|
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED ASTRAY |
パイロット |
叢雲劾 |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
コーディネイター |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
7 |
70 |
標準的なBR |
射撃CS1 |
ローエングリンランチャー |
1 |
282 |
1出撃1回のみの爆風つき照射ビーム |
射撃CS2 |
タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 |
- |
189 |
射撃ガード付きのビームと実弾の混合連射 |
格闘CS1 |
強化ビームライフル |
1 |
180 |
1出撃1回のみの高威力ビーム射撃 |
格闘CS2 |
アーマーシュナイダー【投擲】 |
- |
50 |
キャンセル先が豊富 |
サブ射撃 |
バズーカ【連射】 |
1 |
94~164 |
足を止めて3連射 メインCで落下可能 |
特殊射撃 |
タクティカルアームズ【投擲】 |
1 |
40~170 |
レバー入れで挙動が変わる巨大ブーメラン |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→突き→後ろ回し蹴り |
NNN |
- |
176 |
標準的な3段格闘 |
後派生 コクピット突き |
N後 |
181 |
ダメージは上がるが足が止まる |
NN後 |
211 |
特格派生 タクティカルアームズ乱舞 |
N→特 |
- |
143 |
TAを手放して自動攻撃 |
NN→特 |
179 |
前格闘 |
斬り払い→トーキック&蹴り落とし |
前N |
- |
152 |
2入力3段格闘 |
横格闘 |
回し蹴り→横薙ぎ→突き |
横NN |
- |
164 |
よく動く 主力格闘 |
後派生 コクピット突き |
横N後 |
206 |
N格同様、2段目から派生可 |
特格派生 タクティカルアームズ乱舞 |
横→特 |
138 |
N格同様 |
横N→特 |
174 |
射撃派生 ライフル→突き |
横→射→N |
179 |
メイン1発消費 |
後格闘 |
ジャンプ突き→2連蹴り |
後 |
- |
159 |
掴み属性のピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
- |
129 |
受身不能で打ち上げる 主力格闘2 |
後派生 コクピット突き |
BD中前後 |
173 |
N格同様 |
特格派生 タクティカルアームズ乱舞 |
BD中前→特 |
135 |
N格同様 |
射撃派生 背面ガトリング撃ち |
BD中前→射 |
166 |
離脱しながら背面射撃 |
特殊格闘 |
タクティカルアームズ 【ソードフォーム】 |
特NN |
- |
305 |
発生は遅いが高威力のSA付き3段格闘 |
特格派生 タクティカルアームズ乱舞 |
特→特 |
197 |
TAを手放して自動攻撃 |
タクティカルアームズ 【ソードフォーム】 |
前特 |
231 |
SA付き突き刺しから0距離ガトリング |
タクティカルアームズ 【ソードフォーム】 |
横特NN |
289 |
入力方向に回り込んでのSA付き3段格闘 |
特格派生 タクティカルアームズ乱舞 |
横特→特 |
188 |
TAを手放して自動攻撃 |
タクティカルアームズ 【ソードフォーム】 |
後特 |
129 |
射撃ガード付き格闘カウンター |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/MSC |
備考 |
覚醒技 |
タクティカルアームズ連続攻撃 |
1 |
295/284/271 |
大きく上空へ輸送する乱舞系 |
概要
傭兵部隊サーペント・テール所属の叢雲劾(ムラクモ・ガイ)が、崩壊したヘリオポリスにて共闘したロウより譲渡され愛機とした青の3号機。
セカンドLは中破したベース機の頭部・肩・胴体・脚部を改修し、ロウが製作したタクティカルアームズ(以下TA)を追加装備した姿である。
BR、BZ、大型ブーメランにピョン格とEXVSシリーズに必要なものを揃えた卒のない万能機。
そこに一発逆転の各CS1・特格、近接防御用の各CS2を織り混ぜて自分のペースを維持しつつダメージを稼いでいく機体。
