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作品枠 |
新機動戦記ガンダムW Endless Waltz |
パイロット |
ヒイロ・ユイ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
ゼロシステム |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
バスターライフル |
10 |
144 |
足の止まらない照射ビーム |
レバーN射撃CS |
バスターライフル【高出力】 |
- |
130 |
高弾速の単発ビーム |
レバー入れ射撃CS |
ローリングバスターライフル |
- |
160 |
反時計回りに回転しながら照射 |
レバーNサブ射撃 |
トールギスIII 呼出 |
2 |
124 |
照射ビーム |
レバー横サブ射撃 |
65~137 |
側転しつつ3連射 |
レバー前後サブ射撃 |
ガンダムデスサイズヘル(EW版) 呼出 |
145 |
叩き突き |
レバーN特殊射撃 |
ツインバスターライフル【照射】 |
1 |
231 |
爆風つき照射ビーム |
レバー後特殊射撃 |
ツインバスターライフル【マルチロック照射】 |
|
相手2機に照射ビーム |
特殊格闘 |
飛翔 |
1<2> |
- |
入力時の状況で挙動変化 覚醒中は弾数増加 |
後格闘 |
急降下 |
- |
- |
真下に落下 |
格闘CS |
ゼロシステム始動 |
100 |
- |
一定時間誘導を切る |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り |
NNN |
- |
181 |
コンボ用格闘 |
前派生 袈裟斬り&斬り抜け |
NN前 |
202 |
火力が伸びる派生 |
後派生 斬り上げ |
N後 |
133 |
マキブまでの後格で斬り上げ |
NN後 |
177 |
前格闘 |
突き刺し&零距離マシンキャノン&蹴り飛ばし |
前 |
- |
162 |
かち合いに強くダウン拾い可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→縦回転斬り下ろし |
横NN |
- |
177 |
初段性能に優れる主力 |
後派生 斬り上げ |
横後 |
133 |
N格と同様 |
横N後 |
177 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
- |
153 |
伸び・突進速度・発生に優れた斬り抜け |
弾切れ中サブ射撃 |
格闘カウンター |
サブ |
- |
111 |
弾切れ中のみ使用可能 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
ツインバスターライフル【最大出力】 |
1 |
322/285/272 |
上空から照射 |
後覚醒技 |
ツインバスターライフル【連射】 |
282/259/254 |
照射3連射 |
概要
ヒイロ・ユイが駆るウイングゼロの『Endless Waltz』版。見た目はほぼ別物だが、TV版のものとはパラレルに近い同一機扱い。
天使のような有機的デザインの翼に反した無骨なバスターライフルが特徴。ネオバード形態は「劇中でシールドが無いため変形不可」と後年に設定された。
本ゲームではTV版と区別するため「羽(羽ゼロ)」や「EW(Endless Waltz)ゼロ」と通称される。また正式名称兼・旧プラモ名称「ウイングガンダムゼロカスタム」にちなんで「ゼロカス」と呼ぶ人もいる。
ジャンプモーションには羽が散る演出がある。これは劇中登場時の再現で映像的な演出。
照射ビームを多数取り揃える変則的な射撃寄り前衛機体。移動照射メインを中心とした武装の手数を活かし、近~中距離でじわじわと後衛をいたぶる試合を得意とする。
ブースト関連も特徴的で、BD速度・燃費は並だが落下速度が非常に遅くフワフワする独特の慣性を持つ。この独特の慣性を生かした慣性ジャンプや"飛翔"を活かした機動力、特に滞空性能は全機屈指。
ただそもそも飛翔とメインを合わせて圧力をかけるこの押し付け感が玄人気質であり、BR万能機や格闘機の操作感で戦うと敵の近接反攻の餌になりやすい。
種々の癖の強さを手懐けなければそのポテンシャルを引き出すことはまず不可能で、低級者に対する足切り要素は多い。
前作に続いて本作でも稼働開始時に更なる強化調整を受けている。
悩みの種であった格闘の微妙さが横格モーション変更で払拭された他に射撃CSのチャージが更に短縮されて狙いやすくなった事、特射の後入力追加・回転率の強化など参戦以来最強のスペック。
本来のセオリーを覆す程のポテンシャルを持ってるわけではないが、じっくり攻める待ちゲー気質の強い本作で一部弱点が解消された時点で追い風環境であるのは間違いない。
突くべき弱点は的確に突き、終わらないワルツをその手で終わらせよう。
2022/06/09の修正でマキオンから存在した離脱テクである、いわゆる大飛翔が削除された。
覚醒を手軽に拒否できなくなったのでそこそこ手痛い調整ではあるが、それ以外の性能は据え置きのため立ち回りは変わらずといったところ。
通常時:翼を広げ、羽根を散らせて佇む。起動シーンの再現。
覚醒中:一回転して、右手にビームサーベルを持ち脚を広げて立つ。
敗北時:Wガンダム系恒例の自爆。
- 耐久680(+60)(共通調整)
- メイン射撃:銃口補正のかかるフレームが伸びた?(要検証)
- 射撃CS:チャージ時間短縮(3.5秒→3.0秒)
- サブ射撃:アシストが消えてからリロードを開始するように変更。
- Nサブ:各種数値の調整(フルヒットで強制ダウン)
- 前後サブ:ガンダムデスサイズヘル(EW版)呼出が追加。デスサイズが突撃(横格1段→後派生)
- 特殊射撃(共通):リロード時間短縮(17秒→11秒)
- レバーN特殊射撃:視点変更削除
- レバー後特殊射撃:ツインバスターライフル【マルチロック照射】追加(マキシブーストまでのマルチ射撃CS)
