N-EXTREMEガンダム ザナドゥ

作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME
パイロット エビハラ・チカゲ
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 射撃寄り汎用1
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 専用ビームライフル 6 80 高威力BR
射撃CS Xユニット【Xビーム】 - 120 発射前にガード&カウンター判定
カウンター成立 袈裟斬り→Xユニット追撃 76→148 成立時に自動で出しきる。出し切り強制ダウン
Nサブ射撃 X-DOLL 呼出 1 119 照射アシスト
レバー前サブ射撃 91 前進射撃アシスト
レバー横サブ射撃 141 弾幕アシスト
レバー後サブ射撃 X-DOLL【ライフルモード】 90 装着して狙撃
特殊射撃 バスター・レールキャノン 1 260 曲げ撃ち可能の照射
特殊格闘 Xユニット【ブーストモード】 1 210 前進してから照射
射撃派生 Xユニット【ランダムシュート】 30~147 ビームを複数発射
後格闘 RAIKIRI Sword【投擲】 1 80 高弾速で虹ステ対応
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN - 173 標準的な3段格闘
後派生 X斬り→爆破 N後N 246 高威力
NN後N 259
前格闘 斬り上げ - 80 追従中射撃バリア有り
横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N - 116 回り込み2段
後派生 X斬り→爆破 横後N 241 高威力
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NN - 176 カット耐性の高い斬り抜け3段
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 1 294/288/279 乱舞系


概要

ゲーム連動企画「機動戦士ガンダムN-EXTREME」より、サイと共に突如戦場へ呼び出されたエビハラ・チカゲの駆るN-EXTREMEガンダムの4番機。
近接白兵戦仕様機の支援型として射撃特化の『Xユニット』や可変支援ユニット『X-DOLL』を装備した中遠距離射撃機。機体名の『Xanadu』は主に桃源郷の意味で使われている。

2000コストの高火力射撃寄り万能機。EXA以来の『EXVSシリーズオリジナル作品』機としてエクスプロージョンと共に参戦。
太い威力80のBR、前方ダッシュからの強銃口ゲロビor強誘導弾、高火力の曲げゲロビ、狙撃、盾移行&カウンター判定付きの単発射撃など、優秀な射撃兵装を搭載した後衛機。
射撃火力だけならコストを問わず全機体トップクラスで、低コストだが盤面での存在感はある方。
射撃寄り相応の足回りだが、振り向きアメキャンのおかげで多少の融通は効く。

一方で武装のほとんどが中~遠距離向けであり近距離の自衛力は低い。
ダッシュ派生コマンドの特格がFAガンダムなどと異なり赤ロック始動でないと機能せず距離調節が難しい。
端的に言って追われる状況だと特射と特格の2コマンドが役に立たなくなるのと同義で、シンプルな防衛戦しか出来なくなる。
特に起き攻めに弱く、相方の救護なしではそのまま封殺されることも多い。

アップデートで狙撃の性能と特射の回転率が下がった。もともと誘導弾の手数の少なさという弱点があったが、強みであった直線弾も下方。
また、武装がどれも発生か弾速どちらかに難を抱えており、誘導切りを徹底している相手には弾が当てづらい場面が多い。
弾幕がインフレしている環境上ステBD等の動きがデフォルトになりつつあり、他の弾のついでで回避されやすいのも悩み。
まだまだ高火力射撃の圧はあるものの、自衛面にプラスして試合のテンポが早すぎると付いていけないという新しい弱点も抱えるハメに。
それでも1発逆転のゲロビで試合を持っていける怖さは据え置きで、強みと弱みがより一層分かりやすくなったとも言える。
不意のバスター・レールキャノンで対戦相手を桃源郷に送ってやろう。

演出面として、BDをするとXユニットから出ているブーストエフェクトが空気を歪ませる。
覚醒中は同系統機のエクスプロージョンと同じく発光したXユニットが常時展開状態となる。

  • リザルトポーズ
通常時:正面にXユニットを構える。
アシスト呼び出し時:左手に展開したXユニットを持ち右正面にビームライフルを突き出しながらX-DOOLと2ショット。
覚醒中:特射の様なモーションで正面にバスター・レールキャノン構える。
?時:アクロバティックな動きで上昇し、ビームライフルを構える。
敗北時:座り込む。周囲にビームライフルとXユニットのパーツが散らばっている。


キャンセルルート

  • メイン→後サブ、特射、特格、後格
  • 射撃CS→特格
  • Nサブ、前サブ、横サブ→メイン、特格
  • 後サブ→特格
  • 後格→特格

射撃武器

【メイン射撃】専用ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
高火力でやや太めのBR。6発とほぼ格闘寄りの弾数。
移動撃ち可能な武装がこれだけかつアメキャンや牽制にも多用するため、メインの節約は試合中常に考えておきたい。
Nサブ・後サブや後格闘、BD格闘等追撃向きの武装も多いため火力UPや放置の択も兼ねつつ節約していこう。

