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作品枠 |
新機動戦記ガンダムW Endless Waltz |
パイロット |
ヒイロ・ユイ |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
ゼロシステム |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
バスターライフル |
10 |
144 |
足の止まらない照射ビーム |
レバーN射撃CS |
バスターライフル【高出力】 |
- |
130 |
高弾速の単発ビーム |
レバー入れ射撃CS |
ローリングバスターライフル |
- |
160 |
反時計回りに回転しながら照射 |
レバーNサブ射撃 |
トールギスIII 呼出 |
2 |
124 |
照射ビーム |
レバー横サブ射撃 |
65~137 |
側転しつつ3連射 |
レバー前後サブ射撃 |
ガンダムデスサイズヘル(EW版) 呼出 |
145 |
叩き突き |
レバーN特殊射撃 |
ツインバスターライフル【照射】 |
1 |
231 |
爆風つき照射ビーム |
レバー後特殊射撃 |
ツインバスターライフル【マルチロック照射】 |
|
相手2機に照射ビーム |
特殊格闘 |
飛翔 |
1<2> |
- |
入力時の状況で挙動変化 覚醒中は弾数増加 |
後格闘 |
急降下 |
- |
- |
真下に落下 |
格闘CS |
ゼロシステム始動 |
100 |
- |
一定時間誘導を切る |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り |
NNN |
- |
181 |
コンボ用格闘 |
前派生 袈裟斬り&斬り抜け |
NN前 |
202 |
多少火力が伸びる派生 |
後派生 斬り上げ |
N後 |
133 |
マキブまでの後格で斬り上げ |
NN後 |
177 |
前格闘 |
突き刺し&零距離マシンキャノン&蹴り飛ばし |
前 |
- |
162 |
かち合いに強くダウン拾い可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→縦回転斬り下ろし |
横NN |
- |
177 |
初段性能に優れる主力 |
後派生 斬り上げ |
横後 |
133 |
マキブまでの後格で斬り上げ |
横N後 |
177 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
- |
153 |
斬り抜け2段 |
弾切れ中サブ射撃 |
格闘カウンター |
サブ |
- |
111 |
弾切れ中のみ使用可能 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
ツインバスターライフル【最大出力】 |
1 |
322/285/272 |
上空から照射 |
後覚醒技 |
ツインバスターライフル【連射】 |
282/259/254 |
照射3連射 |
概要
ヒイロ・ユイが駆るウイングゼロの『Endless Waltz』版。見た目は大きく異なるが、TV版のものと同一機扱い。
天使を思わせるガンダニュウム製の翼に反して、兵器らしくアレンジされたバスターライフルが特徴。
本ゲームでは区別するため「羽(羽ゼロ)」と通称される。また旧名称「ウイングガンダムゼロカスタム」にちなんで「ゼロカス」呼びする人もいる。
ジャンプモーションには羽が散る演出がある。これは劇中登場時の再現で映像的な演出。
移動照射メインを中心に、照射系の武装を多数取り揃えているのが特徴的な機体。
シリーズ初期から参戦している機体だが、この特色は今でもかなり異質な部類となっている(初代ガンガン、ガンガンNEXTではTVゼロが移動ゲロビだった)。
ブースト関連も特徴的でBD速度・燃費は並だが落下速度が非常に遅くフワフワする独特の慣性を持つ。この独特の慣性を生かした慣性ジャンプや"飛翔"を活かした機動力、特に滞空性能は全機屈指。
移動照射の手数を活かして攻めていく機体で、近~中距離でじわじわと後衛をいたぶる試合を得意とする。
ただそもそも飛翔とメインを合わせて圧力をかけるこの押し付け感が玄人気質であり、BR万能機や格闘機の操作感で戦うと敵の近接反攻の餌になりやすい。
前作でも強化が中心だったが今作でもさらに強化されており、明らかな参戦以来最強スペックを更新している。
おおむね前作強化を残したままなので据え置きの6秒飛翔は大きい。
さらに今回は悩みの種である格闘の微妙さが横格モーション変更で払拭された他、CSが0.5秒短縮された事、特射の後入力追加・回転率強化など堅実に色々もらっている。
そもそも試合のテンポが早くない方が強い機体であり、今作の環境変化にも合っている。唯一の下方修正経歴もそういった『FB』最初期であった。
全体としてかなり勝ちに行ける方向性に調整されているので、環境の追い風に乗って羽ばたきを魅せていきたい。
通常時:翼を広げ、羽根を散らせて佇む。起動シーンの再現。
覚醒中:一回転して、右手にビームサーベルを持ち脚を広げて立つ。
敗北時:自爆
- 耐久680(+60)(共通調整)
- 射撃CS:チャージ時間短縮(3.5秒→3.0秒)
- サブ射撃:アシストが消えてからリロードを開始するように変更。
- Nサブ:各種数値の調整(フルヒットで強制ダウン)
- 前後サブ:ガンダムデスサイズヘル(EW版)呼出が追加。デスサイズが突撃(横格1段→後派生、出し切り強制ダウン)
- 特殊射撃(共通):リロード時間短縮(17秒→11秒)
- レバーN特殊射撃:視点変更削除
