|
作品枠 |
機動戦士ガンダムAGE |
パイロット |
ユリン・ルシェル (&デシル・ガレット) |
コスト |
2000 |
耐久値 |
600 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
Xラウンダー |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームバルカン |
60 |
14〜133 |
アシストが連動するBMG |
連動 ゼダス【ビームバルカン】 |
- |
6〜30 |
メインに連動して射撃 |
射撃CS |
拡散ビーム砲 |
- |
60~101 |
足を止めて撃つ散弾ビーム |
サブ射撃 |
ビームバルカン【集弾】 |
2 |
67〜121 |
単発ビーム |
レバーN特殊射撃 |
ファルシアビット【展開】 |
1 |
25~101 |
自機の周囲に展開 再入力で発射 |
レバー前後特殊射撃 |
ファルシアビット【射出】 |
25〜101 |
オールレンジ攻撃 |
レバー横特殊射撃 |
ファルシアビット【照射】 |
24〜 |
新武装。ロープビーム |
特殊格闘 |
ゼダス【突撃】 |
1 |
68 |
レバーNで斬り抜け |
ゼダス【ビームキャノン】 |
125 |
レバー入れで照射ビーム |
特殊格闘派生 |
特殊移動 |
- |
- |
格闘以外からの派生限定の特殊移動 |
後格闘 |
急降下 |
- |
- |
接地判定無し |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
N |
- |
82 |
突き出し突撃 |
前格闘 |
踏みつけ |
前 |
- |
70 |
ピョン格 |
横格闘 |
薙ぎ払い |
横 |
- |
60 |
単発薙ぎ払い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
ゼダス連続攻撃&ファルシアビット照射 |
1 |
285/276/287/273 |
アシストと繰り出す乱舞攻撃 |
概要
『機動戦士ガンダムAGE』より、Xラウンダーの少女ユリン・ルシェルを搭載した遠隔操作MS。
ファルシアの足元の「ファルシアベース」を端末として、ゼダスのパイロット、デシル・ガレットがXラウンダー能力によりファルシア本体とビットを遠隔操作する。
VSシリーズでは設定とは逆にファルシアを操作し、ゼダスを破壊不可の常時追従アシストとして引き連れて戦う。
ファルシアベースは被弾硬直中に消滅し、被弾硬直が消えたり受け身や起き上がりで再度出現する。
メインのビームマシンガンや射撃CSの拡散ビーム砲などの近・中距離で有効な武装と遠距離でも機能するビットを両立する機体。
これに追従アシストであるゼダスとの連携を行うこともできる特徴的な武装を保持しており、隙消しや落下テクニックを利用した攻撃を回避するテクニックを多く持ち合わせている機体である。
- 耐久値:+20(共通調整)
- レバー横特射:新規追加。
- 特射:リロード方式変更(10発/2秒常時リロード→1発/6秒撃ちきりリロード)
弾数消費タイミング変更(射撃時→入力時)。それに伴い弾切れ中はN特射が使用不可に。
- 特格:接地したまま使用可能に。
- 機動力低下
- レバー横特殊射撃のファルシアビットが攻撃する際のフォーメーション変更。(五角形→縦一列)
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、特格派生
- 射撃CS→前格、特格派生
- サブ→特格派生
- 各特射→メイン、特格派生
- 特格→メイン、特格派生
- 全行動→後格
射撃武器
【メイン射撃】ビームバルカン
[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:ビーム][6hitよろけ][ダウン値:0.4/発][補正率:%]
掌から撃つビーム属性のマシンガン。1クリック3発、押しっぱなしで最大15連射が可能。6hitでよろけ、15hitでダウン
誘導はそこそこだが弾速はやや遅め。
近・中距離向きの武装で、基本的にこれが機能する間合いで戦うのがファルシアの基本戦術となる。
特射や特格からこの武装にキャンセルすることで自由落下に移行できる。特にアメキャンである各種特格→メインは接近してくる相手に対して自衛手段として有効。
【メイン射撃連動】ゼダス【ビームバルカン】
[属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.1][補正率:%]
メイン入力に連動してゼダスがビームバルカンを5連射する。4hitでよろけ。5hit30ダメージ。
低威力&低誘導な上、弾速もファルシアのメインと同程度だが、入力時に追従を止めるため、ゼダスの攻撃位置を変更することができる。
これを駆使しながらゼダスの位置を調整してからの擬似クロスプレイや死角からの各種特格を狙えるのがファルシアの売り。
上手く位置を調整しながら相手にいやらしく弾を当てていこう。
【射撃CS】拡散ビーム砲
