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作品枠 |
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン |
パイロット |
アムロ・レイ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
白い悪魔 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
標準的なBR |
射撃CS |
腕部マシンガン |
- |
11~95 |
移動撃ち可能なマシンガン |
レバー後射撃CS |
ビーム・ライフル【最大出力】 |
- |
120 |
単発ダウンCS |
サブ射撃 |
ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 |
1 |
88-149-181 |
足を止めてバズーカを3連射 |
レバー横入れサブ射撃 |
ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 |
83-141-171 |
レバー方向に回転しながらバズーカを3連射 |
特殊射撃 |
ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー |
1 |
238 |
高性能ゲロビ |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
- |
SA付き。出撃時弾数0 |
格闘CS |
フィン・ファンネル【展開】 |
- |
30-135 |
メイン・各サブ・特殊射撃に連動して発射。覚醒中は発射数増加 |
レバー入れ格闘CS |
フィン・ファンネル【射出】 |
オールレンジ攻撃。覚醒中は発射数増加 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
183 |
射撃バリアあり |
後派生 ハンマーナックルコンボ |
NN後NN |
273 |
高火力 |
射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ |
N射 NN射 |
166 203 |
強制ダウン |
前格闘 |
突き&3連パンチ |
前N |
- |
210 |
発生と判定が優秀 |
射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ |
前射 前N射 |
165 260 |
強制ダウン |
横格闘 |
横薙ぎコンボ |
横NN |
- |
172 |
発生と回り込みが優秀 |
後派生ハンマーナックルコンボ |
横N後NN |
263 |
高火力 |
射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ |
横射 横N射 |
161 193 |
強制ダウン |
BD格闘 |
斬り抜けコンボ |
BD中前NN |
- |
189 |
追従距離とカット耐性が優秀 |
後派生 ハンマーナックルコンボ |
BD中前N後NN |
273 |
高火力 |
特殊格闘 |
ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 |
特格NN |
- |
184 |
フワ格 |
後派生 ハンマーナックルコンボ |
特格N後NN |
272 |
高火力 |
1段目射撃派生 腕部マシンガン【後退撃ち】 |
特格→射 |
185 |
飛び上がりつつ強よろけマシンガン連射 |
2・3段目射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ |
特格N→射 |
202 |
強制ダウン |
特格NN→射 |
246 |
レバー横特殊格闘 |
ビーム・サーベル【移動斬り】 |
横特格NN |
- |
168 |
回り込みつつ斬り抜け |
後派生 ハンマーナックルコンボ |
横特格N後NN |
266 |
高火力 |
1段目射撃派生 ビーム・ライフル【連射】 |
横特格→射 |
189 |
後退しつつBR二射 |
2・3段目射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ |
横特格N→射 |
196 |
強制ダウン |
横特格NN→射 |
238 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 SX/S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 【フィン・ファンネルバリア展開】 |
1 |
327/304/304/290 |
バリアを展開しながら照射 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
覚醒中 よろけ/ガード |
フィン・ファンネル【自動反撃】 |
- |
30(C) |
よろけ・ガードに連動して1基発射 |
概要
小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より、主人公アムロ・レイが操る、薄い青が特徴のνの発展機。
武装が多数追加されている他、フィンファンネルは再使用可能な充電式になるなど仕様変更が多いが、本来の立ち位置は「小説版ν
ガンダム」である。
射撃CSを絡めた降りテクを駆使して敵を追い詰める、攻めの近接戦闘で輝く万能機。
初参戦からしばらくはνのマイナーチェンジといった趣のあった機体だが前作の大型アプデにて今の攻めに寄った形になった。
エクバ2中盤~後半にかけて弱体化されるまで大いに暴れた故か今作でも厳しい弱体化を食らっている。
更に全機体の共通修正で射撃CSのよろけ時間が短縮&オバヒで横特格も出せなくなるという向かい風も大きい。
個別修正では横特格の追従距離と判定の弱体化、サブのリロード延長やゲロビの爆風削除&覚醒時弾数増加の削除で制圧力が大幅に減った。
単発ダウンCS(レバー後射撃CS)が復活・後派生の引き出し元追加等の強化点もあるが、全体的に厳しめの調整が入っている。
