|
作品枠 |
機動戦士ガンダムΖΖ |
パイロット |
マシュマー・セロ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
強化人間の力 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:6 強化時:8 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘寄り汎用2 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
65[75] |
弾数が少ない |
射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
140 |
単発高威力 |
レバーNサブ射撃 |
ビーム・キャノン |
1[2] |
65~124 [70~133] |
足を止めて同時発射 |
レバー横サブ射撃 |
60~111 [75~135] |
入力方向に横移動しつつ連射 |
特殊射撃 |
ハイド・ボンブ |
1 |
45~112 |
機雷 |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
SA付きプレッシャー |
格闘CS |
強化人間の力 |
100 |
- |
開幕から使える時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
206[223] |
通常時のみ最終段で強制ダウン |
後派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
129[137] 173[184] |
受け身不可の切り上げ |
前格闘 |
タックル |
前 |
- |
80[85] |
発生と判定が優秀 |
後派生 斬り上げ |
前後 |
143[157] |
受け身不可の切り上げ |
横格闘 |
袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ |
横NN |
- |
170[173] |
出し切り受け身可 |
後派生 斬り上げ |
横後 横N後 |
129[137] 173[184] |
受け身不可の切り上げ |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
- |
80[90] |
受け身不可の切り抜け1段 |
特殊格闘 |
掴み |
特 |
- |
58[63] |
放置で格闘派生へ自動移行 |
格闘派生 蹴り |
特→N |
143[161] |
手早く終わる |
射撃派生 投げ&狙撃 |
特→射 |
203[224] |
打ち上げ強制ダウン |
後派生 自爆 |
特→後 |
303[377] |
高威力だが自機も残耐久10%×10回ダメージで撃墜 与ダメージは目安の値 |
格闘CS中 レバー入れ特殊格闘 |
突撃掴み |
レバ特 |
- |
[38] |
強化中のみ使用可能。SAつき |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
この花の香に誓って |
- |
319/301/288 |
使用時に格闘CSを発動する乱舞格闘 |
特射特射派生 プレッシャー |
246/232/222 |
二刀突き刺しの代わりにプレッシャー |
[]は強化時
概要
『機動戦士ガンダムZZ』より、強化人間として復帰したマシュマー・セロが駆る、ザクの発展型MS「ザクIII」をベースとするカスタム機。
高機動型オプションとバイオセンサーを新たに搭載しており、劇中でも純ニュータイプにも迫るプレッシャーを放っていた。
コスト2000の近接寄り時限強化機。時限強化中は格闘動作にスーパーアーマーが加わるのが最大の特徴。
本作ではどの機体もR覚醒でSAが扱えるようになったとはいえ、実用面では厳しいため、覚醒抜きでそれが得られるのは普通に強み。
ただしそれ以外は武装の配置変更以外は目立った強化点も無いなど、インフレ下においては押しに欠けるという評価になる。
しかし他の機体からは奪われつつある開幕時限強化が許されており、前作と変わらないペースで扱える機体でもある。
その代わり肝心の時限強化の回転率が大幅に下げられており、前作よりも時限強化の回し方や生時の立ち回りが重要になってくる。
SAを押し付ける機体としては耐久値がやや低めなのも気になるところか。
前作での好調のツケが回ってきたか、射撃機体ですら640の高耐久を有する中、耐久値620は数値以上に痛い欠点として伸し掛かる。
プレッシャーやハイド・ボンブの存在のおかげで自衛力や読み合いに使える手立てはあるが、無茶を通せるタイミングを見計らうことが重要。
通常時:左手に持った薔薇を見つめながら浸る。時限強化時はエフェクトが反映される。
覚醒技中:オーラを纏い右手に持ったサーベルで逆袈裟斬り一閃。
敗北時:放電しながら体を大の字の広げ、爆散。最期のシーンにおける自爆の再現。
