|
エクストラ機体 |
作品枠 |
機動戦士ガンダムZZ |
パイロット |
ハマーン・カーン |
コスト |
2000 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
地走 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
バランス汎用 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
バルカン |
120 |
9~114 |
キャンセルルートが豊富なMG |
射撃CS |
腕部メガ粒子砲 |
- |
67~121 |
ビームを横並びに2発同時発射 |
サブ射撃 |
6連装ミサイル・ランチャー |
5 |
90 |
動き撃ち可能なBZ |
特殊射撃 |
ジュアッグ 呼出 |
3 |
45~110 |
射撃バリア付き レバーNで誘導/レバー入れで拡散 |
レバーN特殊格闘 |
アッグ 呼出 |
3 |
91 |
地上/空中で攻撃方法が大きく異なる |
レバー入れ特殊格闘 |
アッグガイ 呼出 |
95 |
地走で相手に近付きヒートロッド |
格闘CS |
バルカン【後退撃ち】 |
- |
15~136 |
レバー横入れで移動方向指定 射撃追加入力で追加攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
クロー |
NNN |
- |
196 |
3入力5段格闘 |
後派生 連続パンチ |
N後NN |
241 |
高火力 |
NN後NN |
268 |
射撃派生 頭部バルカン |
N射 |
148 |
使用時に浮き上がって後退 |
NN射 |
193 |
前格闘 |
スライディング |
前 |
- |
104 |
滑り込みに接地判定あり |
横格闘 |
フック→ストレート |
横N |
- |
124 |
判定が強め |
後派生 連続パンチ |
横後NN |
234 |
高火力 |
射撃派生 頭部バルカン |
横射 |
144 |
使用時に浮き上がって後退 |
後格闘 |
ジャンプ叩きつけ |
後 |
- |
90 |
ピョン格 |
BD格闘 |
タックル |
BD中前 |
- |
90 |
判定出っぱなし |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
覚醒技 |
プレッシャー |
1 |
- |
高性能オーラ |
概要
『機動戦士ガンダムZZ』より、中立コロニー「タイガーバウム」にて変装したハマーン・カーンが搭乗した、カスタム化された特別なアッガイ。
スタンパ・ハロイが所有する旧ジオン公国軍MS群の一つで、コックピットのリニアシート化など細部において近代化がなされている。
アカハナが搭乗するアッガイのコストアップコンパチ機。見た目が完全に同じ機体はGXのDVを除けば『MBON』以来の復活。
一方、前作から多くの同時代の同パイロット機体のキャラ画が統一される中、本機はちゃんと変装仕様となっている。
大半の射撃武装やアシストはベース機の性能調整品だが、専用の各CSや格闘動作、格闘乱舞派生など、オリジナル機には無い要素も多い。
既存のエクストラと比べると完全な同機体なためよりコンパチの趣が強いが、モーションはハマーン搭乗ということもあって威厳のあるものが多い。
格闘モーションやアシスト呼出もそうだが、ガードに至っても頭を抱えていた本家と違い、しっかり前で腕を組んで構える徹底ぶり。
その他独自要素もかなり多く、見た目は完全コンパチながら中身は独自要素が多量に盛り込まれた力の入った機体である。
復活参戦に際して射撃の手数が増えた事に加え、以前までの弱点であった火力を補う後派生の追加によりタイマンに持ち込む力とその後の優位性を築く能力が底上げされている。
反面やれる事は「MBON」とほぼ変わらず、前に出る機体ながら耐久値が600と低く設定されているのが単純に痛い。メインも垂れ流せる性能では無いのでほぼほぼ後ろで大人しく出来る機体では無い。
低めの機動力を前後格闘とアシスト、多彩なキャンセルルートで補い、ハイリスクさを押し潰す勢いで積極的にタイマンをしかけていく機体である。
環境的にキツイ要素はあるが、アッガイ譲りのタイマン力だけはほとんど衰えていない。解禁当初こそ冷ややかに見られたが、研究が進み結局その尖った強みが見出された。
熟練したプレイヤー程に強烈なムーブを決めることで、高コストですら一度食いつかれると振り解くに難儀する程のダークホースとなり得る。
骨董品と侮れないその力で、アッガイでも出来るということを見せてやろう。
通常時:右腕部のクローを開いて前へ突き出す。アカハナ機と同一。
アシスト出現時:右腕をリロードするような動きを見せ、その右腕を後ろに払う。
覚醒中:上記と同じポーズに加えて、オーラを放つ。
敗北時:片膝をついて地面を叩く。