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0/1hit][補正率:%]
胸部から拡散するビームを発射する。
自衛や追撃の布石、置き射撃などが主な用途。
今作で強よろけのモーションが変更され、やや追撃猶予が減少したが用途は変わらず。
今作にて射撃距離が伸びた?要検証
【サブ射撃】ビームバルカン【集弾】
[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3*2][補正率:-20%*2]
両手から2発のビームを同時に撃つ単発ダウン射撃。片側67ダメージ。
まとまったダメージを与える武装の少ないファルシアにとっては貴重な武装。主な用途は硬直取りやカット、コンボなどに。
【特殊射撃】ファルシアビット【展開/照射/射出】
[撃ち切りリロード:6秒/1発]
レバー入れで挙動が変化するオールレンジ武装。
リロード方式が変わったが、ビットが消滅してからリロードが開始されるためほぼ変わっていないと言っていい。
今作から横特射の追加に伴い弾数管理の方式が変更。そのため弾切れ時のビット展開が不可能になった。
展開は接地したまま使えるため前格を絡めたズサキャンが可能。後述のアシストと合わせてどちらか一方は使用できる状態を維持しながら立ち回りたい。
【レバーN特殊射撃】ファルシアビット【展開】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.2][補正率:%]
入力するとファルシアの周囲に5基のビットを展開。
再入力で各ビットから1発ずつビームを撃つ。
展開時と発射時どちらにも接地判定が存在するため、ズサキャンを連続で行うことが可能。
自衛や近接押し付けに。
【レバー前後特殊射撃】ファルシアビット【射出】
[レバーNと同性能]
前作のレバー入れ特射。ビットを敵の周囲に繰り出すオールレンジ攻撃。5hit101ダメージ
コマンドの変更により横ステップからこの武装を使う際入力難度が上昇したため要練習。
前作と比べてビットの誘導性能が低下した?要検証
【レバー横特殊射撃】ファルシアビット【照射】
[属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:1][補正率:%]
新武装。入力方向にビットを設置して放つロープ状の照射ビーム。
相手の移動方向を制限したり、移動方向を予測しながらの牽制など攻守両用の使い方が可能。
スタンを取れるため引っ掛けから追撃が容易。
hit数によってダウン値が異なるのでコンボを行う際は留意すること。
展開が終了するまでリロードが行われないため注意。
【特殊格闘】ゼダス【突撃 / ビームキャノン】
[撃ちきりリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
ゼダスが攻撃を行うアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。
今作から接地判定が追加され前格を絡めたズサキャンが可能になった。そのため特射か特格のどちらかを残しながら立ち回るようにしていきたい。
【レバーN特殊格闘】ゼダス【突撃】
[属性:格闘]
敵に接近して斬り抜け攻撃を行う。
リロードはゼダスが攻撃を行なってからしばらく経ってから開始するため回転率は悪い。
ヒットするとスタン状態になるため追撃が可能。
格闘属性であるため今作も相変わらず多い射撃ガードやABCマントなどのビームを防ぐ武装に対して有効な武装。
近・中距離にかけての自衛の要。
入力した時点の位置からゼダスが突撃を開始するため、
連動メインなどでゼダスの位置を調整すると相手の死角から攻撃が可能。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
68(%) |
(-%) |
2.0 |
|
スタン |
【レバー入れ特殊格闘】ゼダス【ビームキャノン】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
その場から照射ビーム。フルヒット125ダメージ
照射時間が長く、遠距離における相手への牽制や移動の制限など多種多様な使い方が可能。
近距離でも持続時間の長さから自衛用に用いることができるが相手との距離によって使い分けること。
入力した瞬間からリロードが開始されるため回転率が高く、ズサキャンに用いる時はこちらのほうが効率的。
【各種特殊格闘派生】特殊移動
特定の武装から特格入力で使用できる特殊移動。
レバーNで斜め左前に、レバー右で斜め右前に移動する。
各種隙消しや姿勢制御などに利用する
【後格闘】急降下
回りながら真下に急降下する。
他機体の同様な武装と比較して接地判定がなく、着地硬直が大きいため低高度で利用すると隙を晒すことになる。
高高度で上方向に誘導が強い武装や範囲が広いゲロビを避けたい時などに利用できるか。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
身を屈めて両手のサーベルを伸ばしながらまっすぐに突撃する多段ヒット1段格闘。