【射撃CS】Xユニット【Xビーム】

[チャージ時間:2秒][属性:][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:80%]
「痛いですよ~!」
Xユニットを左手で構え、X字のビームを撃つ。
射撃前のユニット部分に盾移行付きのカウンター判定がある。
射撃を受けると盾移行し、格闘を受けると後述のカウンターへ派生する。追加入力でカウンター動作を引き出すことは不可能。
盾に移行した時点でカウンター判定は消失する。
オバヒ前格→射撃CSで射撃バリア格闘→盾移行付きカウンターで足掻ける。

素早く構えて一定時間止まるため一見発生が遅く見えるが、特に遅いわけではなく並。
銃口補正や誘導も並だが弾速が優秀であり、合間合間に貯めておく分には十分な性能。弱体化後は使用頻度を上げる必要が出てきた。
要所要所で足掻きにも転用できると尚良し。
S覚醒Xバースト中だと強制ダウンにならず通常ダウンになる。

【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃

射撃CSの発生前に格闘を受けると成立。出し切りで強制ダウン。
カウンターの発生自体はかなり早いが、構え中にしかカウンター判定が存在しないため狙うのは難しい。
そもそもCSのため事前のチャージが必要なのも扱いにくいところ。
積極的に狙うというよりは盾移行のおまけ程度に思っておいた方がいいだろう。

射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 袈裟斬り 76(%) 76(-%) スタン→?
Xユニット追撃 148(%) (-%) 強制ダウン

【サブ射撃】X-DOLL 呼出/【ライフルモード】

[撃ち切りリロード:6秒/1発]
「DOLLを使うね!」
可変支援ユニット「X-DOLL」を呼び出す。レバー入れで4種の使い分けが可能。リロードは消失後から開始。
呼び出し時に敵機の方向へ振り向き、後入力以外はメインへのキャンセルルートがあるため振り向きアメキャンが可能。
バクステからアメキャンしたい場合は後サブの暴発に注意。

【Nサブ射撃】 照射

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
肩部ビームキャノンから2本の細い照射。アシストの中では最も銃口補正が良い。
弾速は並だが、照射時間が長く密着でもしっかり照準を合わせてくれるので近距離での置きゲロビとして優秀。
自衛目的でのアシストは基本的にこれ。誤射には注意。

【前サブ射撃】前進射撃

[属性:ビーム/実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ビームキャノン、腕部ガトリングを連射しながら突進するアシスト。
X-DOLLが前進しながら射撃してくれるため軸が合いやすいが、銃口補正が最も悪い。
また発射数が横サブより少なく、銃口補正が弱いため、近距離でも通り過ぎてしまうことが多く使い所が難しい。
Nサブを警戒して接近してきた敵への変化球として。

【横サブ射撃】一斉射撃

[属性:ビーム/実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ガトリングとマイクロミサイルPODから一斉発射する弾幕アシスト。
中・遠距離では誘導が優秀で引っ掛けやすい。ミサイルはかなりしつこく敵を追ってくれる。
ただしミサイルは上方向に発射されてから誘導を開始するため、近距離ではミサイルが一切ヒットせず期待値が下がる。
ミサイルが強よろけだがミサイルでよろけを取るとマシンガンでよろけを取れなくなるためフルヒットや追撃が安定しない。
追撃を早めに行うか、最初から追撃しないか対応はしっかりと。

【後サブ射撃】X-DOLL【ライフルモード】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
ライフルモードに変形したX-DOLLを装着し太めの狙撃。
メインからキャンセルあり。代わりにメインへのキャンセルは存在しないためアメキャンの誤爆に注意。
アシスト扱いでキャンセル補正の影響を受けない。

やや太めの高弾速射撃武装。見た目は狙撃だが、実際は超高弾速の照射ビーム。トライバーニングのN特射と同系統。
照射なのでBDCした瞬間に判定が消失する。そのため最速BDCするとエクスプロージョンのN特射並の射程になってしまうため注意しよう。
修正で弾速が低下し、最大射程に達する前にBDCができるほどになってしまったのでより気をつけたい。

ザナドゥの主力武装だったが、弱体化により太さ以外の全てがカテゴリ最低レベルになってしまった。
緩い慣性にも当てられる武装であったがしっかりと着地or硬直をしっかり狙っていかないとヒットは見込めない。
またこの武装を使うとしばらくアメキャン出来なくなるという弱点も健在。後サブでのダウン取りによる自衛が難しくなったため、この弱点がより一層目立つように。
使い所は慎重に吟味しよう。
とはいえサブの中で唯一メインからのキャンセルルートがあるためそれを活かした赤ロック継続や、少ないメインの節約などしっかり活躍する場面はある。
遠距離の着地を取れる数少ない武装であるため、腐らせないようにしたい。