- N格闘前派生:ダウン値低下(BD格闘出し切り>N前派生出し切りが入るように)
- 横格闘:モーション変更(横薙ぎ→斬り上げ→縦回転斬り下ろし)
- 弾切れ中サブ射撃:射撃をガードすると通常のガードに移行するように変更(共通調整)
- 特殊格闘:特定の操作で行った特殊格闘の移動量低下(大飛翔の削除)
キャンセルルート
- メイン→サブ、弾切れサブ、各特射、特格、後格
- 各サブ→メイン、各特射、特格、後格
- 各射撃CS→特格、後格
- 各特射→特格、後格
- 全格闘(空振り可)→特格
- 特格→特格以外の全行動
射撃武器
【メイン射撃】バスターライフル
[リロード:4秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.6*5)][補正率:35%(-13%*5)]
「攻撃開始」
両手に持ったバスターライフルを敵に近い方から放つ移動撃ち照射ビーム。
サブ(弾切れサブ含む)、特射、特格、後格にキャンセル可能。
1ヒット38ダメージの5ヒット。
発射時に溜めがあるため発生が遅いが、弾速は速い。また他機の同系武装と比較すると威力が高く、わずかに太い。
上下の銃口補正が強烈で上から被せるように接射すると強力。
撃っている間に上昇やステップも可能。
近距離なら横格からの虹ステで強引に軸を合わせて当てるテクニックも重要。
着地取りが基本のこのゲームにおいて、相手が近距離で甘い動きを見せたなら空中でも当てにいけるのは明確な強み。
弾数が多く余裕があるように見えるが、リロードは4秒かつ降りテクや特格からのキャンセルによる移動目的でも消費するため依存度は高く、実際にはかなりカツカツ。
それでいてダメージ取りの主役でもありメインの命中精度が試合の流れが決まると言っても過言ではないので丁寧な運用を心がけたい。
また近距離であるほど太さや強烈な銃口を活かした押しつけが狙えるが、距離が近くなるほど敵の横格闘を含めた暴れ行動に弱いというジレンマを抱えている。
更に入力から照射までの間に射角から外れた場合も照射を続ける分途中から振り向き撃ちになってしまいやすく、かなり隙が大きい。
なお「照射中」に自機が激しく動き、射角外へ出てしまった場合は照射が中止される。その場合でも弾を消費するため気をつけたい。
これらの課題を豊富な移動手段、回避武装を活かした移動でカバーし、メインを当てていくのが本機の立ち回りで最重要となる。
【射撃CS】バスターライフル【高出力】/ローリングバスターライフル
[チャージ時間:3秒]
レバー入れで2種類の攻撃動作を使い分け可能。後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。
どちらの動作も入力受付と同時にシールドガードと同じ翼を閉じるポーズを取り、全身射撃バリアを展開する。
展開時間は短く狙って頼るのはハイリスクではあるが、うまく使えれば敵の攻撃を防ぎつつ一方的に反撃できる。
今作ではMBON前半以来にチャージ時間が3秒に短縮された。
両射撃CSとも中距離以遠でも機能するため、射撃戦での手数確保に一役買う。
メインの仕様上照射中にボタンホールドもしやすいためセカインも狙っていける。
【レバーN射撃CS】バスターライフル【高出力】
[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
単発高威力のビームを撃つ。EWゼロにとっては貴重な誘導のかかる単発武装。
威力は130と平均よりも高く弾速にも優れる狙撃気味の調整。
しかし発生、銃口補正、誘導が揃って並以下なので、他の機体の単発射撃と比べると勝手が違うのには注意。
メインを囮にこちらを刺すなど系統の異なる武装で空中の敵を取れるのは強みなので腐らせず上手く回していきたい。
【レバー入れ射撃CS】ローリングバスターライフル
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
両手に持ったバスターライフルを左右に照射しながら反時計回りに回転して周囲を薙ぎ払う。
回転速度と弾速が速いため、横BDなどに強引に引っ掛ける事が可能。射程限界は赤ロックから1機体分短い程度。
銃口補正が掛かるのは回る前の翼を閉じている間のみで、回り始めると掛からない。
照射中は本体にも格闘属性のダメージ判定がある。
回転方向が固定である事、振り向きが発生せず自機が向いている方向を正面にして真横に構える都合上4時方向(右斜め後ろ)か10時方向(左斜め前)に向きながら撃つと照射開始から最速で当てられる。
強力だが発生の遅さがネックで、僚機や建物の裏からの闇討ち、ダウンした相手への起き攻め、ガードモーションを利用するなど、当て方にはそれなりに工夫が必要。
【サブ射撃】トールギスIII/ガンダムデスサイズヘル(EW版) 呼出
[撃ち切りリロード:14秒/2発][属性:アシスト]
レバー入れで3種類の動作を使い分け可能なアシスト攻撃。
本作ではデスサイズ呼出が追加されたが、弾数は全動作で共有。異なる機体であれば同時に呼び出すことも可能。
弾切れ中に入力すると後述の格闘カウンターが出る。
各サブとも優秀な性能を誇り、アメキャン落下での立ち回りにも貢献しているがリロードは長め。
これの扱い方次第で立ち回りが数段変わって来ると言っても過言ではないため、雑な使用は厳禁。
撃ち切りリロードなので、飛翔を温存できる場合には撃ち切ってリロードを進めておきたい。
飛翔が無いときにサブも枯らすと咄嗟の迎撃やフォローが難しいが、虹ステ可能な空サブがあるため格闘機に対しては撃ち切ってしまった方が良い場面もある。
その際も過信せず予め距離を取るなどして隙を見せないようにしていこう。
硬直が短めなので盾仕込み等、オバヒ時や状況次第ではメインキャンセルしない選択肢もある。
振り向きメインからのアメキャンも可能だが、振り向き撃ちの硬直・発生の遅さによりサブCの遅延・自機の落下速度の遅さから強みが薄れてしまう。
仕方なく振り向き撃ちしてしまった場合のフォローには飛翔キャンセル推奨。
機体の種類が増えたことでカウンターを使いたい場面で素早く弾を使い切ったり、単純な2段降りテクとしても使えるので覚えておきたい。