本作ではバズメイン降りを取得し、本来は初代ガンダムが持つイメージであるなんでも万能にこなせる汎用機という立ち位置をむしろ自分のものとしている。
汎用機にしては比較的強気に出られる格闘性能も頼りやすく、振り合いや差し込み易さで輝く。相手の不意を突けるSA付き特格なども特徴的。
射撃は基本的な構成だが、引っ掛けやすく回転率も良い大型ブーメランなどは本機最大の強みと言えるだろう。とくに地走機体は泣かせやすい。
これら癖の少ない武器と、要所で大技を当てていくことが本機の命題である。
通常時:右手でアーマーシュナイダーを取り出して構え、左手で抑えてポーズ。
特格時:TA・ソードフォームを両腕で円を描くように構えてから、前に突くポーズ。
通常時敗北:両膝を突き、右手のアーマーシュナイダーを落とす。
特格中敗北:TA・ソードフォームを持った状態で両膝をつく。
- 耐久値+20
- 射撃CS2:照準性能大幅強化。発射数増加。集弾率低下。
- サブ射撃:バズーカ【連射】に変更。メインキャンセル追加。
- N・横格闘:後派生の追加
- F覚醒:攻撃補正上昇(107%→108%)
- S覚醒:攻撃補正低下(110%→108%)
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、後格
- サブ(任意タイミング)→メイン
- 射撃CS2→特射、特格
- 格闘CS2→サブ、特射、格闘
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
平均的なBR。
弾数は決して少なくないものの、移動撃ち出来る射撃武装がこれだけなので出番は非常に多い。
また今作からサメキャンにもよく使うので意識して節約していかないとすぐに弾切れするので注意。
【射撃CS1】ローエングリンランチャー
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム&爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
1出撃1回切りの武装。
足を止めて撃つ爆風つきゲロビ。使用後は後述の射撃CS2へ移行する。
1発逆転武装その1。
1出撃に1回切りという制約と発生が遅いという欠点があるものの、銃口補正と弾速が非常に強烈。近〜中距離ならばかなり当てやすい。
着弾地点に爆風を発生させるので着地狩りにも使いやすく、ダメージも2000コストが持つものにしてはかなり高い。
総じてコスト不相応な高性能武装。
劣勢時でもこれを当てれば試合の流れをひっくり返せる一発逆転武装である。
今作から射撃CS2が強化され実用性が出てきたため、そちらを主軸としたいなら景気良く速めに撃ってしまうのも無しではない。
ただ射撃CS1の高性能さを考えると適当に撃ってしまうのは勿体無い。
速めに撃つにしても、一発逆転を狙うにしてもしっかりと狙おう。
チャージ中はサブが使用不可になり降りテクが使えなくなるため後格闘を立ち回りに混ぜるか、セカインをうまく活用したい。
【射撃CS2】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】
[チャージ時間:3秒][属性:ビーム&実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
バックパックをガトリングフォームに変形させて正面に構え、実弾とビームを交互に連射する。
タクティカルアームのバイポッド(刀身)部分に射撃シールド判定あり。
今作ではユニコーンの通常時CS同様レバーを入れない場合は自動で敵に銃口を向ける機能が追加されており、実用性が大幅に高まった。
この銃口補正が強力で大抵の移動には食いつく上、シールド判定のおかげで真っ向からの撃ち合いにも堪える。
さらに連射性も大幅に上がっているので射撃バリアへの回答が無い相手にはガードor回避の択を強要できる。
近距離での自衛、牽制、足掻き、後格やBD格からの押しつけなどで使っていこう。
反面集弾率は低く弾の誘導自体は皆無なので中距離以遠では命中は期待できない。
またレバー入れで曲げ撃ちが可能だが、自動銃口補正が利かなくなるため本作では封印安定。
手元にタクティカルアームズが無い(特射、特格派生、カウンター成立中)状態でも呼び戻して発動が可能。
連射中のどこからでも特射と特格へのキャンセルが可能。
中距離であれば前特射、近距離なら後特射と、適正距離なら停滞部分を当てることで拘束も狙える。
【格闘CS1】強化ビームライフル
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:7.0↑][補正率:%]