実際に弾を発射してから弾数が消費されるため、フェイントも出来なくはないがブーストを多量消費するため、2000の少ないブースト量を鑑みると非推奨。

【特殊射撃】バスター・レールキャノン

[撃ち切りリロード:17秒/1発][クールタイム:2秒][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「バスター・レールキャノン、出力全開!!」
Xユニットをビームライフルに連結させた「バスター・レールキャノン」から照射ビームを放つ。視点変更があるがレバー後入力で解除可能。
本機を象徴する武装であり、発生は遅いものの太さ・威力・弾速全てが優秀なゲロビ。
見た目こそ複数のビームの集合体に見えるが判定は一本で、丘などで一部だけが貫通することは起きない。
曲げ撃ちに対応しており、照射時間も長いので基本的には緑ロックからの運用がメイン。
照射中の視認性も悪くなく、ヴァサーゴN特射のような「しならないタイプ」のゲロビの中ではトップクラスの威力と太さ。

本機の高火力択であり存在意義と言っても過言ではない。機体特性上ロックを向けられやすい上、ロックが向けられている間は無闇に攻められない本機としては闇討ち用の本武装の扱いは重要。
見られていない時くらいしか基本は出せないので、視線が切れたら遠慮なく狙っていくべき。
覚醒中はヒット数増加で少し火力が上がる。M/Cで270。S覚醒Xバーストで328。

アップデートでリロード時間の増加、クールタイムの追加が行われた。
実際のリロード時間は12秒→19秒と大幅に悪化。体感ですぐにわかるほど回転率が悪化した。
せっかくロックが外れたのに本武装の弾数が無い、ということがアプデ後はしばしば見られるため無闇な使用は控えたい。
幸い260という低コストとしては高い火力、太さはイジられていないため、リターンは変わらない。
…が他の同系機に比べ発生とリロードの遅さで狙い辛い割に、メリットは30に匹敵する火力ぐらいなので、撃てない位置で立ち回って無駄な時間を過ごすことは避けたい。

【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:特殊移動→ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
敵機に向かって移動→銃口補正が強めのゲロビを撃つ。ビーム発射前に射撃派生があり、移動部分は虹ステ対応。射撃部分は虹ステ不可だが、S覚醒中は青ステが踏めるようになる。
追加入力をしなくてもゲロビまで撃ってくれる珍しい武装。ゲロビの発射時に再銃口補正がかかる。
敵機との距離によって移動距離やビーム発射までのタイミングが変動する。
移動→発射のプロセスを踏むため軸を合わせやすく、そもそもの銃口補正も強いため非常に当てやすい。見られていない時にはガンガン狙っていこう。

反面必ず移動を挟むため発生が遅く、移動自体の速度も特別速くないため、見られていると対応されやすい。
任意のタイミングで照射ビームを撃てないという弱点もあり、「どの距離だとどのタイミングで発射するか」は事前にある程度掴んでおく必要がある。
また派生含めてレバー入れが存在せず直進のみなので迎撃武装に引っかかりやすい。見られている時は狙わない方が無難。
特射同様覚醒中はヒット数増加で少し火力が上がる。M/Cで216。S覚醒Xバーストで254。

【特殊格闘射撃派生】Xユニット【ランダムシュート】

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0*n][補正率:90%*n]
「反射させれば!」
特格のビーム発射前に射撃入力で派生可能。
入力地点で足を止め、Xユニットから複数のビームを発射。キャンセルが早いと数発しか出ない。1発30ダメージ(補正率90%)。

弾速と誘導が強力で牽制弾として優秀。ステップを踏まない相手には良く刺さる。
1発で強よろけを取るため追撃しやすく、照射と違い自分で発射のタイミングをある程度制御できるのも嬉しいところ。
特殊移動部分だけでは敵機に追いつけそうにもないと判断した時や弾幕を張りたい時はこちらに派生しよう。
ザナドゥの手数の少なさを補うために基本的にはこちらに弾を割きたい。

5hitで強制ダウンだが当たり方が安定せず同時ヒットで7hitまで伸びることもある。
見た目はビット系武装に近いが、緑ロックだと全く誘導しない。

【後格闘】RAIKIRI Sword【投擲】

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾][受身不可ダウン][ダウン値:2.0][補正率:80%]
「サイ、これ借りるよ!」
エクスプロージョンの武装である「RAIKIRI Sword」を借り、真っ直ぐ投擲する。
高弾速で発射前含めて虹ステ対応の投擲武装。キャンセル補正あり。
単発で受け身不可ダウンで撃ち上げるため放置に使える。また、発生も遅くないため直線的な挙動の武装に対しての迎撃にも使える。

