|
作品枠 |
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY |
パイロット |
アナベル・ガトー |
コスト |
2500 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘高補正汎用 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
頭部バルカン |
120 |
6~30 |
右側はダウン値が0 |
射撃CS |
ビーム・バズーカ |
- |
60~141 |
爆風のみだと10~91 |
レバーNサブ射撃 |
ドム・トローペン/ザメル 呼出 |
2 |
90/18〜123 |
バズーカとミサイルの同時攻撃 |
レバー前サブ射撃 |
10~75 |
ドムが斬り抜け |
レバー後サブ射撃 |
76~156 |
ザメルが放物線射撃 |
特殊射撃 |
MLRS |
1 |
126 |
ミサイル連射 |
後格闘 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
75<80> |
弾数無制限の投擲 |
格闘CS |
アトミック・バズーカ |
1 |
330 |
伝統の核弾頭。爆風のみだと10~270 覚醒中は基本リロード時間短縮 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
212<217> |
2連斬りから突き抜け |
前派生 盾打ち上げ&踏みつけ&踏み躙り |
N前 |
238~285<243~290> |
高度により引き摺りhit数増加 |
後派生 サマーソルト |
N後 |
149<154> |
直前に無駄な動作があるため確定が遅い |
NN後 |
201<206> |
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
90 |
単発キック |
横格闘 |
右薙ぎ→斬り抜け |
横N |
- |
144<149> |
主力 |
後派生 サマーソルト |
横後 |
148<153> |
N格同様 |
BD格闘 |
シールドバッシュ→薙ぎ払い |
BD中前N |
- |
158<182> |
射撃バリア、スタン属性 |
前派生 叩きつけ |
BD中前前 |
142 |
バウンド |
特殊格闘 |
特殊移動 |
特 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 |
格闘派生 踏みつけ&踏み躙り |
特N |
143 |
前派生と似ているが別性能 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
アトミック・バズーカコンボ |
1 |
304/322/309/282 |
打ち上げて核で追撃 |
<>は覚醒中
概要
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、ジオン残党「デラーズ・フリート」のアナベル・ガトーが奪取した重攻撃強襲型試作MS。コードネームは「サイサリス」。
戦術核の運用に特化したため基本武装はバルカン砲とビーム・サーベルのみで、核発射後の耐衝撃を想定した重装甲とラジエーター搭載の大型シールドが特徴。
従来同様、必殺の核を始めとする豊富な射撃択を持つ2500コスト格闘機。特にカット耐性の高さとダメージ効率の良さはシャイニングを凌ぐ勢い。
今作ではアシストの種類が増えたりコマンド入れ替えなど全体としてさらに射撃面で磨きがかかった。
もはや格闘機というよりは「牽制射撃と格闘のコンボ火力が強いアタッカーキャラ」と言っても過言ではなく、ある意味、今でも独特な立場にいる。
ただし、前作の特権の1つだった高耐久は本機が据え置きに対し他の近接寄り機体が軒並み680になったため相対的に価値を失った。
問題は近接択自体はさして強くない事。
虹ステ格闘自体は確かに優秀で純格闘機も嫌な顔をする程の性能はあるが、それだけで押す原始的な戦いは本シリーズでは既に消え失せている。
ここにおいて、中距離で牽制が強くとも近接で格闘の裏がさみしいのは、2500近接としては辛さがある。
全体的に良好な初段性能を持つ格闘は輝くのは確かだが、インフレ化した汎用機と比較するとイメージ程ではなく、差し合いに強くない格闘機と競り合える程度。
それで充分かと思われるかもしれないが、先の通りインフレしきった万能機の迎撃格闘を封殺できないというのが辛いところ。
総合すればまあまあ高性能な差し込み性能を頼りに、すかしコン等含めカット耐性とダメージのバランスが良く、リターンが高いという位置づけ。
かといって強力な牽制射撃だけを当てようがダメージがまとまるわけでもなく全面的に不利な立ち位置。
つまり「結局格闘を当てなければ勝てないが、その格闘を支える近接択は薄い」というキャラ特性自体は変わっていない。