- 耐久値:+60(540→600※共通調整)
- メイン射撃:リロード時間短縮(6秒→5秒)
- サブ射撃:弾数増加(3→5)。リロード時間変更(6秒/3発→8秒/5発)。
- 射撃CS:コマンド新設「腕部メガ粒子砲」が追加。
- 格闘CS:ダメージ増加(11→15/1発)。4hitよろけ→1hitよろけ。ダウン値上昇(0.2→0.4/1発)。補正率増加(-3%→-4%/1発)。射撃追加入力でもう一度攻撃するように。
- 特殊射撃:レバーNで誘導するように
- 横格闘:出し切りの浮きが高く
- 後格闘:バウンドダウン→叩きつけダウン(共通調整)。
- N格1、2段目・横格1段目:新規格闘後派生追加
- N格闘射撃派生:モーション変更
- N・横格闘:ダメージ推移変化
- 覚醒技:補正値・ダウン値追加
- メイン:特定条件下で誘導が機能していなかった不具合の修正。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格、前格、後格
- 格闘CS→サブ
- 後格闘→各特射、各特格
- 各特射、各特格→メイン、各特射、各特格
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード:5秒/120発][属性:実弾][5hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-3%/1発]
腕に内蔵されたバルカン砲を撃つマシンガン系武装。
1クリックで3連射、長押しで最大15連射可能。
主力武装…というよりメインを含んだキャンセルルートで動き回る関係上、ほぼ常時撒くことになる武装。
反面誘導が非常に悪く、かなり至近距離まで近づかないと掠りもしない程。公式から一部不具合として修正が入ったものの根本的な性能はそのまま。
単体で当てるよりもキャンセルルートの繋ぎとしての役目が大きい。
【射撃CS】腕部メガ粒子砲
[チャージ時間:2.0秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:60(-20*2)%]
今作で追加された新武装。両腕からビームを2発同時発射。
アカハナ機や別仕様のダリッガイも持っていない唯一のビーム射撃。
両方hitで強制ダウン。横方向への銃口補正と誘導が甘く、当てるにはコツがいる。
頼れるほどの武装ではないが、この機体唯一のビーム属性かつ単発強制ダウンであるため、使い道はないわけではない。
接地判定もあり、着地も狙っていける。
メインを撒き続ける関係上、知らぬ間にチャージが溜まっていることが良くあり、注意が必要。
ここからのキャンセルルートも無いため、暴発するとリスクが大きい。
【サブ射撃】6連装ミサイル・ランチャー
[撃ち切りリロード:8秒/5発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5?(弾頭/爆風)][補正率:70%(-20%/-10%)]
「下がれ、下郎が!」
動き撃ち可能なBZ系射撃。6連装と名はつくが弾数は5であることに注意。
弾頭70、爆風25ダメージ。
動き撃ちできることからBRのように扱えるのが魅力で、何かの攻撃がヒットしたらこれで即ダウンを取ると良い。
【特殊射撃】ジュアッグ 呼出
[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:約1.0][補正率:-30%/1発]
「フン、戦いは数なのだ」
ジュアッグ2体がランチャーを12発発射。1hit45ダメージ。
レバーNではプレイヤーから見て前方に現れて誘導のある弾を発射する。
レバー入れでプレイヤーからレバーを入れた方向の位置に呼び出し、広範囲に拡散する。
呼び出したアシストには射撃シールド判定あり。
接地判定もあるのでズサキャンに使用でき、自衛の要として重宝する。
しかし威力に対して補正やダウン値が重く、格闘で追撃しても大ダメージは見込めないのでサブか再び特射で手早くダウンさせた方が良い。
弾切れでも空振りモーションは行うためズサキャンは可能。
ズサキャンに使う際は、着地保護のために滑る方向にレバーを倒して呼び出しておくとよい。
相変わらずアッガイの立ち回りを支える武装。レバーN版という痒い所に手が届く武装も手に入れたため、依然この武装の扱い方がカギを握ると言っても過言ではない。
【特殊格闘】アッグ/アッグガイ 呼出
[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:アシスト/格闘]
Nでアッグ、レバー入れでアッグガイを呼び出す。アッグは接地しているかどうかで更に動作が大きく変化する。
弾数は共有で、特射と同じく同一機体でも複数呼び出しが可能。
地上N・レバー入れの性能にはやや癖があるため、基本的には空中アッグに弾を割くべし。