機体の向きを気にせず、発射前なら弾も消費せず連続で虹ステが踏めるので、着地際アメキャンに繋いで弾幕落下や、バクステから出して虹ステ→アメキャンで格闘迎撃など他にも用途は様々。
自衛が試合を通しての課題である本機に取って貴重な迎撃武装。
リロードが短く弾幕としても使えて汎用性が高いが、使いたい場面で使えないなんてことにはならないように注意。

格闘

射撃バリア付きの前格と回りこむ横格が主力。高火力の後派生もあり、リターンはそこそこ。
とはいえ初段性能はあまり良くないので過信せず、積極的に振るよりも追撃や迎撃での使用に留めておこう。

【通常格闘】ビームサーベル

最終段で打ち上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。基本的にはコンボパーツ。
出し切り通常ダウンなので追撃を忘れないようにしたい。
オバヒで当てた場合は後派生や射撃CSでフォローしよう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【格闘後派生】X字斬り抜け

「これが僕のガンダムだ!」
斬りつけた跡がX字になるように往復斬り抜け→ポーズと共に爆破。
高火力な3段派生。ダウン値が0.3余っていれば完走可能。
最後のポーズで足を止めるものの往復斬り抜け部分は良く動く。
また、唯一スタン放置出来るので攻め継続パーツにもなる。
補正が悪いので2段止めをループするよりもさっさと出し切った方が良い。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N・横 NN
後派生 斬り抜け 125(65%) (%) (%) 75(-15%) 弱スタン
┗2段目 斬り抜け 181(50%) (%) (%) 85(-15%) 弱スタン
爆破 246(%) (%) (%) 130(-%) (強制)ダウン

【前格闘】斬り上げ

Xユニットを前方に構えながら突進し、単発の斬り上げ1段。受身不可ダウン。
追従中に射撃バリアあり。バリア格闘にしては発生が速め。
伸びは悪いため基本的には追われている時のカウンター択。
盾移行ではないため遅延としての効果は期待出来ない。
足掻きに使用する際は、射撃CSを仕込んでおくと◎。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(80%) 2.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け

FAユニコーン第3形態の横格に似た、威力低めの回り込み2段格闘。
弾を避けられるか怪しいレベルで回り込みが弱めで、発生も致命的に遅い。
横格ということで迎撃面で頼りがちなコマンドかつ、爆風付き射撃を持つ相手には前格が機能しづらいため、こちらを振りたい機会も多い。
しかし伸びや回り込みといった初段性能が弱く、こちらを振るくらいなら前格を振った方が期待値は高い。
振り合いも頼りないが、それでも射撃機体の横格闘という性質上頼らざるを得ない場面は多い。
素早く終わり出し切りで受け身不可ダウンで打ち上げるので、当てた後の状況は良い。
初段からN格と同じ後派生あり。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン

【BD格闘】3段斬り抜け

∞の字を描く3段斬り抜け。
伸びが良いため射撃からの繋ぎや闇討ちに使いやすい。
また複雑な軌道を描くためカット耐性も高い。
バクステでメインや格闘に繋がる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】

「これが僕の、僕達の強さだ!」
敵機を連続で斬り上げる格闘乱舞。
そこそこ手早く終わり、格闘補正がなくても279と高いダメージを誇る高火力択。
例によってSAこそあるものの伸びは平凡で、判定も大きくないため生当て性能は高くない。
しかし生当てを狙えないわけではなく、追ってくる敵へのカウンター択としては十分に有用。

コンボ時間が短くカット耐性も悪くないが、覚醒技ゆえのキャンセル不可がネック。ザナドゥはあまり被弾せずに僚機の後ろで射撃戦をしたいので、火力を取るか無被弾を取るかは慎重に考えよう。当然考えなしのブッパは厳禁。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //65(%) //(-%)
2段目 //125(%) //(-%)
3段目 //177(%) //(-%)
4段目 //223(%) //(-%)
5段目 //279(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