- レバー後特殊射撃:ツインバスターライフル【マルチロック照射】追加(EXVSMBまでのマルチCS)
- N格闘前派生:ダウン値低下(BD格闘出し切り>N前派生出し切りが入るように)
- 横格闘:モーション変更(横薙ぎ→斬り上げ→縦回転斬り下ろし)
- 弾切れ中サブ射撃:射撃をガードすると、通常のガードに移行するように変更(共通調整)
キャンセルルート
- メイン→各サブ、空サブ、特射、特格、後格
- 各サブ→メイン、特射、特格、後格
- 両射撃CS、両特射→特格、後格
- 全格闘(空振り可)→特格
- 特格→特格以外の全行動
射撃武器
【メイン射撃】バスターライフル
[リロード:4秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.6*5)][補正率:35%(-13%*5)]
敵に近い側のバスターライフルを照射する。サブ射撃(空サブ含む)、特殊射撃、後格闘、特殊格闘にキャンセル可能。
1ヒット38の5ヒット。
移動撃ちできるゲロビで、撃っている間に上昇やステップをする事ができる。
発射時に溜めがあるため発生が遅いが、弾速は速い。
また、上下の銃口補正が強烈で上から被せるように接射すると強力。
着地取りが基本のこのゲームにおいて、近距離で相手が甘い動きを見せると空中で当てにいけるのが強み。
また、近距離だと横格の追従を利用した虹フワステから強引に軸を合わせて当てるテクニックも重要。
同系統の武装と比較すると威力が高く、僅かに太い一方で横方向の銃口補正が悪い。
このため、中距離以遠の着地取りでは横軸とタイミングをかなりシビアに合わせなければ当たらない。
また、入力から照射までの間に射角から外れた場合も振り向き撃ちになるため、かなり振り向きやすい。
振り向き撃ちをすると、通常よりもかなり多くのブーストを消費してしまう。
隙も大きいため、BRやMG機体以上に気をつける必要がある。
近距離であるほど太さや強烈な銃口を活かした押しつけが狙えるが、距離が近くなるほど横格闘含めた暴れ行動に弱いというジレンマを抱えている。
これらの課題を豊富な移動手段、回避武装を活かした移動でカバーし、メインを当てていくのが本機の立ち回りで最重要となる。
なお「照射中」に自機が激しく動き、射角外へ出てしまった場合は照射が中止される。
弾も1発無駄になるので気をつけたい。
迎撃などで振り向き撃ちをしなければならないときは保険で飛翔が欲しい。
総弾数は移動ゲロビの中では最も多く、一見余裕があるように見えるが、4秒リロードでそうでもない。
落下ルートや移動などの立ち回りにも一役買うので依存度も高い。
1発1発確実に当てられるかどうかで試合の流れが決まると言っても過言ではないので、闇雲な使用は避け、正確さを心がけたい。
【射撃CS】バスターライフル【高出力】/ローリングバスターライフル
[チャージ時間:3秒]
今作ではMBON前半以来にチャージ時間が3秒に短縮された。
両射撃CSとも中距離以遠でも機能するため、射撃戦での手数確保に一役買う。
【レバーN射撃CS】バスターライフル【高出力】
[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて高弾速・単発強制ダウンのビームを撃つ。後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。
EWゼロにとっては貴重な誘導のかかる単発武装。
発生前の翼を閉じるタイミングに前面に射撃バリア判定がある。
発生、銃口補正、誘導は並程度で、単品のみで圧力を与えられる程ではない。
一方、弾速が速いため、甘い着地であれば本機の長い赤ロックと併せて遠距離でも命中させる事が可能。
また威力は130と高めに設定されている。
【レバー入れ射撃CS】ローリングバスターライフル
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
両方のバスターライフルを照射しながら、反時計回りに360°回転して周囲を薙ぎ払う。
こちらも後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。
銃口補正が非常に強く、回転速度と弾速が速いため、横BDなどに強引に引っ掛ける事が可能。
銃口補正がかかるのは回る前の翼を閉じている間で、回り始めるとかからない。
発射直前に全方位にヒットストップ付き射撃バリア判定があり、発射中は本体にも格闘属性のダメージ判定がある。
自機が向いている方向に応じて、敵機に攻撃が届くまでの時間が変わり、最速で当てるには4時方向か10時方向に向きながら撃てば良い。
射程限界は赤ロックから3機体分短い程度。
強引な闇討ち、起き攻め、建物の影からの不意打ち、ガードモーションを利用するなど、当て方にもそれなりに工夫が必要。
【サブ射撃】トールギスIII/ガンダムデスサイズヘル(EW版) 呼出
[撃ち切りリロード:14秒/2発][属性:アシスト]
これまでのトールギスIIIに加えて、ガンダムデスサイズヘル(EW版)を呼び出せるようになったアシスト。
弾数は2機で共有しているが、異なる機体なら同時に呼び出すことも可能。
各サブとも優秀な性能を誇り、アメキャン落下での立ち回りにも貢献しているがリロードは長め。
これの扱い方次第で立ち回りが数段変わって来ると言っても過言ではないため、雑な使用は厳禁。
撃ち切りリロードなので、飛翔を温存できる場合には撃ち切っておきたい。
飛翔が無いときにサブを枯らすと咄嗟の迎撃やフォローが難しいが、虹ステ可能な空サブがあるため格闘機に対しては撃ち切ってしまった方が良い場面もある。
その際も過信せず予め距離を取るなどして隙を見せないようにしていこう。
