|
作品枠 |
機動戦士ガンダム00V |
パイロット |
アリー・アル・サーシェス |
コスト |
3000 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
トランザム |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNバスターソード【ライフルモード】 |
3 |
75 |
3連射可能 |
射撃CS |
GNランチャー |
- |
120 |
単発ダウンCS |
サブ射撃 |
GNミサイル |
12 |
26~170 |
レバー横で性能変化 |
特殊射撃 |
GNファング |
12 |
32~110 |
レバー横/後で性能変化 |
レバーN特殊格闘 |
GNランチャー【照射】 |
2<3> |
〜230 |
立ち止まって照射 アプデで各特格共通で覚醒時弾数増加 |
レバー前特殊格闘 |
GNランチャー【前進照射】 |
〜191 |
前進しながら照射 |
レバー横特殊格闘 |
GNランチャー【移動照射】 |
横移動しながら照射 |
格闘CS |
GNステルスフィールド |
100 |
- |
1出撃1回の誘導切り |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNバスターソード |
NNNNN |
- |
247 |
5入力5段格闘 |
前派生 斬り上げ&GNランチャー |
NNN前 |
260 |
時間対効率が優秀 射撃部分もステップ可能 |
NNNN前 |
276 |
射撃派生 GNバスターソード【ライフルモード(接射)】 |
N射 |
158 |
即強制ダウン |
NN射 |
205 |
NNN射 |
234 |
NNNN射 |
257 |
後派生 滅多斬り |
N後NN |
267~ |
長い高火力派生 高位置で出すほどヒット数増加 |
NN後NN |
277~ |
NNN後NN |
292~ |
NNNN後NN |
306~ |
前格闘 |
連続爪先蹴り&4刀斬り |
前 |
- |
161 |
ダウン拾い可能 |
横格闘 |
3連蹴り&2刀唐竹割り |
横NN |
- |
184 |
初段性能が優秀な主力格闘 |
前派生 斬り上げ&GNランチャー |
横N(1)前 |
217 |
N格と同様 |
横N前 |
233 |
射撃派生 GNバスターソード【ライフルモード(接射)】 |
横射 |
153 |
N格と同様 |
横N(1)射 |
177 |
横N射 |
198 |
後派生 滅多斬り |
横後NN |
262~ |
N格と同様 |
横N(1)後NN |
265~ |
横N後NN |
272~ |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
90 |
成立時は跳び上がる |
BD格闘 |
掻っ捌き乱舞 |
BD中前NN |
- |
175〜242 |
初段射撃ガードあり 格闘連打でヒット数増加 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/M,C |
備考 |
覚醒技 |
戦いを生む兇刃 |
1 |
346/318/325/298 |
大きく動いて真下に照射する乱舞技 |
概要
『機動戦士ガンダム00V』より、アルケーガンダムに、原型機となるスローネシリーズの全武装を盛り込んだ重装仕様で、トランザムも可能。
単機での多数の敵機の殲滅戦を得意とする一方、重装備による運動性の低下がネックとなる。結果、少数精鋭部隊のガンダム戦への懸念から原作中では使用されていない。
優秀な追従性能を持つ多様な各種射撃と、シンプルながら高性能で格闘機顔負けのコンボ火力を誇る格闘がある、"足が止まるが攻撃は強い"3000万能機。
さらに切り札のステルスフィールドは僚機にも効果がある誘導切り武装で、リロードこそないが効果持続時間が5秒もあり、同系最上位性能を持つ。
前作は各種行動と大きくシナジーし無限あがきパーツとしても優秀だったピョン格を軸にしたスタイルだったが、なんと今作で完全没収。
こうなるとメインですら足が止まるのに降りテクは無い弱点が大きく露呈、赤ロックがマスターゴッドと同距離なのも足を引っ張る。
総じて、間合い管理がカツカツだが射撃自体はキレがある…という独特な操作感の機体と化している。
固定モーションばかりでダブロの的なので安易には飛び込めずそもそも足が止まるので相手を追いづらいが、各種攻撃群は押し付け性が高く3000の風格がある。
2022/4/27に上方修正を受けた。
特にレバー入れ特格関連が当てやすさに反して破格なミドルリターンを得られる試合を作れる武装となったのが嬉しい。
キャンセル補正に苦しめられ格闘を当てないと火力不足になる本機の弱点が大きく緩和された。
間合い管理面とロック処理力で相手の3000と比して不利を背負いやすく安定する機体としては言えないが、爆発力と血の色を描き出す射撃の派手さは見た目通り。
アルケーにはない武装やムーブと圧倒的格闘火力をほしいままにして、戦争屋として辺りを修羅の巷にしてやろう。
通常時:GNランチャーを展開する。
格闘時:背を見せた状態から振り向き、右手のバスターソードを前に構える。
覚醒時:トランザム状態でGNランチャーを展開し、両手のバスターソードを左右に向ける。
敗北時:頭部、両腕を失った状態で炎上して煙を上げながら両膝をつく。2nd24話の最終決戦でケルディムに敗れた際の再現か。
- 赤ロック:短縮
- 射撃CS:銃口補正・弾速低下
- サブ射撃:オーバーヒート時の横サブの移動量低下
- 特殊射撃:威力低下(35→32/1hit)。赤ロック時の補正悪化と仕様変更。オーバーヒート時の後特射の移動量低下。空撃ちモーションの削除。
- 特殊格闘:リロード時間増加(13秒→18秒)
- 横特殊格闘:銃口補正・移動量低下