22/03/29 アップデート以前の数値なので後サブを使用したコンボは再検証

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ
メイン→射撃CS 164
メイン→後サブ 143
メイン→後 120
メイン≫メイン→射撃CS 184
メイン≫メイン→後サブ 172
メイン≫メイン→後 159
メイン≫BD格NN 190
後>後サブ 152
後>特射 223
後>NNN 210
後>NN後N 254
後≫BD格NN 212
N格始動
NN>NN後N 245
NN後N(1)>NN後N 277
前格始動
前>後サブ 152
前→射撃CS 176 足掻きコンボ
前>NNN 210
前>N後N 255
前>NN後N 254
前≫BD格NN 212
横格始動
横>NNN>メイン 217
横>NNN→射撃CS 230
横>NN後N 234
横N>後サブ 175
横N>後 168
横N→射撃CS 194
横N>NN後N 240
横N>横N 187
BD格始動
BD格>NNN>メイン 217
BD格>NNN→射撃CS 230
BD格>NN後N 234
BD格NN>メイン 219
BD格NN>後 219
BD格NN→射撃CS 240
BD格NN>後サブ 224
BD格NN>N後N 265 NN後派生は入らない
覚醒中 F/S/R/M,C
メイン≫メイン≫メイン ??/186/??/?? ズンダ
メイン→特格 ??/203/??/??
メイン≫メイン→特格 ??/187/??/??
BD格NN>覚醒技 ??/273/??/??
F覚醒中 F
N後N(1)*4>覚醒技 353
BD格NN>NN後N(1)*2>覚醒技 350

戦術

闇討ちと後方からの支援を得意とする2000コスト射撃機。
豊富かつ優秀な射撃択を持ち、強力な闇討ち択も備えているためさまざまな状況に対応できる。
機動力は機体サイズでカバーしている面もあるが、振り向きアメキャンもあるため迂闊に足を止めたり、無理に武装を狙ったりしなければ気にはならない。

ロックを向けられている時は大人しく自衛に徹しよう。武装の強力さに甘え、なりふり構わず攻撃しても見られている時は意外と簡単に対処されてしまう。
先落ちする旨味は皆無と言っても過言ではないため、耐久調整は大事。闇討ちのためにも耐久は残して置きたいため、アメキャンと後格を駆使して自衛していこう。
自衛のキモは「とにかく足を止めないこと」と「回避の意識をしっかり持つ」こと。
武装は強力だが、ブースト性能自体は2000コスト相応。無理な反撃を狙って無駄なブーストを吹かすとすぐオーバーヒートに陥ってしまう。
先述した通り耐久を大事にしたいためダメージを与えることよりも、ダメージを食らわないことを意識しよう。
慣性ジャンプだけでも意外と距離を取れるので焦らないこと。
また、敵機の強誘導or強銃口補正武装に対してしっかりステップや盾を入力すること。
この機体に限った話ではないが、このくらいは避けれるだろうとタカを括った結果被弾してしまっては元も子もない。アラートやレーダー、敵機の行動に気を配っていこう。
また、逃げる際にも「自機の現在地を見て」「敵機2人の状態を把握し」「相方がいる方向に逃げる」の3点は最低限意識しなければならない。
ザナドゥの自衛力が低いのは確かだが、振り向きアメキャンや後格虹ステ連打などそれなりの手札は持っており、これらを適切に組み合わせれば危機脱出は十分狙える。

ロックが外れたらこちらのターン。今まで自衛して耐えてきた鬱憤を晴らすかの如く、特射や特格で闇討ちを狙っていく。
見られていないのであればガンガン攻めていこう。雑に攻めても機能しやすい武装があるため「メインを数発→特格→アメキャン」のようにある程度行動を決めておくのも効果的。
「わざとロックを外すことでザナドゥの攻めを誘発し、迎撃する」という戦法もあるため、決まった行動を終えたら一旦様子見するのもアリ。
繰り返しになるが、ダメージを与えても被弾してしまっては意味がない。闇討ち=最大火力を狙う、ではないため、ローリスクに攻め立てよう。
特格を狙う際は自身のブースト量と敵の位置状況に気をつけること。特格はそこそこブーストを消費する他、武装の都合上敵との距離を近づけてしまう。
ここからのフォローはアメキャンしかないため注意。
このことにさえ注意すれば特格は非常に強力。火力も申し分ないため、反撃に注意しつつ、ぶっ放していこう。

本機の重要武装である特殊射撃のゲロビ。赤ロック内での着地/硬直取りも強力だが、どちらかといえば緑ロックでの狙い撃ちが強力。
その太さと照射時間、良好な曲げ性能を生かした流しゲロビはまさに強力無比。
特射でダメージを取れればザナドゥへの注目が高まり、相方が動きやすくなる。
ダメージを取れなくても敵を動かしたり、回避行動を取らせるため結果的に相方のフォローにも繋がる。
特射の緑ロック運用の主なコツは
①狙いたい敵の進行方向上に敵相方がいることを確認
②狙いたい敵とは「別の」敵に向かって照射開始
③狙いたい敵の方へ照射を曲げてヒットを狙う
の3つ。
こればっかりは習うより慣れろ、なので家庭用のMBONや同じ曲げゲロビを持つヴァサーゴなどで練習しよう。
ゲロビ系の中ではトップクラスの当てやすさを誇っているため、多少練習すれば感覚は掴めるだろう。
前述した通り「ザナドゥが流しゲロビを狙っている」という事実が既に脅威なため、慣れないうちは無理にヒットを狙わず、敵機を妨害することに専念しよう。