コンボが成立したら試合が一瞬で動くという怖さを持ちつつ、その辺の万能機と同等の弾を撒くことはできるので相方と足並みを揃えて圧をかけつつ虎視眈々と隙を伺い、星の屑成就の悲願を成し遂げよう。
- 射撃CS:チャージ時間短縮(3秒→2.5秒)。若干爆風の範囲が広がった。
- サブ射撃:コマンド追加。
- Nサブ:旧後サブ。
- 前サブ:旧Nサブ。1ヒットあたり15ダメ→10ダメに威力低下。ガード固め時のhit数が8hit→1hitに減少。
- 横サブ/後サブ:新規。
- 格闘CS:旧特射(アトミックバズーカ)が移動。弾頭のダウン値が0になりhit限界が35ヒットまで増加。
- 特射:旧格闘CS(MLRS)が移動。
- 前格:威力アップ(80→90)。補正率緩和(20%→18%)。
- BD格:2hit+3hitが1hit+4hitの構成に変更になってダウン値アップ。威力低下。補正悪化。
- バリア発生早くなった代わりに突進中の攻撃判定消失。
- 全体調整により緑ロックでその場空振りして浮き上がる仕様に変更。
- 覚醒中は2段目の切り払い部分に覚醒サーベル補正が追加。
- 覚醒技:弾頭のダウン値0に変更。爆風のヒット限界撤廃or限界ヒット数上昇(クロスS覚醒中に生当てしても強制ダウンまで当たる)。
- メイン射撃:発生高速化。
- チャージ射撃:弾頭命中時の挙動変化(ダウン→スタン)。爆風サイズ拡大。
- レバーNサブ射撃:旧レバー横サブ(ミサイル)と旧レバー後サブ(バズーカ)が同時に出るように変更。ミサイルの弾速・誘導再調整。
- レバー前サブ射撃:誘導・発生強化。判定位置修正。
- レバー横サブ射撃:コマンド削除。レバーNと統合。
- レバー後サブ射撃:旧レバーNサブが移動。銃口強化。
- 特殊射撃:誘導を切られるまでは銃口がかかり続けるように変更。弾速・誘導強化。弾頭のダメージと補正変更(20ダメ-10%→13ダメ-5%)。
- 格闘CS:チャージ時間短縮(2.5秒→1.5秒)
- 各特殊格闘:キャンセルから出した場合でも2連続で入力可能に。
- レバー後特殊格闘:上昇動作削除。それに伴いキャンセル受付タイミング変更。
- N格闘:3段目に受身不可ダウンの4ヒット目が追加。それに伴い1〜3hit目のダメージ減少(30→10)。トータル威力増加(196→212)。空振り時は3段目を出せないようになった。
- N格前派生:踏みつけ時に高度に比例して多段ヒットするように変更し合計威力増加(226→254〜285前後)。前派生初段(盾打ち上げ部分)のダウン属性変更(通常ダウン→砂埃ダウン)。踏みつけダウン値削除。踏み躙り威力増加(70→90)。前派生入力した時点で踏み躙りまで出る様に変更。
- BD格闘:追従性能強化
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格、後格
- 射CS→各特格
- 各サブ→各特格
- 後格→各サブ、各特格
- 特射→各特格
- 各種格闘→各特格(F覚中は空振りもキャンセル可能)
- 前格→後格
- 格闘後派生→後格
- 各特格→サブ、特射、各特格、後格、横格、BD格
※特格連続ループは2ループまで可能
射撃武器
【メイン射撃】頭部バルカン
[撃ち切りリロード:??秒/120発][属性:実弾][?ヒットよろけ][ダウン値:左0.2/右0][補正率:-3%/1発]
頭部の左右から交互に撃つバルカン。1クリック5発、長押し20発。
右側のダウン値が0なため、当たり方次第で強制ダウンまでにかかる弾数が前後する。
キャンセルルートこそ豊富だがボタンを押した直後しか受け付けないため、ある程度まとめて撃つ時も長押しではなく追加入力で撃つようにしたい。
01/27のアップデートで発生が向上。撃ち始めではなく1発1発に作用しており、実質的に連射速度が上がっている。
【射撃CS】ビーム・バズーカ
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム+ビーム爆風][スタン/ダウン][ダウン値:弾頭1.0/爆風0.2*10][補正率:弾頭-10%/爆風-3*10%]
弾頭消滅時つまり障害物・射撃バリア・射撃破壊攻撃と接触、あるいは射程限界到達で多段ヒットする爆風を発生させるビームを撃つ。
試作2号機の核弾頭を排した武装プランの1つで、砲身もアトミック・バズーカとは違う固有の外見。
弾頭60、爆風10ダメージ*10ヒット。
射程限界は本体の赤ロックとほぼ同等。爆風には自爆判定なし。
特格とCSCを組み合わせた頭上取りムーブは本機の強味なので使いこなせるようにしたい。
アップデートにより弾頭がスタン属性になったため追撃が安定するようになり、爆風も広くなった。
【サブ射撃】ドム・トローペン/ザメル呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
「かかれ!」
ゲイリーorアダムスキー搭乗のドム・トローペンと、ボブ搭乗のザメルを呼び出す。
原作序盤のトリントン基地襲撃から2号機奪取後逃走時にガトーに協力した3人組の再現武装。