【地上レバーN特殊格闘】アッグ 呼出【土竜攻撃】
「このアッグで行けるな?」
地面に潜り相手の真下から飛び出して攻撃する。
他に類を見ない特異な攻撃方法だが、誘導が弱くほとんど当たらない。飛び出したタイミングが敵機の着地と合わさればラッキー…程度。
一旦地面に潜ることから破壊されにくい。カット耐性の低い格闘のセルフカットに使えることがあるか。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
91(72%) |
25(-7%)*4 |
|
*4 |
スタン |
【空中レバーN特殊格闘】アッグ 呼出【突進】
「貫け!アッグ!」
空中で一旦停止し、その後徐々に加速しながら相手に突進する。
誘導は相変わらず緩いが突進速度は過去作より目に見えて速くなっている。基本的にこれを撒くことになるだろう。
こちらも後格から、そしてメイン、各特射、各特格へキャンセル可能。
詰め寄る場面では何体もアッグを呼び出して、相手に休む暇を与えない攻め方が可能。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
91(70%) |
10(-3%)*10 |
|
*10 |
スタン |
【レバー入れ特殊格闘】アッグガイ 呼出
「薙ぎ払え!アッグガイ!」
地面を走って接近し、左右のロッドを振り回して攻撃する。
本家と比べて誘導はやや強化されているが、やはり地走故の当てにくさがネック。
地走やビルド/アメイジングブースター相手にはそれなりに優秀ながら、対地対空両方に有効なアッグと天秤にかけてまで使っていくかどうかはやや疑問が残る性能。
レバ特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ロッド |
30(95%) |
30(-5%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
ロッド |
59(90%) |
30(-5%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
ロッド |
95(80%) |
40(-10%) |
|
|
よろけ |
【格闘CS】バルカン【後退撃ち】
[チャージ時間:2.2秒][属性:実弾][1hitよろけ][ダウン値:0.4?/1発][補正率:-4%/1発]
斜め後ろに跳躍し、振り返ってバルカン砲を6連射。
洋館での戦闘での飛び退き撃ちの再現。
レバー横入力で移動方向を指定可能できるがモーションや武装配置に似合わず誘導切りはないため注意。
本作移行時に仕様が変わって1発あたりの性能や連射数が変動。
射撃ボタンを追加入力することでもう一度跳躍して同じ攻撃を繰り返すようになった。
サブキャンセルもより早期から受け付けるようになっている。
今作から1hitよろけになったことで弾幕としての性能が飛躍的に向上した。
とは言え立ち回りの要である後格や特格を制限してしまうので使い辛さは残ったまま。
常用するほどの強さは無いが、仕込みセカイン等でアクセント気味に織り交ぜられるとGOOD。
格闘
アイアン・ネイルと伸び縮みする腕部「フレキシブル・ベロウズ・リム」を駆使する。
【通常格闘】クロー
両腕のクローで何度も殴りつける3入力5段格闘。
アカハナ機より伸びに優れる。
横格よりダメージ効率が良いためN格らしい性能と言える。
1・2段目から後・射撃派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右フック |
35(90%) |
35(-10%) |
1.3 |
1.3 |
よろけ |
左フック |
67(80%) |
35(-10%) |
1.8 |
0.5 |
よろけ |
┗2段目 |
右フック |
99(72%) |
40(-8%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
左フック |
135(64%) |
50(-8%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
叩きつけ |
196(51,52%) |
95(-13,12%) |
3.1 |
1.0 |
バウンド |
【N・横格闘後派生】連続パンチ
伸ばした両腕で右フック→右裏拳→右ストレート→左ジャンプアッパー→左裏拳の5連攻撃。
前に移動しながら攻撃するため、アッガイの格闘の中では比較的よく動きカット耐性が高く、威力も出る。
N初段から出し切り直前まで入れて純粋にN2段目までよりも高威力効率だが、全体的に軽威力・軽補正タイプなので手早く出し切ったほうが良い。
ただし3段目と5段目はやや成立が遅い。
【N・横格闘射撃派生】頭部バルカン
後方に飛び退きつつ頭部バルカンを連射する。
本作移行時に動作が変わり、大きく動きながら撃つため離脱能力が向上した。