- 通常時機動力:低下
- 横サブ射撃:ダウン値増加。補正悪化。(11%*2→15%*)
- 格闘CS:旧特射が移行。リロード時間延長(+8秒)
- 特殊射撃:旧格闘CSが移行
- 強化中レバー入れ特殊格闘:旧強化中特射が移行
【共通】
- メイン射撃:弾数増加(5→6)。発生強化。
- チャージ射撃:銃口補正強化
- Nサブ射撃:慣性の乗り強化。銃口補正強化。
- 横サブ射撃:銃口補正強化
- 特殊射撃:銃口補正強化
- 特殊格闘:攻撃判定調整。各種格闘からキャンセルで出したときにヒットしやすく。
- 特殊格闘後派生:爆風発生直後のダメージを上げて全体のダメージを調整(通常時の総火力299→303)。爆風範囲拡大。
- N格闘:発生強化
- 前格闘:ヒット時の挙動調整
- 横格闘:発生強化
- 格闘後派生:各種格闘からキャンセルで出したときヒットしやすく。ヒット後の挙動調整。
- 覚醒技:追従性能強化。初段ヒット後特殊射撃を2回入力することで新規派生に派生できるように。
【時限強化中】
- チャージ射撃:慣性の乗り強化。各種サブへのキャンセルルート追加。
- Nサブ射撃:慣性の乗り強化。弾速強化。誘導強化。
- 横サブ射撃:慣性の乗り強化。誘導強化。
- 特殊射撃:慣性の乗り強化
- N格闘:最終段を強制ダウンしないように変更。補正率調整。各種特殊格闘へのキャンセルルート追加。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、特格、強化中レバ特格
- 射撃CS→N特格、強化中レバ特格、強化中各サブ
- 強化中レバ特格→N特格、N格、横格、前格
- N格闘1〜2段目(強化中は全段)、横格(全段)、前格、BD格闘、特格格闘派生、各サブ→N特格、強化中レバ特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
「いい的だ!」
弾数が少なく威力も低いBR。
唯一足を止めずに使える武器なので大事に使いたい。
アップデートで弾数が1発増えたが、依存度が高いために残弾数には引き続き注意を払うこと。
また、天と同じく何故か参戦当時から1Fだけ遅かった発生がやっと普通のBRと同等になった。
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:??%]
高火力の単発撃ち。140ダメというDQN砲と同値な高火力である反面、銃口補正と誘導が悪く非常に当てにくい。
しかしメインの弾数が少ないので節約のためには随所で使用していく必要がある。
基本的には追撃やコンボ〆向け。
アップデートで時限強化中のみ各種サブ射撃にキャンセル可能になった。
【サブ射撃】ビーム・キャノン
[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム]
フロントスカートに搭載された2門のビーム砲。レバー入れで性能変化。
格闘CS中は弾数が増える。
【レバーNサブ射撃】ビーム・キャノン【収束】
[ダウン][ダウン値:6.0(3.0+3.0)][補正率:80%(-10%*2)]
足を止めてビームを2発同時に撃つ。
それぞれが太いため引っ掛けやすく、直撃で強制ダウンなのでコンボの締めや迎撃に使える。
ただし威力は射撃CSやN格3段目に劣るため、これをコンボに組み込む時は咄嗟に手早く強制ダウンを取りたい時向け。
なるべくならばレバー入れサブを使いたいが、これで咄嗟にダウンを取りたい場面も前作よりは増えている。
アップデートによる誘導・銃口補正・弾速の強化を顕著に受けており、特に強化中は横サブでは取れない着地を狙える鋭い弾になった。
本機は射撃に乏しくダウンを取るのに苦労するため、横サブ一本ではなくこちらも扱えると中距離でも戦いやすくなる。
【レバー横サブ射撃】ビーム・キャノン【連射】
[スタン][ダウン値:2.5+2.5][補正率:70%(-15%*2)]
「そらそら、どうした!」
その場で1発撃った後、入力した方向へスライド移動しながらもう1発撃つ。
上下への誘導が強く、よく動くので着地を誤魔化すのにも使える。
前作から補正が11%から15%へと下がったものの、当たればスタンなので、変わらず始動としては優秀。
低補正なので1発だけ撃って格闘の始動に使う手も強力。
前作と違い2発とも当たるとダウンしてしまうため、追撃でダメージを伸ばせなくなった。
しかし1手で強制ダウンさせられるためメインの弾を節約できるようになり、敵のSAを手早く潰せると考えると一長一短。
今作でも射撃戦の主力であり、これをいかにして当てていくかがこの機体を使う上での第一歩となるため当て感はしっかり覚えておきたい。
【特殊射撃】ハイド・ボンブ
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値:0.4(弾頭0.1/爆風0.3)/1発][補正率:85%(弾頭-10%/爆風-5%/1発)]
肩から浮遊機雷を打ち出す。