レバー入れで性能変化。弾数は3種の動作で共有。
ドムは左から、ザメルは右から出現し、同じアシストを同時に呼び出すことはできない。
つまり前サブと後サブは併用できるが、Nサブは他2つと併用不可。
新規動作追加やアップデートに伴い、レバー入力方向と攻撃内容の対応が大きく変化したため注意。
新しく増えた武装も見どころがある性能だが前作からリロードが2秒伸びており、アシストは消えてからリロードするため体感15秒近くなることもある。
弾数管理はより慎重に。
【Nサブ射撃】ドム・トローペン&ザメル 呼出
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:7.0][補正率:-40%]
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.7*8][補正率:-5%*8]
アップデートに伴い、ドムとザメルが同時に攻撃するようになった。
ドムトロはラケーテン・バズ、ザメルはミサイルランチャ-で攻撃。
ドムはバズーカを1発発射。爆風なしの単発90ダメージ強制ダウン。
非常に弾速が早く、中距離でも格闘機らしからぬ着地取りを狙える今作の目玉武装。
当たると高く打ち上げるため一気に間合いを詰めに行ける。
ザメルはミサイルを8連射。1ヒット18ダメージ
高弾速の弾を時間差で連射するため、横BD程度なら引っ掛けを狙える。
全弾ヒットで強制ダウンしてしまうが補正は緩く、カス当たりから追撃できればそこそこおいしい。
弾速の関係上ドムの方が先に着弾するため、どちらかの弾は無駄になる。
弾幕という観点では悪くないが、従来のようなミサイル引っ掛け→バズーカのような射撃コンボができなくなった点は考えておきたい。
【前サブ射撃】ドム・トローペン 呼出
[属性:格闘]
ヒート・サーベルで斬り抜ける多段ヒット1段格闘。
トリントン基地でゲイリーのドムがカークスの鹵獲ザクIIを両断したシーンの再現。
今作では1ヒットあたりのダメージが15→10、合計では111→75と大幅にダウン。加えてガードされると即座に消滅するため盾固めもできなくなった。
ドム始動やCS爆風ひっかけからのコンボ火力が大きく低下することとなったが、元の補正効率が良すぎただけで現状でもダウン値の低さから始動や中継ぎとしては十分強力。
また共通のシステム変更により、この武装で強制ダウンを取ると打ち上げるようになった。
更にアップデートで誘導と発生が強化され、より命中率が高まった。
前サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
75(76%) |
10(-3%)*8 |
1.2 |
0.15*8 |
弱スタン |
【後サブ射撃】ザメル 呼出
[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.0(弾頭1.8/爆風0.2)/1発][補正率:70%(-20%/-10%)/1発]
ザメルが680mmカノン砲を山なりに飛ぶ砲弾を3連射。1発あたり弾頭60、爆風20ダメージ
アップデートにより旧作同様後サブへ戻り、銃口補正も上昇。
遠くの相手へコンスタントに刺すならばこちら、間合い内なら打ち上げダウン中の相手を食うことも。
耐久力は全くなくバルカン1発でも当たれば消えてしまい、特に巨体故に撃ち合いのさなかの弾幕で破壊されることも多い。
空中で呼び出すとその場にはとどまれず自由落下しつつ砲弾を連射するが、上への照準は強いため影響はない。
砲身の長さゆえかある程度の高度からの俯角は取り辛いため、ほぼ完全な直上からの射撃は潜り込んでしまい当てられないことがあるのに注意。
【特殊射撃】MLRS
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:0.5(弾頭0.3/爆風0.2)/1発][補正率:-10%(弾頭-5%/爆風-5%)/1発]
足を止め、背部をマルチプル・ランチ・ロケット・システム(MLRS)に換装しミサイルを連射する。ビームバズーカと同様に核弾頭を排した本機の武装プランの1つ。
1発あたり弾頭13ダメージ、爆風15ダメージ。
前作格CSが特射に移り、特格を阻害せず撃てるようになった。
リロードが8秒とアシストより短いため、相手を動かすならこちらから先に出したい。
メインと特格からキャンセルで出せ、赤ロック保存に対応したため、使い方に広がりができた。
弱点は至近距離で撃つと弾道のせいで相手の頭上を通り過ぎてしまう事。
ロックマーカーの丸の中に敵機が入ってるかどうかを目安にすると良い。
アップデートにより、誘導が切られるまで狙い続ける様になり、弾速と誘導も上昇。また、弾頭ダメージが若干落ちたものの補正値が大幅に減少したので、追撃してもそこそこダメージを伸ばせる様になった。
【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】