総合すると「いかにして自衛し、ロックが外れるまで耐えるか」が重要となる機体。強力な射撃武装を持つが自衛力に難がある、という点ではフルグランサに立ち回りが似ているか。
自衛と闇討ちを徹底した結果、試合を荒らすことはあっても、最初から荒らしを狙うような機体ではない。
基本のブースト管理と自衛を徹底し焦らない忍耐力と、ロックが外れた瞬間を見逃さない冷静な観察眼が大事。

EXバースト考察

「行くよ、ザナドゥ…僕と一緒に!!」
覚醒中は機体の各部が透き通った水色に発光する。背部のXユニットもX字に展開され同様に発光する。

生時の自衛力に難がある・覚醒の爆発力は高くない・後衛機ということを考えるとC≧M>Sといった優先度になるか。
ただし後衛機と組んだ際や低コストコンビなど火力を求められそうなペアではS覚醒もかなり強力。
自分のプレイヤースタイルや相方の機体と相談して決めよう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
一応格闘の火力はそれなりなので無くはない。自衛が課題となるザナドゥに取って機動力強化や、ブースト50%回復も嬉しい点。
火力を出せる派生もあるので触れれば強いが、そもそも本機が格闘を狙っていくのが正しいかと問われると首を傾げる。
独自の強みこそあれど、他を蹴ってまで選ぶほどでもない選択肢。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
高火力かつ太いメインの連射が強力。特格や特射のリロードも高速化し、メイン連射で敵の反撃を抑えつつこれらを狙っていくムーブの制圧力は高い。
火力補正もかなり高めでズンダだけでもそこそこのリターンを取れる。ただ全体的に武装の弾数が足りないことには注意。
S覚の補正が乗った特射は300弱、さらにXバースト中なら特格で250以上、特射なら320以上消し飛ぶ超火力になり、爆発力は高い。
特射はアップデートにより回転率が弱体化したためそのリロード時間もかなりマシになるのは嬉しい所。

ブースト容量が少ない同コスト以下相手にはかなり強気に攻められる一方、高コスト相手には難儀しがち。
そもそも本機のBR自体太さと火力以外は並であり、昨今の強力な自衛力を持った高コスト機には完全に捌かれてしまうことも珍しくない。
そのBRに混ぜてくるであろう武装で警戒に値するのはとどのつまり後サブと2種のゲロビのみ。
前者はともかく後者は覚醒のモーション高速化を加味しても発生は遅くこちらも警戒してる相手にとって避けるのは難しくない。
また、本機にとって多くなりがちな自衛目的での覚醒使用時にS覚の少ないブースト回復量では逃げきれないことが多いのも大きなマイナス点。
総じてハイリスクハイリターンな玄人向け覚醒。低コストと組んだ時が主な出番か。

  • Mバースト
有力候補。
C覚と違い吐けさえすれば余程のことがない限り逃げが安定するのが魅力。
そのまま相方と合流したり、自分の動きやすい位置まで逃げて安全を確保するのが基本。
ただ攻めでの使用は不安定なのが欠点。
近距離での押し付けに向いた武装がないため、SやRのような圧はなく、他の覚醒に比べて貢献度が低くなりがち。
基本的には半覚醒を徹底し「先落ちを譲るための逃げ覚醒」とし、攻めについては余力を見て行うこと。

  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
主力武装の発生の遅さをSAでカバー出来るため、ゲロビの押しつけが現実味を帯びてくる。防御補正も乗るため自衛で使う分にも腐りにくい。
格闘も普通に強いので舐めた相手に普通に刺せる事も。
しかしながら機体特性的にはネタ以上のものはない。そもそも相手が高機動だと非覚醒すら追えないことも。

  • Cバースト
後衛機なので有力候補ではある。
しかし前作E覚と違い防御補正が無く自衛面でイマイチ不安があるC覚のネックポイントを、本機はかなり大きく受ける。
端的に言ってこれで覚醒抜けしてもセルフ攻め継になる場面が多く、覚醒3000相手に厳しい時間が続く。その後さらに被弾したらほぼゲームは終わる。
ザナドゥに限った事ではないが、悪い意味でお手本のような最悪なパターンが生まれやすい機体である事は事実で、リスク拒否択に見えてかなりハイリスクであることは否定できない。
特にシャッフルであれば先落ちしてもゲームが成り立つS・Mの方が使いやすさを感じるプレイヤーは多いだろう。
また自衛力に難があるからといって抜け覚醒をしてばかりでは意味がない。低い自衛力でも最低限の自衛ができることが前提となる。
しかし相手の覚醒が並程度のパワーで、退いてくるコンビなら一気に安定性が増すので選んで損はない。
また固定では意思疎通で相方の援護を受けやすく、C覚醒でも逃げやすいため有力な選択肢となる。