ただしこれらの行動が必須である場面というのは意外と少なく、サブが無い時間はわかりやすい隙となるので多用は厳禁。
【レバーNサブ射撃】トールギスIII 呼出【メガキャノン(照射)】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「そっちは任せたぞ」
足を止めて放つ照射ビーム。プレイアブルの特射。
発生と銃口補正が良く扱いやすい照射アシスト。
起き攻めや迎撃など近接で置くと特に有効で、射線を作りながらメインで敵の動きを制限できる。
また、射程距離が長く、流しゲロビとして事故当たりを狙う用途もある。
強引な攻めに対してファンネルの要領で盾と絡めてセルフカットを狙うといった事も可能。
メイン(ステップ)→Nサブ→メインのキャンセルルートは相手の落下武装を狩りながら自身は誘導を切りつつ落下を行う。
メインに対しての横格闘を後ステップの慣性を乗せつつ落下しながら迎撃するなど使い道が多いキャンセルルートであり、本機体の生命線である。
【レバー横サブ射撃】トールギスIII 呼出【メガキャノン(回転撃ち)】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:10%(-30%*3)]
「こちらウイングゼロ、援護を要請する」
レバー入れ方向に側転しながらビームを3連射。プレイアブルのレバー横CS。
一発ごとにアシストとしては強めの銃口補正が掛かるためセルフカットも期待できる。
貴重な弾幕要員であり、格闘のカットに使用したり、遠距離では容易に回避されてしまうメインの弱点を補うなどこちらも使い道は多い。
【レバー前後サブ射撃】ガンダムデスサイズヘル(EW版) 呼出
[属性:格闘]
「お前に任せる」
今作からの新規武装。
デスサイズヘル(EW版)が相手に突撃して、横薙ぎから踏みつけて柄で何度も殴る格闘アシスト。プレイアブルの横格後派生。
誘導と突進速度は3000の突撃アシストとしては少し強め程度だが、プレイアブルよろしく初段の攻撃範囲が大きめでアメキャンで出したデスサイズがヒットすることもよくある。
ヒット後の拘束時間が長く単体で強制ダウンまで持っていってくれるため放置・片追いがやりやすく、格闘コンボの〆に使う選択肢も十分にある。
中途動作のダウン値は0であるため、拘束中に格闘や特殊射撃で追撃する事でダメージをより伸ばせる。
しかし補正があまり良くないため、被弾リスクがある場面で無理をしてもリスクリターンが釣り合わない点は注意。
前後サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
45(%) |
45(%) |
0 |
0 |
よろけ |
叩き突き |
61(%) |
(-%)*4 |
0 |
0 |
掴み |
蹴り飛ばし |
145(%) |
(-%) |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】/【マルチロック照射】
[撃ち切りリロード:11秒/1発]
足を止めて繰り出す照射ビーム。
今作ではレバー後でマルチロック撃ちが追加された。それに伴いレバーN特射の視点変更がデフォルトで省略されるようになった。
更にリロードが前作比で大幅に短縮されており、積極的に回していける。
【レバーN特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:補正率:10%(-9%*10)]
バスターライフルを連結して繰り出す照射ビーム。着弾点には爆風を発生させる。
ビーム本体は1ヒット38ダメージの10ヒット。覚醒中でもヒット数は変わらないため非強制ダウン。
メイン・サブ射撃からのキャンセル、特格・後格へのキャンセルが可能。
発生は並だが銃口補正、弾速に優れる。
銃口補正に関しては照射開始まできっちりかかり、近距離では誘導を切られない限り強引にヒットが見込める。
本作では珍しく通常武装でありながら爆風を発生させられる貴重な照射ビームであるため、事故狙いや起き攻めとしても活躍が見込める。
が、慣れている相手には成立しづらくリターンも薄いためあまり積極的には狙わない方がいいだろう。
また着地に上から被せると爆風の補正率の悪さからダメージが下がってしまう。
移動照射から爆風つき照射へのキャンセルを利用できるのは全体から見ても数少ない個性の一つ。
赤ロック保存によって銃口補正に優れる武装を繋げて急角度から追撃が可能というのは専用の対策を取らないといけない類の厄介さを持つ。
しかしキャンセル補正がついてしまうため、リターンは額面よりも大幅に落ちる。
空中でメインを引っ掛けてからの追撃はそれに加えて特射側も多段であるため更にダメージが低下してしまい、強制ダウンを取れる以上の利点が見当たらない。
よほど距離やブーストに困っていない限り、メイン引っ掛けからは他の択での追撃を推奨。
【レバー後特殊射撃】ツインバスターライフル【マルチロック照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0?(?*?)][補正率:%]
バスターライフルを分離したまま敵2機に向けてそれぞれ照射ビームを撃つ。
「MB」のマルチCSがコマンドを変えて復活。
弾速と射程距離が優秀で、そこそこ太めの照射ビームが2本同時に発生する性質上、流しゲロビとして機能しやすい。
また、発生に関してはメイン・N特射より早く、縦方向の銃口補正は優秀なので、それらでは間に合わない着地取りや、近距離で軸をずらさず上下移動をする相手には狙うことができる。
一方、横方向の銃口補正が非常に悪いため、通常の照射ビームと同じ感覚で扱うことができず、使いどころを選ぶ性能となっている。
【特殊格闘】飛翔
[常時リロード:6秒/1(2)発]
レバー入れや入力時の本体動作によって挙動が3種類に変化する特殊移動。全て誘導切りあり。
サブと共にゼロの立ち回りの要となる。
弾数制だが性能の割にリロードは短く一度の攻防で一回は使えるため、出し惜しみせず上手く回していこう。