横サブのバズーカは本家νにはない独特の攻めと守りを両立出来る攻撃で、万能機が切り札に広範囲プレッシャーがあると言うのは評価出来るポイント。
プレッシャーについては今作になり搭載機体が増えたほか、同じ
νガンダムである福岡νも搭載しているため絶対的個性というわけではない。
ただ比較的足回りの良いこの機体が、最後の切り札としてプレッシャーを持っているというのは十分な個性にして強みであり、近接自衛能力の高さは失われていない。
2022/3/17のアップデートで全体的に性能UP。
FF展開中にサブ&特射での連動発射が追加。限定的ではあるがある程度カバーが可能になった。
また特射の強化も嬉しく、前作全盛期に近い運用が可能。発生がやや遅めであるがそれでも遅すぎるということはなく、銃口補正を鑑みればむしろ妥当。
前作で猛威を振るった横特格も強化されており、前作ほどではないがしっかり頼れる行動に。後派生が追加されたためリターンも向上し、使い勝手は良い。
とはいえアップデートの恩恵を強く感じる部分は特射のみと未だ環境機体とはかなりの性能差があるため甘い動きは禁物。
クロブでの下方調整が過剰に見える一方、前作は前作で流石に数度弱体化されるだけあってやり過ぎな面があったのも確か。
全盛期の高性能を夢見て甘えたような立ち回りは控え、父親の矜持を見せつけよう。
通常時:浮遊しながらライフルを右前方へ構える。
サーベル時:サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。
覚醒技時:浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。
敗北時:ファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。
- レバー後射撃CS:ビームライフル【最大出力】が追加(威力120の単発ダウン射撃)
- サブ射撃:威力減少(Nフルヒットで181→171)。リロード時間増加(5秒→7秒)。
- 特殊射撃:着弾時爆風が削除。覚醒中による弾数増加廃止。
- 前格闘:ダメージ減少(220→210)
- N格・横格後派生:コマンド追加。従来のBD格闘後派生と同じ動作。
- 横特殊格闘:追従性能低下。当たり判定縮小。威力低下(172→168)。オバヒ時は使用不可能に。
- 覚醒中FF自動反撃の照準補正低下。(参考動画)
- 機動力:上昇
- レバー後入れ射撃CS:各種特殊格闘へのキャンセルルートを追加。
- サブ射撃(共通):N格闘CS展開中に連動して攻撃を行うように変更。リロード時間を短縮(7秒→6秒)。
- Nサブ射撃:弾速を上昇。ダメージ上昇(合計ダメージ:171→181)。
- レバー横入れサブ射撃:ダメージ上昇(合計ダメージ:150→171)
- 特殊射撃:N格闘CS展開中に連動して攻撃を行うように変更。銃口補正上昇。発生上昇。ダメージやダメージの伸びやすさを調整(合計ダメージ:225→238)。
- N特殊格闘:追従性能の上昇(この調整により、空振り時に下降するように変更)。2段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加。
- レバー横入れ特殊格闘:追従性能の上昇。攻撃判定を再調整。2段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加。
- 前格闘:追従性能の上昇。発生の上昇。最終段ヒット時の敵機の挙動を受身不能に変更。
- 格闘後格闘派生:ダメージやダメージの伸びやすさを再調整(BD格闘2段目から派生した場合の合計ダメージ:258→273)
- バーストアタック:銃口補正上昇
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格
- 後射撃CS→各サブ、各特格
- 各格闘CS→特射
- 各サブ→各特格
- 特射→各特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
コスト相応のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
キャンセル先の武装が優秀で追撃・迎撃から格闘距離戦まで幅広くこなせる。
本機はメインへのキャンセルルートが存在せず、後述の射撃CSを積極的に使うことから依存度は高くない。
とは言え行動の起点から差し合い、ダウン取りにも使うので弾数管理はしっかりと。
サブ、射撃CS、格闘CSと射撃武装は豊富なので、これらを絡めて弾数に余裕があるようにしておきたい。
【射撃CS】腕部マシンガン/ビーム・ライフル【最大出力】
[チャージ時間:2秒]
今作よりレバー後入れ射撃CSが追加。
後格→射撃CSで落下する時はレバー前入れで入力すると暴発を防げる。
【射撃CS】腕部マシンガン
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:2.4(0.24*10)][補正率:60%(-4%*10)]
右腕に内蔵されたマシンガンを10連射する。
移動撃ち可能。1ヒット11ダメージ、10発フルヒットで95ダメージ。
横特格やサブからキャンセルすることで大きく動きながら落下する。後格からキャンセルすると後方向にも移動可能。
降りテクの要なので本機を扱う上でセカインの習得は必須レベルで推奨。
連射速度が速く、マシンガン特有の照準補正の掛け直しが近距離でよく機能する。万能機程度のステ格闘には余裕をもって対抗可能で、足を止める武装も咎めやすい。
1コマンドで10連射するため、途中で着地しても途切れずに連射し続ける。BZなどの単発実弾武装に対して着地保護として働くこともある。
常に溜めていたいほどだがホールド中はサブ、特射が使えなくなるので上手くセカインを使っていきたい。
今作移行時によろけ時間短縮の共通調整が入っており、追撃猶予が短くなっている。降りテクとして頻繁に使うため追撃のタイミングにはしっかり慣れよう。
【レバー後射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:80%]
かつての単発射撃CSが復活。