[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ビームサーベルを横向きに投げつけるスタン属性の実弾投擲。旧作の原作再現仕様とは異なる使用方法。
前作と比べ更に射撃の種類が充実するようになったため相対的に出番は落ちたか。
虹ステ対応かつサブと特格にキャンセル可能なので、拒否択の初手としては未だ優秀。
スタン上書きは不可。
特格から出してもキャンセル補正はかからないが、何かをキャンセルした特格から出すとキャンセル補正がかかるため注意。
覚醒時は基礎ダメージが80に上昇。
【格闘CS】アトミック・バズーカ
[チャージ時間:1.5秒][撃ち切りリロード:25秒(10秒)/1発][属性:実弾/爆風][炎上スタン/ダウン][ダウン値:5.1(弾頭0/爆風0.17*30~35)][補正率:60%(弾頭-10%/爆風-1%*30~35)]
「しぃずめぇぇぇ!!!」
2号機の代名詞であり、初代ガンガンからずっと搭載されている核弾頭。
一度撃てば試合の何かが動くくらいには範囲、持続、威力の全てが規格外。
弾頭90ダメ、爆風は10ダメージ*30ヒット。
覚醒中はリロードが10秒に短縮。S覚醒だと更に加速され、核爆発の発生中に次弾を追加で放り込むことすら可能。
本作ではコマンドが格CSに変わっており、使い勝手が大きく変化。
構え中に発生するSAを利用しプレッシャーを防いだり真っ向から来る格闘を自爆前提で迎撃したり、ダウンした相手に見せつけ起き上がりを強要できる…
といった動きが前準備無しにはできなくなり、その点ではやや弱体化と言える。
また弾頭のダウン値撤廃に加えて爆風のヒット数限界が増えた。
覚醒中でも爆風35ヒットで強制ダウンするが、クロスS覚醒では引き続き非強制ダウン。
アップデートでチャージ時間が-1秒され1.5秒に。
格闘
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き抜け
最終段が多段ヒットする3段格闘。
覚醒時は初段の基礎ダメージが75に上昇。
初段から前派生、初段及び 2段目から後派生可能。
アップデートにより3段目のhit数が増え、突き抜けて打ち上げダウンを取るようになった。その代わりに、空振り時は2段目までしか出せなくなった。
従来と違って低威力高ダウン値のよろけ多段から高威力の突き抜けという構成になったため、できるだけ出し切れる状況下で使いたい。
また、突き抜け追加によりトータルダウン値は増加している。
【通常格闘前派生】盾打ち上げ&踏みつけ&踏み躙り
盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつける。
アプデにより盾打ち上げ部分が砂埃ダウンに、更に踏みつけ中は地面まで落下し、高度に比例して多段ダメージが入る高火力派生へと変化。
更に記載は無いが追加入力無しで踏み躙りまで自動で出る様になり、出し切り後はバク転で離脱するようになった。
引き摺りは平地の地対地始動だと3hitし254、建物や坂に向かってだと0〜2hitで止まり238〜246、高空始動だと最大24hitで285ダメージとなる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
打ち上げ |
132(67%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
砂埃ダウン |
踏みつけ |
186(57%) |
80(-10%) |
2.0 |
0 |
掴み |
引き摺り |
186~276(57~10%) |
12(-3%)*0~24 |
2.0 |
0 |
掴み |
踏み躙り |
238~285(--%) |
90(--%) |
7↑ |
7↑ |
バウンド |
┗2段目 |
斬り上げ |
136(70%) |
80(-12%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
143〜157(67〜61%) |
10(-3%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
よろけ |
突き抜け |
212(58%) |
90(-3%) |
3.0 |
0.1 |
回転ダウン |
【N格・横格後派生】サマーソルト
その場でトンボ返りして元の位置に戻った後、サマーソルトで打ち上げる。
特格キャンセルはできないが威力効率が良い割にダウン値がとても軽く優秀なコンボパーツだが、確定が遅い。
後格にキャンセル可能。壁際や着地狩時に派生した際に有効
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
N・横 |
NN |
┗後派生 |
サマーソルト |
149(70%) |
201(58%) |
95(-12%) |
1.9 |
2.2 |
0.2 |