アカハナ機よりも威力が高く、横からの派生は出し切りよりも高火力。
手早く強制ダウンを取りたいときに。
後格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
N |
NN |
横 |
┣射撃派生 |
バルカン |
148(32%) |
193(19%) |
144(32%) |
8(-3%)*16 |
5.0 |
5.1 |
5.1 |
0.2*16 |
よろけ |
┗後派生 |
フック |
87(76%) |
151(60%) |
80(76%) |
25(-4%) |
|
|
|
|
よろけ |
裏拳 |
110(72%) |
169(56%) |
103(72%) |
30(-4%) |
2.0 |
2.3 |
1.9 |
|
ダウン |
┗2段目 |
ストレート |
136(68%) |
189(52%) |
129(68%) |
35(-4%) |
2.05 |
2.35 |
1.95 |
0.05 |
よろけ |
アッパー |
164(64%) |
210(48%) |
157(64%) |
40(-4%) |
2.1 |
2.4 |
2.0 |
0.05 |
ダウン |
┗3段目 |
裏拳 |
241(--%) |
268(--%) |
234(--%) |
120(--%) |
|
|
|
↑3.0 |
強制?ダウン |
【前格闘】スライディング
「アッガイでもこの程度の動きは出来る!」
降下しつつスライディングを繰り出す多段ヒット1段。
地上では走って敵に近寄ってから飛び込んで滑る。
滑っている最中は接地判定があり、OHしなければステップすることで即座にブースト回復可能。
アカハナ機と違って硬直も少ないため、着キャンを絡めればOH時の足掻きとしても非常に優秀。
緑ロックで使うとその場で斜め下に降下するため、高度を下げてズサに繋げることもできる。
敵との位置関係にもよるが、意識しておいて損はない。
メインからキャンセル可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
スライディング |
104(80%) |
22(-4%)*5 |
|
*5 |
ダウン |
【横格闘】フック→ストレート
「貴様の負けだ!」
コンパクトにまとまった2段格闘。
初段性能が優秀で、伸び、回り込み、判定のどの面を見ても及第点以上。特に回り込みはアカハナ機のそれとは雲泥の差。F覚醒中はこれ一本でも相手を追い回せるほどになる。
今作では出し切りから他格闘も繋がるようになり、後派生も可能と大きく強化された。
不足しがちな火力を補うためにも、差し込めそうなら積極的にねじ込んでいきたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
フック |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
ストレート |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ叩きつけ
跳び上がり、前に大きく進んで叩きつけるピョン格の一種。移動量はアカハナ機より短い。
単発高威力だがバウンド属性を失ったためコンボに組み込む利点は薄れた。
最大の利点は動作中任意タイミングから特射・特格へのキャンセルが可能な点。
アメキャンを交えてのループ入力は地走機らしからぬ空中での追い能力を見せる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
90(%) |
2.0 |
ダウン |
【BD格闘】タックル
単発の体当たり1段。
入力したその場から攻撃を繰り出すタイプで、射程距離は本機最短。発生も遅い。
吹き飛びも浅く強いため追撃も壁際でない限り前フワからのメインやサブぐらいでしか行えない。単発火力は高いため、咄嗟の追撃には使える。
緑・赤ロックともに結構な勢いで滑っていくが、基本的に落下やズサCできる前格には及ばない。
だが省ブーストで滞空しつつ距離を稼ぐような使い方はある。小ネタとして覚えておくと役立つ。
後格と威力が同じなので、コンボの〆にはこちらが有効か。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
体当たり |
90(-20%) |
1.7 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】プレッシャー
「私に逆らった罪は重いぞ」
オーラを放って敵を束縛するプレッシャー系武装。
今作では補正とダウン値が追加された。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
プレッシャー |
-(-15%) |
|