Hi-νにとって貴重な単発強制ダウン武装。降りテクの関係上射撃ボタンは押しっぱなしになっていることが多いので、とっさの着地や硬直を撃ち抜くのにこちらを使うという選択肢も持っておこう。SA迎撃やコンボの〆にも撃てる。
単発CS系としてはダウン値が低く、覚醒中だと強制ダウンが取れなくなるのには注意。
また単発ダウンの射撃武装としては弾速がやや心もとなく、νよりもしっかりと狙わないとヒットは見込めない。
アップデートで各特格へのキャンセルが追加。足掻きなどに使えるがオバヒ時はN特格しか出せないので注意。
【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾/爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
バズーカを3連射する。レバー入れで性能が変化する。
アップデートでリロードが早まり、停滞FFが連動発射するようになった。
メインからのキャンセルで射線を作るのに多用するため、次弾装填までの間隔は掴んでおきたい。
【Nサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】
足を止めてバズーカを3連射する。
横サブに比べて弾速に優れ、ダメージも高い。
完全に静止して3連射するので見られている状況では非常に使いづらい。後衛を務める場合などの見られていない場合では有効。
誘導、弾速は優秀な部類。牽制、着地取りやカットに用いたりと用途は色々。
メインや射撃CSだけでは力不足になりやすい赤ロックギリギリの距離帯で最も活きやすい。
2・3発目も照準補正が掛かり直すが、誘導を切られた場合は再誘導しない。
発射時に若干ながら反動があり、射撃CSCで後方に慣性を乗せながら落下する。
近距離では照準補正が弱い点やその場で止まる時間が長いことから、後述の横サブを使用する方が無難。
【横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】
横スピン移動で水平移動→月面宙返りで斜め上に跳躍→更に横スピン移動と激しく動きながら、それぞれの動作の末端でBZを撃つ。
途中で誘導を切られても3発目だけ再誘導する特性がある。
中距離での弾幕形成や近距離での迎撃などに使っていくのが基本。照準補正が強く射撃CSや横特格へキャンセルすれば後隙も少ない。
横特格→射撃CSといった強ムーブをさらに延長するアクションだと言える。
それだけに依存度も高く、リロード時間の長さは気になるところ。
爆風付きの弾を大きく動きながら3連射する性質は強力。初動・連射中の移動速度、弾の発生、連射速度いずれも優秀。
BR程度の射撃を余裕を持って回避しつつ硬直や着地を狙うことが出来る。相手のブースト残量が少ないところを見計らって撃つと2、3発目がより有効に働く。
特格C、射撃CSCとの相性も良好で横サブの移動で避けつつ横特格・射撃CSCを絡めると更に移動・攻撃・落下移行まで出来る。横サブ→横特格→射撃CSの基本に慣れてきたらセカインで横特格を省略するなど創意工夫で暴れまわりたい。
移動量の大きさと上記の都合もあって、オバヒ時などの足掻きで使っても隙を晒しにくく総じて使いやすい武装。
【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー
[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:49%(-3%*17)]
照準補正の強い照射ビーム。特格にキャンセル可能。
1hit17ダメージ、キャンセル時は12ダメージ(フルヒット163)。
近距離ではほとんどの移動を余裕で撃ち抜く程の強烈な照準補正が特長。
短所は砲身が長いため根本には判定がないことで距離が近過ぎると潜られて痛い目を見る。
着地取りはもちろんのこと、近距離での押し付けや遠距離からの置きゲロビなど、あらゆる場面で有用。
アップデートで昔の性能に多少寄せられる調整が行われた。
落とされた発生が早くなり、及第点レベルになった照準補正は強烈化して押し付けられるように。さらに停滞FFが連動発射するようになった。
ダメージも238に戻り、覚醒時に無補正状態となるF/M/Cでも251ダメージまで火力がUPする。
覚醒中はモーション高速化で更に当てやすくなり、ダウン値減少で全ての覚醒でダメージが増加するので覚醒においても強力な択。
重要なダメージ源であり、相手に威圧を掛けるという意味でも撃てる場面では積極的に狙っていきたい。
特格へのキャンセルルートがあるのでオバヒ時に使用しても多少足掻ける。
射撃CSCで特射単体、特射→特格どちらからでも自由落下に移行する。
特射入力から射撃ボタンをそのままホールドしておくと照射中にチャージを完了出来る。
前作から爆風及び覚醒時の弾数増加が無くなったので圧力が低下したが、それでも主力武装なので確実に当てていきたい。
メインからのロック継続や特格→前ステで軸を合わせてから撃つと強力。
【後格闘】プレッシャー
[撃ち切りリロード:22秒/1発][属性:プレッシャー][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:85%]
「死ねるか!」
自機から緑色の思念エネルギーを爆発させる。(再)出撃時の弾数は0で、覚醒で回復しない。
動作中はスーパーアーマー付。味方もスタンする点に要注意。
この手のSA付きプレッシャーの中でも範囲がトップクラスなのが特長。しかし範囲の広さは誤射にもつながってしまうため可能な限りレーダーで僚機の位置は把握しておきたい。
近接での自衛、格闘迎撃、移動潰しなど用途が広い。強力な分だけ相手もこの武装を警戒して動くので判断力が問われる。
範囲の広さを活かした起き攻めにも使えるので壁際ではこれの存在そのものが押し付けになる。攻めの観点でも使ってみると良いだろう。
射撃CSCで任意のタイミングで自由落下に移行できる。これによりオバヒ時に使用しても硬直を消せる。プレッシャー発動前にキャンセルすれば弾数は消費しない。
発動前の時点で相手へ振り向くため、サーチしている敵機が近過ぎない限りは自機が後方を向いていても落下可能。
硬直武装→CSC落下の要領で使ったり、プレッシャーをチラつかせて接近させないようにしつつ着地するなど他のプレ持ちとは異なる芸当が可能。