屈めるためか上を向いた射撃は潜り抜けられる時がある。
伸びや判定は平凡であまり自分から当てにいく武装としては頼りない。しかし当てれば砂埃ダウンとなるため自衛用のリターンとしては悪くない。
またN格>N格→射撃CSor>サブ射撃でまとまったダメージを出すこともできる。ここぞという時に出せるようにしておきたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
82(80%)? |
22(-5%)*4? |
2.0 |
0.5*4? |
砂埃ダウン |
【前格闘】踏みつけ
前宙してファルシアベースで敵を踏み潰すピョン格。
全体調整でピョン格命中時の動作が叩きつけダウンになったが、本機のこれは元から叩きつけなので使い勝手に変更は無し。
この武装の真価は接地判定があり、ズサキャン(前格着地>特格or特射→メイン)でのブースト回復が可能な点にある。 前格のステップは相手の射撃軸をずらすために横ステップを推奨。
また技自体の硬直が小さいので、ズサキャンしなくてもオバヒよりは小さい硬直で済む。
赤ロックで使うと相手の方向に向かうため、接近してくる相手から逃げたい時は緑ロックの相方にターゲットを変える必要がある。
注意点として動作中はブーストを消費し続けるのでズサキャンに移行するために必要なブースト量を把握しておくこと。
飛び上がる距離が他機体のピョン格と比べ短く、落下限界も存在するため動作が終了するとその場でブレーキをかけてしまい却って隙を晒すことにもなること。
この武装を用いた時に相手にオバヒやズサキャンに移行することを悟られやすいことの三点を意識しておきたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
70(-%) |
|
ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い
横方向に回り込みながらサーベルで薙ぎ払う一段格闘。
前作同様レバーを入力した方向により回り込む方向と相手の吹き飛ぶ方向が変化する。
一発でダウンを取れる武装だがその分まとまったダメージが取り難く、特に発生がずば抜けて早いというわけでもないためややローリターンな武装。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
60(-%) |
2.0 |
ダウン |
覚醒技
ゼダス連続攻撃&ファルシアビット照射
ファルシアが頭からタックル後、敵機にゼダスが取りつき連続攻撃→その後ファルシアビットから十字にゲロビを発射→ゼダスが敵機に突き刺しからの斬り払いでフィニッシュ。
ファルシアビットからビームが発射されるとファルシアがその場から着地に移行する、その後着地硬直が切れた段階でファルシアが動けるようになる
ファルシアが自由に動けるようになってもゼダスが突き刺す前にファルシア側がよろけたら、ゼダスは攻撃を中断するので注意。
前半の攻撃は全て掴み扱いで、ここに横槍が入るとファルシア側の硬直も即座に切れる。
SA相手に初段を当てるとその時点で動作を中断し、勢いを残したまま斜め下に降下する。
他の武装の都合上コンボに組み込むのは難しい。
かと言って直当てを狙うには初段の判定が小さすぎるため誘導を切られていないのに空外り…という事もある。
正直なところ扱い難い技だが、大ダメージを奪える手段がほぼ無い機体なので、欲を言えば当てたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
体当たり |
/60//60(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
ゼダス袈裟斬り |
/112//112(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
ゼダス右肘鉄 |
/158//158(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
ゼダス切り上げ |
/201//201(%) |
(-%) |
|
|
|
5段目 |
ビット照射 |
///243(%) |
(-%)* |
|
|
|
6段目 |
ゼダス突撃 |
///253(%) |
(-%) |
|
|
|
7段目 |
爆発 |
285/276/287/273(%) |
(-%) |
|
|
強制ダウン? |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
N格は特に表記がない限り2hit
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン15hit |
133 |
メイン15連射全hit時 |
メイン(6hit)→サブ |
|
よろけからの追撃 |
横特射→メイン |
??? |
|
横特射(1hit)>サブ |
132 |
|
横特射(1hit)>レバー入れ特格 |
132 |
横特射2hit時136ダメージ |
横特射(2hit時)>N>サブ |