前作では格闘CSに配置されていたため格闘中に誤爆したり、咄嗟に出せない等半分死に武装となっていたが、本作で特射に移行したことでそれらのデメリットが帳消しになったのは大きい。
…のだが相変わらず本機とかみ合わない武装であることは変わっていない。
ギャンのように飛び回って押し付けることやノルンのように機雷を置きながら下がる、ということも難しい。
起き攻めに使おうにも拡散範囲が微妙なためひっかけにくく、迎撃に使っても射出位置の関係上自爆が怖い。
プレイヤーによって使うかどうかが大きく分かれる武装。
射出して自分から当たりに行きダメージを安くする事も出来るが基本的に適当に撒く程度で良いだろう。
小ネタの域だがチョバムやシールドビットなどをはがす用途としては使える。
【後格闘】プレッシャー
[撃ち切りリロード:17秒/1発][クールタイム:3秒][属性:プレッシャー][スタン][ダウン値:1.0][補正率:85%]
「あぁ…ハマーン様…!」
オーラを放って周囲の敵をスタンさせる代表的武装。
出撃時弾数0。覚醒による弾数回復はない。
迎撃や起き攻め、起き攻め拒否にも使える。
しかしバリアに加えて本作ではどの機体もR覚醒のSAで突破できるため、使うなら相手の武装や覚醒を見極めてからにしよう。
とはいえR覚醒の選択率が極端に低いため気にする必要はあまり無い
【格闘CS】強化人間の力
[リロード:20秒][チャージ時間:2秒][持続時間:15秒]
「真の力をお見せしよう!」
時限強化。効果中はサブの弾数が2発になり、各種格闘にスーパーアーマーが付与される。
この状態でダメージを稼ぐのが本機の戦術なので通常時はなるべく体力を残しておきたい。
格闘CSへ移行したので咄嗟に使えないが他の時限強化機体とは異なり開幕から使用可能な上、覚醒技空振りでも発動できる。
ゲージが0になっても武装キャンセルを続ける限り強化状態は維持される。
前作から比べて大幅に回転率が下がってしまったため、前作のように強化時にジワジワとプレッシャーをかけてレバサブで堅実に取っていく立ち回りではダメージ負けが目立つ様になった。
無理は禁物だが、時にはリスク覚悟で大胆に攻め込んでいきたい。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
左薙ぎ→左袈裟斬り→袈裟斬り。
最終段のハードヒットが重く、威力も高い3段格闘。
1・2段目から後派生が可能。
アップデートにて発生が16Fから15Fに1F早くなり、時限強化中に限り最終段が非強制ダウンのバウンドダウンに変更された。
追撃不可を前提として調整されていた高火力格闘なため、ここからさらに特格射撃派生などで追撃することで大ダメージを奪える。
3弾目がハードヒットで追撃タイミングが独特だが、レバー特格なら3段目ヒットとほぼ同時で高度関係なく繋がり、N特格はバウンドしてからが繋がりやすい。
参考までに、F覚醒中であればN出し切り*2セットで350を超える高火力。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
65[65](80%) |
65[65](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左袈裟斬り |
121[125](65%) |
70[75](-15%) |
1.9 |
0.2 |
強よろけ |
┗3段目 |
袈裟斬り |
206[223](-%) |
130[150](--%) |
5.0↑[?] |
5.0↑[?] |
バウンドダウン |
【N・前・横格闘後格闘派生】斬り上げ
受身不能の斬り上げ。
放置などの時間稼ぎやサブなどを使わずにコンボを終わらせたい時に。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
前 |
N |
NN |
┗後派生 |
斬り上げ |
129[137](60%) |
173[184](45%) |
143[157](60%) |
80[90](-20%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】タックル
敵を吹っ飛ばす体当たり1段。
発生と判定が非常に良いがあまり伸びない。
命中から後派生が可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
80[85](-20%) |
1.7 |
ダウン[受身不可ダウン] |
【横格闘】袈裟斬り→左薙ぎ→斬り上げ
最終段で打ち上げる3段格闘。
1・2段目から後派生が可能。
こちらもアップデートで発生が15Fから14Fになり、万能機が16F前後、格闘機が15F前後なのを考えると、格闘の発生としてはそこそこ早くなった。
最終段まで出しきるよりも、後派生の方が状況、威力共に良い。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65[65](80%) |
65[65](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
