拘束放置
>横N後 198 受身不可
>横NN 198 受身不可
>NN前射 245
(233)
()はN前
>NN前7 261
(258)
()はN前
>NN前6→射CS 269
(271)
()はN前
横>横N→特格 ≫メイン 206
≫射CS 215 旧ver:213
≫Nサブ 210
>後 200
横>横NN >メイン 225
→射CS 238
>Nサブ 235
→特格 215 拘束不可
横>横 >横 156
(157)
()はN
>後 171
≫BD格 159
(155)
()は前
>メイン 165
→射CS 189 旧ver:183
>Nサブ 191
→特格 153 拘束放置
横>横→特格 ≫メイン 185
≫射CS 200 旧ver:196
≫Nサブ 198
横N>横NN 222 参考値
横NN >N前射 269
(263)
()はNN前
>N前N7 277
(274)
()はNN前
>N前N6→射CS 282
(277)
()はNN前
→特格 209 拘束放置
横NN→特格 ≫メイン 235
≫射CS 248 旧ver:246
≫Nサブ 246
横N後→特格 207 拘束放置
≫メイン 231
≫射CS 242 旧ver:240
≫Nサブ 239
横前N6→射CS 277
横後→特格 172 拘束放置
後格始動
>後>後 189 右ステ
>N前射 230
(233)
()はNN前
>N前N7 249
(243)
()はNN前
>N前N6→射CS 259
(248)
()はNN前
>横NN 201
>横前射 228
>横前N7 247
>横前N6→射CS 250
>前N後 213
≫BD格NN 205
→射CS 174 旧ver:167
>Nサブ 178 左ステ
BD格始動
BD格NN →射CS 246 旧ver:241
>Nサブ 247
>前N*1後 248 後派生は最速入力
>横前射 273
>N前射 274
(268)
()はNN前
>N前N7 282
(279)
()はNN前かつPVコンボ
>N前N6→射CS 287
(282)
()はNN前
覚醒中 F/R/S/MC
N特射 281/289/294/281
前N>前N →射CS 307/292/283/281 旧ver:304/289/280/278
>Nサブ 320/284/278/277 ダメージ効率が良い
BD格NN >N前射 301/282/274/274
(295/277/268/268)
()はNN前
>N前N7 310/290/282/282
(305/288/279/279)
()はNN前
>N前N6→射CS 314/296/288/287
(307/291/283/282)
()はNN前
F覚醒 or XS覚醒限定 F
N前N6>N前N6>N前N6 →射CS 366 地上不可
>NN前射 376
(342)
地上不可
()はN前
>NN前N7 380
(376)
地上不可
()はN前
>NN前N6→射CS 380
(376)
地上不可
()はN前
N前N6>前N >NN前射 358
(355)
地上不可
()はN前
>NN前N7 362
(359)
地上不可
()はN前
>NN前N6→射CS 362
(359)
地上不可
()はN前
NN前N6>前N >NN前射 355
(352)
地上不可
()はN前
>NN前N7 359
(356)
地上不可
()はN前
>NN前N6→射CS 359
(356)
地上不可
()はN前
前N>前N >NN前射 328
(318)
()はN前
>NN前N7 338
(328)
()はN前
>NN前N6→射CS 340
(330)
()はN前
前N>前N後 →射CS 316 旧ver:315
>Nサブ 317
前N>前N>前N 後派生 313
→射CS 318 旧ver:317
>Nサブ 314 ダメージ効率が悪い
横NN>N前N6 >NN前射 333
(323)
()はN前
>NN前N7 343
(333)
()はN前
>NN前N6→射CS 345
(335)
()はN前
横NN>前N >N前射 305 NN前不可
>N前N7 315 NN前不可
>N前N6→射CS 317 NN前不可
BD格NN>N前N6 >NN前射 339
(329)
()はN前
>NN前N7 349
(339)
()はN前
>NN前N6→射CS 351
(341)
()はN前
BD格NN>NN前N6 >NN前射 338
(328)
()はN前
>NN前N7 348
(338)
()はN前
>NN前N6→射CS 350
(340)
()はN前
BD格NN>前N >N前射 311 NN前不可
>N前N7 321 NN前不可
>N前N6→射CS 323 NN前不可
XS覚醒限定
N特射 328
覚醒技 325