ほぼ全ての動作との相互キャンセルを有するが、一般的なキャンセルとは異なり飛翔へのキャンセル、飛翔からのキャンセルともに赤ロックを維持せず、動作中にロックを変えると変えた先を狙って動作する。
覚醒中は弾数が2になり、覚醒速度アップによって飛距離も増す。S覚醒中では驚異の1秒リロード。
この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、一方的に状況を操作できる。
2022/6/9のアップデートにて、慣性ジャンプと同時にN特格を入力することで急上昇する、通称「大飛翔」挙動が修正。
入力しても通常のN特格と同じ動作になってしまうようになった。
頼る事が多かったプレイヤーは注意が必要。
【レバーN特殊格闘】上昇
垂直に上昇する。敵への向き直りは無い。
他の動作と比べて利点が少なく、基本的に封印安定。
【BD・ステップ中特殊格闘】慣性飛翔
進行方向を向いたまま慣性ジャンプのように大きく跳躍する。
BD・ステップ中であればレバー入れを問わずこちらの挙動が優先される。
移動速度が非常に速く、斜め方向への移動も可能。
後方向への移動時はメインを撃つと振り向き撃ちになるため射線を作る事はできないが、移動効率が非常に良いので一気に距離を稼ぐのに向いている。
また、入力から弾数消費までに一瞬のラグがあるので即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず慣性で滑りつつ誘導切り効果を得る事ができる。
移動の硬直切れの瞬間(落下が始まったあたり)から軽くジャンプ入力をする事で慣性ジャンプの要領で飛距離を更に伸ばすこともできる。
僚機を救援しに駆けつけるときや逃げ択として非常に重要。特に逃げ択としては動作終了後に盾を仕込むことでしつこく足掻くこともできる。
【レバー入れ特殊格闘】急速移動
ロック相手を向きつつレバー入力方向に跳躍する。
跳躍の頂点で急減速するが、メインCで慣性を強く乗せての落下が可能。
動作の後半ほど減速する関係から、最も速度が出るのは特格即キャンセル時。
ブーストは余計に消費してしまうが慣性ジャンプやフワステを挟むことでブースト・ステップ中からでもこちらの動作を繰り出せる。
本機の主力行動。
慣性飛翔と異なり敵に向き直るため、前飛翔では相手を追うのに、後飛翔では迎撃しながら距離を離すのに、横飛翔は距離を維持しつつ回避と攻撃を行うのに一役買う。
優秀な武装だが、使用する距離感はとても大事。
前飛翔や後飛翔を使うのが近過ぎると相手を飛び越えて緑ロック・振り向き撃ちになったり、格闘にそのまま喰われたりする。
キャンセルのタイミングをずらすなどして調整したい。
【後格闘】急降下
横回転しながら真下に向けて急降下する。オーバーヒートでは使用不可。ブースト消費量は2割程度。
全ての射撃武装からキャンセルできる。
ゲーム内挙動として入力と同時に敵に向き直る。
トールギスのものとは異なり中高度以上で使用すると地上まで下りずに途中で通常の自由落下に移行する。
相手の着地タイミングを読む本ゲームにおいて、弾数を消費せずいつでも着地を試みることができる本行動は重要。
また、本機は落下速度が遅いため、高度を上げた後素直に着地すると、タイミングを読まれやすい弱点を抱えているが、ある程度はこれでカバーできる。
飛翔→メイン→後格闘で飛翔によって上がった高度をフォローする、特射を使った起き攻め実行後に素早く降りる、障害物の影に素早く隠れる、高跳びを追いかけてきた敵機の緑ロックへ逃げるなどの使い方がある。
本行動自体には誘導を切る効果はないが、ステップ直後に使用することで、この点はカバーが可能。
降下が速いので中距離以遠であれば一部の高弾速武装やファンネル系武装以外はこれでほぼ対応できる。
虹ステができずキャンセル先も無く、基本的に低空で使うと隙が増えてしまうのだが、低空で後格入力から最速でステップを入力した場合、着地前にステップを受け付ける。
これを利用すると低高度で後格闘を使用した場合でも着地動作に入る前にアメキャンを挿入することができる。
かなり有用なテクであるが着地を挟まない分ブーストが回復せず、一連の動作だけでブーストゲージを3割程度消費するためこの場合の着地硬直は長くなる。利用は計画的に。
また、攻めにおいても近距離であればメイン→後格闘→(前ステップ)→前格闘でメインからのダウン追撃が可能。
高空でメインを当てた際は一度着地して相手の下をとることで受け身とダウン拾いの二択を迫れる。
動作中はゼロシステムの誘導切り効果が無効となる点には注意。
【格闘CS】ゼロシステム始動
[チャージ時間:2秒][撃ち切りリロード:25秒/100カウント][クールタイム:10秒][属性:換装][持続:3.5秒]
足を止め、赤い線が走る青い球状のエフェクトを展開する。
発動中は誘導を切るジャマー系武装。
エフェクトは機体内モニターの再現であり、劇中で実際にこういった演出が行われたわけではない。
TV版と異なり発動前の移動速度を全く引き継がない。
開幕時は使用不可なので、開幕から電撃作戦を取ることはできない。
一方で使用後に再リロード可能なので長期戦になった場合は複数回の発動も十分視野に入る。
ジャマー系武装の常で、発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。後格闘を含めて射撃・格闘の動作中は誘導を切らないことに要注意。
また落下速度の遅さから着地硬直中に無理やり捻じ込まれたり、範囲武装に引っ掛かけられる危険性が他機体の類似武装より高く注意が必要。
ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で強制解除。カウントが残っていても解除時点で0になり、クールタイムを挟んでリロードされる。
追う展開での使用がシンプルかつ非常に有効だが、相手の覚醒や時限換装が脅威ならばこれをいなすために使うのも有用。
しかし本機のメイン射撃は照射タイプなため、無効となるタイミングが多いことを留意して扱おう。
格闘
全体的に優秀な初段性能の横格闘、かち合いに強くダウン拾いが可能な前格闘と意外と高性能。
受身不可ダウンの多さからコンボ選択は柔軟だが、メインの性質上ローリスクで当てに行くのは難しい。