121[125](65%) |
70[75](-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
170[173](53%) |
75[80](-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
単発斬り抜け格闘。
中々の伸びを見せるのでメインからの追撃やコンボのカット耐性を上げるために使える。
強化中ならレバー特格より距離を詰めるのに使いやすいのもポイント。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80[90](-80%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】掴み
「ハマーン様!!」
突進して敵を掴み、反転してから頭部を一発殴り、各種派生の攻撃に移る。劇中でラカン・ダカラン率いるスペースウルフ隊の
ドーベン・ウルフ1機を巻き込んで道連れにしようとしたシーンの再現。一定時間入力を行わないと格闘派生に自動移行する。
強化中はレバーNで入力しないと下記の突撃掴みになるため注意。
【特殊格闘格闘派生】蹴り飛ばし
相手を蹴り飛ばす。反転モーションのせいで分かりにくいが射撃派生より手早く終わる。
コンボの中継ぎに。
【特殊格闘射撃派生】投げ&狙撃
相手を頭上に放り投げてビームライフルで強制ダウンを取る。
BR部分が高火力で、高く打ち上げるためこちらはコンボの締めに。
【特殊格闘後格闘派生】自爆
「ばんざぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁい!」
マシュマーの膨大な叫びと共に自爆。
原作最期の再現。その時のラカンのセリフから通称「何の光!?」
自爆動作中は「自爆使用時点での耐久値の10%」のダメージを固定で10回受ける。
これは演出ではなく実際に減っている処理となっており、耐久値満タンから使っても自爆の後半は根性補正が入ってダメージが多少増える。
なお、残り戦力ゲージ2000以下で自爆した場合、爆風4ヒット目までに敵機を倒しきれれば勝利となる。
アップデートで生当て時の総火力が上昇(299→303)、爆風範囲が拡大。
自爆直後の火力が大幅に増加し(159→270)どうしても試合を決めたい場合での決定力が強化された。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
15[15](95%) |
15[15](-5%) |
0.8 |
0.8 |
掴み |
殴り |
58[63](85%) |
45[50](-10%) |
0.8 |
0 |
掴み |
┣格闘派生 |
蹴り |
143[161](63%) |
100[115](-22%) |
2.8 |
2.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
投げ |
75[89](75%) |
20[30](-10%) |
0.8 |
0 |
ダウン |
狙撃 |
203[224](--%) |
170[180](--%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
ダウン |
┗後派生 |
自爆 |
303[?](%) |
(-%) |
5.0↑ |
|
ダウン |
【強化中レバー入れ特殊格闘】突撃掴み
前作から続くザクⅢ改の主力格闘。時限強化中のみ使用可能。左手で相手に掴みかかる。
伸び中スーパーアーマーあり。突進速度が非常に速い。
掴むと自動で投げに移行。投げから各種格闘、N特格にキャンセル可能。
単体での威力はかなり低いがダウン値が低く補正も緩いためコンボ火力がよく伸びる。
メイン・レバー入れサブからキャンセルできるため、ロック保存を利用した、高低差のある位置からの強襲などが可能。
レバー特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
10(??%) |
10(-??%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
投げ |
38(??%) |
??(-??%) |
0.4 |
0.3 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】この花の香に誓って
「ハマーン様…あぁハマーン様!ハマーン様!!」
サーベル2刀流で滅多斬りから突き刺して投げる格闘乱舞。
発動すると強制的に強化状態へ移行するので、緑ロックや強制ダウンしている相手に対してわざと空振りで発動する事で低リスクで強化状態に移行することが出来る。
【覚醒技・特殊射撃特殊射撃派生】プレッシャー
初段命中後から最終段に移行するまでの間(1段目から7段目までの間)に特殊射撃を2回入力すると派生。
二刀突き刺しの代わりにプレッシャーを放つ。スタン時間は後格闘と同じ(?)