僚機考察

闇討ちという強みを生かすため、前線でロックを引き受けつつ耐えてくれる3000コストが理想。
射撃能力が高いため、射撃機と組んで引き撃ちを続ける戦法もアリ。その場合はザナドゥの負担が大きくなるため相方の支援が得意な機体か、ザナドゥが先落ちしてもゆっくりと戦える機体と組みたい。

3000

王道かつ最有力候補。ロックを引き受けてくれることがザナドゥにとって嬉しく、3000コストも後ろから強力な支援が飛んでくるため戦いやすいペア。
コストオーバーも緩いため事故にも一定の耐性があるが、ザナドゥ自体が脆いので順落ちが起こりやすい。
特射をコンスタントに当てられないと自衛択も攻めに吐かざるを得なくなるので、結構集中力が必要なコンビ。

  • N-EXTREAMガンダム エクスプロージョン
チームAAペア。
エクスプロージョンとザナドゥのやりたいこと/して欲しいことが兎に角噛み合っており、非常にやりやすい組み合わせ。
エクスプロージョンを気にすればザナドゥの強力な闇討ちが、ザナドゥを気にすればエクスプロージョンの高火力格闘が飛んでくる…と相手に難しい立ち回りを要求させる。
逆転力も両者の覚醒パワーが高いため十分にあり、膠着状態でもある程度強みを発揮する。
あえて欠点を挙げるとすればザナドゥの先落ちが辛いことぐらい。
しかしエクスプロージョンが待ちゲーの立ち回りも可能なため、しっかり意思疎通を行い耐久調整をすれば、そこまで気にならない。
ガン攻めから事故待ちの徹底まで取れる戦法も幅広く、本当に噛み合っているペア。
解禁初週のとんでもない使用率・勝率(使用率20%超え、勝率50%以上)から鑑みても、間違いなく歴代シリーズ最強の原作コンビ。
流石に強力すぎたため緊急下方修正を受け、解禁当初のようなパワーは鳴りを潜めた。

  • ガンダムエピオン
全機体の中でもロックを集める能力がトップクラスに高いのでザナドゥの闇討ち能力を生かしやすい。
多少ザナドゥの負担が高くなるが、エピオンのゼロシスとビルゴをアテにした待ちゲーを展開することも可能。
しかしエピオンがピョン格ズサムーブができなくなっているため前線での生存力は思ったより高くない。
また、ザナドゥが闇討ちにばかり気を取られてエピオンの援護を蔑ろにするとエピオンがダブルロックで集中砲火を受けてしまう。
お互いがお互いをしっかりとフォローしあえるよう意思疎通を大事にしたいペア。

2500

コスト的には両前衛をしたいのだが、ザナドゥの特性上それはあまりしたくないのでやや相性が悪い。
ザナドゥ0落ちの2500爆弾を目指そうにも相方のパワーが3000よりも劣るため、攻めも守りも不安が残る。
射撃闇討ちに拘らずにきちんと両前衛で荒らしていくのが無難か。

2000

シャッフル伝統事故。
2500コストの項でも述べたが、コスト的には両前衛をしたいがザナドゥはそれに向いていない。
しかも総合的な機体のパワーも他コストとの組み合わせに劣りがち。
基本的にザナドゥ側が思い切って両前衛をしていかないと相方が苦しいどころではなくなるため、勝ちを拾うのはまず不可能。
派手に動く特格でタゲを取り、相方にダメージを取ってもらうなど、自機の強味以外の要素をフル回転させていこう。
または、前衛適正や差し込みやすい武装のある相方ならゼロ落ちを狙うという手もある。
最初から狙うと相方が溶けるだけだが、試合の流れの中で選択することも考えたい。

  • シナンジュ・スタイン
事故コンビとしてはまだマシな部類。
シナスタの注目度の高さを活かした位置取り・差し込みが出来ればやりようはある。
ザナドゥ先落ちはあり得ない話なので論外。ゼロ落ちも視野に入れた戦いが必須。


1500コスト

相性は普通。
1520の攻め編成でザナドゥの欠点である低自衛力を補い未だ高いままの攻撃性能を押し付ける、という考え自体は悪くない。
コスパの良さと覚醒の回数でアドバンテージを取っていく必要があるため、半覚醒はしっかり吐いていこう。