+ 参考値:旧verコンボ
旧verコンボ 威力 備考
特格始動 本体のみ
特格≫N前N>N前射 229
特格≫N前N>NN前射 230
特格≫NN前N>N前射 225 NN前不可
格闘始動
N前N→射CS 252
N前N>Nサブ 260
N前N>メイン≫メイン 258
N前N>メイン→射CS 267 セカイン
N前N>メイン≫Nサブ 266
(257)
N前N>N前射 296 通常時デスコン候補
N前N>NN前射 292 ↑推奨
NN前N→射CS 271
NN前N>Nサブ 274
NN前N>メイン≫メイン 270
NN前N>メイン→射CS 274 セカイン
NN前N>メイン≫Nサブ 275
(270)
NN前N>N前射 288
NN前N>NN前射 290
BD格NN>N前N 261
BD格NN>NN前N 263
F覚醒 or XS覚醒限定 F
N前N>N前N>後 330
N前N>N前N→射CS 332
N前N>N前N>Nサブ 331
N前N>NN前N>後 324
N前N>NN前N→射CS 325
N前N>NN前N>Nサブ 321
N前N>前N>N前射 337
N前N>前N>NN前射 347 デスコン候補
NN前N>N前N>後 318
NN前N>N前N→射CS 319
NN前N>N前N>Nサブ 322
NN前N>NN前N>後 327
NN前N>NN前N→射CS 328
NN前N>NN前N>Nサブ 331
NN前N>前N>N前射 329
NN前N>前N>NN前射 344
横>横前N>後 238
横>横前N>メイン 234
横>横前N→射CS 246
横>横前N>Nサブ 248

戦術

基本的な戦い方は前作から変わらず。横サブ、特格、特射を基本に射撃戦をしていき、チャンスと見たらBD格闘を狙ったり緑ロックでは高性能の特射を狙っていく。
やれること、やること自体はそんなに変化がないのだが機動力低下や赤ロック距離の短縮、共通調整の横サブの硬直時間短縮が厳しい。
性能が大きく変わった変形メインや弾数か別枠になった特射、ダメージが低いこと以外は高性能の格闘CSを活用していきたい。

射撃は相変わらず優秀なものが揃う。
  • 射撃戦の要となるのは上述した横移動を狩ることができ追撃もしやすい横サブ。
  • 極太で曲げ性能も良好なNと発生がよくメインCも可能な横を使い分ける特射。
  • 各種射撃武装からキャンセルで出すことができ回避と攻撃の両立ができる特格。
どれも高性能だが足を止めることに注意。当たり前だが弾数が設定してあり、特にサブはN、横どちらも使う場面が多いので考えなしの連発はNG。
また横サブは共通調整でよろけの時間が短縮されていることに注意。キャンセルの特格が間に合わない場面もあるので繋がる距離を把握しておくこと。

新規武装の格闘CSは発生・銃口・弾速が優秀で理不尽な当たり方をすることもあるが、ダメージが非常に安く3025のコストオーバーを撃墜できないことやBDでキャンセルができないことなど相応にデメリットもある。
どちらかといえば自衛寄りの武装である。起き上がり格闘CSは強力だがダウン復帰後の無敵時間を無駄にすることになり、また読まれると避けられて反撃されそのまま起き攻め継続という展開になりがち。
無闇に連発する武装ではないが適度に使っていき、相手の意表を突いていきたい。

これらの武装に加えメイン、変形メインを混ぜていくと優秀な弾幕を形成できるが、多くの場合ヴァサーゴを好き勝手させないために距離を詰めてくる。
そういった時には下格の出番。前作より射程が短くなっているものの相手の格闘レンジの外から迎撃でき当てれば受け身不可と優秀な自衛択。
発生も悪くないので対策をしていない・知らない相手には積極的に振っていこう。

格闘も悪くない性能をしていて伸びの良い格闘や判定の強い格闘、高火力派生もあり万能機らしくさまざまな場面で活躍する。
特にBD格闘はF覚醒時だと格闘機並みのパワーを誇りコマンドの関係上連発が難しいが主力になりえる格闘となる。
相手のブーストを削る武装が多いので格闘を当てる機会・能力自体は高いがやはり本職の格闘機と比べると見劣りする。
ヴァサーゴは格闘機ではなく万能機なので格闘を囮にして他の武装を当てるといった選択肢も用意しておきたい。

こうして文章にしてみると悪くない性能をしているのだが、やはり機動力の弱体化と赤ロック距離の短縮がかなり痛い。
また、射撃武装は全体的にピンポイントな運用で効果を発揮する傾向で、継続的な弾幕量や弾道性能は射撃寄りとして特別高くはない。
射撃CSのようにコンセプトは悪くないが立ち回りに組み込めない武装や、格闘CSのように押し付けやすいが火力が低いなど欠点の目立つ武装も多い。
漫然と射撃戦をしていても有利になりにくい機体であり、武装1つ当てるにも読みや着地後のステップに合わせるなど工夫が必要となる。
勝利を掴むためには複数回読み合いを制す必要があり簡単には勝てないがしっかりと武装の性質を理解し適切な運用をすれば苦労に見合うだけの性能を発揮してくれる。