- 格CS:1出撃1回限りに変更。開幕から使用可。 持続時間延長(2.5秒→5秒)。
- 後格闘:格闘カウンターに変更。反撃動作は旧後格と同様。
- 射撃CS:誘導上昇
- レバー入れ特殊射撃:各種特殊射撃へのキャンセルルート追加。射出限界数追加。12基射出した状態で使っても技を行わないように。
- 特殊格闘(共通):クールタイム追加(+2秒)。リロード時間短縮(-4秒)。覚醒中は弾数増加(2→3)。
- N特殊格闘:ダメージ上昇(223→230)
- 前特殊格闘:照準性能上昇。ダメージ上昇(152→191)。
- 横特殊格闘:ダメージ上昇(152→191)
- N/横格闘前派生:射撃部分を自動で行うように。射撃部分を虹ステ可能に。テンポ高速化。
- 覚醒技:追従性能上昇
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS→サブ、特射、特格
- 各サブ→メイン、特射、特格
- 各特射→メイン、サブ、特格
- 横特射、後特射→各特射
- 各特格→サブ、特射、各特格
- 各格闘出しきり→前格
- BD格命中前→サブ、特射
射撃武器
【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード
[撃ち切りリロード:3.5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「やらせるかよ!」
2500アルケー同様足を止めて撃つビームライフル。3連射可能。
サブ、特射、特格、後格へのキャンセルに加えサブ、特射からキャンセルありとキャンセルルートが非常に豊富。
下手に3発撃ち切るよりキャンセルを繋ぐために1発だけ撃つのも悪くない。
本機は2500アルケーと比べてダウンを取る射撃が豊富でメインの依存度が低いため、出し惜しみする必要も無ければ連射する必要も無い。
キャンセル補正を考慮しつつ、好みで弾幕形成に使うと良いだろう。
格闘には繋げにくいが、元々の格闘火力が高く射撃始動でもリターンは十分に高い。
格闘が狙える距離ではチャンスを見逃さず1発止めを意識していこう。
この機体の多数の武装に言える事ではあるが、これも盾仕込みが強く、一発止めからの盾入力は基本テクとなる。
足を止める代わりに武装の相互キャンセルに使える性質は前作ではコンセプトにマッチしていたが、ピョン格削除と赤ロック短縮された今作では動きにくさの方が目立つ。
【射撃CS】GNランチャー
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:-%]
「狙いは付いてんだよ!」
GNランチャーによる単発射撃を放つ。スローネアインに装備されていた武装。
覚醒中でも強制ダウン。いわゆる単発ダウン射撃。
3000のこの系統の技としては誘導とダメージは平凡だが、銃口補正・発生・慣性はそれなりに良い。
サブ・特射で相手を動かして着地をこれで取るのが基本的な運用法となる。
サブ・特射からセカイン入力をしたCSを撃つ、ということに慣れておきたい。
またCSからサブ、特射、特格にもキャンセル可能。
着地にCSをチラつかせながら、サブ、特射を撒くことも相手にとって圧力になる。
前作では銃口補正と弾速の速さを活かして赤ロック内の青着地を狙える性能だったが今作では目に見えて性能が低下した。
特に弾速が下がった割に誘導が弱いので相手の頭上を掠めてしまう場合が多く、各種武装のカスhitからの追撃は信頼しない方が良い。
とはいえ、依然格闘機が持つ射撃としてはそこそこ強力なのでこれを追撃に使っていくとダメージレースで有利になるので上手く扱っていこう。
2022/4/27のアップデートで誘導強化。
しかし実感できるほどの性能向上は無く、今作の赤ロック短縮も相まって当て感は修正前とあまり変わっていない。
【サブ射撃】GNミサイル
[撃ち切りリロード:7秒/12発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
実弾属性のGNミサイルを撃つ。
前作と比較して、射撃武装が軒並み誘導の低下を施されている中でも数少ないエクバ2を色濃く残す強誘導武装。
レバー入れで性能が変化する。
【レバーNサブ射撃】連続発射
「たらふく食いな!」
足を止めて12発を順次発射した後に宙返り。
撃った弾のうち6発は水平方向に、残り6発は斜め上に膨らんでから収束する挙動を取る。
一斉発射ではなく順次発射かつ、実際に発射した分だけ弾数が消費されるので早めにキャンセルすれば弾数を残せる。
ロック距離がそこまで長くはないので押し付け撒きがしづらいものの、弾の性能だけ見れば上等な射撃武装。
特に上下に追いが強く、ある程度なら上下逆側にも誘導するほど。
この武装と特射で相手を動かしつつ特格や射撃CSで取っていく戦い方が基本となる。
適正距離で放ち、誘導切りをされなければフルヒットで高ダメージとダウンを奪うことが出来る。
また、水平撃ち・斜め上撃ちで射撃位置的に誘導に差が出るため、1〜2発程度のカス当たりが発生する場合がある。
基本的に強力な武装であるが発生が遅めであり、その点にだけ留意して上手く扱っていきたい。
【レバー入れサブ射撃】側転発射
「こいつは便利な武器だぜ!」
入力方向に側転しながら縦に2発並べて発射を2セットに分け、合計4発撃つ。
4発当てて90ダメージ。
レバーNの誘導が強い事から後回しにされがちだが迎撃・足掻き択としては扱いやすい武装。
武装の性質上、敵が追ってきても前進する進路上にミサイルを置いて行く形になるため咄嗟の防御に使いやすい。
横サブ⇔横特射の連打だけでも窮地を脱せる場面が割とあるため迫られそうなら保険に置いておくと良い。
【特殊射撃】GNファング
[撃ち切りリロード:7秒/12発][属性:実弾/ビーム][スタン/よろけ][ダウン値:][補正率:-10%/1発]
「ところがぎっちょん!」
4基のファングを同時射出するオールレンジ攻撃。