射撃CS1同様、1出撃1回切り武装で使用後は後述の格闘CS2へ移行する。
足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ1発逆転武装その2。
180ダメージという他に類を見ない高威力が魅力的なBR。
メインや特射の追撃に使えば簡単にダメージを底上げできる他、弾自体の性能も悪く無いため生当ても狙える。
格闘CS2の利便性が高く、こちらもチャージ中はサブが使えないというデメリットがあるため射撃CS1よりも気軽に撃って行っても構わない。
また1発逆転武装であるものの射撃CS1よりも爆発力は劣るため腐らせるぐらいなら景気良くぶっ放してしまおう。抱え落ちするのは非常に勿体無い。
【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:0.5][補正率:80%]
ナイフを前方に投擲する。弾速、誘導はそこそこだが発生と銃口補正が強いので至近距離での自衛、押し付けで一番輝く。
後格闘を始め多くの武装にキャンセル出来るため、これを投げつつ視界をいじる嫌らしい戦い方も可能。
立ち回りに積極的に絡められるようになると採れる戦法の幅が広がるため、ぜひ練習しておきたい。
【サブ射撃】バズーカ【連射】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾&爆風][ダウン][ダウン値:2.0(弾頭1.5/爆風0.5)*3][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)*3]
今作から仕様が変更され、弾数が1発になった代わりに1発でバズーカを3連射するようになった。1〜3発目のどこからでもメインキャンセルで落下可能。
無反動砲の設定通り反動は乗らないが、慣性は乗る。しかし連射するにつれ慣性は失われていく。
メインキャンセルを獲得し降りテクとなったため一気に立ち回りの要へと変貌。
バズーカ自体の性能も悪くなく3連射するため弾幕としても有用。
リロード時間が短く1発目を撃った瞬間からリロードが開始するため回転率も良好。
弾幕として、降りテクとしてガンガン使っていこう。
弾頭80(70%) 爆風20(90%)なのでコンボ〆でもメインより火力が出て、メインキャンセルで落下も可能。
SD機体など小さい機体には2発目がほぼ空振りする。フォローを。
【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】
[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:92%]
足を止めてTA・ソードフォームを投擲する。性質としてはやや癖のあるブーメラン
Nで真っ直ぐ、前で射程限界付近で停滞、横で入力方向の斜めに、後で目の前で停滞させる。
本機の最大の特徴にして強み。
ブーメランとしては発生がやや遅いが、弾速が速く何より判定が大きい。
着地狩りの他レバー横入力での横移動狩り、盾捲りなど用途は多岐に渡る。
中・近距離でこれを引っ掛けるのが本機の基本的な立ち回りとなる。
各入力の性質は本機を扱う上で前提となる知識なのでトレーニングモード及びCPU戦を利用してしっかり把握しておきたい。
まっすぐ投げてまっすぐ戻ってくる、他機体のブーメランに最も近い性能。
メインやサブからの追撃・格闘への布石・着地取り・自衛など様々な場面で役に立つ。
発生に見合わぬ範囲を持つため、他のブーメラン系よりも距離が離れていても引っかかる。
当たれば長めのよろけを取れ、追撃は容易なので落ち着いて追撃しよう。
最大射程付近だとシールドガードされても戻りブメでめくりが起こる可能性が高い。
基本的にはレバーNと同じだが、射程限界に到達するとその場でしばらく停滞する。
最適位置で当てれば多段ヒットさせやすく、これ単独で強制ダウンを取りたい時などに。
入力方向に「く」の字の軌跡を描いて飛ぶ。
敵のブーストダッシュ初動に対して先に置いたり、壁際に追い込んだ敵の逃げ道を塞いだりもできる。
戻りブメを前提にあるフシがあるので使いどころが難しいが、
自機の位置を調整すれば相手の真後ろからいきなり攻めることもできる。
読みに自信のあるプレイヤー向けの一手。
入力した眼の前で停滞する。
前特射同様、多段ヒットで強制ダウンを取りやすい。
射程距離の関係上基本的には自衛か置き攻め用として。
1ヒット40(92%) ダウン値1.0
コンボ始動としても優秀。
格闘
アーマーシュナイダーと肉弾戦を駆使した格闘を行う。
【通常格闘】アーマーシュナイダー