EXバースト考察

「これより先へは1歩も通さん!」
極端に相性の悪い覚醒は無く、マッチング画面で敵機を見てから柔軟に変えられる器用さはある。
ただ本作のヴァサーゴの性能を考えるとFかMがド安定。それ以外は3000としての強みを出しにくい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
格闘強化覚醒。前格闘前派生の強化により一気に候補としては上がってきている。
素の格闘性能が良好であり、コンボ火力もあいまって爆発力は非常に高い。特にBD格闘は押し付けレベルで突進速度が向上する。
今作ではMの弱体化により敵対する数が減ったので環境的には追い風であるが、機動力の差は相変わらずなので覚醒同士で見合っている状態だと基本的にこちらが不利なのは変わらない。
格闘の派手さに目が行きがちな覚醒であるが、Fの強みは「最もバランスが良い」覚醒であること。
SMより多いブースト回復量、MCより高い防御補正、SRCより速い機動力を攻め・逃げ・援護とどんなシーンであっても決して腐らない性能を引き出すことができる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
射撃強化覚醒。
元が射撃寄りなので相性は悪くなく、特に今作では本機の弱体化された赤ロックを補える点が優秀。Mの弱体化により青ステを使える唯一の覚醒となったり、地味ながらキャンセル補正の免除もありがたい。
これらの状況に加えて今作では強化された変形メインという新たな武器が追加されたため、シリーズを通して最も相性が良いS覚醒と言って差し支えない仕上がり。
それでも本機で選ばれることが少ないのはブースト回復量と振り向きメインの仕様に加えて、連射して分かりやすく強い押し付け武装の少なさが原因。
とはいえブーストゲージは一度着地してしまえば関係なく、落下はサメキャン等でも十分カバーでき、癖はあるが上述した変形メインの連射は非常に強力。
FとSはどちらも攻撃的な覚醒であるが、Fは機体ポテンシャルの上限を引き上げる(=勝ち筋を増やす)覚醒であれば、Sは機体ポテンシャルの下限を引き上げる(=負け筋を減らす)覚醒と言える。

  • Mバースト
機動力特化覚醒。
前作では最強の覚醒だったが弱体化によりゲーム全体の使用率は減少した。
本機としてもS以上に負け筋を減らせる覚醒ではあるが、火力補正と青ステの両方が削除された事は痛く、相性が目に見えて悪くなっている。
それでも本シリーズにおいては機動力強化自体が非常に強く、攻め・逃げのどちらにおいても安定するため初心者から上級者まで安心して使える覚醒と言える。
覚醒選択で迷った時や、固定で相方爆弾戦法を取る際は第一候補となるだろう。
ただしシャッフルだと正直Fにした方が安牌。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
新登場のスーパーアーマー覚醒。
射撃を含むほぼ全ての行動にSAが付与されるのが強力。伸びが優秀なBD格闘だけでなくN特射の接射でゴリ押す豪快な戦法がハマれば圧倒的な存在感と戦果を期待できる。
射撃・格闘の両方に火力補正が入る事も地味に嬉しいポイントだが補正値自体は小さい。
さらにRを選んだ時点で押し付け行動を狙うと宣言しているのと同じ、というR覚醒自体の問題点が、格闘を擦るのには向いていないヴァサには重すぎる。
使い所を間違えると中途半端な戦果しか挙げられない。アプデ半覚時のブースト回復量がFと同等になったが、今度は機動力不足が重く伸し掛かる。
覚醒落ちなしという点も、低コストならいざ知らず3000の本機だと正直そこまで
ヴァサの覚醒としてはCと同じく消極的で、他の覚醒と比較してリターンが少ないため、後述するCと同様に捨てゲー扱いは言い過ぎとしても相方からはあまりいい顔はされないだろう。