回転ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
左足で蹴り1段。
前作から比べて威力増加・補正緩和とリターンが増加。
F覚中なら前格連打だけで333も出せるほどで、カット耐性と出し切り速度を両立する強コンボパーツと化した。
後格闘にキャンセル可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
90(-18%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け
相手を浮かせる斬り払いから斬り抜ける2段格闘。
受身不能で打ち上げられるため追撃しやすい。
覚醒時は初段の基礎ダメージが75に上昇。
N格同様初段から後派生可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
144(70%) |
90(-12%) |
2.0 |
0.3 |
回転ダウン |
【BD格闘】シールドバッシュ→回転薙ぎ払い
前方に盾を構えての体当たりからスタン属性の横薙ぎの2段格闘。
バリア格闘なのでF覚醒の追従ボーナスはつかない。空振り時特格キャンセル不可能。
初段の仕様が前作から変わり、他の射撃ガードつき格闘と同じ挙動で誘導するようになった。
そのため緑ロックで出したり誘導を切られればその場で初段を振り、出っぱ判定ではなく近寄って振る格闘なので単純なカチ合いが前作より弱くなり、ゲロビを防ぎつつ殴ることもできなくなった。
しかし出す前の溜めが無くなり即座に射撃バリアが発生するようになったため、ゲロビや爆風武器以外の射撃迎撃に対する押し付けはこちらの方が非常に気軽に出せるようになった
命中時のダメージ配分も変更されており、初段が1ヒットだけになった反面2段目のヒット数が増加。
トータルではダウン値と補正値が増加し、従来はできたコンボができなくなった部分もある。
覚醒時は2段目の威力が増加・補正は緩和され、大幅にダメージが増加する。
初段命中から前派生が可能。
アップデートで追従性が上がった。
【BD格闘前派生】盾叩きつけ
盾で叩きつけてバウンドダウン。
こちらもダウン値が微増している。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 F&クロスS/他(元値) |
属性 |
累計 |
単発(元値) |
累計 |
単発 |
1段目 |
かち上げ |
80(82%) |
80(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣2段目 |
斬り払い |
158(66%) |
25(-4%)*4 |
2.9 |
0.3*4 |
弱スタン |
┣覚醒中2段目 |
斬り払い |
182(70%) |
32(-3%)*4 |
2.03/2.61 |
0.21/0.27(0.3)*4 |
弱スタン |
┗前派生 |
叩きつけ |
142(67%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【特殊格闘】特殊移動
レバー入力で挙動が変わる特殊移動。共通して誘導切りあり、オーバーヒート時使用不可。
2号機のほぼ全ての行動を低消費かつ誘導切りを伴う移動でカバーできる。
各移動から各種サブ、特射、後格、特格、横格、BD格にキャンセルできる。
ただし特格から特格のキャンセルは2連続までで、3連続以上組み込むには他の動作を挟む必要がある。
F覚時は格闘の伸びもキャンセル可能になる。
アップデートで他の動作からキャンセルで特格を出した時も2連入力が可能になった。
【レバーN特殊格闘】宙返り
宙返りしながら真上にジャンプ。
ブースト消費が1番少ない。
ステップの代わりにコンボの繋ぎに使うこともでき、打ち上げから専用派生も当てやすい。
【レバー前特殊格闘】空中前転
空中で前転しながら前方に飛び込む。
レバーNと同程度上昇しN格闘の誘導距離と同程度を一気に前進する。
これで相手の頭上を取って下方向に強いNサブや射撃CSで爆撃していくのも手。
【レバー横特殊格闘】横回転
横回転しつつ入力方向に移動する。
ターゲットを中心とする円弧軌道を描くように動くため、ターゲットに対して一定距離より近いと側面に回り込み、遠いとほぼ真横に動く。
移動速度そのものはBDよりも遅いため、太いゲロビなど引っかかることがある。
【レバー後特殊格闘】後転
後転で高度を下げつつ後ろに移動する。地上で使うと水平方向に動く。
アップデートにより移動後の上昇が無くなり、後退に特化した動作に変化した。
【特殊格闘N格闘派生】踏みつけ&踏み躙り
敵を踏みつけ、そのまま地面に踏み落とす。
アップデートによりN格前派生の動作が変わったため、こちらの動作は特格派生専用になった。
初段のダメージ効率が非常に良く、高度があれば踏みつけでキャンセルしてからの追撃が入る。
初段で強制ダウンを取ればそのまま掴み落下できるが、踏み躙りまで入っても十分によく動き、ダメージも取れる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踏みつけ |