標準的な3段格闘。
青枠の格闘の中では伸び、判定は並みだが威力は高めの部類。
始動よりはコンボパーツ向き。
1・2段目から後・特格派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘派生】タクティカルアームズ乱舞
分離したタクティカルアームズをソードフォームに変形させてその場で連続攻撃。
動作は後特格成立時と同様。
派生と同時に後方に離脱し、その場に残してきたTAを旋回させて敵を切り刻む。
アイオスの特格派生やレオスIIの特格後派生の原型と呼ぶべき攻撃。
最後の一振りで強制ダウンさせつつ大きく打ち上げる。
ただ中途の補正が重く、拘束にはなるがダメージは普通に出し切るよりも減りがち。
アイオス同様本体は攻撃しないため、出したらすぐキャンセルしても問題は無い。
使いどころは、オバヒで格闘を当ててしまった時など。
特射と同様、他のTAを使う装備と干渉する。
N・横特格を当てた際特格で追加入力するとこちらが出てしまうため、間違わないように。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】右薙ぎ→トーキック&蹴り落とし
ナイフで横薙ぎ→爪先で蹴り上げ、後方に蹴り落とす2段格闘。
出し切りでバウンド。
伸びはNと大差無いが発生・判定が強く、自衛に使いやすい。
出し切り後は敵に背中を向けており、射撃追撃の際はキャンセル方向に気をつけないと振り向き撃ちになる。
追撃するなら横ステが安定。前ステだと少しディレイが必要。
強制ダウンを取り切れない時の放置や〆に持ってきての拘束などにも有用。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目(1hit) |
|
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
2段目(2hit) |
|
(%) |
(-%) |
|
|
バウンド |
【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き
ブルーフレームの主力格闘その1。
2・3段目で相手の側面に回り込み、出し切ると初段の攻撃開始位置から見て真後ろまで動く。
伸びはそこそこだが発生・判定に優れる。
よく動くのでカット耐性も良好。
初段から射撃派生、1・2段目から後・特格派生が可能。
【横格闘射撃派生格闘派生】ビームライフル→突き
後方に飛び退きつつスタン属性のライフル一射。
動作は手早いが移動距離は短く、メインの弾を消費する。
そこから更に格闘派生で多段ヒットする突き。
威力は高めだが多段で取るため〆には向かないにもかかわらず出し切りからの追撃は困難で、基本的には射撃派生のスタン部分を活かしたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗格闘派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】ジャンプ突き→2連蹴り
一度上がってから地面まで落ちるピョン格。メインからキャンセル可能。接地判定ありでズサキャン可能。
初段ヒット後に2連続蹴りをお見舞いするが、出し切るまでにキャンセルするとそのまま取りこぼすので出来れば完走したい。
また他の機体のピョン格は本作品に移行した際にダウン属性に変更されたが本機だけ変わっていないので相対的に強化されているとも言える。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
ナイフで往復斬り抜けを繰り出す2段格闘。
ブルーフレームの主力格闘その2。
受身不能で打ち上げる。
伸びがとても良好で、BDの速度に欠けるSLにとっては移動技としても優秀。
発生も早く、お願いで格闘をぶつけてきた相手も返り討ちにしやすい。
ただ上下方向への食いつきが悪く、多少の高低差があると初段を外すことが多い。
初段から射撃・後・特格派生が可能。
【BD格闘後派生】コクピット突き
相手に組み付いて腹部にナイフを突き立てる。
ときた版アストレイでギナのゴールドフレーム天を葬った攻撃の再現。
ダメージは大きく上がるが効率は一般的な3段格闘の範疇。
出し切りから追撃可能だが、ダウン値はやや高め。
組み付き中はまったく動かないため、カットの心配がない時に使いたい。
【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち
斬り抜けの勢いを維持したまま離脱し、TAのガトリングを背後に向けて発射する。