取り付き射程内だとファングが突撃し、射程外だとファングからビーム射撃が出る。
突撃32ダメージ+弱スタン/射撃27ダメージ+通常よろけ。
サブ同様撃った数をそのまま消費するため、実際の弾数は3と考える必要がある。
レバーNでその場で足を止めて、レバー横or後で入力方向にスライド移動してから射出する。
横に滑るように動くため、ビームライフルくらいなら避けることは出来るがタイミングがシビア。
どの入力でも発射後の硬直は短く、すぐに落下に移る。
弾数に対してリロードが早く、この手の出し得武装としては回転率が非常に良い。
アルケーとは異なり他にファングを使う武装が無いため、運用制限を気にする必要が無くガンガン撃てる。
本体の取り付き射程こそ短いが範囲外でもビームを撃ってくれるため遠距離に対しても一定の圧がある。
キャンセルルートを活かし、途切れなく撒いて相手の意識を裂くのが基本。
メイン、サブと同じく同技以外の全射撃武装からキャンセル可能。
メイン、サブ、特格とキャンセル先の豊富さも同様。
露骨に格闘を狙ってくる相手には特射→盾が有効であり、ここから透かしコンが決まると300を超える。
2022/4/27のアップデートによりレバー入れ特殊射撃への相互キャンセルが可能になっている(横→横→横など)。
キャンセル自体は上方なのだがフィールドに12基撃った状態では武装が使えなくなるという仕様に変更されている。
通常時の射出数限界が12基のため気にする必要はないが、覚醒リロード時・覚醒中のリロード速度が上がっている状態においてメイン・サブ・特殊射撃の相互キャンセルが出来なくなった。
【特殊格闘】GNランチャー【照射】/【前進照射】/【移動照射】
[撃ち切りリロード:14秒/2(3)発][属性:照射ビーム][ダウン][クールタイム:2秒]
レバー入れで3種類の使い分けが可能な照射ビーム。本機のメイン武装の一つ。
メイン、サブ、特射、特格からキャンセルでき、特格からサブ、特射へのキャンセルも可能。
ただしキャンセルで出すとダメージが大きく落ちるため、強引に当てようとする場合は考えておきたい。
前作よりリロード時間が大幅に伸びており、現行最遅クラス。
もはや他機体の時限強化武装と大差ないリロードとなっている。
撃ち切りリロなので回転率的にはなるべく気前よく使いたいのだが、撃てない時間は明確に弱みとなるので慎重に。
2022/4/27のアップデートにて各特格に調整が入った。
共通仕様としてダメージ量の増加・リロード時間の短縮・覚醒中の弾数が増加。
リロード時間は4秒短縮されたが、リロード開始時間も2秒追加されたため実質のリロード時間は16秒となっている。
また覚醒中に限り弾数が2発→3発に増える。
各特格が3発撃てるのはかなり強力だが、覚醒時間とリロード時間の都合上1覚醒1度か2度が限界と考えた方が良い。
ダメージ量の向上もあるため是非確定させたいところだが、狙った挙句覚醒が終わってしまうという事態は避けたい。
【レバーN・後特殊格闘】照射
[ダウン値:5.4(0.6*9)][補正率:64%(-4%*9)]
「機体だけ残して消えちまいな!」
足を止めて照射ビームを撃つ。1hit29ダメージ。
発生は初動に溜め動作があるものの、弾速は速く照射自体も太めで、銃口もそれなりに良好。
着地取り、置き、闇討ちなどで使うには十分な性能だが、足が完全に止まるので使える状況は見極めたい。
フルヒットで200ダメージを超える重要な射撃のダメージソースではあるのだが、溜め動作のおかげで見合った状態ではガード対応されがち。
2022/4/27のアップデートで威力が223→230に強化された。
ダメージ量以外にテコ入れはされていないため、用途は以前と変わっていない。
【レバー前特殊格闘】前進照射
[ダウン値:][補正率:20%(-8%*10)][横特格と同性能]
「悪いが、こっちも仕事でね」
背面飛びで前進しながら照射ビームを撃つ。特格の中では最も発生が早い。
入力とほぼ同時に前進+照射を行い、予備動作がなく突っ込んで行くので奇襲性能が高いのが特徴。
前進照射中は25アルケーやフルセイバーの前特・マスター前格同様に前進中は判定が縮むが、元々機体サイズが大きいので過信は厳禁。
縮小時間も短く、前方にしか進まないのでBRを置かれるだけで引っかかることも多い。
発生が早い代わりに肝心の銃口がいまいち弱く、軸が合ってないとほとんど当たらない。
最初に銃口補正が固まった状態で突進するうえにヒット時に浮かせてしまう場合があり、多段ヒット部分が当たらないカス当たりが頻発しやすく、射撃CSなどで追撃できるようにしておくとダメージが安定する。
カス当たりから前格で拾うこともできるが、後半までヒットしている場合は前格出し切りしか繋がらず、射撃CSの追撃とほとんど変わらないダメージしか出せない。
数ヒットからNまで繋げることができれば、射撃始動から大ダメージが見込めるが、通常時ではかなりシビア。
F・S覚醒中なら格闘キャンセルと青ステから安定して狙えるので、横特格と共に強力な始動パーツとなる。
2022/4/27のアップデートで銃口補正とダメージが強化された。(フルヒット時のダメージ152→191)
銃口補正に関してはアップデート前とほぼ変わっておらず、立ち止まっている相手にすらカスヒットで溢しが発生してしまうのも一緒で、リカバリーはしっかり準備しておくこと。
【レバー横特殊格闘】移動照射
[ダウン値:][補正率:20%(-8%*10)][前特格と同性能]
「俺がまとめて狩り殺してやるよ!」
体を反転させて、横移動しながら照射ビームを放つ。
特格の中で一番使いやすい主力武装。なるべくこれに弾を割きたい。
敵が近くにいると敵を中心に弧を描くように動く為、射線が薙ぎ払うような挙動になり、周囲を巻き込む事がある。
メイン、CS、サブ、特射、特格からキャンセル可能。要は格闘以外のすべてからキャンセル出来る。