プレッシャーHIT後に射撃CSを撃ってもスタン継続でよろけにならず、リロード中は構え動作を取らないので利用不可になる点には気をつけること。
【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】
[チャージ時間:3秒(覚醒中2秒)][属性:ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値:0.9/1hit][補正率:90%/1hit]
フィン・ファンネル(以下FF)をレバーNで側面に停滞、レバー入力で射出する。特射にキャンセル可能。
レバーN、レバー入れいずれもFFを射出してから全てが自機に帰還し終わるまでチャージゲージが消失し、その間はチャージ不可能。
使用時に自機が相手へ向き直るため、射撃CSCでスムーズに落下可能。
覚醒中は共振FFとなり、どの入力でも2連射するようになる他、後述の自動反撃が発生するようになる。
チャージ速度も基礎値から変動し、その上から覚醒によるチャージ高速化の補正が加わる。
特にレバー入れは非常に長い時間敵を狙い続けるが、同時射撃×2ではないので瞬間的な圧力は通常版と変わらない。
それでも自身が自由に動きながら出せる攻撃としては破格の弾幕。覚醒中に1回は出しておきたい。
通常FFと共振FFの判別は機体から発射した瞬間である点に注意。
FFを既に発射している状態で覚醒した場合は共振FFにならず、逆に覚醒中に発射していれば途中で覚醒が終了しても共振FFが継続する。
この判定により、「格闘CS入力→自機からFFが切り離される前に覚醒」の手順を踏むと覚醒と同時に共振FFを使用できる。
共振FFの回転率を上げられるため、積極的に活用したいなら覚えておきたい。
【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】
FFを自機の左右に停滞させる。展開時間は7秒。
停滞後はメイン・サブ・特射に連動し、時間差のある一斉発射。
アップデートでサブ・特射にも連動するように。
発射すればダウン、スタンにならない限り連射が続行する。
1発でもカスればよろけを取れる。近距離での押し付け、自衛、起き攻めで活躍する。
ただしFF自体の性能は低く有効な間合いは短いため、格闘距離外ではイマイチ。
チャージ式のため、咄嗟には展開出来ないので自衛目的の場合は早めにチャージしておくこと。
展開後すぐさま撃たずに温存したい時は射撃CSで多少カバー可能。
格闘機相手などにはバクステから格闘CS→射撃CSで降りると、非常に堅い自衛ムーブとなる。プレッシャーを使わない防御行動にオススメ。
メイン連動のため展開後にBRを適当に使うと腐りやすいのが欠点。かといってFFに固執しすぎてBRを適切に使えなくなっては本末転倒。
弾数制限はないため持て余すくらいなら撃ち捨ててしまおう。
距離があれば後述のレバー入れを使う方が腐りにくいのでどちらを使うかよく考えたい。
覚醒中は1つのFFが2回ビームを撃つようになる。停滞中のFFが薄いオーラを纏っているのが特徴。
メインと合わせて13連射にも及ぶ。使用時は基本的に覚醒中の機動力強化も合わさるため、通常時より接射が遥かに強力になる。
連射時間が長いのでFF連射中に格闘や特射を混ぜることも可能。ダメージ自体は安くなりがちなので耐久ミリの相手へのトドメや覚醒潰し向き。
【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】
敵機へファンネルを飛ばし、レバー入力方向へ取りつかせて順次攻撃。
取り付き位置は敵機から見て斜め上から取り囲むように配置される。
追尾距離には限界があり、限界距離まで進むとその場で撃つ。
通常時は6発フルhitで強制ダウン。1発でも外れるとFFのみではダウンにならないのでhit数状況に関わらず追撃しておくと安心。
基本は攻めの布石として撒く武装。FFを撒きつつ強行動を押し付けるのが非常に強力。
射撃戦においても相手の硬直武装への牽制になり、FFが引っ掛かってくれれば奪ダウンの起点になる。
チャージ式のため、射出中のデメリットも特にないため極端な話だが常に回してしまうくらいの考えでも構わない。
覚醒中は1つのFFが2回ビームを撃つようになる。その場で2連射するのではなく、1発撃ったあと再追尾を行う。
広い
ステージでも端から端まで追尾するようになるので振り切ることが難しくなり、敵に回避を強要する時間も長くなる。
飛ばした先をガン見して着地を刈り取ってもいいし、敵相方を回避に集中させてその間にもう片方を追ってもいい。
と同時に攻撃時間が長い分、格闘を入れた時などに阻害してしまうことがある。
ここぞで大ダメージを取りたい時、相方が格闘を狙っている時は使用を控える判断も必要。
【EXバースト時自動発動】フィン・ファンネル【自動反撃】
覚醒中は敵の攻撃を受けてよろけた時とシールドガード成功時、ラックにあるFFが自動的に1基外れて反撃を繰り出す。
格闘CSを使用して射出している状態では発動しない。ファンネル故にスタンやダウンさせられると発動せず強制回収される。
停滞FF1発分と同じ性能。少しでも距離が離れているとヒットしないため、射撃に対しては無力。
格闘へのセルフカット手段としては、動きの大きい格闘でなければ期待出来る。標準的な3段格闘なら2段目が入る直前辺りで綺麗に反撃が決まりやすい。
反撃が成功したのに気付かずうっかり棒立ちということはないように。
格闘に対してシールドで誘発した場合、よろけた相手に向けられるため相手がすぐ動かない限りはヒットしやすい。この時が最も安定してヒットする。
安定するのが相手の格闘をシールドする&覚醒中限定という前提もあり、総合すると「相手からしたら面倒だが、こちらからするとあまり当てにしてはいけない」武装。
格闘
青い刃を伸ばす双身刀型ビーム・サーベルを用いた格闘。それぞれ特徴が大きく異なる。
射撃バリア付きのN格、発生と判定に優れた前格、発生と回り込みの横格、追従距離とカット耐性のBD格、フワ格のN特格、大きな回り込みと射撃CSに繋いで立ち回りの要となる横特格と粒揃い。派生も優秀なのでコンボも安定しやすい。
【通常格闘】ビーム・サーベル
初段の追従中に射撃バリア判定がある3段格闘。3段目に視点変更あり。
着弾時爆風が発生する射撃に対しては、弾頭は防ぐが爆風は防げず貫通する。