OVAで見せた攻撃動作の再現。出し切りで強制ダウン。
連射中もブーストを消費し続ける。
射CSや前特格と違い全て実弾判定なのでABCマントに対してもダメージを通せる。
出し切り同様カット耐性に優れるので、敵をダウンさせつつさっさと離脱したいときに役立つ。
ただし多数の連打で取るためコンボ火力には貢献しない。
連射中は銃口補正がかかるタイプで、しっかり相手に背中を向けるように移動する。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
┣後派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】
TA・ソードフォームで繰り出す格闘攻撃。
後特格以外にはスーパーアーマーが付与される。
【N特殊格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ
真っ直ぐ踏み込み、縦に3連斬り。全段多段ヒット。
極めて高いダメージを出せる上スパアマがあるが、伸びも速度も悪いため当てるには一苦労。
追撃やコンボに組み込んだり、足掻きの択として使っていきたい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前特殊格闘】突き刺し→零距離ガトリング
刀身を開いて敵を掴み、ガトリングを連射してから吹き飛ばす。
射撃部分はABCマント等に防がれるが掴み状態は維持されるため、取りこぼす心配はない。
判定が優秀な他にビーム実弾混合の弾を撃つのでマント持ち相手にはマントを削りつつダメージを与えられる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
|
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
1段目(2) |
|
(%) |
(-%) |
|
|
掴み(ビーム&実弾射撃) |
1段目(3) |
|
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横特殊格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→回転右薙ぎ
レバー方向に回り込みながら左薙ぎ→右薙ぎを繰り出し、最後に時計回りに回り込みながらの回転斬りを繰り出す。
特格の中では最も使いやすい。
攻撃範囲が左右に広いため、ステップを食いやすく乱戦でも十分機能する。
伸びもなかなかでバックブーストにも追いつきやすい、
実戦でも頼れる性能であり、基本的にはこれを当てに行くつもりで。
F覚醒中ならば動作速度も上がり、一気に実用性が高まる。
欠点は、敵との距離が近すぎるとモーションの関係上当たるまでに時間がかかること。
このような場合はN特格か前特格のほうが決まりやすい。
気持ち他の特格より1歩後ろから仕掛けるイメージで使うとうまく当たる。
初段が左薙ぎなので左に行く敵を当てやすいが、右は逆に空振りしやすい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後特殊格闘】格闘カウンター
その場で背を向けてTAを構える射撃シールド付き格闘カウンター。
成立するとTAを敵に投げつけ、旋回させて切り刻む。派生特格と類似したモーション。
追撃はTAの攻撃中推奨。出し切りを待つと吹き飛ばし方向が安定しないため追撃が難しい。
命中後は放置しやすいため、離れた所から射撃を送り込むのでも十分。
格闘対策としては特射や横特格の存在が強く、これ自体も使いにくいため、保険・牽制用の一手と割り切った方が無難。
巨大な武器を投げつけるため鞭相手にも安定しやすいのは魅力
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】タクティカルアームズ連続攻撃
袈裟斬り→斬り抜けを繰り出しつつTAを手放し回転攻撃→キャッチして再び2連斬り→突き刺して多段ヒット斬り上げで上空へ輸送
最後に斬り下ろしフィニッシュ。
CS2と同じく、タクティカルアームズが手元に無い時でも呼び戻して発動が可能。
全体的に動作が機敏で、突き~斬り下ろしにかけての部分は上下にノンストップで動き回るため、カット耐性はなかなか良好な部類。
出し切れば敵をバウンドさせつつ自分は接地するため、次の動作にすばやく移れる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/S&M&C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン→サブ |