リロード時間の増加や前作よりも銃口補正が悪くなったことを踏まえ、前作のような近距離で適当にぶっ放す『お願い武装』では無くなり、確実に命中させていく、もしくは迎撃手段の要として安易な射撃はNGである。
ただ状況に応じて『一発を撃ったらリロードのためにさっさと撃ち切る』行動も視野に入れたい。
攻め手としてはサブ、特射で動かしながらこの武装で取るのが単純ながら強力。
相手の射撃を掻い潜って着地を取ることだけに留まらず、強引な軸合わせから引っ掛けたり、高度が合っていれば薙ぎ払いを利用して格闘迎撃にも使える。
ダメージ効率が優秀なのも強力で、キャンセル補正こそかかるがコスオバ等残り耐久の少ない相手にはかなりの脅威となる。
横特格2連射も単純ながら強く、読み合いの中では頼りになるが、慣れてる相手は回避してくるのでキャンセルでタイミングをずらして当てたい。
前特格ほど頻度は多くないが、こちらもカス当たりは起こるので追撃択は用意しておきたい。
性能がかなり落ちているとはいえ、これを当てなければ話にならないのでしっかり狙っていきたい。
2022/4/27のアップデートでダメージ量が強化(フルヒット時のダメージ152→191)。
コストオーバーした相手には、1発ないし2発当てると消し飛ばすことが出来るダメージ量にはなった。
覚醒中の弾数強化の恩恵もかなり大きく、確定どころでは確実に当てたい。
【格闘CS】GNステルスフィールド
[チャージ時間:2秒][属性:ジャマー][持続時間:5秒]
「綺麗だろう? こいつのGN粒子はよぉ!」
スローネドライに装備されていた武装。
コンテナからGN粒子を広域に最大散布し、5秒間自機と僚機に向けられる攻撃の誘導を切る。
1出撃1回のみ。再出撃でリロードされる。
この手の武装共通の仕様として、
- 発動中は被ダメージが1.5倍
- 攻撃動作中は誘導切りなし
- よろけ・ダウン状態で効果解除
という制限がある。
他の誘導切り武装と比べて持続時間が長く、僚機への誘導も切れる点が単純ながら強力で、敵機が覚醒した際に発動すればそれだけで簡単に僚機を守れる。
また僚機に対しては上記の制限はかからないので、僚機のためにも発動中の被弾は厳禁。
抱え落ちは論外で、試合の展開を見て適切なタイミングで使う事が求められる。
主な使用タイミング例
- 自チームが覚醒する時
- 相手チームが覚醒した時
- 相手が覚醒を抱えているかを見切って、予めチャージしておくのが基本。
- 自身が重いコスオバで復帰した時
格闘
【通常格闘】GNバスターソード
「しゃらくせえ!」
唐竹割り→横薙ぎ→前宙叩き斬り→二刀叩き斬り→交差斬り上げで〆。
出し切りで斜め上に打ち上げつつ自身も大きく宙返りで後退する5入力5段格闘。
本機が持つ格闘の中でも群を抜いて高いダメージ効率を誇る。機体特性上、生当ては難しい為基本的にはコンボ用。
迎撃の横格闘が噛み合った時等にコチラに切り替える事が出来るとダメージレースで有利になる事もある為、各種派生も併せて上手く使っていきたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
唐竹割り |
75(82%) |
75(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
137(67%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
叩き斬り |
178(55%) |
60(-12%) |
2.15 |
0.15 |
よろけ |
┗4段目 |
叩き斬り |
211(45%) |
60(-10%) |
2.3 |
0.15 |
よろけ |
┗5段目 |
×字斬り |
247(35%) |
80(-10%) |
3.3 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【N格・横格闘前派生】斬り上げ&GNランチャー
「バラバラになっちまいなぁ!」
斬り上げて上空へ打ち上げ、更にGNランチャーによる追撃で撃ち抜く。
アプデにより射撃入力の必要がなくなり、射撃部分の虹ステが可能になった。攻撃全体のテンポも速くなっている。
後派生の大ダメージに目が行きがちだが、こちらも良いダメージ効率を誇っており時間効率が優秀。
ロックが集中していて後派生を狙えない場面等では十分に使っていける派生である。
ただ派生可能タイミングがN格は三段目以降、横格は二段目以降と少し遅めなのがネック。
ちなみに前派生のランチャーよりCSのランチャーの方がダメージが高い為、火力が欲しい時は斬り上げからCSでの追撃推奨。
威力・補正率・ダウン値共に前作と一緒の可能性大。
【N格・横格闘射撃派生】GNバスターソード【ライフルモード(接射)】
「物足りねぇんだよっ!」
ライフル接射で即座に強制ダウンを取れる派生。
多くの格闘のダウン値が低めに設定されている本機の中では貴重な奪ダウン択。
前派生よりも早いタイミングで派生出来るので咄嗟に出せる点も嬉しい。
攻撃後にバスターソードを振り払う動作がある。
威力・補正率・ダウン値共に前作と一緒の可能性大。
【N格・横格闘後派生】滅多斬り
「膾斬りよぉ!」
怒涛の連続攻撃から敵の頭上に回り込み、縦回転斬りの大車輪に巻き込んで地面に叩きつける。
大車輪部分は高度が高いほどヒット数が増加し、ダメージが上がる。
そのアクションの豪快さから、出し切ったときの爽快感は格別。
見た目に違わず高火力なのでコンボに組み込む意義は大いにある。
滅多切り部分は僅かに前進しつつ繰り出し、大車輪部分では大きく動くためカット耐性にも優れる。
大車輪前の突き抜けから、ヒット後最速後BDでN格闘の初段を透かすことが可能。
ファング始動でも300オーバーのダメージを叩き出す超火力コンボになる上、透かしも簡単なのでぜひ習得したい。
前作に比べ、威力・ダウン値に僅かな差異あり。