相手の射撃迎撃を潰せるが発生、判定、突進速度のいずれも悪く、格闘を振り返されるとまず勝てない。
バリア判定は盾を構えて突進し始めてからなので相手の射撃を引き付け過ぎると潰されやすい、とやや信頼に欠けており使い所を選ぶ。
ダウン値が出し切りで3.0に届かないため追撃が入る余地がある。
前ステ(フワステ)でメイン追撃が入り、最速前ステでN特格が3段目まで入る。
一方でBRや格闘2段から繋げても強制ダウンにならない。強制ダウン優先の場合は射撃派生推奨。
1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
183(53%) |
15(-2%)*6 |
2.9 |
0.15*6 |
ダウン |
【N・横・BD格・N特格・横特格→後派生】ハンマーナックルコンボ
逆袈裟→蹴り上げの後、手を組んで振り落とすハンマーナックルを決める3連コンボ。最終段でバウンド。
1、2段目は補正が緩く、3段目は高火力かつ確実に強制ダウンさせる。
威力が非常に高く、格闘が刺さったら他の格闘にキャンセルするよりそのまま出し切った方が基本的に高火力。
BD格2段目からは壁際では派生初段から空振りしやすく安定しないので注意。派生の追従性能が不足している模様。
射撃CSを仕込みやすいため、命中の可否に関わらず攻撃後の隙消しのために準備しておきたい。
なお時々最終段手前で射撃後CSを打つ人がいるが火力が下がる為非推奨
1段目60 (-12%) よろけ
2段目80 (-10%) 縦回転ダウン
3段目150 (--%) バウンド(強制ダウン) 視点変更
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【N格・前格・横格・N特格・横特格→射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ
足を止め、その場で単発のバズーカを撃つ。
手早く出し切れるもののまったく動かず、ステップ不可。
弾の消費無しで高ダメージかつ打ち上げ強制ダウンを取れるのでリターンは大きい。
ダウン値が非常に高く、どの格闘から派生しても強制ダウンになる。
カットが気になる状況では咄嗟に派生してコンボ時間を短縮する手段にも。
上空でN特殊格闘の出し切りから派生する場合、バウンドに照準と誘導が追いつかず外れてしまうことがある。
バウンドなので外しても反撃の心配は薄いが、貴重なダメージ源を逃すのは痛手なのでしっかり狙いたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】突き&3連パンチ
多段ヒットする突きからの3連パンチコンボ。
入力は2段だが威力推移は4段格闘相応。
初段は伸びが短いが、発生と判定に優れるので迎撃用として使える。
〆に射撃派生のバズーカで締めることで高いダメージと強制ダウンが取れる。
前ステ(フワステ)でメイン追撃が入り、1・2段目出し切りから射撃派生が可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
69(80%) |
18(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
ダウン |
┣射撃派生 |
バズーカ |
165(--%) |
弾頭110(-40%) 爆風20(-10%) |
5.0↑ |
|
(強制)ダウン |
┗2段目 |
ジャブ |
121(65%) |
65(-15%) |
1.9 |
0.1 |
よろけ |
ジャブ |
167(53%) |
70(-12%) |
2.1 |
0.2 |
よろけ |
ストレート |
210(43%) |
80(-10%) |
3.1 |
1.0 |
受身不可ダウン |
┗射撃派生 |
バズーカ |
260(--%) |
弾頭110(-40%) 爆風20(-10%) |
5.0↑ |
|
(強制)ダウン |
【横格闘】横薙ぎコンボ
最終段で斬り抜ける3段格闘。
最終段は受身不可で打ち上げつつ自分も動く。オバヒ時に頼れる。
伸びは30万能機相応でキャンセルルートなどの都合から振りやすさでは横特殊格闘に軍配が上がる。発生が早いので至近距離での振り合い・差し込みで活躍する。
コンボに組み込む場合は他の格闘よりダメージは若干安くなるが虹ステから出しやすく、出し切り追撃も高度に依存しないので非常に使いやすい。
出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。
1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
バズーカ |
161(-%) |
弾頭110(-40%) 爆風20(-10%) |
5.0↑ |
|
(強制)ダウン |
┗2段目 |
突き |
116(65%) |
22(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
仰け反りよろけ |
┣射撃派生 |
バズーカ |
193(-%) |
弾頭110(-40%) 爆風20(-10%) |
5.0↑ |
|
(強制)ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【BD格闘】斬り抜けコンボ
初段性能に優れた3段格闘。本機の主力の一つ。
伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上、かち合いにもかなり強い。
斬り抜ける2段目までは大きく動き、特殊ダウンで拘束するためカット耐性は良好。
反面3段目は威力は高いが多段ヒット&足が止まる&視点変更となるべくお世話になりたくない性能。
合計ダウン値も若干高いためダウン値1.9以上の始動からはフルヒットしない。
2段目から後派生が可能だが壁際では空振りしやすい。
上記欠点によりカットと空振りの心配がないなら後派生、
カット耐性重視なら2段目でキャンセルして別の択で追撃することを推奨。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
受身不可ダウン |
┣3段目 |
柄突き |
189(53%) |
8(-1%)*12 |
3.2 |