133 |
サブは2発目までしか入らない |
特射(貫通)→格闘CS1 |
206 |
|
特射(貫通)≫メイン→格闘CS1 |
217 |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN特格派生 |
223 |
離脱用 |
BD格N>NN後 |
238 |
|
覚醒中 |
F/R/S/M,C |
|
特NN≫覚醒技 |
369/363/358/358 |
壁際限定 |
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
F |
|
特NN≫NN特格派生(3)>覚醒技 |
376 |
壁際限定 |
戦術
今作より追加されたサブ→メインの降りテクとピョン格ズサという2つの回避ムーブで立ち回っていき、判定の大きなブーメランを狙っていくのが基本。
今作ではブメを手放している間の自衛力も高く、覚醒や時限強化クラスの攻めでもなければ大概の高コストにも対処できるようになっている。もちろん破格の対格闘機性能も引き継いでおり、2000コストにおいては最強クラス。
ただ、後ろから撒ける弾の質は決して良いとは言えず、また伸びの良い格闘や高誘導・高弾速射撃といった闇討ちに向く武装が少ないため、無視されるとせっかくの自衛力も意味をなさない。
無視されたらすぐに攻勢に移れて、かつ追われても迎撃はできる付かず離れずの距離を維持したい。
ブーメランが最も機能する射程を維持できるとGOOD。
今作移行にあたり様々な強化がされたが、中でもサブと射撃CS2の強化が目を引く。
サブはメイン降りにより立ち回りの要へと成長し、場面を問わず活躍できる優秀な射撃武装に。
回転率も悪くないため、本機の射撃戦を支えてくれる。降りテクとしても使えるので使い所はやや考える必要があるがある程度雑に使ってもリロードは追いつくため、弾幕要因としてもしっかり使っていこう。降りテク用に温存しすぎると中距離での圧が一気に小さくなるため、決して温存しすぎないこと。
射撃CS2は通常時ユニコーンのCSのようにレバーを入れなければ自動で敵機に銃口を向けてくれるようになった。発射数も増加しほぼ使われなかった前作とは全くの別物へ進化した。
爆風付き射撃やブーメランといった射撃バリアへの回答を持たない機体へはかなり有効な択。
射撃CS1を使ってから出ないと使えないため、使用機会は決して多くないものの適宜狙っていけると効果的。
射撃戦も格闘戦もある程度こなせるとはいえ、ブーメランやサメキャンだけでダメージレースを勝ち抜くのは少し厳しい。そこで出番となるのが一発逆転の両CS1。
- 発生は遅めだが銃口・弾速が非常に強烈でダメージも高いゲロビの射撃CS。
- 単発180ダメージという脅威の火力を持つBRの格闘CS1。
この2つをいかに使うかが重要となる。
序盤で主導権を握るために使ってもよし、序盤の遅れを取り戻すために使ってもよし、終盤に意表をつくもよしと使い方は様々。
非常に強力かつ重要な武装なので使わずに撃墜されることだけは避けたい。
またそれぞれ両CS2が強化され、そちらを使うために撃つのも無しではないものの、さすがに雑に捨てるのはもったいない。
CS2を使うためにCS1を蔑ろにしてしまっては大問題。最低限武装のヒットや連携込みでの着地取りが見込める状況を作ってから撃つようにしたい。
素直に強い行動が多く、そこに3次元的に動けるピョン格を合わせれば2000コスト上位のパワーを発揮できる。クセが少なく扱いやすい武装も多いので比較的2000コストの中では使いやすい部類。
とはいえ素の機動力自体は並程度。強誘導の武装や伸びに優れる格闘もないので放置される展開も多い。どんなマッチングでもある程度は前に出て主張することが大事。押し付けに優れる特射やピョン格もあるので前に出ることは苦にしないが、相方との耐久調整・特に自機放置で負ける展開にならないような立ち回りを心がけたい。
前に出つつも被弾を避けるプレイングが求められるが、それをこなせるポテンシャルを秘めている。
EXバースト考察
「悪いが破壊させてもらう!!」
劾の正体に合わせて、2500のブルーフレームDと同じくコーディネイター補正になっている。
R以外は一長一短なので、自分のプレイスタイルに合った覚醒を選ぶのが良い。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
M覚醒に次ぐ機動力の上昇、格闘ダメージの底上げ、ブースト回復、射撃(特に特射)→格闘のキャンセルルートの追加と恩恵が強い。