180 |
|
横特射(1hit)>N>N>サブ |
204 |
1hit時限定 |
N特格→メイン(10hit) |
125 |
アメキャンのみダウンまでメイン当てた場合 |
N特格>N>サブ |
193 |
N特格の追撃時低空度であればオバヒでも着地してから追撃が間に合う |
N格始動 |
|
|
N>サブ |
164 |
ダメージ早期確定用 |
N>N>サブ |
198 |
N>サブは前ステップが安定 |
N>N>N |
175 |
弾切れ時だがなるべく↓を使いたい |
N>N>N1hit→射撃CS |
162〜226 |
CSの当たり方によりダメージが変動 |
N>N特格→メイン(5hit) |
165 |
なるべく↓を使いたい |
N>N特格→メイン3hit(着地)サブ |
202 |
アシストを用いたコンボ比較的安定した火力がある |
横格始動 |
|
|
横>サブ |
155 |
横格始動ダメージ早期確定用 |
横>N>サブ |
186 |
|
横>N>射撃CS |
194 |
射撃CSの当たり方によりダメージが変動 |
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
N>N>覚醒技 |
///288 |
|
N特格>N>覚醒技 |
///259 |
途中Nを省いた場合257 |
|
/// |
|
戦術
豊富な落下技、ズサキャンを駆使しながら
特射とCSをばら撒きメインやサブを当てていくのが基本。
相方と離れず CSが光る近~中距離を維持すると良い。
今作から特射の仕様が変わり、クシャのような設置ファンネルが追加。
戦略が広がった反面、打ち切りリロードになりリロードが完了しない間特射が使えなくなってしまった。新たに各種特格に接地判定が追加され回転率も向上したので、これらを交互に使いながら立ち回っていこう。
武装の都合上近距離〜中距離が最もダメージを与えられる距離だが、200以上のまとまったダメージを与えることが難しく、また近距離〜中距離が機能する距離の割に自分から当てにいけれるだけの格闘を持ち合わせていないという特徴をもっている。
そのため基本は豊富な落下テクニックを用いて敵の攻撃を避けつつ、武装を適宜当てながら地道にダメージを与えていくことで勝利を目指すことになる。
そのため先落ちを許してしまった場合、先落ちを取り戻せるだけのダメージが取り難く、主武装のメインも旋回や軸をずらすことで回避しやすいため放置されやすくなる。そのため後衛よりの立ち回りを心がけたい。
一方遠距離では前後特射やレバー入れ特格といった武装しか機能しないのも事実であるため、適切な距離調整がファルシアを使う上で最も重要であることを留意すること。
この距離調整が上手く行えない場合、相手にしてもらえずに無視されてしまい相方に負担をかけて負け…といった展開になりかねない。状況によって攻めと守りを使い分けていこう。
EXバースト考察
デシル「遊ぼう!思う存分!!」
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
ファルシアは基本的に積極的に格闘を振り大ダメージを与えることを目的とした機体ではなく、格闘自体も強力なものではないので非推奨。
一方で今作のF覚醒はブーストの回復量が多く、ファルシアは近距離〜中距離向けの武装が主であることを考えると、
機動力の上昇と格闘動作の高速化により、前格を利用したズサキャンの高速化による移動距離の増加や、
ブースト回復の高速化による行動回数の増加といった恩恵を受けやすく攻めに転じやすい選択肢である。
また、覚醒中のN格の伸びが良く、低コペアや無視されそうな相手なら闇討ちなど火力上げ用に採用するのも悪くない。
しかし主なダメージ源はメインのマシンガンであるため、玄人向けの覚醒。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-15%
ファルシアは元々落下技が多くメインがマシンガンのため他機体のようなメイン>メインキャンセル落下の恩恵を受けにくく、やや微妙な選択肢である。
一応弾速の強化、CS時間の短縮、射撃火力、リロード時間を確保するという意味で無くはない。
逃げ、攻め両方に使えるため汎用性は高い。
一方前作に存在した攻撃補正や防御補正が消失しているほか、ファルシア自体の機動力は並なので他機体のような元々高い機動力をM覚醒でさらに高める運用とはならない。
そのため攻める際は純粋な機動力向上でダメージを稼ぐ必要がある。
攻撃補正:+5% 防御補正:-25%
スパアマで相手に強引に格闘を当てる、あるいは強力な銃口補正を持った武装を強引に当てるといった選択肢がファルシアにはなく、
機動力上昇などの副次的な効果が受けられないことも相まって攻守両方の面から活用に難がある選択肢。
現状研究が必要な覚醒。
抜け覚醒が行え、相方に覚醒ゲージを渡すこと(半覚醒で覚醒落ちなしだと12%のゲージ上昇)ができるため相方の支援と先落ち事故防止が狙える覚醒。
しかし抜け覚醒を行うと相方に覚醒ゲージを渡す時間が減少するため支援力が低下してしまう。(抜け覚醒だと6%程度のゲージ上昇)