0.1*12 |
受身不可ダウン |
┗後派生 |
逆袈裟 |
165(53%) |
60(-12%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
208(43%) |
80(-10%) |
2.3 |
0.1 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
ハンマーナックル |
273(--%) |
150(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
バウンド |
【特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】
フワ格始動の3段格闘。オバヒ時は横入力でもこちらが出る。
フワ格らしく上下方向への追従性能が高い。敵機と高低差がある時や高飛び狩りに。後格からも高低差を合わせやすく繋げやすい。
始動の跳躍部分で射撃CSCすると山形軌道を描いて前方へ大きく飛ぶ事が出来る。最速でキャンセルすると跳躍時の速度が乗らず、垂直落下になるので注意。
レバー後射撃CSとも相性が良く、上昇でBR程度は躱しつつレバー後射撃CSを差し込める。
1段目から射撃入力で専用のマシンガン派生。2段目からは後派生。
2・3段目からバズーカ派生が可能。
出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。
【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】
後方に飛び退きながらマシンガン連射。ステップは不可。
連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して早くカット耐性は高い。
補正がかなり重めでここから追撃してもダメージはほとんど伸びない。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び込み斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
仰け反りよろけ |
┣射撃派生 |
マシンガン |
185(17%) |
25(-7%)*9 |
3.05 |
0.15*9 |
強よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
バズーカ |
202(%) |
弾頭110(-40%) 爆風20(-10%) |
5.0↑ |
|
(強制)ダウン |
┗3段目 |
唐竹割り |
184(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
┗射撃派生 |
バズーカ |
246(%) |
弾頭110(-40%) 爆風20(-10%) |
5.0↑ |
|
(強制)ダウン |
【横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】
回り込みながらの斬り抜け始動の3段格闘。オバヒ時は使用不可。
レバー左右で回り込み方向を指定可能、射撃CSで大きく移動しつつ降りられる。
前作で猛威を奮った影響で追従性能と判定が弱体化したが、3/17のアップデートである程度戻った。
全盛期ほどではないにしろ、切り込む性能としては割と頼れるように。
様々な武装からのキャンセルルートにより引き出しやすく適正距離ならしっかり頼れる格闘。
射撃からキャンセルで出せば赤ロック継続で少しの高低差なら喰い付くことも。
射撃CSCを絡めた降りテクとしての有用性も残っているので主力として多用する格闘なのは変わらない。
1段目から射撃派生で専用のライフル派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。
【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】
真後ろに移動しながらライフルを2連射する。ステップ不可。
バズーカ派生と比べて動きつつ攻撃するのでカット耐性を上げたい時に。
最初のBRにもしっかりダウン値があるので、コンボ次第では1発しか当たらないことがある。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┣射撃派生 |
ライフル |
141(40%) |
95(-40%) |
2.7 |
1.0 |
よろけ |
189(--%) |
120(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
┗2段目 |
突き上げ |
119(65%) |
23(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
ダウン |
┣射撃派生 |
バズーカ |
196(--%) |
弾頭110(-40%) 爆風20(-10%) |
5.0↑ |
|
(強制)ダウン |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
168(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
バズーカ |
230(--%) |
弾頭110(-40%) 爆風20(-10%) |
5.0↑ |
|
(強制)ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】
「接続完了!ハイパーランチャー始動するぞ!」
青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを撃つ。発射直前までSAあり。
射撃から自機を守りながら撃てるが、
νガンダムのバリア同様、格闘や格闘属性アシストは防げない。
バリアの耐久値は無限。展開してしまえば、サテライトだろうが核だろうが完全に防ぎつつ発射し続ける。
展開時間が過ぎれば喰らってしまうため、実際にはバリアが消える手前に長時間判定が発生する攻撃をされると弱い。
また、バリア判定は入力した時点では発生していない。S覚など射撃が絶え間なく来てる時に使うと発動前に被弾してしまう。