スタン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特格は基本全段ヒット
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン25発 |
156 |
メインだけで強制ダウン |
サブ≫サブ |
152 |
|
サブ≫メイン任意発 |
??? |
|
特射(1,2hit)≫サブ≫サブ弾頭 |
135,117 |
ジュアッグヒット時の追撃 |
特射(3,4hit)≫サブ弾頭 |
102,107 |
空中N特格≫サブ(≫サブ弾頭) |
153(181) |
|
空中N特格→メイン任意発→サブ |
?~? |
キャンセル落下しながら追撃 |
空中N特格≫射撃CS(同時hit) |
172 |
|
空中N特格≫空中N特格(≫サブ弾頭) |
153(181) |
複数のアッグが続けてヒット |
空中N特格≫NNN |
217 |
|
空中N特格≫N後 |
236 |
|
空中N特格≫NN後 |
237 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
239 |
派生したほうが良い |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横N |
199 |
|
横後4hit>横後 |
279 |
高火力 前ステが安定 |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
後格とアメキャンを組み合わせた変則機動を用いて敵に接近しながら攻撃を仕掛けるのが基本。
ハメられそうな相手ならそのまま疑似タイを仕掛け、そうでないなら深追いはせず射撃を撒きながら注意を引こう。
相方が高コスト機ならローリスクな戦法でもいいが、低コストの場合アッガイが荒らさないと厳しいので積極的に攻めよう。
アメキャンにはN特格をメインにして、射撃防御がある特射は着地保護や迎撃に使うとより被弾しにくくなる。
EXバースト考察
「アッガイでも出来るということを見せてやろう…!」
後格の伸びはどの覚醒でも共通。
ダメージソースとして横格の重要性が高く、覚醒選択はそれの直取りが狙えるF覚が最も適任。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
推奨択。格闘で移動する機体なのでブースト回復がありがたい。
元々射撃のキャンセルルートは十分過ぎるくらい持っており、それに射撃→格闘キャンセルが付く形となる。
またアッガイはスマートな体力調整が出来る機体ではなく、常に割り切った判断が求めれるのでそれを自然と後押ししてくれるF覚は有難い。
他の覚醒で独自の強みを出せないならこれ一択で問題ない。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
武装が全て撃ち切りリロードかつメインがMG系統な上に、元からキャンセルルートが豊富なので、S覚醒の恩恵を活かしきれず相性が悪い。
そもそも格闘でダメージを稼ぐ機体なので、力負けしやすい。
機動力が低めかつ比較的低耐久であるため、機動力の上昇で攻めにも逃げにも使えるこの覚醒はそこまで悪い手ではない。
しかし後格の軌道はFと同じ。BD軌道との相乗効果を見込むなら強みもあるが、ブースト回復・防御補正・横格・コンボ火力の差は大きい。
攻めの機体性質とFでも十分逃げがこなせることを考えると、BDにきちんと意義を見出せないとFの下位互換になりがち。
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
非推奨。
格闘を当てたい機体なのでSAが付くのは助かるが、そもそも低耐久なのでゴリ押しが出来ない。
ハマッガイはタイマン上等、先落ち当たり前という機体なので半覚抜けもゲージ譲渡も恩恵が大きい。
が、ハマッガイは動きを極めると2000トップクラスの荒らし性能を発揮できるので、F覚で最大戦果を狙う戦術の方が理にかなっている。
覚醒中は格闘を狙いたい機体なのでBD回復さえあればOKという訳にもいかず、総じて相性自体は悪くは無いのだが突き詰めるとF覚の方が魅力的、といった評価になる。
僚機考察
ジュアッグやアッグによる搦め手で場をかき乱したり、何度も相手のダウンを取って疑似タイを維持させたりするのが得意。
遠くで撃ち合って機能する武装がないので、前衛機と組んで荒らしに掛かる方が戦果が出る。
高コストで格闘性能の高い機体が望ましい。
万能機でもコストさえ高ければ、アッガイ先落ちへ切り替えが出来るため相性は悪くない。
また、強烈な疑似タイ性能を生かして機動力のある機体に片方受け持って貰って疑似タイ重視に動くのも悪くない。
3000
ハマッガイ爆弾として高い噛み合いを見せる編成。
まず対面に対応を強要させる格闘CSのジーラッハにタイミングを合わせてハマッガイが攻め上がる波状攻撃が強い。