主に派生2段目前半の威力、3段目突き抜け部分に僅かなダウン値の発覚のみ(詳細な数値は検証中)。
よって実戦での影響はほぼ皆無。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
N2 |
N3 |
N4 |
横 |
横N(1) |
横N |
N 横 |
横N(1) |
N2 横N |
N3 |
N4 |
前派生 |
斬り上げ |
- |
- |
217(%) |
243(%) |
- |
154(%) |
177(%) |
70(-12%) |
- |
|
|
|
|
|
縦回転ダウン |
ランチャー |
- |
- |
260(%) |
276(%) |
- |
217(%) |
233(%) |
100(-%) |
- |
|
|
|
|
5.6↑ |
強制ダウン |
射撃派生 |
掴み |
80(%) |
141(%) |
181(%) |
214(%) |
75(%) |
105(%) |
133(%) |
5(0%) |
|
|
|
|
|
0 |
掴み |
ライフル |
158(%) |
205(%) |
234(%) |
257(%) |
153(%) |
177(%) |
198(%) |
95(-%) |
|
|
|
|
|
5.6↑ |
強制ダウン |
後派生 |
叩き斬り |
87(80%) |
147(65%) |
186(53%) |
218(43%) |
82(80%) |
112(73%) |
139(66%) |
14(-2%) |
|
|
|
|
|
|
|
回し蹴り |
105(72%) |
162(57%) |
198(45%) |
228(35%) |
100(72%) |
129(65%) |
154(58%) |
11(-4%)*2 |
|
|
|
|
|
*2 |
|
柄殴り |
125(68%) |
178(53%) |
210(41%) |
238(31%) |
120(68%) |
147(61%) |
170(54%) |
13(-2%)*2 |
|
|
|
|
|
*2 |
|
アッパー |
134(66%) |
185(51%) |
216(39%) |
243(29%) |
129(66%) |
155(59%) |
178(52%) |
13(-2%) |
|
|
|
|
|
|
|
┗2段目 |
回転斬り |
144(64%) |
193(49%) |
222(37%) |
248(27%) |
139(64%) |
164(57%) |
186(50%) |
14(-2%) |
|
|
|
|
|
|
|
回し蹴り |
152(60%) |
199(45%) |
227(33%) |
251(23%) |
147(60%) |
171(53%) |
192(46%) |
11(-4%) |
|
|
|
|
|
|
|
蹴り上げ |
159(56%) |
204(41%) |
231(29%) |
254(19%) |
154(56%) |
177(49%) |
198(42%) |
11(-4%) |
|
|
|
|
|
|
|
┗3段目 |
突き抜け |
176(46%) |
217(31%) |
240(19%) |
260(10%) |
171(46%) |
192(39%) |
211(32%) |
30(-10%) |
|
|
|
|
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|
縦回転ダウン |
斬り下ろし |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
60(-20%) |
|
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大車輪 |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
40(-%)*~ |
|
|
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|
|
*~ |
|
叩きつけ |
267~(-%) |
277~(-%) |
292~(-%) |
306~(-%) |
262~(-%) |
265~(-%) |
272~(-%) |
80(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
バウンドダウン |
【前格闘】連続爪先蹴り&4刀斬り
「商売の邪魔ばっかしやがって!」
オーバーヘッドキックの要領で爪先のサーベルを脳天から突き刺し、一回転してドリルキックで斜め上に向けて輸送し、最後に斬り開いて吹き飛ばす。
初段は掴み属性でダウン拾い特性あり。
補正値がそれなりに高いので特格のカス当たりや各武装から持ち上げるとダメージに伸び悩む点に注意。
あくまでも補助的な武装、コンボ溢しのリカバリーなどに使うといいだろう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
50(%) |
50(-%) |
|
|
掴み |
ドリルキック |
100(%) |
(-%)* |
|
* |
掴み継続 |
4刀斬り開き |
161(%) |
(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
【横格闘】3連蹴り&2刀唐竹割り
3連蹴りで打ち上げてからの縦斬りでバウンドさせる3段格闘。
本機の主力格闘。
伸び・判定・発生・回り込みが優秀で、トップクラスの判定を持つ2500コストアルケー横格と相打ちすることからも初段性能はあちらとほぼ同性能。
発生、判定の強さから判定出っ放し系の格闘以外にはほぼ勝てる強力な格闘。
さらにこちらは出し切り時はバウンド属性、即座にダウンが取れる射撃派生、火力択の後派生とヒット時のリターンが高い。