  • Cバースト
前作のE覚醒とL覚醒が統合調整された新覚醒。
30としては非推奨であるが、単純にヴァサーゴ側の都合だけを考えるのであれば相性はそこまで悪く無い。
E譲りのハメに対する逃走や有利展開の維持は勿論、L譲りの相方の覚醒補助ができるメリットが追加されている。
元々が後衛機ということもあり、先落ちを譲っても仕事ができるヴァサーゴにとって自分の覚醒回数が変動しにくいCはシャッフル・固定問わずどちらでも安定した立ち回りが可能。
火力補正こそ無いが、通常時から堅実な射撃戦での2on2で少しずつ有利な展開を作る試合を好む本機としては敵軍高コストの覚醒を相殺するだけで最低限のリターンは取れている。
そもそもの機体コンセプトとして覚醒中に劣勢をひっくり返すタイプではなく、優勢を維持するタイプなのでC覚醒とのコンセ嘔吐もあっている。
更に今作ではMに火力補正が無いことでシールド+暴れでかなり安く済ませられる事や、FやSに対して被弾を1回に抑えやすい事を考慮してのCは選択肢として充分に考えられる。
ただし前述の通り、これらはあくまでも「ヴァサーゴ側の都合」。狙いを說明しつつ作戦を組める固定ならいざ知らず、シャッフルではただの負担増になる。
第一に「覚醒時間が短めな30側がCを選ぶ」こと自体がチーム全体で見るとメリットがあまりに少なく、これはヴァサも例外ではない。
FやSに対する自衛も、Mであれば早目に使用して下手な迎撃をせず逃げるだけで事足りるし、前者のFでも逃げだけなら十分な場面が多々ある。
総じて相方理解が最も必要な覚醒であることから、シャッフルでは原則として非推奨。選ぶだけでお遊び覚醒、捨てゲー扱いされても文句は言えない選択であると覚えよう。

僚機考察


対策

過去作と比べると自衛も攻めも安定してできるようになっている。2500時代のヴァサーゴのイメージが抜けないなら第一にこれを捨てるべき。
まずはN特射だけはフリーで撃たせないこと。置き運用も赤ロックでの直撃狙いも強力なので非常に危険。
N特射の弾があると分かっている間は、どちらかが必ずロックを向けておこう。
その際3000コストで見合っているのでなければ、ダメージを取る必要はない。
他高コストと低コストで見合っている状況でも言えることだがダメージを取ることよりも「耐久を残すこと」と「相手に好き勝手させないようにすること」が大事である。

定期的にメインを撃ってやれば足を止める武装を撃ちづらくさせることができる。とりあえずはN特射を撃たせないようにしておこう。
N特射を撃った直後であれば、空中戦に強引に引っ掛けたり青着地を鋭く貫く武装は乏しいので、レーダーを見ながらある程度放置も効く。
横サブをかわす上下運動を多く取り入れて捌いていこう。
ただし機体によってはN特射以外の弾も放置しづらい場合はあり、万一何か引っかかって特格で拘束されると大きな不利を背負う。
危なく感じたらロックを向けておいた方が安全だろう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:420戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ヴァサーゴ・CB
カテゴリーF
シャギア
10000 コメントセット 私の[愛馬]は凶暴です
15000 称号文字(ゴールド) 宿命のライバル
20000 スタンプ通信 私の愛馬は狂暴です
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 宿命のライバル

外部リンク


コメント欄

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  • ↑そうかぁ…君も引退か… -- (名無しさん) 2022-12-29 15:15:40
  • 射撃CS使ったことのない奴の戯言。君こそゲームやめなよ。コンボ締めですらディレイ要る場面結構あるのに、総じて使いづらいわ。 -- (名無しさん) 2022-12-30 03:02:26
  • なぜヘタクソご用達の3000になったのか -- (名無しさん) 2022-12-30 13:34:46
  • 対面してて気付かされる射撃CSの至らなさ。甘い赤着地にはちゃんと刺されるけど、ライン上げにくい3000が誇るものじゃないよな… -- (名無しさん) 2023-01-02 18:36:09
  • 流石にネガりすぎじゃね? -- (名無しさん) 2023-01-07 17:07:44
  • 概要のアプデの記述ちょっとメチャクチャだな。総合的だの全体だの、使いすぎてて支離滅裂になってる -- (名無しさん) 2023-01-09 21:10:31
  • アプデ後のコンボ欄を大幅に修正して旧verと統合しました。その他欄は文字数を減らすためにコンボの始動と締めのパーツを別枠にしました。調べ忘れた数値は後日追記します。あと、必要無いと思いましたが旧verのコンボも一応別枠で残してます。 -- (名無しさん) 2023-01-23 04:32:02
  • ただでさえ弱いヴァサーゴなのに曲げ撃ちゲロビ没収され、正真正銘の産廃になった。対面に来ても全然怖くないわw -- (名無しさん) 2023-03-17 14:34:35
  • 正真正銘の産廃(勝率50近くで安定) -- (名無しさん) 2023-03-17 14:42:52
  • こんな弱機体でも5割行けるんやなw -- (名無しさん) 2023-03-22 14:44:55
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最終更新:2023年10月16日 11:24
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