80(90%) |
80(-10%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
踏み躙り |
143(--%) |
70(--%) |
7↑ |
7↑ |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】アトミック・バズーカコンボ
「ソロモンよ、私は帰って来たァァァ!!」
逆手で上からかぶせるような突き刺し→サマーソルトで打ち上げ→アトミックバズーカ発射の3段コンボ
初段はトリントン基地での2号機奪取の際、1号機に乗ったコウを仕留めようとしたときの再現。
初段性能はそこそこ伸びて突進も速く、結構優秀。
追従能力は全格闘中最高なのでオバヒ時のあがきや、格闘リーチ外からの着地取りなどに使える。
使うときはもちろん必中、出来るなら覚醒の終わり際に使いたい所である。
生当てに成功すると相手を相当な高度に打ち上げた上に拘束するので数値上のダメージ以上の効果も見込める。
格CS同様弾頭のダウン値が0になり、直撃時の爆風のヒット数が増えた。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M&C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
刺し |
/70//70(80%) |
/70//70(-20%) |
0 |
0 |
弱スタン |
2段目 |
サマーソルト |
/142//142(65%) |
/90//90(-15%) |
回転ダウン |
3段目 |
核弾頭 |
///207(55%) |
100///100(-10%) |
|
4段目 |
爆風 |
///282(%) |
10///10(-3%)*32 |
5.12? |
0.16(0.17)?*32 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
N格前派生は高度によってダメージが増減するため、平地始動のみか平地始動と計測最大威力を併記。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
射CS(弾頭)≫横後>N前 |
324前後 |
|
射CS(爆風)≫Nサブ |
154 |
|
射CS(爆風)≫前サブ≫前>前 |
208 |
|
射CS(爆風)≫後サブ |
167 |
|
射CS(爆風)≫後≫前 |
180 |
特格で繋いで後格にキャンセル補正が入ると165 |
射CS(爆風)≫N前 |
245前後 |
|
前サブ≫前サブ≫N前 |
227前後 |
前サブは1回始動のほうがダメージが伸びる。 |
前サブ≫前サブ≫NN後 |
226 |
後ザメルしか間に合わないような遠距離で欲張る時 |
前サブ≫N前 |
242前後 |
速度重視、高度があるほどダメージアップ |
前サブ≫前>N前 |
249~292 |
|
前サブ≫横>N前 |
234~277 |
|
前サブ≫横N→特N1>前 |
253 |
ドム弱体化により大幅ダメージダウン |
前サブ≫BD格>N前 |
241~284 |
|
特射≫後格 |
156 |
特格で繋いで後格にキャンセル補正が入ると148 |
特射≫Nサブ |
162 |
|
後格>N前 |
220前後 |
高度があるほどダメージアップ |
N格始動 |
|
|
NNN>N後>前 |
317 |
早さ、動作の大きさなら見所はあるか |
NN後>NN後>前 |
318 |
|
NN後>N前 |
327前後 |
ダメージ効率とカット耐性の高バランス |
NN後>前>前 |
292 |
|
NN後>前→前特N1>前 |
315 |
カット耐性はいい方 |
NN後>横N→N特N1 |
299 |
基本、落下 |
NN後>(横)N→N特→(横)N>N前 |
365前後 |
すかしコン |
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
214 |
今作でパワーアップ |
前>NN後>前 |
286 |
|
前>N前 |
280前後 |
|
前>横N→N特N1>前 |
286 |
|
前→前特N1>NN後>前 |
318 |
|
前→前特N1>N前 |
310前後 |
|
前→前特N1>横N→N特N1 |
290 |
落下 |
横格始動 |
|
|
横>横N→N特N1>前 |
266 |
よくある初段コン |
横>横後→射CS弾頭 |
221 |
初段コン攻め継、前格追加で259 |
横>横後>前 |
236 |
よくある初段コン2 |
横>横後≫(横)N→N特→(横)N>前 |
298 |
よくある初段コンでスカし |
横N>N前 |
304前後 |
後派生とはどっちでもいい |
横N>横後→射CS弾頭 |
267 |
攻め継、前格追加で294 |