硬直が短めなので盾仕込み等、オバヒ時や状況次第ではメインキャンセルしない選択肢もある。
振り向きメインからのアメキャンも可能だが、振り向き撃ちの硬直・発生の遅さによりサブCの遅延・自機の落下速度の遅さから強みが薄れてしまう。
仕方なく振り向き撃ちしてしまった場合のフォローには飛翔キャンセル推奨。
【Nサブ射撃】トールギスIII 呼出【メガキャノン 照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
メガキャノンを照射する。発生と銃口補正が良く扱いやすいアシスト。
起き攻めや迎撃など近接で置くと特に有効で、射線を作りながらメインで敵の動きを制限できる。
また、射程距離が長く、流しゲロビとして事故当たりを狙う用途もある。
強引な攻めに対してファンネルの要領で盾と絡めてセルフカットを狙うといった事も可能。
メイン(ステップ)→Nサブ→メインのキャンセルルートは相手の落下武装を狩りながら自身は誘導を切りつつ落下を行う。
メインに対しての横格闘を後ステップの慣性を乗せつつ落下しながら迎撃するなど使い道が多いキャンセルルートであり、本機体の生命線である。
【横サブ射撃】トールギスIII 呼出【メガキャノン 連射】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:10%(-30%*3)]
メガキャノンを3連射する。
一発ごとにアシストとしては強めの銃口補正が掛かるためセルフカットも期待できる。
貴重な弾幕要員であり、格闘のカットに使用したり、遠距離では容易に回避されてしまうメインの弱点を補うなどこちらも使い道は多い。
【縦サブ射撃】ガンダムデスサイズヘル(EW版) 呼出【ビームシザース】
[属性:格闘]
今作からの新規武装。
デスサイズヘルが相手に突撃し、横薙ぎから踏みつけて柄で何度も殴る。プレイアブルの横格後派生。
当然トールギスIIIとは別機体扱いなため、展開中でもこちらを使用可能で、逆もしかり。
ヒット後の拘束時間が長く単体で強制ダウンまで持っていってくれるため、放置・片追いがやりやすい。
また誘導と突進速度も優秀で、アメキャンで出したデスサイズがヒットすることもよくある。
命中からよりダメージを伸ばしたいなら拘束中に格闘や特殊射撃で追撃した方が良い。
前後サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
45(%) |
45(%) |
0 |
0 |
よろけ |
叩き突き |
61(%) |
(-%)*4 |
0 |
0 |
掴み |
蹴り飛ばし |
145(%) |
(-%) |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】
[撃ち切りリロード:11秒/1発]
今作ではレバー後でマルチロックが追加された。
前作より回転率が大幅に向上しており、積極的に回していけるように変化している。
【レバーN特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:補正率:10%(-9%*10)]
2丁のバスターライフルを連結させて太いビームを数秒間照射する。今作ではレバー後入力をしなくても視点変更はされない。
1ヒット38ダメージの10ヒット。覚醒中は非強制ダウン。
発生は並だが銃口補正、弾速に優れメイン・サブ射撃からのキャンセル、特格と後格へのキャンセルが可能。
メインからのキャンセルが可能だが、ゲーム内共通の仕様で大きくキャンセル補正がかかる。
このため、メインカス当たり時に自機より高度のある場合はBD格闘等で追撃した方がダメは伸びる。
キャンセルルートがある分、オバヒ等で打ち上げた際の安定追撃択としては使える。
銃口補正に関しては照射開始まできっちりかかり、近距離では誘導を切られない限り強引にヒットが見込める。
障害物や地表への着弾時に大きめの爆風が発生するので、事故狙いや起き攻めとしても機能しない事もない。
が、、慣れている相手には成立しづらくリターンも薄いため余程有利な展開以外では狙わない方がいいだろう。
着地に被せると爆風の補正率の悪さからダメージが下がる。
移動撃ちゲロビから爆風を発生させるゲロビにキャンセルできるという唯一の特徴を持つ。
『MBON』まではこれを活かして着地際にメインで牽制してこれを当てたり、着地際にメインで釣って特射で取る、メインで撃ち上げてから即キャンセルでダメージを底上げする等が出来たが、
『EXVS2』以降は前述のキャンセル補正によりこれらの使用例での火力が激減したため火力不足を補うには出来るだけ生当てを狙って行きたい。
【レバー後特殊射撃】ツインバスターライフル【マルチロック照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0?(非覚醒時強制ダウン)][補正率:%]
今作からの新規武装。
敵2機に対してそこそこ太いビームを照射する。
弾速と射程距離が優秀で、2本の照射ビームが発生する性質上、流しゲロビとして機能しやすい。
また、発生に関してはメイン・N特射より早く、縦方向の銃口補正は優秀なので、それらでは間に合わない着地取りや、近距離で軸をずらさず上下移動をする相手には狙うことができる。
一方、横方向の銃口補正が非常に悪いため、通常の照射ビームと同じ感覚で扱うことができず、使いどころを選ぶ性能となっている。
【特殊格闘】飛翔
[常時リロード:6秒/1(2)発]
フワっとした挙動で飛ぶ移動技。発動時に誘導を切り、特格と格闘CS以外の全ての行動からキャンセル可能。サブと併せゼロの立ち回りの要。