また格闘初段>メインでは強制ダウンを奪いきれないことや、昨今の万能機基準からすると最大火力コンボに欠ける点に注意。
【通常格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。
発生はやや遅く、伸びも突進速度も今一つで判定のみやや強い程度。
初段の巻き込み性能が高いものの当てる性能は頼りなく、基本はコンボ用。
1・2段目から後派生、2段目から前派生が可能。
出し切り受身可能ダウンであるため、OHで当てた場合は必ず派生に頼りたい。
【通常格闘前派生】袈裟斬り&斬り抜け
多段ヒットする袈裟斬りから斬り抜けて受身不能で打ち上げる。1入力で最後まで出し切る。
本作では袈裟斬り部分のダウン値が0になったためBD格闘出し切りからN格を当てても出し切れるようになり、ダメージ水増し択としての性能がより高まった。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
回転斬り |
181(56%) |
31(-3%)*3 |
3.2 |
0.4*3 |
ダウン |
┗前派生 |
袈裟斬り |
154(53%) |
17(-4%)*3 |
2.0 |
0 |
よろけ |
斬り抜け |
202(43%) |
90(-10%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【N格・横格後派生】斬り上げ
受身不可で打ち上げる斬り上げ1段。
単発で手早く打ち上げる上にやや高威力なのでコンボの中継ぎにも〆にも便利。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗後派生 |
斬り上げ |
133(65%) |
177(50%) |
133(65%) |
177(50%) |
85(-15%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【前格闘】突き刺し&零距離マシンキャノン&蹴り飛ばし
掴み属性のサーベル突きで串刺しにした後、前進しながらマシンキャノンを接射し、最後に蹴り飛ばす。1入力で最後まで出し切る。
初段性能は追従速度・距離が非常に悪い代わりに、発生が早めな上にかち合い能力が格闘機と勝負できる程に優秀と尖った性能になっている。
初段が掴み属性のためこれで強制ダウンを取ると即自由落下に移行し、この慣性を使って慣性ジャンプを行うと高速で移動できる。
最終段は受身不可ダウンで、格闘追撃はディレイ前ステで安定。BD格闘へは最速BDで安定。
TV版ゼロ同様にダウン状態の敵を引き起こす性能を持つ。
ただ本機はメインから前格にキャンセルルートを持たないため、能動的にダウン起こしを活用するにはひと手間かかる。
メインフルhitからの前格拾いはあまりダメージが伸びないが、カス当たりの時にこれで拾えると大きいので盾前格はぜひ練習しておこう。
マシンキャノン部分はしっかり射撃扱いで、射撃バリア判定の相手に当てると防がれる。
ただ突き刺しはそのまま持続するため、完全に阻まれても最後の蹴飛ばしまでしっかり入る。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
押し出し |
74(76%) |
8(-2%)*2 |
1.7 |
0 |
掴み |
接射 |
107(64%) |
7(-2%)*6 |
1.7 |
0 |
掴み |
蹴り飛ばし |
162(51%) |
85(-15%) |
3.0 |
1.3 |
特殊ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→縦回転斬り下ろし
本作移行時に動作一新。
横薙ぎから斬り上げで打ち上げ、縦回転斬りで叩き落とす3段格闘。
優れた初段性能を持ち、自分から積極的に振っていける。
特に回り込みが優秀で、多少太いBR程度なら避けながらねじ込むことも可能なほどとなっている。
また、2段目が砂埃ダウン、3段目がバウンドダウンとなっており、ヒット後の状況も良い。
一方で最終段の発生が遅いため、カットが来そうなら迷わず離脱することも選択肢に入れたい。
1,2段目からN格闘と同じ後派生が可能。
しかしこちらは2・3段目がどちらも受身不能かつ3段目と派生が同威力であるためN格ほどシビアに考える必要は無い。
むしろ2段目からの後派生は吹っ飛んだ相手を追いかけてから攻撃する都合テンポが悪く、派生するメリットは薄い。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
斬り下ろし |
177(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
単発ヒットの斬り抜け→折り返して多段ヒット斬り抜けの2段格闘。
かち合いは弱めだが、追従速度・追従距離・発生に優れており初段性能は良い部類。
ただ格闘の布石に使える射撃を持たないため、能動的な攻め込みには使いにくいのが勿体ない。
初段を空振りした際も少し前進する。
この特性からオーバーヒート間際に出して動作の終了に盾を仕込んで足掻くといった使い方もある。
2段目は動作が緩慢でカット耐性は低めだが、その分威力が高め。
ただし多段なので、途中で強制ダウンさせてしまう場合は効率が落ちる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
153(65%) |
22(-3%)*5 |
2.7 |
0.2*5 |
特殊ダウン |
【弾切れ中サブ射撃】格闘カウンター
サブ射撃が弾切れ時のみ使用可能。
左側の羽を閉じて構える格闘カウンター。通称空サブ。構え中は正面に射撃バリア判定あり。
成立時はタックル→多段ヒット突きの2段攻撃で反撃。モーションはマキブまでの前格。
ダメージ効率はカウンター用に調整されており、補正・ダウン値の割に高効率。
かつ砂埃ダウンなのでここから追撃も放置もやりやすい。
コマンドの関係上、いつでも出せる選択肢でないという欠点があるものの、