横N→N特→横N→特N1 |
272 |
基本、落下 |
横N→特N1>横N |
280 |
基本2 |
横N→特N1>横後>前 |
309 |
横始動すかし無し最大 |
横後→射CS弾頭≫N前 |
322前後 |
|
横後>N前 |
306前後 |
|
横後>N特N1>N前 |
326前後 |
|
横後≫(横)N→N特→(横)N>NN後>前 |
346 |
すかしコン。繋ぎのBDはレバーNで |
横後≫(横)N→N特→(横)N>N前 |
361~363 |
上記の変形版。数値は地対地の場合 |
BD格始動 |
|
|
BD格→N特N>N前 |
302前後 |
|
BD格N>N前 |
298前後 |
|
BD格N>横N→特N1 |
278 |
落下 |
BD格N>横後>前 |
284 |
|
BD格前>NN後>前 |
288 |
|
BD格N>>BD格前 |
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
前サブ→NN後>N前 |
347前後 |
|
前サブ→横N>N前 |
324前後 |
|
前サブ→横N→N特N1>N前 |
344前後 |
|
前サブ≫BD>N前 |
296前後 |
|
横N>横N>BD格N |
351 |
攻め継、後ドム追撃で354+超打ち上げ |
横N>横N→特N1>前→前特N1 |
355 |
前移動追加+落下 |
横N→特N1>前→前特N1>前 |
356 |
前→前特Nのディレイが独特 |
横後>NNN>N前 |
380前後 |
高度、繋ぎのタイミングでダメージ変動 |
横N→(覚醒終了)→特N1>N前 |
350前後 |
覚醒終了間際に当てた時のダメージサンプル |
戦術
EXバースト考察
「ジーク・ジオン!!」
覚醒中は以下の特殊効果を得る。
- N格と横格初段・後格・BD格N(薙ぎ払い部分)の基礎ダメージ上昇、BD格Nの補正緩和
- 覚醒補正は、覚醒恩恵に乗算して再計算(覚醒N格初段75ダメージは、F覚醒中75×1.15=86.25→87ダメージ)となる。
- 各種格闘の初段までSAが付与される。
- 格闘CSの基本リロード時間が短縮
- 10秒に短縮され、そこからS覚などのリロード短縮の効果が適用される。
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-10%
今作も結局の所F一択安定。
格闘性能の向上は勿論のこと、射撃→格闘や格闘突進中→特格のキャンセルルート追加により、純粋に攻めの幅が増える覚醒選択の筆頭。
ただし、防御補正が前作より下がったので注意が必要。
短時間で350ダメージを出せるため、クロス覚醒効果の与ダメ10%分覚醒ゲージ回収とも相性が良い。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
射撃相互キャンセルが増えるため、通常時の立ち回りが純粋に強化される。射撃→メインキャンセルで確定落下出来るのと、射撃CSに射撃キャンセル付くのは単純に便利。
クロス覚醒時は、全ての攻撃のダウン値が30%低下するのでこの時のコンボ幅はF覚醒相当にはなる。
……とまあ色々長所を上げているが、2号機が覚醒の時間を射撃バルカンキャンセルなんぞで浪費していいのか甚だ疑問が残る。
いくらクロス時にF覚醒相当の火力が出せるようになっても当てられなければ意味がなく、なら最初から火力が出る上により食らい付きやすいF覚醒でいいという本末転倒な話になってしまう。
核弾頭連射可というネタもあるが発生が遅い本機での遂行は難度が高い。半覚からリロードで追加1発、全覚からの理論値で追加3発まで回せるが、核弾頭ストックが2つ以上ある機体も存在する現代、S覚醒中限定という重い制約を課してこの効率では恩恵があるとは言えず、そういった用法には当機のS覚醒は不適である。
覚醒のぶつけ合いになった時に1番強いので、覚醒がノーチャンスで終わる、という場面は減らせる。
ただし機体特性としてメイン以外足が止まるのと基本生格闘を振り回すため、純粋な覚醒相性は悪い。
正直、今作のM覚醒は覚醒中に格闘を振らざるを得ない機体が無闇に選ばない方が得策。
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
格闘には共通恩恵としてSA付くので、射撃にSAを付ける事で総合的な立ち回り強化を図ることが狙いとなる。
発生に難を抱える射撃CSにSAが付与されるのは単純に強く、追撃に格闘が多くなりやすい機体なので射撃・格闘両方に攻撃補正が乗る仕様を活かしやすい。
……のだが、機動力上昇量共が少ないせいで敵に逃げられやすく、そもそもR覚醒を通せる相手なら非覚醒の時点でフルボッコに出来る。
射撃CSからキャンセルで性能の上がったSA格闘を出せるF覚醒の方がどう考えても強い。舐めプ接待用覚醒。
半覚抜け出来る唯一の覚醒。覚醒サーベルのお陰で普通に割っても多少の火力アップはある。