Nと同様の派生が可能。2段目は1ヒット目から派生が可能で、N格よりも効率的なすかしコンパーツとなる。
壁際では2段目が空振りしやすいので注意。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り上げ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
回し蹴り |
101(75%) |
37(-7%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
あびせ蹴り |
129(68%) |
37(-7%) |
2.0 |
0.15 |
強よろけ |
┗3段目 |
唐竹割り |
184(%) |
80(-%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【後格闘】格闘カウンター
「ぶっ壊す!」
バスターソードを構える格闘カウンター。
発生は遅く範囲も特別広くは無い。シールドと同一モーションながら射撃バリアなどは無し。
格闘を受けると相手をスタンさせて単発のピョン格で反撃。動作は前作の後格と同じで接地判定あり。
反撃ヒット後は前格へキャンセル可能。
カウンターに配置された影響でバウンド属性のままで、スタン時間も長いので追撃が容易。
ここから大ダメージコンボを望める。
メインからキャンセルで出せるので、各種射撃で弾幕を貼りつつのメイン→後格闘は格闘迎撃に有効。
直接出せなくなり利便性が落ちたとはいえ、いざという時に使える癖をつけておくと良いだろう。
注意点としてはカウンター成立時、飛び上がった直後にステップ格闘に移行すると緑ロックになるため盛大に格闘をスカる。
ピョン格でバウンドダウンを見てからか、スタン時間が長いのでピョン格の頂点でキャンセルしても本機が着地するくらいの猶予はあるため落ち着いて対応すること。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
ジャンプ斬り |
90(%) |
|
スタン→バウンドダウン |
【BD格闘】掻っ捌き乱舞
「トロくせぇ!」
屈んで接近しつつ右横薙ぎ、右側面に回り込んでから左逆手斬り上げ、最後に刀身を押しつけながら輸送して斬り抜ける3段格闘。
初段は射撃バリア付き、かつ判定縮小効果がある。
押し付けから斬り抜けの間は格闘連打でヒット数増加。
突進速度は遅く、覚醒中でも遠目からでは押し付けにくい。相手の格闘とのカチ合いも若干不安が残る性能。
射撃バリアを活かして直接当てるのではなく、格闘間合いに近付く際の布石として使える補助的な役割を持つ格闘。
伸び部分からサブ、特射にキャンセル可能。
最終段の打ち上げからもスカしコンに移行できるがタイミングがややシビア。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(%) |
70(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
128(%) |
(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
┗3段目 |
押し付け |
135(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
追加入力 |
押し込み |
(%) |
(-%)*~ |
|
|
掴み継続 |
最終段 |
斬り抜け |
175~242(%) |
(-%) |
|
|
横回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】戦いを生む兇刃
「運が悪かったと思ってなぁ! 諦めて死んじまいなぁ!! ハハハハハハハ……!」
カメラ外に突き抜けるほど大きく動く連続斬り抜け→回転滅多斬りから斬り上げ→眼下に爆風を発生させる照射で〆。
よく動く斬り抜け部分+ヒット数の多い滅多斬りで構成されており、カット耐性とダメージの双方で信頼できる優秀な覚醒技。
最後の照射でダウンを奪った後は、相手は地上でダウンしているのに自身は上空に取り残されることになる。
各種キャンセルを駆使して無事に着地するか、できれば覚醒技でトドメを刺すつもりで使いたい。
この技だけに言えることではないが、連続の斬り抜け系は壁際で使うと高頻度で途中で溢しが発生する。
特に本機は他の技よりも角度をつけて斬りこむため、他の武装の非ではないほどに溢してしまう。
覚醒技を使うタイミングは壁際で追い込んだ場面も少なくないので、一応溢しが発生する可能性が高いことは頭に入れておくこと。
2022/4/27のアップデートで追従性能が強化された。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
79/70//70(%) |
70(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
2段目 |
斬り抜け |
142/125//125(%) |
(-%) |
|
|
横回転ダウン |
3段目 |
斬り抜け |
196/173//173(%) |
(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
4段目 |
斬り抜け |
240/212//212(%) |
(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
5段目 |
斬りつけ |
273/242//242(%) |
(-%) |
|
|
膝つきよろけ |
6段目 |
滅多斬り |
319/272//272(%) |
(-%)*21 |
|
|
よろけ |
7段目 |
斬り上げ |
328/280//280(%) |
(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