  • N-EXTREMEガンダム スプレマシー
N-EXTREMEコンビ。
スプレマシーの「近づけたら強いが近づくまでが大変」という弱みと、ザナドゥの「近づかれなければ強いが近づけたら脆い」という弱みの補完を狙った形。
スプレマシーの格闘コンボはカットを誘発させやすいので、上手く立ち回って漁夫の利を得ていこう。
必然的にザナドゥも前に出る形になるので特射を狙える機会が少なめになることは覚えておこう。ただコスパが良いので多少の被弾は気にせず特格を狙いに行けるのは利点。

対策

遠距離では高火力のゲロビ、高誘導アメキャン、中〜近距離では特格のゲロビねじ込みやそこそこ振れる格闘と総合的に穴がないように見える。
しかし、本ページを熟読したプレイヤーなら分かる通り、所謂ZZ系統の対策同様目を離さないことが対策となる。

少しでも放置すると太いメインや高誘導の横サブでブーストを喰われたり後サブで寝かされ続けた挙げ句フルヒット260の特射や特格で一気に取られてしまう。
ザナドゥを無視した時点で相手の術中にハマっているようなものなので、自分か相方必ずどちらかはザナドゥから目を離さないようにしたい。
そうなると特射は発生がかなり遅いのでザナドゥ側は気軽に打つことが出来ない。これだけでも脅威度がグッと下がる。
特格も直線的な動きなので各種射撃を置いておくだけで対処は可能。一応攻撃前なら虹ステが踏めるのでアメキャンに繋がないかは警戒しておきたい。
射撃武装は回転率の良さに対して弾数が少ない事を念頭に一手一手吐かせていきたい。

近接戦では前格の射撃バリア格闘と射撃CSに注意。
射撃CSは盾を構えた時点で攻撃を受けるとシールドに移行でき、格闘を受けるとカウンターできる。
そのため足掻きとして利用されやすいので闇雲に格闘を振ると思わぬ反撃を受けるので要注意。
逆に言えばその2点さえ読んでしまえば後は射撃機相応程度の格闘しかないので対処はしやすい方。

ただこれは固定時であれば相手の前衛もしっかり理解しており、自身がターゲットを取ることでザナドゥに攻撃を任せるパターンが多い。
こうなるといかに前衛のフォローも妨害するかを考えないと完全に相手のペースになる。
どちらにせよ、徹底した待ちゲーはゲロビのリロードを完了させてしまうだけの悪手になりやすい。
格闘機ならなおさらザナドゥを放置せず、確実に先落ちさせてやろう。

チャレンジミッション

【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で累計10機撃墜せよ 200 600
対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:316戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ X-DOLL
チカゲ
後衛支援型
10000 コメントセット 行こう、[ザナドゥ]![ボク]と一緒に!
15000 称号文字(ゴールド) DOLL使い
20000 スタンプ通信 ボクが活路を開くんだ!

【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム ザナドゥ
20000 衣装 パイロットスーツ

外部リンク


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい

  • 下方前から逃げれないとじわじわ評価落ちた上に政治に負けて下方されBラン扱いで終わった機体 -- (名無しさん) 2022-06-27 08:32:01
  • ↑政治もある感じするけど、実際初週から50%超えてるのは緊急下方案件だし、今でも強味を活かせるからCランよりはマシよ -- (名無しさん) 2022-06-27 13:16:57
  • あのままはアカンにしてもさすがに雑魚の訴えに負けて下げ過ぎ。この系統のガン攻め強要キャラは雑魚じゃ絶対倒せないからヘイト溜まるのはわかるが -- (名無しさん) 2022-07-10 01:52:07
  • 横格って書いてある程発生遅いですかね?割と普通な気がするのですが… -- (名無しさん) 2022-10-19 19:40:35
  • 機体サムネイルを「サナドゥ」と誤表記されていたものから「ザナドゥ」と修正されたものに差し替えました -- (名無しさん) 2022-12-13 12:43:49
  • これって覚醒何がいいですかね?自分は基本SかM -- (名無しさん) 2023-02-17 13:28:29
  • シャフと固定で変わるし更に相方や敵編成でも全然変わる、この機体の覚醒って結構難しいんだよねぇ -- (名無しさん) 2023-02-17 15:06:05
  • 固定ならCだけど、固定でこいつ使うの正直苦行だからシャフ限定ならS。相手か相方が近接ならC -- (名無しさん) 2023-02-17 16:05:46
  • こいつの特格射撃派生って妙な盾めくりしないか? -- (名無しさん) 2023-04-03 00:02:20
  • 一旦散開してから敵機のいる場所に向かって収束する軌道だから距離によっては盾めくることもあるね -- (名無しさん) 2023-04-03 00:27:40
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
最終更新:2023年06月14日 13:01
添付ファイル