一般的なキャンセルとは異なり飛翔へのキャンセル、飛翔からのキャンセルともに直前の行動からロック対象を引き継がない。
覚醒中は弾数が2になり、飛距離も増す。この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、一方的に状況を操作できる。
入力時に機体が慣性を受けているかどうかにより、動作が異なる。
さらに機体が慣性を受けていないとき、レバー入れの有無や方向で動作が異なる。
リロード時間は6秒で、この類の武装としては破格の回転率に設定されている。S覚醒中では驚異の1秒リロード。
無駄撃ちしなければ一度の攻防で一回は使えるため、出し惜しみせず上手く回していこう。
BD・ステップをしていない状態
注意点として、慣性を受けているときに最速でレバー入れ入力をしても慣性飛翔が出る。
BD・ステップ中に入力では慣性飛翔となる。
BDやステップの慣性の方向へ飛翔する。
レバー入れ飛翔と異なり、相手の方に向き直らないが、移動速度が非常に速く、斜め方向への移動も可能。
後方向への移動時は、メインを撃つと振り向き撃ちになるため射線を作る事はできないが、移動効率が非常に良いので一気に距離を稼ぐのに向いている。
BD慣性飛翔から飛翔の動作終了後に軽くジャンプ入力することで、さらに飛距離を伸ばすこともできる。
僚機を救援しに駆けつけるときや逃げ択として非常に重要。また慣性を活かして更に被弾を減らす事が可能。
特に逃げ択としては動作終了後に盾を仕込むことでしつこく足掻くことが可能。
なお、慣性飛翔は入力から弾数消費までに一瞬のラグがあるので即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず慣性ですべりつつ誘導切り効果を得る事ができる。
【N特殊格闘】上昇
N飛翔。その場で上に翔ぶ。敵への向き直りは無い。
慣性を受けていないので単に上に翔ぶだけであるため、平時ては封印安定。
ただし特定条件ではレバーN覚醒技並みに一気に高高度まで飛翔する。大飛翔などと言われるのはこれのこと。
今作でもFBから引き続き一般的なテクニックとして、慣性ジャンプのジャンプ入力を最速で行うと上昇開始時のブースト消費がなく燃費よく移動ができる。
本機の場合、このブースト消費がとまったタイミングでレバーN飛翔を行うとこの飛翔ができる。
やり方を簡単に説明すると、レバーNにしてブーストボタンを連続で三回押した後(画面では慣性ジャンプの初動の瞬間)に特格を入力すると高高度まで飛翔する。
注意するところは、必ずレバーはNにしてブーストボタン三回目を若干長押しすること。特格入力が早すぎたり遅すぎたりすると通常の飛翔が出てしまう。
入力自体は片手で出来るため、特格入力のタイミングさえ分かれば安定するので是非出来るようにしておきたい。
相手の強引な攻めに対する延命や、とにかく数秒耐えれば勝てるといった状況など使いどころはそれなりにある。
【レバー入特殊格闘】急速移動
レバーの方向へ上昇する。相手の方に向き直りレバーを入れた方向へ翔ぶ。
メインCするタイミングによって移動速度が異なり、移動開始直後にメインCすると最も大きく移動できる。
メインCしなかった場合もモーション後半でビタ止まりはしない。
移動開始直後にメインCした方が大きく移動できるが、前飛翔で相手を飛び越してしまった時や、
メインを撃つタイミングを遅らせた方が命中が見込める時は即メインCに拘る必要はない。
前飛翔では相手を追うのに、後飛翔では迎撃しながら距離を離すのに、横飛翔は距離を維持するのに一役買う。
優秀な武装だが、使用する’’距離感’’はとても大事。
前飛翔や後飛翔を使うのが近過ぎると、相手を飛び越えて緑ロック・振り向き撃ちになったり、格闘にそのまま喰われたりする。
総じて、本機の主力行動。
【後格闘】急降下
回転しながら急降下を行う。格闘と格闘CS以外の全行動からキャンセル可能。オーバーヒートでは使用不可。ブースト消費量は2割程度。
相手の着地タイミングを読む本ゲームにおいて、弾数を消費せずいつでも着地を試みることができる本行動は重要。
また、本機は落下速度が遅いため、高度を上げた後素直に着地すると、タイミングを読まれやすい弱点を抱えているが、ある程度はこれでカバーできる。
飛翔→メイン→後格闘で飛翔によって上がった高度をフォローする、特射を使った起き攻め実行後に素早く降りる、障害物の影に素早く隠れる、高跳びを追いかけてきた敵機の緑ロックへ逃げるなどの使い方がある。
本行動自体には誘導を切る効果はないが、ステップ直後に使用することで、この点はカバーが可能。
降下が速いので中距離以遠であれば一部の高弾速武装やファンネル系武装以外はこれでほぼ対応できる。
トールギスのものとは異なり中高度以上で使用すると地上まで下りずに途中で通常の自由落下に移行する。
入力時の機体の向きに関わらず動作終了後は正面に向き直る。
後格闘の入力直後にロングステップを入力しておくと硬直が終わると同時にステップを行う。
これを利用すると低高度で後格闘を使用した場合でも着地動作に入る前にアメキャンを挿入することができる。
かなり有用なテクであるが、一連の動作だけでブーストゲージを3割程度消費するためこの場合の着地硬直は長くなる。利用は計画的に。
また、攻めにおいても近距離であればメイン→後格闘→(前ステップ)→前格闘でメインからのダウン追撃が可能。
高空でメインを当てた際は一度着地して相手の下をとることで受け身とダウン拾いの二択を迫れる。
無視できない注意点として、ゼロシステムの誘導切りを無効化する点が挙げられる。
【格闘CS】ゼロシステム始動
[チャージ時間:2秒][撃ち切りリロード:25秒/100カウント][クールタイム:10秒][属性:換装][持続:3.5秒]