8段目 |
照射 |
346/318/325/298(%) |
(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
9段目 |
爆風 |
///(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
射撃と格闘どちらも高水準な武装を数多く揃え持つ格闘寄り万能機。
3連射できるメイン射撃、単発ダウンCS、誘導の強いサブ・特射、攻めと迎撃に活躍する特格照射、判定が強くダメージの高い格闘など、
武装説明を見れば上位機体のように思えるが、移動特格以外は足を止めてしまうことや、豊富過ぎるキャンセルルートはかなり癖の強い独特な機体である。
弾の仕様こそ違うが、キャンセルルートを含めたトリッキーな動きはサイコ・ザクに近い。
以前は全武装からピョン格接地による無限暴れが出来たが、今作は足を止めるカウンターとなったため、ただの『足を止めて使い辛い万能機』に成り下がっている節がある。
低耐久で機動力が低くピョン格もない現在、この機体は迎撃寄りの性能となっており、自分から攻めに行って被弾のリスクを増やすのは得策ではない。
遠距離では特射で牽制をかけ続け、相手が赤ロック圏内まで近づいてきたらサブや横特格で揺さぶりをかけ、高性能な格闘を叩き込むという意外にも堅実な立ち回りを主とする。
ほぼ全ての射撃武装で相互キャンセルが可能なため、横サブ→横特射→メイン1発を繰り返す暴れから、合間に横特格などの照射を放つことが出来る等、手数自体は決して悪くない。
格闘も最強クラスの判定を持つ横格、射撃ガード付きのBD格、ダウン持ち上げの前格を駆使し、N・横の後派生に繋ぐことで簡単に300ダメージを叩き出すことが出来る。
キャンセルルートが多いということは、キャンセル補正がかかりやすく射撃だけではダメージ負けしやすいということでもあるので、どこかで格闘をお見舞いしたいものである。
EXバースト考察
「最高だなぁ! ガンダムって奴はぁ!!」
アルケーとは異なり、原作での設定がきちんと反映されてトランザム覚醒で機動力が上昇する。
射撃・格闘のどちらにも精通しているヤークトアルケーは自分のスタイルにあった覚醒を選択することが出来る。
ただし今作からM覚醒の青ステが出来なくなったため、前回ほどの重要性はなくなった。
基本的にF覚を選択し、相手の編成次第でM覚とS覚を選択肢に入れることがヤークトアルケーにおける覚醒の選び方になるだろう。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%
各種射撃からの格闘キャンセルと、簡単なコマンドで300~400台に届くコンボ火力が売り。
レバー特格フルヒット前に格闘キャンセルで拾ってダメージを伸ばすという動きもできる。
前格なら相手を地面に寝かせても拾えるため、近距離の攻めに関しては他の覚醒の追随を許さない性能を誇る。
4/27のアプデにおいてレバー入れ特格の火力が向上した為、無理に格闘で拾い直しを狙わずとも良くなった。
ワンチャン力の塊であり、第一候補である。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-0%
強化を得て尚、評価はイマイチ。
覚醒中に『特格が3発』になり、火力の向上も手伝い強力なのは確かだが、クールタイムの追加によりカタログスペック通りの圧が有るかと言われると微妙。
同時にファングの相互キャンセルも解禁された為、ファングの射出数で圧倒するにしてもS覚を選ぶ必要性が無くなった。
更に追い打ちをかけるように射出上限が設けられた為、リロード速度に対して手数が少なくなる危険性すら生まれてしまった。
利点を挙げるならキャンセル補正撤廃、前特格>前格の拾いが出来る点。
主力のレバー入れ特格の火力が安定するのは嬉しいが、火力補正は微々たるもの。ステップを挟んでまで格闘へ繋げるならF覚に分がある。
機動力的な面で見てもF覚に劣る為、使い所が非常に難しい。
以前よりはマシになったとは言え、結局はマイナスな選択肢であることに変わりはない為、極端に言うと固定用の覚醒。
シャッフルで運用する場合、『絶対に』味方に迷惑をかけない前提で運用したい。
M覚醒との相性は抜群であるというのも昔の話。
今作では青ステが削除されたため、各射撃からキャンセルして強烈な格闘を叩きこむことは出来なくなった。
各特格>前格拾い>N格後派生~300ダメージを叩き出したい場合は、F覚の直接キャンセルか、S覚の青ステが必要。
しかし、足回りが早くなるということはサブや特射で相手を動かすことを得意とする本機には依然相性は悪くない。
他の覚醒と比べると今回は一歩劣る感が否めないものの、
基本に忠実に動きながら、攻め、逃げに徹することが出来るMバーストを選ぶ意味はある。
機体の性能に頼らず自分の腕で勝つ自信があるプレイヤー向け。S覚同様、固定向きの覚醒。
格闘攻撃:+3% 防御補正:-10%
FやSのように射撃から強襲が出来ない分、強力な判定を持つ各格闘の初動にSAを付与することでF覚より半ば強気に攻め入ることを理想とする。
火力補正はオマケ程度だが、(完走さえできれば)フルコン火力は高いため当たればリターンは見込める。
しかし、本機はトランザム覚醒であり、R覚の強みである防御補正が他機体と比べ低めに設定されている。
このため、覚醒を絡めた攻めも他機体以上に被弾した際のリスクを背負うこととなる。
さらに、R覚における強行動と言われる「伸びの良い格闘」と「銃口補正の良い照射ビーム」を本機は持ち合わせていない。
横格闘やN特殊格闘は誇れる性能であることは間違いないが、R覚の特性とマッチしているとは言えない。
素の機動力や武装を含めた接近能力も低く、多くの機体にとってR覚ヤークトは迎撃する必要もなく逃げれば終わりとなりがち。