発生、受付時間、ダメージ効率のいずれも高水準と優秀なカウンター。
メインからキャンセル可能。
メインを外した後に格闘を捻じ込まれやすい本機の弱点をカバーすることができる。
相手に向き直るため、虹ステと絡めたメインの射角調整としても有用。
オーバーヒートでもこのキャンセルルートは有用でメインで甘い攻めを牽制しつつカウンターで足掻くことが可能。
今作では同系武装の共通仕様変更で、射撃を防ぐと通常ガードに移行するように変更された。
その際ブーストが少量回復するため、メイン→カウンター→ガード移行→ステップメイン→カウンター→といやらしくも有効な足掻きができる。
一方で、近距離で適当に見せると固められてしまうので、攻めの一環として使う分には弱体化したとも言えこのあたりは一長一短といった具合。
今作ではトールギスとデスサイズを同時に出現させることができるので、素早く弾切れさせて空サブを準備する事が可能。
強力な格闘機との対面ではあえてアシストを捨てることも重要な選択肢となる。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
タックル |
60(%) |
60(-%) |
|
|
スタン→ダウン |
突き |
111(%) |
(-%)*5 |
|
*5 |
砂埃ダウン |
覚醒技
レバー入れで2種類を使い分け可能。どちらも爆風を伴う照射ビームなのは共通。
【レバーN覚醒技】ツインバスターライフル【最大出力】
真上に向かって急上昇した後、ツインバスターライフルを眼下に照射する。
非常に大きな爆風が発生するので、起き攻めでの使用が効果的。壁際やタイミングによってはほぼ確定で爆風を当てることも可能。
大きく高度を上げてしまうが後格闘で急速に高度を下げることが可能なのでヒット後の状況も爆風のヒット数によって左右されるがそこまで悪くない。
しかし上昇を挟む都合上発生が非常に遅く、また覚醒技ゆえキャンセルも不可能とまさに諸刃の剣。
使用する際はしっかりと周囲を見渡しカットの恐れやヒットが見込めるかどうかを慎重に判断する必要がある。また相方との連携も重要で決してブッパ気味に使う武装ではないことに注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆風 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【レバー後覚醒技】ツインバスターライフル【連射】
ツインバスターライフルを時間差で3連射。
ブリュッセルのシェルターシールドを破壊した攻撃の再現。
長時間足をとめて3連射してしまうので、攻撃中は無防備となる。
一方、照射の性能自体は非常に早い発生かつ高威力と優秀なので、試合終盤において何か当てれば勝てる状況で勝ちをもぎとりにいく手段としては悪くない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆風 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
175 |
通常時は9ht、覚醒中は10hitで強制ダウン |
メイン→前後サブ(5HIT)→前 |
|
|
メイン≫前 |
|
盾前格でつなぐ |
メイン→N特射 |
164~169 |
キャンセル補正の影響で伸びない |
メイン≫BD格>前 |
|
終了後に強く慣性をのせて落下できるので状況が良い |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>横NN→N射CS |
241 |
|
横>横NN>前後サブ |
|
バウンドダウン+デスサイズで拘束時間が長い |
横N>メイン |
196 |
手早く終わる |
横N>NN前 |
|
基本 |
横N≫BD格N→N射CS |
251 |
BDで敵を追いかけ、BD格への繋ぎをギリギリまで遅らせるとCSチャージが間に合う |
横後>メイン |
203 |
手早く打ち上げダウン |
横NN>N射CS |
246 |
|
横NN≫BD格→N射CS |
258 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN前 |
260 |
|
BD格N>横NN |
254 |
|
空サブ始動 |
|
|
空サブ>メイン |
|
|
空サブ→前飛翔→前 |
|
火力は控えめだがOHでも完走可能 |
空サブ≫BD格N→N射CS |
|
空サブ入力時点から射撃ホールドでCSチャージが間に合う |
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
やや長めの赤ロック距離を持つが強銃口補正のメインを生かすため、アメキャン、特格を用いて中〜近距離まで詰め、相手をダウンさせてこちらのペースに持ち込むのが基本。
ゼロシステムはこの点において非常に重要で、普段であれば弾幕が濃すぎるなど詰め寄るのに苦労する相手に対して距離をつめることができる。
前作まではメインを刺すために近寄りたいが近距離での格闘に弱いという弱点を抱えていたが、新規の横格闘が非常に優秀で弱みがある程度改善。TV版のゼロと違い格闘キャンセルはないため至近距離ではまだまだリスクが高いが、照射を読んで虹ステ格闘をしてきた相手に対して反撃可能となったため今まで以上に近距離での圧は高い。
また特射のリロード高速化、前作でのアップデートによる飛翔6秒リロ化など武装の回転率も向上。特射は今作移行時数多くのゲロビが爆風を剥奪された中、剥奪を免れるどころか爆風の範囲拡大と強化を受けている。
メインを主力とし、そのメインがカスりでもすればダウンを取れる移動照射であることに加え、N・前後アシストや両CSと奪ダウン力に優れる武装を多く持っているためファンネルを主力とする機体にはやや強気に出れる。この奪ダウン力の高さは自分のペースに持ち込みやすいということにも繋がっており起き攻めに移行しやすい。大きな爆風を持つ特射や銃口補正で押し付けるメイン、相手の格闘を読んで空サブを置いておくなど起き攻めも豊富。低コストには積極的に起き攻めをしていきたい。幸い通せなくても飛翔・後格・アメキャンとフォロー手段も充実しているので安心。