照射時間も長く外した時や覚醒抜けされた時のリスクも相応にあるので安易なぶっぱは非推奨。
基本は照準補正とダメ確定の早さを活かした最後の詰めに使う。覚醒抜けには要注意。
格闘初段からコンボに組み込むと、カット耐性とそこそこの火力を両立出来るがゲロビ系覚醒技のため後隙が大きいので状況に合わせて使おう。
S覚醒クロスバースト中はヒット数増加で325ダメージの大技になる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆風 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本 |
メイン≫(→)特射 |
183(152) |
|
メイン≫BD格NN |
189 |
|
メイン≫BD格N→後派生 |
219 |
基本 |
メイン→特格N→後派生 |
219 |
オバヒ時でも繋がる |
メイン≫BD格N>メイン |
186 |
|
射撃CS(10hit)≫BD格N→後派生 |
206 |
|
後格≫メイン≫メイン |
106 |
|
後格≫特射 |
171 |
|
後格≫BD格N→後派生 |
209 |
|
後格≫特格N→後派生 |
208 |
|
後格≫特格NN射 |
192 |
テンポが良い |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN→レバー後射撃CS |
253 |
画面端コンボ |
BD格N→後派生 |
273 |
基本 |
BD格N≫BD格N→後派生 |
252 |
初回のBD格から後派生したほうが高火力 |
BD格N≫BD格N>メイン |
227 |
ダメージを与えつつ離脱 |
BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生 |
285 |
効率は悪い |
BD格N→後派生(2)>特格N→後派生 |
283 |
効率は悪い |
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
BD格>覚醒技 |
??/??/??/244 |
ダメージ確定とカット耐性が優秀 |
BD格N>覚醒技 |
??/??/??/251 |
|
横特格>覚醒技 |
??/??/??/239 |
ダメージ確定とカット耐性が優秀 |
横特格N>覚醒技 |
??/??/??/244 |
|
横特格NN≫BD格N→後派生 |
??/??/??/264 |
横特格からそのまま後派生したほうが高火力 |
F覚醒中 |
|
|
BD格N→後派生 |
300 |
|
BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生 |
314 |
|
BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生(2)≫BD格N→後派生 |
346 |
|
戦術
万能機ではあるが遠距離で機能する武装に乏しいので、射撃CSを活かした降りテクムーブで距離を詰めて攻めるのが理想。
しかし、今作移行に伴う性能低下が痛く、やや低耐久なのも相まって前作のように攻撃を強引に通そうとするのはリスクが大きくなっている。
そのため、横サブや横特格からの射撃CSムーブで絶えずプレッシャーを掛けてラインを維持するのが基本となる。
環境的な話をすると、他機体の性能アップ等で横サブや射撃CSだけでラインを維持するのは難しい場面も増え、さらに射撃CSムーブ以外で落下する手段が無い等ダブロを捌く力はやや性能不足なのが実情。
そもそも要の横サブ→射撃CSの動き自体誘導を切っているわけでは無く、強誘導2体アシストやジャスティス横サブ等の環境機体の武装が辛い場面が多くなっている。後述するが、相手の機体によっては低コ先落ちや自身の0落ちに切り替えるなど、大胆に動きを変える工夫も必要である。
とはいえシングルロックなら射撃CSムーブでブースト有利を作りやすいのは前作と同様の強味。余裕があれば格闘CSを仕込んでおくとさらに動きやすくなる。
前衛機としては後落ち適性があるのは弱体化された現在でも数少ない長所ではある。
自衛の切り札である後格闘をはじめ、なんやかんや強い横特格や守りにも強い横サブで迎撃出来るため、相手の出方をうかがいチャンスを待つ受身スタイルでも十分戦える。
もちろん無視されそうになったら基本の攻めムーブに切り替えて追えるし、望ましくはないがゼロ落ちの展開になっても格闘CSや置きゲロビで最低限の嫌がらせすることも可能。
固定なら事前に作戦を練ることも出来るし、シャッフルでもいつでもシフト出来るように柔軟な考え方で動きたい。
EXバースト考察
「
ガンダムの力は…!」
F覚醒とR覚醒の固有効果が乗る格闘(追従距離大幅強化/SA付与)は前格、横格、BD格のみ。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-5%
主力として振りたい横特格とN特格には固有効果が乗らないのが痛い。
また凶悪な判定や伸びをもつ格闘がないため単純な格闘連打での追いでは、やや圧にかける。
伸びが強化された格闘から射撃CSで降りるムーブ、逆に射撃CSから格闘キャンセルで強襲するムーブなどで攻めよう。
火力派生の後派生もあるためリターンも高く、機動力上昇+豊富な降りテクで詰めやすい。ここに共振FFも加えれば高い確率でダメージを与えられる。
しかし生格を振るリスクは高く、雑な格闘連打は簡単に咎められる。
F覚醒だからといって格闘に固執せず、格闘を囮にして射撃で取るなど柔軟な考え方を持とう。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-5%
もともと降りテクには困っておらず、連射して強い武装も少ないためあまり相性は良くない。
青ステの追加と強化された特射による押し付けはかなり凶悪だが、逆に言えばそれぐらいしか強みがない。
横サブや特射からのメイン落下という旨味はあれど、射撃CSで代用できるためわざわざS覚醒でやる意味が薄い。
チャージ高速化で準備無しに横特格→射撃CSが出来るが、それが強力かと言われると首を傾げる。
特射の押し付け自体はかなり強力なため研究によっては化けるかもしれない。