3.5秒間、誘導を切る。発動と同時に足を止め、赤い模様が入った青い球状のエフェクト(TV版OP冒頭のモニター)を展開する。
TV版と異なり発動前の移動速度を全く引き継がない。
開幕時は使用不可なので、開幕から電撃作戦を取ることはできない。
一方で使用後に再リロード可能なので、膠着戦では複数回の発動も十分視野に入る。
発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。後格闘を含め射撃・格闘の動作中は誘導を切らないことに要注意。
また、落下速度の遅さから着地硬直中に無理やり捻じ込まれる・範囲武装に引っ掛かけられる危険性が他機体の類似武装より大きく注意が必要。
ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。カウントが残っていても解除時点で0になり、クールタイムを挟んでリロードされる。
追う展開での使用がシンプルかつ非常に有効だが、相手の覚醒や時限換装が脅威ならばこれをいなすために使っても強力。
しかし本機のメイン射撃は照射タイプなため、無効となるタイミングが多いことを留意して扱おう。
格闘
全体的に優秀な初段性能の横格闘、かち合いに強くダウン拾いが可能な前格闘と高性能な格闘を備える。
メインの性質と受身不可ダウンの多さからコンボ選択は柔軟だが、格闘初段>メインでは強制ダウンが奪いきれないことに注意。
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り
前作同様のビームサーベルによる3段格闘。
発生はやや遅く、判定はやや強い程度。
伸びも突進速度も今一つだが地味に巻き込み性能が高い。
N格ということもあり基本はコンボ用。
出しきりで通常ダウンのため、オーバーヒートで当ててしまった場合は派生して反撃を防ぐこと。
2段目から前派生、1・2段目から後派生が可能。
【通常格闘前派生】袈裟斬り&斬り抜け
多段ヒットする袈裟斬りから斬り抜けを繰り出す2連格闘。
出し切ると横回転ダウンで打ち上げる。
本作では袈裟斬り部分のダウン値が0になっており、ダウン値2.7からN格を当てても出し切れるようになった。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
回転斬り |
181(56%) |
31(-3%)*3 |
3.2 |
0.4*3 |
ダウン |
┗前派生 |
袈裟斬り |
154(53%) |
17(-4%)*3 |
2.0 |
0 |
よろけ |
斬り抜け |
202(43%) |
90(-10%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【N格・横格後派生】斬り上げ
受身不可で打ち上げる斬り上げ1段。
手早く打ち上げる上にやや高威力なのでコンボの中継ぎにも〆にも便利。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗後派生 |
斬り上げ |
133(65%) |
177(50%) |
133(65%) |
177(50%) |
85(-15%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【前格闘】突き刺し拾い
サーベルによる掴み属性の突きで串刺しにした後、前進しながらマシンキャノンを接射、最後に蹴り飛ばす。1入力で蹴り飛ばしまで出し切る。
初段性能は追従速度・距離が非常に悪い代わりに、発生が早めな上にかち合い能力が格闘機と勝負できる程に優秀と尖った性能になっている。
初段が掴み属性のためこれで強制ダウンを取ると即自由落下に移行し、この慣性を使って慣性ジャンプを行うと高速で移動できる。
最終段は受身不可ダウンで、格闘追撃はディレイ前ステで安定。BD格闘へは最速BDで安定。
TV版ゼロ同様にダウン状態の敵を引き起こす性能を持つ。
ただ本機はメインから前格にキャンセルルートを持たないため、能動的にダウン起こしを活用するにはひと手間かかる。
メインフルhitからの前格拾いはあまりダメージが伸びないが、カス当たりの時にこれで拾えると大きいので盾前格はぜひ練習しておこう。
マシンキャノン部分はしっかり射撃扱いで、射撃バリア判定の相手に当てるとマシンキャノン部分は防がれる。
ただ突き刺しはそのまま持続するため、マシンキャノン部分が完全に阻まれても最後の蹴飛ばしはしっかり入る。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
押し出し |
74(76%) |
8(-2%)*2 |
1.7 |
0 |
掴み |
マシンキャノン |
107(64%) |
7(-2%)*6 |
1.7 |
0 |
掴み |
蹴り飛ばし |
162(51%) |
85(-15%) |
3.0 |
1.3 |
特殊ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→縦回転斬り下ろし
前作から動作が完全一新。2段目で打ち上げ、3段目で斬り落とす。
全体的に優れた初段性能を持ち、自分から積極的に振っていける。
特に回り込みが優秀で、多少太いBR程度なら避けながらねじ込むことも可能なほどとなっている。
また、2段目が砂埃ダウン、最終段がバウンドダウンとなっており、ヒット後の状況も良い。
一方で最終段の発生が遅いため、カットが来そうであれば手早くメインで締めることも選択肢にいれる必要がある。
1,2段目からN格闘と共通の後派生が可能。
通常の2段目,3段目も受身不能なので、ヒット後の状況よりはダウン値などのダメージ効率を考慮して選択することになる。
