リザルトスコアについて
このゲームでは、試合後に各プレイヤーのリザルトスコアが表示される。
大まかにいうと「その試合での試合内容」+「敵機撃墜ボーナス/自機被撃墜ペナルティ」で構成されている。
本シリーズにおいては、本作(クロブ)初期までは勝敗そのものには関わらず、一部大会のルールとして参照される程度のものだったため、あまり着目されていなかった。
2021/12/9のアップデートにて、試合がタイムアップした際に各チームのリザルトスコアを参照して勝敗を決定するようになった。
試合時間残り30秒のタイミングで現在のスコアの有利不利が画面中央に表示される。
当時、Pセルフ&正義のような自衛特化コンビやオバヒ高飛び足掻きなどによるタイムアップが続出したことによる仕様変更と思われる。
しかしながら現在に至るまで、運営側からスコアに関する詳細な情報が発表されたことは一度もない。
以下は有志プレイヤーの検証によって現在判明しているリザルトスコアの詳細である。
スコアの構成
以下の5つによって構成され、タイムアップ時はチームごとの合算で大きい方が勝利となる。
アタック
撃墜数
被撃墜数
戦闘ボーナス
タクティカルボーナス
スコア詳細
アタック
敵Aのコスト × ( 敵Aへの与ダメージ ÷ 敵Aの耐久値 ) × 敵Aとのコスト差補正
+ 敵Bのコスト × ( 敵Bへの与ダメージ ÷ 敵Bの耐久値 ) × 敵Bとのコスト差補正
与ダメージをコスト換算で表す数値。通称アタボ。
端的に計算をすると3000コストの敵を自身の攻撃のみで落としきった場合3000点の加点となる。
減少した耐久値の比率で計算されるため最大耐久値が平均から外れた相手と戦ったり瀕死の敵に単発高火力武装でオーバーキルを行っても獲得できる値は変わらないが、
以下の要素によって獲得量が減る事があるため自機と僚機の合計が6000点を下回る事も珍しくない。
- 誤射や自爆(爆風・即死自爆どちらも)で自身や僚機にダメージを与えた分は加点されない。
極端な例えだが、一切被弾せず自爆のみを行い続けて試合を終わらせると自身も相手もアタックスコアは0点で終わる。
- 3000・2500コストが1500コストに攻撃した場合のみ、獲得量が0.9倍になる。
撃墜数
撃墜した敵のコスト×2
倒した敵のコスト×2のスコアが加算される。
ただしアタボと同じく、自爆や誤射での味方撃墜は撃墜数には含まれない。
被撃墜数
6000 - (自分が消費したコスト + 自爆や誤射で消費したコスト×2)
被撃墜数 |
加減点スコア |
備考 |
基本点 |
+6000 |
被撃墜0の場合このまま加算される |
被撃墜 |
-(消費戦力ゲージ) |
例:残り戦力ゲージ1000時に撃墜されると-1000 下限-6000 コスオバ有無関係なし(下記も同様) |
└味方からの誤射・自爆による被撃墜 |
-3×(消費戦力ゲージ) |
例:残り戦力ゲージ1000時に撃墜されると-3000 下限-18000 |
最大6000点から、消費したコストと同じ値だけ差し引かれる。
「戦力ゲージの残り」ではなく「自機の撃墜回数」でもなく「自分が消費したコスト」で計算されるため、以下の特徴がある。
- 一切撃墜されなかった場合は僚機が撃墜していて戦力ゲージが減っていても6000点の加点となる。
- 戦力ゲージが自機のコスト未満の時に落ちた場合、残りコスト分だけ差し引かれる。そのため基本的に下限は0。
2022/09/08の修正によって、自爆や誤射で撃墜された場合、通常の減点に加えて消費したコストの2倍の値が追加で減算されるようになった。言い換えれば通常の3倍の減点。
そのため一度でも発生すると被撃墜数スコアはほぼ確実にマイナスの値になる。
例えば3000コストが誤射で1回堕ちるだけで-3000点に、1500コストで4回誤射で撃墜された場合は-12000点になる(ただし過剰に減点されてもトータルスコアが0を下回ることはない)。
戦闘ボーナス
戦闘中に満たした特定の条件に応じて固定値を加点するスコア。
CPU戦において右上に出てくる表示で存在は確認可能。
ただし一部のスコアはCPU戦のみでしか発生しない。
条件の関係上、タイムアップ時は「ラストアタック」「完勝」「全機撃破」は適用されなくなる。
タイムボーナスは対戦時間230秒の場合。
戦闘ボーナス |
加点スコア |
備考 |
シールド成功 |
10 |
味方の攻撃では溜まらない |
カウンター成功 |
10 |
ファーストアタック |
500 |
誤射NG 0ダメ技、よろけ無し技では溜まる |
ラストアタック |
500 |
自身の攻撃で勝利 |
タイムボーナス |
5000 |
残り時間110秒以上で勝利 |
4000 |
残り時間110秒未満80秒以上で勝利 |
3000 |
残り時間80秒未満で勝利 |
0 |
TIME UP |
完勝 |