しかし最終的に生格のねじ込みがモノを言う2号機ではF覚醒との決定力の差が大きすぎる。
ここは覚醒にさほどダメージ依存がないアルトロンやアヴァランチなどと違うところで、C覚爆弾の適性は低い。
失敗すれば防御補正のない状態で相手の攻撃を全部受け止めることになるのがなんとも厳しい。
自分の技量に要相談なのは勿論、相方の理解も必要となる。
固定ですらこのケチの付きようなので、シャッフルで持ち出そうものなら捨てゲーを疑われかねない。
僚機考察
3000
後落ちが基本。
2500
後衛向けと組んだら先落ち推奨、それ以外ならどちらでもよい。
2000
2500と組んだ時と大差はないが、2号機が先導しないと一向に格闘戦が始まらない。
1500
コスト的には相性がいいが万能機よりは前で荒らせる格闘機や荒らし機体と組んだ方が勝ちを拾いやすい。
対策
前作でもその気はあったが、もはや「射撃の打点平均値は低い射撃機が強力な格闘を持っている」状態。
刺せる&動かせる置き射撃に関してはその辺の万能機よりよっぽど上。
ただしズンダ等が無く射撃だけでダウンまでしっかりまとめるには敷居があるため、結局格闘で触らなければダメ負けするという機体になっている。
結局のところ、触らせないように逃げ回る(ただし核など含めてある程度ロックをする)べきという対策の基本は同じ。
各種強誘導射撃にはステBDなどの意識を忘れずに。
今回はザメルなどから格闘コンボを決める格闘寄り万能機チックな追い攻めもしてくるようになっているので注意が必要。
覚醒は非常に怖い。
絶対に触らせたくはないが、一旦相方に触った場合、多少のカット弾が功を奏さないなら絶対に躍起になってカットしない事。
敵相方フリーでゲームが終わる。敵キャラのコンボのカット耐性リターンを考えずに助け合うのは愚の骨頂。
体力的に佳境で明らかに無理攻めっぽい上空からの強襲してきたら大体ゲージを持っているので、こちら二人はそれを予期して動く事。
高耐久、割と強いとまで言える射撃、しかし特殊ムーブ性がありそうであんまりない、覚醒ワンチャンと、全体的にはざっくり言って2500版のマスター。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム試作2号機
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ |
100 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:218戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
試作2号機 星の屑 ガトー |
10000 |
コメントセット |
[ソロモン]よ、私は帰ってきた! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ジオンの残光 |
20000 |
スタンプ通信 |
私は帰ってきた! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
ジオンの残光 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ドムの強化がされてもダメージが前作よりも減ってるのもテコ入れされんと悲しみしかないんだが? -- (名無しさん) 2022-01-31 10:54:22
- しかしSA削除されないのは意外だったわね -- (名無しさん) 2022-12-23 21:20:03
- こっちのスパアマはZZ系と違ってモーションの初段だけだからじゃない? -- (名無しさん) 2022-12-23 21:25:53
- あっちはアホ強い射撃を連射しながら詰められたりクソ格闘のタックルがあったりそもそもFA状態はSAの宝庫だったりですし。 -- (名無しさん) 2022-12-24 02:34:03
- シャフでこいつと組まされたら地雷しか居ないんだよなぁ…この機体が悪いんじゃ無くてシャフ勢が…おっとこれ以上は止めておこう。 -- (名無しさん) 2023-04-19 02:29:41
- 相方の機体に文句言うならシャフやらずに固定だけやってろって話だが -- (名無しさん) 2023-04-19 09:15:27
- サイサリスは決して弱くはない、弱くはないんだけどなぁ…… -- (名無しさん) 2023-04-19 12:15:32
- むしろ覚醒ワンパン通しやすいのはシャフの方だからシャフの方が強いんじゃない?そもそも横に来て弱いから嫌とか言い出したらそれこそ環境機しか残らんけど -- (名無しさん) 2023-04-19 13:18:00
- 別に爆弾でいいのに下がり始めるやべー奴が多い機体No1 -- (名無しさん) 2023-04-19 13:59:34
- ↑ それやってるやつが「地雷しか居ない」って言われてるやつじゃねーの -- (名無しさん) 2023-04-19 14:25:32
最終更新:2023年09月24日 18:26