しかし依然として最大火力の低さ、カットのしにくさ、手数の少なさなど弱点は抱えている。今作はほとんどの機体が耐久値が上昇しており最大火力の低さは決して無視出来ないところ。メインのカス当たりに対しての前格追撃や、射撃CSを狙っていくなどしっかりとリターンを重視しないとダメージレースで劣勢になってしまう可能性も拭いきれない。
また、強力な射撃武装を取り揃えているがメイン含め全て発生が遅く、予備動作を見てからステップを徹底されるとハイリスクな択をとらずに当てられる弾が無くなる点も過去作同様。
特に地ステは苦手としており、これを徹底しやすい地走機体との相性は悪い。こういった場合は爆風の大きくなった特射で巻き込みを狙うか早々に諦めてメインとブーストを節約するのが吉。
サブ射撃を絡めれば地ステ後の硬直を取るのも現実的だが、じっくりした詰め方にならざるを得ず、低コスト相手に時間を稼がれるとチームとしてダメージレースで不利になりやすい。
サブのリロードを待たずステップで無理やり銃口を押し付ける択もあるが、非常にハイリスクな割にリターンが大きくなるわけでもない。
被弾してダウンしてしまい状況が悪化する方が最悪なので、ガン攻めしたい時やどうしても落としておきたい場面以外では控えておきたい。
メインが照射ということや距離感の把握が大変で扱うのに慣れがいるものの、適切な距離を保ちしっかりプレッシャーをかけれるようになれば上記の弱点も克服しうる。
飛翔、降りテク、後格闘と豊富な回避行動を持ちつつも押し付け武装を多数取り揃えているためメインにさえ慣れてしまえば扱いやすい機体。兎にも角にもメインの扱いが重要なため射角や発生、メインに対しての追撃メイン等はトレーニングモードやCPU戦等でしっかり把握しておきたい。
EXバースト考察
「俺はあと何回、あの子とあの仔犬を殺せばいいんだ…!」
フルブースト以降、シリーズを通して覚醒の選択を悩むことになる機体。
本作ではM覚の弱体化により再び悩みが増えてしまった。
とはいえ相性が悪いのはR覚、C覚くらいで、他はそれなりに恩恵を得られる。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
格闘が強化された本作では馬鹿にできない選択肢。
元々の足回りにF覚の補助が乗るだけでもいいスピードが出せる。またTV版のように照射→格闘のキャンセルができるようになり、近距離ではS並みに猛威を振るう。
最大火力の低さに悩まされる本機としては、格闘コンボという火力を選択肢の1つとして持てると言うことは、かなりのメリットでありコレ単体ではやや見劣りするものの十分に有力。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-15%
『マキオン』での有力覚醒。本作でチャージコマンド短縮が戻ったこととM覚の弱体化によりまた輝きを取り戻した。
攻撃面では飛翔さえマスターしていれば単純に超リロードによる飛翔+強銃口補正メインの連射での攻めが驚異となる。
低コスト相手にはかなり強気に攻めていけるようになり元々の低コスト狩りがよりやりやすくなる。
S覚醒共通の弱点であるブースト回復量と機動力上昇量の低さによる脆さも元々の機動力と飛翔によりカバーが可能。
また単純に補正値が優秀であることも強みであり、射撃だけでもまとまったダメージが見込めるのはM覚には無い利点。
キャンセル補正の免除によりメイン→特射のルートもしっかりとダメージが出せる。
唯一メインキャンセルによる落下が活かせる技が少ないことが欠点だが、他の強みと考えれば許容範囲内だろう。
前作での有力覚醒。
本作では弱体化してしまったが、今作のEWゼロは基本性能が高いためどういった状況でも潰しが効く。
詰めの片追いでは単純に驚異となるし、逃げにおいてもC覚を使うよりは大分マシな結果になりやすい。
ただメインの振り向き撃ちが基本的に弱行動である本機ではBD速度に振り回される場面も多い。逃げずに迎撃したり潜り込もうとする相手に対して顕著。
本機からすると悪い選択肢でもないのだが火力が取りにくいことがネックであり、この点で今作はS覚に見劣りする要素が生まれてしまっている。
しかし総合的な汎用性はSより高く、覚醒で大ダメージを取りに行かなくても良い組み合わせではSに並ぶ有力候補となる。
攻撃補正:+2% 防御補正:-25%
理論上の相性は良い。メインを始め発生の遅い射撃を多く持つため、差し合いで図々しく攻め立てることができる。
元々の機動力が良いうえ、飛翔で補えるという利点もある。
ただSやMの攻撃力や機動力・Rの防御力やスパアマと引き換えにできるかと言えばどうしても微妙という評価に落ち着く。
ゼロシステムとの相性が良くないのも苦しいところ。
非推奨。30側がCを選択するのは殆どの場合悪手であり、この機体も同様。
半覚での覚醒抜けが可能になるが、30の覚醒としてはあまりに消極的である。
逃げに使うならS覚の飛翔連発、M覚の機動力で振り切ろう。
僚機考察
相方のフォローが非常に苦手なので自衛力の高い機体が望ましい。EWゼロに足りない弾幕を形成してくれる機体だと尚良し。
3000
事故。相方が格闘(寄り)機でない場合は基本的に前よりで立ち回る。下がっても狙える武装が少ないため逃げることはできても相方が集中的に狙われやすい。
ただし本機は高い回避力を備えているので、相方の被弾具合にもよるが、無理して先落ちを貰うよりはヒットアンドアウェイをしつつ0落ちを狙ったほうが安定しやすい。
2500
王道ペア。フォローを苦手とする本機としては自力で耐えてくれる機体は相性が良く、待ちゲーになってもゼロシステムがあるため流れを作りやすい。
この組み合わせの場合、相方には「ダメージを取ること」よりも「被弾しないこと」と「片方のロックを引き受けること」が求められるため格闘を狙いにいきたい機体とは相性が悪い。
2000
相性は悪くないが2000コスト側の自衛がややきつめ。
本機の追い能力を活かして攻め気味に立ち回るか、ゼロシステムや特射での着地取りなどを駆使して堅実な射撃戦をするかは相方の機体やプレイヤーのスタイルで決めていこう。