実戦におけるR覚を使うシチュエーションを考えた場合、他の覚醒を選んだほうが無難といえる。
前作のE覚+L覚の効果を持つ所謂抜け覚用。加えて相方の覚醒ゲージ回復効果が付与。
弱気な戦い方は本機には見合わない……といいたいところだが、戦い方や相手の機体によっては大いにあり。
そもそも射撃戦が中心となる今作は必然的に攻撃を回避する動きになりがちで、相方負担になる場合が多い。
いざという時の事故保証、相方への支援など、選ぶ意味はある。
ただし肝心なダメージレースへの負担にもなるため選択する際には運用はしっかりと。
具体的には本機と相性が悪いとされるエピオン、デスティニー等が対面にいる際に選択の候補に上がる。
とはいえ基本ゲージを送ることが目的の覚醒であるため、単純に半覚抜け用として使わないようにしたい。
僚機考察
ほぼ全ての武装で足を止め、落下技も無く、機動力全般が3000最底辺の本機は他機体と比べると目に見えてダブルロックに弱い。
また、機動力の観点から相方を助けに行くということも難しく、僚機には先落ちしたい、または先落ちしても力を発揮出来る機体が良い。
あるいはある程度放っておいても自衛してくれるし、こちらがダブルロックを受けている際には存在を主張できる攻撃手段を持つというような機体が望ましい。
試合の前半後半で攻守を交換出来るような機体を選ぶといいだろう。
チームイノベイド。
格闘迎撃展開ならヤルケーが前衛を張り、引き撃ち展開ならガラッゾが前に出て荒らしを狙うというマッチングに合わせた対応が可能。
ヤルケーの誘導弾であればガラッゾがラインを上げやすくなるので、単なる原作コンビでは終わらない相性の良さがある。
ガラッゾの覚醒+バリアからのステフィでゴリ押しによる逆転力も高い。
対策
とにかく近寄らないこと。
ヤークトアルケーは武装全般が近接寄りに構成されているため、不用意に近づくと判定の強い格闘や特格による移動照射で簡単に迎撃されてしまう。
反面、赤ロック距離がゴッド・マスター並みに短いうえに移動武装や伸びのいい格闘が皆無のため、距離さえおけばヤークトから"何かされる"ということは無い。
ただし有効距離内で撃たれた特殊射撃・サブのミサイルなどは驚異的な誘導をしてくるので、射撃を撃つのが見えたらきちんとステップを踏まなければ刺さってしまうので注意。
特に引っ掛けられやすい横特格には後ステを推奨。
横ステだと横範囲の広さでで薙ぎ払われてしまうが、後ステなら銃口補正を切りやすい。
また、射撃では全て足を止めるという特性があるので、ヤークトが射撃を撃つのを見てから着地を狙うのは他の機体より容易い。
落ち着いて距離を置き、丁寧な射撃戦をすることで一方的に抑え込むことが出来る。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ヤークトアルケーガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:224戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
リボンズの私兵 スローネ系 ヤークトアルケー |
10000 |
コメントセット |
そうよ!その[まさか]よ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
スローネの集大成 |
20000 |
スタンプ通信 |
ところがぎっちょん! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
スローネの集大成 |
【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ヤークトアルケーガンダム |
20000 |
衣装 |
スーツ(アルケーガンダム) スーツ(ヤークトアルケーガンダム) |
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- 無言で編集合戦になってるパターンもたくさんあるから、コメ欄でゆるくコンセンサス取るのは大事だよ -- (名無しさん) 2022-04-27 10:43:47
- S覚醒の解説に関してなんだけど、25版のアルケーのファングって原作設定みたけど10基じゃない?検証したわけでも無いけど、ゲームとして25版アルケーが12基出せるならスルーして欲しい。 -- (名無しさん) 2022-05-07 14:03:54
- 設定ではアルケーは10機、ヤークトは12機に増量 -- (名無しさん) 2022-05-07 15:38:40
- 以前、S覚醒の解説について疑問を持ったコメ主です。今日アルケーにトレーニングで乗り、検証してきました。同じS覚醒でファングを連射しましたが、25のアルケーは原作どおり10基までしか射出ができませんでした。私はwikiの編集方法がわかりません。なのでこの情報を託します。お時間があれば編集をよろしくおねがいします! -- (名無しさん) 2022-05-10 16:46:44
- 書いといた -- (名無しさん) 2022-05-10 17:31:17
- 編集するならこっちの「しかし調整内容に」の行じゃない? -- (名無しさん) 2022-05-10 19:59:24
- しかしピョン格ありきの機動力なのにピョン格無いならちょっとくらい機動力上げても… -- (名無しさん) 2022-12-19 12:02:51
- ダンスが問題なのはまぁわかるけどカバが許される段階でこいつも戻してあげるべきだったと思うわ -- (名無しさん) 2022-12-21 13:36:27
- ボスランにNNN後>前ループおもろ -- (名無しさん) 2023-05-05 17:02:08
- 下派生のダメの推移前作のwikiと同じだったけど変更されてる? -- (名無しさん) 2023-05-22 12:02:20
最終更新:2023年04月27日 17:49