優秀な各種格闘や特格の伸びもよくなる。特格(特に伸びと火力を両立できる横特格)を一発当てれば逆転も可能。
使い慣れれば、300↑ダメージを叩き出すことも可能で、両CS1以外の火力に悩む本機としては貴重なダメージ原。今作でも旧作マキオン時代と同じく推奨覚醒と言ってもいい。
シャッフルで低コストと組んだ際、ダメージを取ることが求められるときは有力候補となる。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-10%
大きい判定の特射→サブorメイン、射撃CS2→メインができるので近距離での押し付け力が上がる。またキャンセル補正削除もあるので単純にメイン→サブでの火力向上も望める。
強力な各CS1ダメージも上がりチャージ速度短縮で両CS2をセカインで扱いやすいのもピョン格と相性が良い。視点を振り回しながら武装を押し付けていけるので、近接のムーブは強い。
ただ特殊移動や、前に出つつ撃てる射撃がないので相手を追う術に欠ける。また機動力の強化も低めなので自衛はできても逃げることは難しい。
しかしこれらの欠点を鑑みてもそれを余りあるメリットを有しているので、現状多くのプレイヤーに選ばれている。
低コゆえの追いの難しさや覚醒のタイミング、逃走にも活用できるかが求められるやや玄人気質な覚醒。
ブルーフレームに足りない機動力を補える。
攻めるも逃げるも安定し、押しつけに優れる武装もあるので安定した戦果を残しやすい。
しかし今作から青ステがなくなったのが痛いところ。火力補正もなく、キャンセルルートを用いた押し付けはダメージがしょっぱい。
他覚醒以上に高機動を用いて積極的に軸合わせ→攻撃を当てていく事が必要。
他の機体における「迷ったらM覚」とは異なるベテラン向け覚醒。機動力を求めるならF覚醒も有力な候補であるため脳死で選ぶ覚醒ではない。
攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
特格以外の武装にSAが付与され、さらに僅かながら攻撃補正も入る。
伸びの良いBD格闘や広い判定の特射のごり押しにSAが付与されるのは非常に強いが、肝心の後格には付与されず機動力も向上しない。
つまり、本機の得意な距離でSAを付けるのは過剰気味といえる。そもそもSAも自前で用意できるため、チグハグ気味な覚醒となっている。
ネタの域を出ないため、選択肢から外して良い。
固定であれば有力候補。
今作の青枠Lは自衛力と弾幕形成力が高いので、3000の隣であれば十分な選択肢となる。
ゲージ譲渡を第一とし、敗北寸前や耐久調整が不味い形で崩され敗北につながるような場面以外では抜け覚醒は控えたい。
素の自衛力が高いため抜けに頼らずとも十分に自衛可能。相方との位置にも気を配り、可能な限り相方へのゲージ譲渡を行なっていきたい。
当然のことだが相方が3000コストでないペアでこれを選ぶのはリスキー。
また相方との意思疎通が図れないシャッフルでも真価を発揮しにくいため、完全になしではないものの非推奨。
放置耐性の低さから、終盤に無視されて覚醒を貯められない展開もあり得る。しっかりした対策を練ってから選びたい。
僚機考察
安定するのはセオリー通り3000か両前衛特化の1500。
青枠はブメと後格が強みなので僚機は疑似タイ型や前衛型が基本で、逆に高機動万能機はダメージが稼ぎづらくこちらが狙われやすい。逃走を求められるとやや窮屈なので、組めないとまでは言わないが相性は少し悪い。
3000以外のコストでも、ダメージを稼げるかどうかは機体やプレイスタイルによるので、青枠側の覚醒はFかSを選び、少しでもダメージを稼げるようにしたいところ。
3000
2500
2000
1500
対策
近中距離での射撃戦と精度の高い迎撃に優れる、自衛寄りの汎用機。
特に特射のブーメランと両CS1に注意。どれも押し付けに優れ、リターンも高い。これらの武装をどう対処するかが対青枠では大事となる。
特射は発生判定に優れるため、とにかく近寄らないのが手っ取り早い。
両CS1については、射CS1のゲロビは発生、格CS1の単発BRは当てる性能にやや乏しい。
まずは、これらを使うまではよく見ておくことが有効。
クロブで大幅に強化された射撃CS2のガトリングフォームは、格闘機体に対しての押し付けと迎撃に優れており立ち合うのに難儀する。仮に避けても特射へ繋げられるので攻めあぐねる事だろう。
おまけに特格はスパアマ付きで半端な攻めは間違いなく潰されてしまう。
このように青枠は迎撃力が高いが、逆に主張力は弱く基本の機動力もイマイチ。