青ステと攻撃補正を失い防御補正も無いが、試合展開次第で後落ちに回ることもある本機では様々な場面で潰しが効く。
共振FFとM覚醒の圧倒的機動力の追いも強く、また相殺目的の覚醒も追いすがりやすい。
後派生や特射の存在からリターンも十分なので攻撃補正がないこともそこまで気にならない。
しかしブースト連打以外の追いではやや圧に欠ける。
安定択ではあるが最終的に格闘などで詰めていくならF覚醒も考慮したい。
攻撃補正:+6% 防御補正:-20%
攻撃を強引に当てるタイプではないうえ、両特格にSAが乗らないため非推奨。
何故か覚醒技はS覚醒と同じダメージが出る。が完全にネタ。
選択としては後ろ向きすぎるため基本的には論外レベルで非推奨。
Hi-νが爆弾戦法の後衛を担えたのはもはや過去の話で、現在の性能では成り行きの後落ちスイッチを受けるのが精一杯。
決め打ちの後衛が出来ない以上、覚醒は先落ちする事を前提とした選択をするべきであり、覚醒のパワーは軽々には下げられない。
3000のC覚醒は
FXや
ハルートのような抜け覚と相性が良い性質を持つ機体がようやく選択肢に上げる程度なのでハナから忘れてしまって構わない。
僚機考察
先落ちからゼロ落ちまでこなせるので、様々なタイプの機体と組める…のは前作までの話。
周りのインフレも手伝って圧が前作に比べ大幅にダウン。他3000と比べても低コスト側の負担が大きくなった。
Hi-ν側が追いかける展開になっても敵機を中々捕まえられない(仕留めるまでに時間がかかる)事も多い。
そのため、Hi-νが助けに行けない場面でも攻めや自衛が出来る、ある程度自立した機体が理想の僚機となる。
鈍足後衛機だとこちらの動きに付いて来れず、要所で孤立した時に不安が残る。また、純格闘機だとHi-ν側が擬似タイを維持しにくい。
よって、ある程度攻める力を持ち、前後シフトしてもやりようがある低コスト汎用機が理想。
2500
豊富な自衛手段を持つ2500万能機。
射撃戦から擬似タイまで高水準でこなせる為、Hi-ν側の負担を減らして立ち回れるのが強み。
奥の手としてSEED覚醒によるブースト回復もあり時間を稼ぐ事も可能。
ただしその高い自衛力が仇となり、Hi-ν側を2落ちさせるほうが早いと判断されるリスクは無視できない。
固定なら意思疎通による立ち回りは必須。
2000
射撃支援から闇討ちまでこなせる。
疑似タイになっても自衛力が高く、覚醒による逆転力も高い。
胚乳側の前線での主張力が仕上がっていれば相性は良好といえる。
対策
多方面な弱体化が施されてやや過剰に落ちたと言われがちだが、基本的に格闘迎撃に関しては相変わらず強い。
自衛力がシリーズを通して高いと言われる通常νと違いこちらは本来攻め寄りの機体だったが、本作についてはある意味こちらの方が高いと言えるかもしれない(さすがに本職の福岡νが一番高いが)。
降りテクの柔軟さ、横サブの特性、横特を絡めた高い機動力を活かして追わせてから強烈な照準補正のゲロビで取るなど、一つ一つは強力。
ただし前作での暴れ過ぎが原因で自分から単騎で仕掛けるうえでは圧が大きく削がれている。
全体的に追いの展開になると多彩な自衛行動で迎撃されやすいが、それ以外では総じて3000としての圧力を出すのが難しい機体となっている。
下手に追わず、相手から出てくるよう仕向けたい。
ただし基本的に射撃CSでいつでも降りテクが使えることは忘れずに。
ヒット属性が普通のよろけまで落ちたとは言っても案外誘導は良く、相変わらず主力のままなので気をつけたい。
射撃CSからのキャンセルルートは無い為、自機によっては射撃CS落下の着地を取る等も視野に入れていきたい。
放置し過ぎると全盛期に近くなった特射も差し込んでくる。
全盛期のような強引な圧力は影も形もなくなったが、基本的に無視は禁物。迎撃力も3000相応に強い。
なるべく距離を取りつつ連携を密にして、時間をかけてじっくり相手していきたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】Hi-νガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
Hi-νガンダム ファンネル アムロ |
10000 |
コメントセット |
[貴様]ほど急ぎすぎもしなければ [人類]に絶望もしちゃいない |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
宇宙の虹 |
20000 |
スタンプ通信 |
エゴだよ!それはっ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
宇宙の虹 |
【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 後派生でまとめられてるよ -- (名無しさん) 2022-09-17 18:34:14
- 次回作ではマトモになるのだろうか 服役なのか -- (名無しさん) 2023-02-20 18:55:32
- やらかした次回作でお仕置き食らった後に次々回作もずっと服役続いた奴はいなかったはず。最初は弱いままとかはいたと思うが次々回作じゃ上方来てたはずだし。 -- (名無しさん) 2023-02-21 09:04:57
- ↑アリオス… -- (名無しさん) 2023-02-21 09:09:01
- ↑テコ入れ不足だっただけで今回稼働時にそれなりに変更は入ってるから…。全然足りてないけど -- (名無しさん) 2023-02-21 11:55:12
- ↑×3リ・ガズィ君!? -- (名無しさん) 2023-02-21 19:11:41
- 福岡 オバヒ横特振れる コイツオバヒ横特振れない 性能考えたら逆ちゃうんか -- (名無しさん) 2023-03-20 17:37:07
- 気のせいかと思ってたけど今作になって格闘CSの銃口補正が明らかに強くなってるね -- (名無しさん) 2023-03-30 00:16:16
- ⬆エアプ乙。ニワカが格闘CSについて語るなよ。弱いですよ -- (名無しさん) 2023-05-28 10:24:51
- 今作は、大人しかったから次回作ではええもん貰えるといいな -- (名無しさん) 2023-06-11 06:10:04
最終更新:2023年10月16日 11:26