1段目からの派生に関しては、ダウン値の関係からメインまたは前格につなぐ場合、横Nよりも横後からつないだほうがダメージが伸びる。逆に他の格闘につなぐ場合は横Nからつないだほうがダメージが伸びやすい。
また、2段目からの派生は、通常の3段目のほうが単純に補正が良く、2段目の斬り上げで吹っ飛んでいる敵機を追いかける都合上テンポも良くないため選択する場面は少ない。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
斬り下ろし |
177(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
打ち上げダウンの斬り抜け2連。
2段目が複数ヒットかつ動作もやや緩慢でカット耐性は同類の物と比べると劣る。
かち合いは弱めだが、追従速度・追従距離・発生に優れており初段性能は良い部類。
また、初段を空振りした際も少し前進する。
この特性からオーバーヒート間際に出して動作の終了に盾を仕込んで足掻くといった使い方もある。
2段目は受け身不可ダウンなのでコンボパーツに有用。
また、補正の割にダメージが良くダメージを伸ばしやすい。
ただ格闘の布石に使える射撃を持たないため、能動的な攻め込みには使いにくいのが勿体ない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
153(65%) |
22(-3%)*5 |
2.7 |
0.2*5 |
特殊ダウン |
【弾切れ中サブ射撃】格闘カウンター
通称空サブ。左側の羽を閉じて構える格闘カウンター。虹ステ可。
成立時はMBまでの前格闘で反撃を行う。正面に射撃バリア判定がある。
ダメージ効率はカウンター用に調整されており、補正・ダウン値の割に高効率。
かつ砂埃ダウンなのでここから追撃も放置もやりやすい。
コマンドの関係上、いつでも出せる選択肢でないという欠点があるものの、
発生、受付時間、ダメージ効率のいずれも高水準と優秀なカウンター。
メインからキャンセル可能。
メインを外した後に格闘を捻じ込まれやすい本機の弱点をカバーすることができる。
相手に向き直るため、虹ステと絡めたメインの射角調整としても有用。
オーバーヒートでもこのキャンセルルートは有用でメインで甘い攻めを牽制しつつカウンターで足掻くことが可能。
カウンターはガード移行がありその際ブーストが少量回復するため、メイン→カウンター→ガード移行→ステップメイン→カウンター→といやらしくも有効な足掻きができる。
今作ではサブ射撃でトールギスとデスサイズを同時に出現させることができるので、サブ射撃の弾数をすぐに2→0として本武装を使用可能にできる。
エピオンなど一瞬で詰め寄ってくる相手に対しては本行動であえてサブ射撃を捨てることも有力な選択肢となる。
今作では射撃を防ぐと盾に移行するように変更された。
近距離で適当に見せると固められてしまうので、前作の感覚で安易にこれに頼ることはできなくなった。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
タックル |
60(%) |
60(-%) |
|
|
スタン→ダウン |
突き |
111(%) |
(-%)*5 |
|
*5 |
砂埃ダウン |
覚醒技
【レバーN覚醒技】ツインバスターライフル【最大出力】
真上に向かって急上昇した後、ツインバスターライフルを眼下に照射する。
非常に大きな爆風が発生するので、起き攻めでの使用が効果的。壁際やタイミングによってはほぼ確定で爆風を当てることも可能。
大きく高度を上げてしまうが後格闘で急速に高度を下げることが可能なのでヒット後の状況も爆風のヒット数によって左右されるがそこまで悪くない。
しかし上昇を挟む都合上発生が非常に遅く、また覚醒技ゆえキャンセルも不可能とまさに諸刃の剣。
使用する際はしっかりと周囲を見渡しカットの恐れやヒットが見込めるかどうかを慎重に吟味する必要がある。また相方との連携も重要。決してブッパ気味に使う武装ではないことに注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆風 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【レバー後覚醒技】ツインバスターライフル【連射】
ツインバスターライフルを時間差で3連射。
ブリュッセルのシェルターシールドを破壊した攻撃の再現。
長時間足をとめて3連射してしまうので、攻撃中は無防備となる。
一方、照射の性能自体は非常に早い発生かつ高威力と優秀なので、試合終盤において何か当てれば勝てる状況で勝ちをもぎとりにいく手段としては悪くない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆風 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン(9hit) |
175 |
基本。覚醒中は10hit必要 |
メイン→前後サブ(5HIT)→前 |
|
|
メイン≫前 |
|
盾前格でつなぐ |
メイン→N特射 |
164~169 |
キャンセル補正の影響で伸びない |
メイン≫BD格>前 |
|
終了後に強く慣性をのせて落下できるので状況が良い |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>横NN→N射CS |
241 |
基本 |
横N>メイン |
196 |
手早く終わる |
横N>NN前 |
|
基本 |
横N≫BD格N→N射CS |
251 |
BDで敵を追いかけ、BD格への繋ぎをギリギリまで遅らせるとCSチャージが間に合う |