また、射撃戦はできるものの基本的に近中距離がメインで射撃武装も普通のビームライフルとバスーカ、中距離着地取りの格CS2と、実のところ質はそこまで高くない。
特射は射程が長く引っ掛け性能も高いが、リロードはやや長めでホイホイ投げられるものではない。
つまり、長時間の遠距離射撃戦では有利が取りにくいのが青枠Lの弱点。
よって、両CS1を使いきったのを確認したら放置してしまうのが対策の基本となる。
特に自分の使用機体が格闘機体の場合、鞭系武装等が無いならいっそ相手にしないのも手である。
CS1には気を付けたいが、勝ち目のない青枠に挑むくらいなら敵相方を叩いて青枠を焦らせ、生まれた隙を相方に取ってもらって耐久調整を崩す…というような試合展開がベスト。
焦って攻めると間違いなく返り討ちに会うが、青枠側から仕掛けられる択は割と限定的。
特射を捌きつつどっしりと構え、ボロが出るまでじっくりと待ち、隙を見て攻勢に転じたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】アストレイブルーフレームセカンドL
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
300 |
対戦で1バトル中に600ダメージ与えろ |
200 |
6000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
''推定所要対戦数:132戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ブルーフレーム 叢雲劾 傭兵 |
10000 |
コメントセット |
[自分]を大切にしない モビルスーツ乗りは、二流だ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
有言実行主義 |
20000 |
スタンプ通信 |
任務 完了 |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
有言実行主義 |
【キャラクターミッション】叢雲劾搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
アストレイブルーフレームD |
20000 |
衣装 |
ノーマルスーツ(アストレイブルーフレームセカンドL) ノーマルスーツ(アストレイブルーフレームD) |
外部リンク
コメント欄
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- S覚醒強いみたいなこと書いてあるから試しに使ってみたけど、1ミリも強さがわからんかった…。 -- (名無しさん) 2021-07-16 15:58:38
- 今作はSほぼ一択だよ場合によってはCもいいけど -- (名無しさん) 2021-07-29 02:03:35
- いや、s覚では足回り的な部分でだいぶキツイ。個人的にはS覚も大概浪漫覚醒。 結局、ダメが安かろうがブメの押し付けが出来るM覚が一番勝ちやすい。 どれだけ補正よかろうと当たらなければ意味ないもん -- (名無しさん) 2021-08-02 22:28:10
- それで火力足りないんなら、最悪両csとブッパで補えばいい。特に両csは1出撃撃ち切りとはいえ20が持ってていい性能じゃないんだし、そもそも確定どころで必中させんとダメージ的に厳しい。 -- (名無しさん) 2021-08-02 22:58:11
- どの覚醒も長所短所があって、一概に相性の悪い覚醒っていうのは無いと思うので、長所短所だけ書いてプレイヤーの戦闘スタイルや相手の機体によって使い分けて貰った方がいいのかなと。 -- (名無しさん) 2021-08-04 15:45:12
- R覚醒は射撃CS2に擬似的な発生保証が付与されるのも強みの1つだと思います。仮に外した場合も特射にキャンセル出来るので、結構強いです。 -- (名無しさん) 2021-08-24 05:18:40
- 射撃バリア付くのにRのSA付くのか? -- (名無しさん) 2021-08-24 13:20:56
- 付きますよ、、 -- (名無しさん) 2021-08-24 14:33:30
- すいません、変な返信してしまいました。恐らくですが、攻撃判定が出る前に射撃バリアが付いていないからではないかなと思います。 -- (名無しさん) 2021-08-24 14:36:14
- くそざこの感想だとSが1番シャフだと無難かなと -- (名無しさん) 2022-07-08 06:44:13
最終更新:2023年10月16日 11:22