例え相手にガチガチに守りを固められようとも20秒に1回崩しのチャンスが得られるので、五分状況までならハマッガイ側は無理攻めする必要がない点も有難い。
疑似タイも低コを任せる分にはカバカーリーが大崩れを起こすことは少なく、いざという時には高跳びからの滞空も可能。
2500
2000
1500
旧来より続くクソゲーコンビ。疑似タイマンで延々と相手と見合い続けて圧倒する。
練度次第ではビーム持ち相手だろうが潰せるポテンシャルを持つ。
とはいえ環境の変化から『MBON』時代と比べるとアッガイ側のパワー不足が目立ち、通りづらくはなった。
相手側からすると判別が少し難しいのも利点…かもしれない。
対策
豊富なアシストと隙を見せない変則機動で攻め立てる地走MS。
コンボ火力が上がった事もあり熟達したハマッガイ使いの前には只々翻弄されてゲームセットと言うアッガイにあるまじき悪夢を経験する羽目になったプレイヤーも多いだろう。
一方で武装は近距離でしか機能しないものが多いことが弱点。
距離をとりつつ、射撃始動から攻めていき、太いビーム等の押し付け武装も使っていくのが一番安定する戦い方。
特にファンネルや爆風などの誘導に関係なく当たる武装ならばかなり有効。
ただし、ラインファンネルやドラゴンの旗などはピョン格によってある程度の耐性を持つため注意。あくまで低い機動力に付け込む形で。
特性がわかっていても、一度スイッチが入ると対応しきれないほどの物量で攻めてくるため、第一にダウンを取られないことも大事。
捕まったら相方に助けを求め、ハマッガイをダブルロックで挟み撃ちにしてペースを乱すのもいい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】アッガイ(ハマーン搭乗)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:316戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
悪意の渦 タイガーバウム 可愛い坊や |
10000 |
コメントセット |
[生きて]いれば [チャンス]はいくらでも作れる |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
アナクロニズム |
20000 |
スタンプ通信 |
私に失望させるな |
【キャラクターミッション】アッガイ(ハマーン搭乗)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
アナクロニズム |
20000 |
称号エフェクト |
グラス |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- NNN>>横後2、F覚醒中で覚醒技→NN後4>NN後4>N(1)、F覚醒中でNN後4>NN後3>NN後4でそれぞれ強制ダウンしたので、既存の数値に合わせて推定したダウン値を記載しました 計算しましたが少し不安なのでご査収お願いします 覚醒技のダウン値は多分他のプレッシャーと同様1.0だと思います -- (名無しさん) 2022-02-01 00:57:32
- N3段目、マキオン時代は10%みたいだけどバウンド化に伴ってちょっと補正重くなった? 51か52かは後格当てれば出せるかな 45.9か46.8 -- (名無しさん) 2022-02-01 01:30:05
- Aランク!?理由を教えてくれるかな? -- (名無しさん) 2022-03-19 04:26:00
- 某機体ランクのことを言ってるんだろうけどあれはホントにアテにしない方がいい。フェネクスも前Aランクだったし -- (名無しさん) 2022-03-19 08:39:35
- こいつは特定のプレイヤーが結果出してるからじゃないかな?ほんと個人だけど… -- (名無しさん) 2022-03-28 16:24:35
- 結局コイツの評価が高いのは機体性能が高いのか、使い手の技量が凄まじいのかどっちなんすかねぇ。ポテンシャルは低くないと思うけど -- (名無しさん) 2022-06-16 23:55:28
- ↑後者に決まってんだろ こいつの機体性能が高いとかアホか -- (名無しさん) 2022-06-16 23:57:32
- 使い手の技量やろなぁ -- (名無しさん) 2022-06-17 00:07:51
- 技量つったってポテンシャルがなきゃいくら真価を発揮しようがたかが知れてるじゃん。そう考えると性能自体は低くないんかな〜って思ったけど流石に技量がデカ過ぎるか -- (名無しさん) 2022-06-17 01:21:45
- 某使い手が単純に上手すぎる。全国で乗れるの1人だけみたいなもんだよね。 -- (名無しさん) 2022-12-21 18:22:59
最終更新:2023年08月01日 16:00