1500
3030以上の事故。本機が攻めていくと1500側がついてこれず、かといってゆっくりやっても1500側が耐えきれず1500先落ちが頻発する。ある程度プランを決めておきつつも試合の状況で落ち順を柔軟に変えれると良いが難しい。
対策
今作では全体的に強化されており、過去最強。
得意とする距離が近~中距離以内であり、メイン射撃に偏重している事に変化はない。
移動ゲロビ系の特徴として、①若干溜めるため発生は遅いが見てから間に合うほどの余裕はなく、②銃口と弾速に優れ様々な硬直や甘いムーブにしっかり食いついてくる、というものがある。
豊富なキャンセルルートと優れた回避力によりこのメイン射撃の試行回数を稼げるというのがゼロの強みの根幹。
よって、移動ゲロビ対策の基本となる
- 「そもそも近寄らない」
- 「当たる前にステップで軸をずらす」
- 「着地を読まれないようにする」
- 「振り向きを誘って相手の後ろを取るように動く」
は依然として有効なので、避ける際は上記を頭に入れておきたい。
また局所では地表ステ待ちが有効。射撃の連射がしづらくジグザグステップなどに咄嗟に触る攻撃が少ないのでこれを活かして対策しよう。
前作以前は格闘が低性能だったが、今作では新規の横格闘が強力な初段性能を持っていることに注意する必要がある。
とはいえメインで勝つ機体である事は変わりなくTVゼロのような射撃→格闘キャンセルも薄いので、横は強いが横の強さを押し出せるほどではない。
怖さはあるが基本的にはメインへの近接反攻意識が無いと機体によっては何一つ攻撃を当てるタイミングが無いので弱気にはならないように。
昔から、とにかく低コの万能機をじわじわ嬲り殺す事に定評がある。今作もその点は変わらず。
「ケルディムは羽ゼロに対してほぼ何もできない」と昔から言われるのはこのためである。
メインへの対策として知られる伸びの良い格闘を使ったセットプレイをしようにも、射撃寄り万能機ではそんな手札は少なく厳しい。
また、「高火力格闘派生やスタン武装を持たないため低リスクな高火力択は無い」という点は今まで通り。
高機動力の覚醒でもそれは同じで、この低火力を如何にこちらのチャンスに変えるかが重要。
赤着地やオーバーヒート、暴れの硬直を晒しても素直にメインを貰うより極端な大ダメージを貰うわけではないので、低コで見合う場合となってしまっても「とにかく消極的に粘る」「盾補正をつけて安く寝て時間を稼ぐ」や「通りそうなら先落ち視野でニブイチ近接反攻にチャレンジする」のが重要かつ効果的。
ジワジワと削られることは避けられないだろうが、遅延に成功すればダメージ効率的に相方3000が敵相方を削る速度の方が早いはずなので、2on2のダメージレースで優位に立てるだろう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:341戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ウイングゼロ ゼロシステム ヒイロ |
10000 |
コメントセット |
はじめからおまえの[腕]を アテにしている |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
あと何人殺せばいい? |
20000 |
スタンプ通信 |
いま楽にしてやる |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
あと何人殺せばいい? |
【キャラクターミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ウイングゼロ(EW版) |
20000 |
衣装 |
私服(ウイングガンダムゼロ(EW版)) |
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- ↑2 勝率低いのにわざわざコメントで突っかかって楽しい???今作のこのキャラやべーと思わなかった人間に発言権なんかないんで -- (名無しさん) 2023-03-24 13:49:23
- ↑この機体をヤバいと思わなかった奴に発言権が無いのと同様に、お前にもまた他人の発言権を制限できる権限も無いんで(笑) -- (名無しさん) 2023-03-24 15:25:19
- PDF予選で採用率高かったってのはそうだけど公開されてる勝率使用率が普通でPDF本戦トーナメントに1機も進出できてない事実もあるんよな まあなんにせよ次回作はどうせまた弱機体スタートで後半に強化されるパターンでしょ -- (名無しさん) 2023-03-27 02:08:25
- 今回くるとこまで来て大分嫌われたから次は普通に底辺じゃね?今回のヤクトハルートぐらい -- (名無しさん) 2023-03-27 08:53:54
- どんなに強くなっても挙動がアレなのとメインがアレだから結局オタクしか使えねえよ -- (名無しさん) 2023-03-28 01:14:16
- 過大評価されすぎ。こんな奴普通に弱いし何の圧も感じんわ。 -- (名無しさん) 2023-04-14 03:22:18
- 評価は個人の自由だが自分は下手くそしかいないC帯にいますと自己紹介してるのと同じだよ -- (名無しさん) 2023-04-15 00:11:34
- 弱いやつあるあるなんだけど上手いヤツの評価の理由を考えずに自分の世界でしか物を考えられないんだよね(だから弱いんだけど) 自分がこうだと思ったらそこから動かないから成長もないしうるさくて弱い化け物が出来上がる -- (名無しさん) 2023-05-10 11:55:46
- 「なぜ強いか」はどんなゲームでも大切よね もちろんゲームに限らず「この道具はなぜ使いやすいか」とか実生活にも応用がきく -- (名無しさん) 2023-05-10 12:19:11
- 評価の理由踏まえたらパンピーには使えないし上手い人はもっと汎用性が高いの選ぶし強けいけどオタクしか残らないってのがよく分かると思うんだが -- (名無しさん) 2023-05-26 03:06:30
最終更新:2023年04月22日 11:15