ファルシアは立ち回りや武装の都合上先落ちした場合に先落ちを取り戻せるだけのダメージを取りにくいため必然的に後衛よりの立ち回りをすることになることを考えると、この覚醒は前作のL覚醒同様ファルシアの立ち回りと相性が良い。しかしシャッフルの場合は相方が覚醒を利用することが大前提になる選択肢であり、自身の先落ちを防ぐことを重視するか相方への支援を重視するか難しい判断を試合毎に行う必要が生じる。総じて固定向きの覚醒といえる。
僚機考察
基本的に相方は3000コストで立ち回り上相方と離れないように後衛の立ち回りを心がけたいファルシアとしては格闘寄り機体より射撃寄り万能機が望ましい。
対策
ファルシアが相手にいる場合、基本的には放置しながらファルシアの弾を回避し続けるか、執拗に追いかけ続けて制圧するかいずれかの選択となる。
追いかける場合、ファルシアの豊富な自衛手段で時間を稼がれやすく、その状況を作られるだけでもファルシアにとっては有利な状況になりやすい。
機動力は並であるため格闘機であれば一度制圧できればその後逃すことの無いようにするか助けに来た相方の体力調整を崩すなどの状況にもっていきたい。
放置する場合、メインを旋回などの軸ずらしで回避しやすく、まとまったダメージ・ダウンが取れない都合上比較的容易である。
しかし強よろけやスタン属性の弾を多く持っているため、それらの武装が機能すると、非常に鬱陶しい存在となりがちである。
またファルシア側も放置されないように格闘を狙ってくる場合もあり、N格は当てられるだけで砂埃ダウンとなるため当てられるだけで厳しい状況となる。
幸いこれらの武装は誘導や弾速がそこまで高いわけではないので旋回などで軸をずらしながら冷静に弾をよけていきたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ファルシア
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:420戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ファルシア 生体パーツ 生きるの |
10000 |
コメントセット |
[フリット]… [生きるの]って、難しいね… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
死ぬまで続くゲーム |
20000 |
スタンプ通信 |
生きるのって…難しいね… |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
死ぬまで続くゲーム |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- それじゃ覚醒の補正とか、格闘の吹き飛び方向とか調査したらそのまんま上げてしまっても構わないかも? -- (名無しさん) 2021-04-17 23:56:10
- 補正0のはずのMとCでダメージ違ってるのはなんで? 計測ミスでなければ妙な挙動変化が起こってる? -- (名無しさん) 2021-05-27 22:56:48
- トレモ立ちっぱなし状態で調べたらダメージが何故か違いました。なんでこうなってるのかはわからないです… -- (名無しさん) 2021-05-27 23:32:08
- Xラウンダー系はMに攻撃補正があるとかそういう話でもなしか、あるいは照射ビーム部分のヒット数がずれる時がある? 機会があったら推移を記録したほうが良いかも -- (名無しさん) 2021-05-28 00:07:32
- というかMよりもCのほうが威力が高いのか 生当てでもヒット数がずれるってことなのだろうか -- (名無しさん) 2021-05-28 00:08:11
- 再度確認しましたがCの値が書き間違いでした…273が正しいです。申し訳ありません。 -- (名無しさん) 2021-05-29 12:55:44
- また横特射検証してきました。1hit毎にダウン値1入ります。なのでコンボの検証がかなり手間どりそうです。 -- (名無しさん) 2021-05-29 12:58:10
- 誰か編集入れたみたいですけどN格は2hitする武装ですよ。そうでないとN>N>N>メインCSのコンボ繋がらないです。戻してください。 -- (名無しさん) 2021-09-26 00:33:47
- ? N格の多段が出し切り4hitじゃなくて2hitってことですか?記載内容見る限りおかしい所無い気がしますが… -- (名無しさん) 2021-09-26 04:51:07
- N格闘合計8ヒットで148/60%、9ヒット(N>N>N1ヒット)で162/55%、10ヒットで175/50%が計算で合致 むしろ旧記述の2ヒット格闘で1ヒット目22、2ヒット目単発60の82ってなると1ヒット目の補正率が-1%か0%っていうトンデモ格闘になっちゃうけどもそっちが真実? ただ82/80%だとサブ〆の数字がぜんぜん合致しないのよね -- (名無しさん) 2021-09-26 06:33:23
最終更新:2023年04月23日 14:33