2000 |
コストを6000残して勝利 |
全機撃破 |
2000 |
すべての敵を自分が撃墜して勝利 |
10秒間ノーダメージ |
0 |
CPU戦のみ表示 対戦では加点されない |
バースト中に敵を撃破 |
0 |
バースト中の敵を撃破 |
0 |
バースト中ノーダメージ |
0 |
最後の耐久値 |
0 |
上位コスト撃破 |
0 |
タクティカルボーナス
戦闘中の特定行動によって加算されるスコア。
戦闘ボーナスと異なり詳細は表示されず、表中のスコア名は正式名が不明のため仮名。
これらのスコアの中でも特に不明な部分が多く、現在判明していない要素が存在する可能性がある。
特に重要なのは陽動ボーナスとバーストボーナス。
陽動ボーナスは自機がダブルロックされ続けている時間に比例して継続的に加点されていく、というもの。
時間単位あたりの加点量は低コストほど多いため、延々とダブロを捌き続けたり爆弾を遂行出来たりすると、案外馬鹿にならない数値が発生する。
逆に、性質上ダブロを集めやすいはずの3000コストでこの値が少なめの場合、立ち回り自体を見直す必要があるかもしれない。
スコア勝ちを狙う際は、固定であれば相方と声を掛け合って意図的にロック対象を操作して敵への陽動ボーナスを減らすことも考えたい。
バーストボーナスも非常に強力で、
覚醒を使うだけで1000点も貰えるのはとても大きい。
システム的に3025の後落ち側が2回吐くのは不安定なのがネックだが、その分C覚醒を適切に機能させられればスコア面で有利という事でもある。
特に
クロブフェスのスコアアタック戦では吐いてナンボの超重要要素。格闘機などで抱え落ち→全覚醒で荒らしまくるのもいいが、回数が重要であるため半覚でガンガン稼ぐ方が効率がよい。
スコアに依らずとも
半覚を回すことの意義は大きいという公式からのメッセージとも取れると言うべきか。
タクティカルボーナス |
加点スコア |
備考 |
陽動ボーナス |
3000コスト以外:50/秒 3000コスト: 40/秒 |
ダブルロックされた側が時間に応じて加点 小数点以下の秒数も加算 コストによって異なり最大10000点 |
追撃ボーナス |
50 |
味方の攻撃に連続ヒットで追撃する |
救援ボーナス |
50 |
味方への攻撃をカットする |
バーストボーナス |
1000 |
覚醒すれば加算される |
同点だった場合
両チームの合計スコアが完全に同じだった場合、個人スコア1位のプレイヤーのいる側が勝利となる。
それすらも同じだった場合(4人とも同点だった場合)、ドローとなり両者引き分け、敗北扱いとなる。
参考元
コメント欄
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- ご本人が言及してるみたいだけど、マスクデータは皆に広まってナンボみたいなお考えみたいだし、URL付ければよりokってスタンスのご様子。このページを立ててくれた人もご報告してるようだし問題ないのでは? -- (名無しさん) 2022-10-21 12:56:06
- それなら大丈夫かな?予め許可貰ってる場合は関係ないんだけど、事後承諾のケースだと権利者が「やっぱりダメ」と申し立てて刑事罰になった事例があるのよ -- (名無しさん) 2022-10-21 13:04:20
- そもそも大元の権利者はバンナムで、我々は情報のやりとりをしてるだけなので -- (名無しさん) 2022-10-21 13:57:56
- ↑それは違うぞ。ゲームの版権はバンナムだけど 、そこから二次創作された物(今回ならデータ集)は作った人の著作物になる。 -- (名無しさん) 2022-10-21 14:25:59
- じゃあwikiに書いてあることはアットウィキの著作物? -- (名無しさん) 2022-10-22 19:35:10
- 少なくとも個人のブログで掲載してる情報とかだと引用は必要だろうね -- (名無しさん) 2022-10-23 08:47:26
- 規約ぐらい自分で探して読め https://atwiki.jp/tos そんで理解も同意もできないなら使うな -- (名無しさん) 2022-10-23 09:26:45
- スコア表見やすくしてくれた方ありがとうございます -- (名無しさん) 2022-10-29 21:49:27
- 残り時間70秒で戦闘ボーナス3000点確認 -- (名無しさん) 2022-10-31 23:55:26
- 自分としては大まかな目安として、「残コストゲージが相手より多かった(長かった)ら大体スコアも勝っている、15絡みは0.9倍で例外もある」と捉えてるのですが、みんなこういう共通認識は持っているのでしょうかね。 -- (名無しさん) 2022-11-09 12:22:51
最終更新:2022年12月27日 15:25