横後>メイン |
203 |
手早く打ち上げダウン |
横NN>N射CS |
246 |
|
横NN≫BD格→N射CS |
258 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN前 |
260 |
|
BD格N>横NN |
254 |
|
空サブ始動 |
|
|
空サブ>メイン |
|
|
空サブ→前飛翔→前 |
|
火力は控えめだがOHでも完走可能 |
空サブ≫BD格N→N射CS |
|
空サブ入力時点から射撃ホールドでCSチャージが間に合う |
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
やや長めの赤ロック距離を持つが強銃口補正のメインを生かすため、アメキャン、特格を用いて中〜近距離まで詰め、相手をダウンさせてこちらのペースに持ち込むのが基本。
ゼロシステムはこの点において非常に重要で、普段であれば弾幕が濃すぎるなど詰め寄るのに苦労する相手に対して距離をつめることができる。
前作まではメインを刺すために近寄りたいが近距離での格闘に弱いという弱点を抱えていたが、新規の横格闘が非常に優秀で弱みがある程度改善。TV版のゼロと違い格闘キャンセルはないため至近距離ではまだまだリスクが高いが、照射を読んで虹ステ格闘をしてきた相手に対して反撃可能となったため今まで以上に近距離での圧は高い。
また特射のリロード高速化、前作でのアップデートによる飛翔6秒リロ化など武装の回転率も向上。特射は今作移行時数多くのゲロビが爆風を剥奪された中、剥奪を免れるどころか爆風の範囲拡大と強化を受けている。大飛翔も健在で少ないブーストで高跳びが可能かつ後格闘で追ってきた敵を上空に置き去りにすることも可能。
メインを主力とし、そのメインがカスりでもすればダウンを取れる移動照射であることに加え、N・前後アシストや両CSと奪ダウン力に優れる武装を多く持っているためファンネルを主力とする機体にはやや強気に出れる。この奪ダウン力の高さは自分のペースに持ち込みやすいということにも繋がっており起き攻めに移行しやすい。大きな爆風を持つ特射や銃口補正で押し付けるメイン、相手の格闘を読んで空サブを置いておくなど起き攻めも豊富。低コストには積極的に起き攻めをしていきたい。幸い通せなくても飛翔・後格・アメキャンとフォロー手段も充実しているので安心。
しかし依然として最大火力の低さ、カットのしにくさ、手数の少なさなど弱点は抱えている。今作はほとんどの機体が耐久値が上昇しており最大火力の低さは決して無視出来ないところ。メインのカス当たりに対しての前格追撃や、射撃CSを狙っていくなどしっかりとリターンを重視しないとダメージレースで劣勢になってしまう可能性も拭いきれない。
また地走機体や地ステに対しても弱い。理解のある相手にはある程度距離を詰められると地ステ連打でブースト有利を作ろうとしてくる。そういった場合は爆風の大きくなった特射で巻き込みを狙うか早々に諦めてメインとブーストを節約するのが吉。地ステ後の硬直を取るのも選択肢だが固執して被弾してしまうのが最悪なためガン攻めしたい時やどうしても落としておきたい場面以外では控えておきたい。
メインが照射ということや距離感の把握が大変で扱うのに慣れがいるものの、適切な距離を保ちしっかりプレッシャーをかけれるようになれば上記の弱点も克服しうる。
飛翔、降りテク、後格闘と豊富な回避行動を持ちつつも押し付け武装を多数取り揃えているためメインにさえ慣れてしまえば扱いやすい機体。兎にも角にもメインを扱いが重要なため射角や発生、メインに対しての追撃メイン等はトレーニングモードやCPU戦等でしっかり把握しておきたい。
EXバースト考察
「俺はあと何回、あの子とあの仔犬を殺せばいいんだ…!」
FB以降、シリーズを通して覚醒の選択を悩むことになる機体。
本作ではM覚の弱体化により再び悩みが増えてしまった。
とはいえ相性が悪いのはCくらいで、他はそれなりに恩恵を得られる。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
格闘が強化された本作では馬鹿にできない選択肢。
元々の足回りにF覚の補助が乗るだけでもいいスピードが出せる。またTV版のように照射→格闘のキャンセルができるようになり近距離ではS並みに猛威を振るう。
最大火力の低さに悩まされる本機としては格闘コンボという火力を選択肢の1つとして持てると言うことはかなりのメリットでありコレ単体ではやや見劣りするものの十分に有力。
しかし元より格闘を振りにいく機体ではないため、使い道を選ぶという点は否めない。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-15%
『MBON』での有力覚醒。本作でチャージコマンド短縮が戻ったこととM覚の弱体化によりまた輝きを取り戻した。
攻撃面では飛翔さえマスターしていれば単純に超リロードによる飛翔+強銃口補正メインの連射での攻めが驚異となる。
低コスト相手にはかなり強気に攻めていけるようになり元々の低コスト狩りがよりやりやすくなる。
S覚醒共通の弱点であるブースト回復量と機動力上昇量の低さによる脆さも飛翔によりカバーが可能。
また、単純に補正値が優秀であることも強みであり、射撃だけでもまとまったダメージが見込めるのはM覚には無い利点。
キャンセル補正の免除によりメイン→特射での追いもしっかりとダメージが出せる。
唯一メインキャンセルによる落下が活かせる技が少ないことが欠点だが、他の強みと考えれば許容範囲内だろう。
前作での有力覚醒。
本作では弱体化してしまったが、今作のEWゼロは基本性能が高いためどういった状況でも潰しが効く。
詰めの片追いでは単純に驚異となるし、逃げにおいてもC覚を使うよりは大分マシな結果になりやすい。
ただメインの振り向き撃ちが基本的に弱行動である本機ではBD速度に振り回される場面も多い。逃げずに迎撃したり潜り込もうとする相手に対して顕著。
本機からすると悪い選択肢でもないのだが火力が取りにくいことがネックであり、この点で今作はS覚に見劣りする要素が生まれてしまっている。
しかし総合的な汎用性はSより高く、覚醒で大ダメージを取りに行かなくても良い組み合わせではSに並ぶ有力候補となる。
攻撃補正:+2% 防御補正:-25%
理論上の相性は良い。メインを始め発生の遅い射撃を多く持つため、差し合いで図々しく攻め立てることができる。
元々機動力が良いうえ、飛翔で補えるという利点もある。
ただSやMの攻撃力・防御力と引き換えにできるかと言えばどうしても微妙という評価に落ち着く。
ゼロシステムとの相性が良くないのも苦しいところ。
非推奨。30側がCを選択するのは殆どの場合悪手であり、この機体も同様。
半覚での覚醒抜けが可能になるが、30の覚醒としてはあまりに消極的である。
逃げに使うにしてもS覚やM覚を使用して機動力・飛翔で振り切ったほうが良い。
僚機考察
相方のフォローが非常に苦手なので自衛力の高い機体が望ましい。EWゼロに足りない弾幕を形成してくれる機体だと尚良し。
3000
事故。相方が格闘(寄り)機でない場合は基本的に先落ち。下がっても狙える武装が少ないため逃げることはできても相方が集中的に狙われやすい。
2500
王道ペア。フォローを苦手とする本機としては自力で耐えてくれる機体は相性が良く、待ちゲーになってもゼロシステムがあるため流れを作りやすい。
この組み合わせの場合、相方には「ダメージを取ること」よりも「被弾しないこと」と「片方のロックを引き受けること」が求められるため格闘を狙いにいきたい機体とは相性が悪い。
2000
相性は悪くないが2000コスト側の自衛がややきつめ。
本機の追い能力を活かして攻め気味に立ち回るか、ゼロシステムや特射での着地取りなどを駆使して堅実な射撃戦をするかは相方の機体やプレイヤーのスタイルで決めていこう。
1500
3030以上の事故。本機が攻めていくと1500側がついてこれず、かといってゆっくりやっても1500側が耐えきれず1500先落ちが頻発する。ある程度プランを決めておきつつも試合の状況で落ち順を柔軟に変えれると良いが難しい。
対策
今作では全体的に強化されており、過去最強。大分厄介な機体になった。
得意とする距離が近~中距離以内であり、メイン射撃に偏重している事に変化はない。
よって、移動ゲロビ対策の基本となる「そもそも近寄らない」「当たる前にステップで軸をずらす」「着地を読まれないようにする」「振り向きを誘って相手の後ろを取るように動く」は依然として強力なので、避ける際は上記を頭に入れておきたい。
また局所では地表ステ待ちが有効。射撃の連射がしづらくジグザグステップなどに咄嗟に触る攻撃が少ないのでこれを活かして対策しよう。
前作以前は格闘が微妙性能だったが、今作では新規の横格闘が強力な初段性能を持っていることに注意する必要がある。
とはいえメインで勝つ機体である事は変わりなくTVゼロのような射撃→格闘キャンセルも薄いので、横は強いが横の強さを押し出せるほどではない。
怖さはあるが基本的にはメインへの近接反攻意識が無いと機体によっては何一つ攻撃を当てるタイミングが無いので弱気にはならないように。
昔から、とにかく低コの万能機をじわじわ嬲り殺す事に定評がある。今回も無論である。
飛翔・下格でブースト差がありすぎるのと基本的に斜め後ろに逃げたい彼らの立ち回りがメインの得意距離と噛み合い過ぎていて、一般的な射撃寄り機体ではガン不利。
ケルディムが本当に詰んでいるのは羽、と昔から言われるのはこのため。
メインへの対策として知られる伸びの良い格闘を使ったセットプレイをしようにも射撃寄りではそんな手札は少なく厳しいのである。
かなりしんどい機体だが、メインキャンセル特射さえもらわなければ相手は低リスクの火力択が無い、という点は今まで通り。
超機動力の覚醒でもそれは同じで、盾補正を付けて粘るなどして狩り合いを発生させる事でチームとして対策していきたい。
低コで相対したら「とにかく消極的に粘るか」「通りそうならニブイチ先落ち視野で近接反攻にチャレンジするか」が重要。
万能機で羽とのタイマンはゲロいがダメージ効率的には今回も相方3000が敵相方を狩る方が早いはず。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:341戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ウイングゼロ ゼロシステム ヒイロ |
10000 |
コメントセット |
はじめからおまえの[腕]を アテにしている |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
あと何人殺せばいい? |
20000 |
スタンプ通信 |
いま楽にしてやる |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
あと何人殺せばいい? |
【キャラクターミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ウイングゼロ(EW版) |
20000 |
衣装 |
私服(ウイングガンダムゼロ(EW版)) |
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最終更新:2022年05月10日 08:06