後格闘で出すプレッシャーより発生が速い。プレッシャー部分のダウン値、補正値、SA等については要検証。
攻め継や格闘でカットしに来た敵機を巻き込むような使い方が主になるか。
しかし覚醒技なのでそもそもロック替え、視点変更解除が不可なため派生すべきかどうかを確認しにくい。
派生を考える場合、初段命中直後に特射を1回だけ入力し、その後の状況を見て追加入力を判断するとよいかもしれない。
勘違いしてる人も多いが、決して特射特射と2連打しなければ出ないというわけではない。
追撃は自爆以外では出し切りより低火力になるため、火力目的の用途は基本的に無い。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
二刀斬りつけ |
//65(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
右斬り上げ |
//109(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
右斬り下ろし |
//145(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
左斬り下ろし |
//175(%) |
(-%) |
|
|
|
5段目 |
右突き |
//200(%) |
(-%) |
|
|
|
6段目 |
左横薙ぎ |
//222(%) |
(-%) |
|
|
|
┗特射特射派生 |
プレッシャー |
//(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
7段目 |
二刀突き刺し |
//246(%) |
(-%) |
|
|
|
8段目 |
回転投げ |
//288(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
??? |
|
メイン→横サブ |
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN→特格射 |
??? |
強化中限定・要微ディレイ |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN→特格射 |
??? |
特格キャンセルは要微ディレイ |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
レバー入特格始動 |
|
|
レバ特格→特格N→レバ特格→特格射 |
317 |
|
レバ特格→NNN→レバ特格→特格射 |
334 |
非覚醒時暫定デスコン |
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
前作同様強化中にダメージを取りたい。
今作でも開幕から強化出来るので初動で流れを掴みやすい。
射撃戦は出来なくはないが、射撃武装の弾数は少なく質もそれなり程度なのでダラダラと撃ち合いをしているとあっという間にジリ貧になる。
相方や敵機にもよるが下手に撃ち合うよりも勢いよく飛び込んだ方が良い。
EXバースト考察
「この薔薇に賭けて…貴様を倒す!」
格闘性能を活かすFか機動力を上げるMのほぼ2択。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-10%
候補その1。
格闘の威力や伸びが上がる点が魅力的。また他覚醒での火力源の大元はレバ特ループからの特格射撃派生だが、こちらであれば強化中N格闘を出し切ることでも大火力が出せる。
特格ループコンボとは違い自機の動きが拘束されづらいのも魅力的。
他覚醒では近距離ごり押しはレバ特頼みになる部分も、F覚醒であれば射撃→格闘のキャンセルルートや格闘自体の伸びの強化により、強化中に各種格闘に付与されるSAが活かしやすい。
もちろん現環境においては強い射撃武装が飛び交うため、格闘生当てが通りにくい相手も多い。
格闘機だからと言って脳死で選ぶことだけは避けたい。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
横サブからメインへの降りテクで滑る様に動けるので敵を翻弄する事ができ、相手を追い詰める事に長けている。
が、肝心の射撃でできることはそれだけ。格闘寄り時限強化機体としては芸を見せただけで終わりというのは避けたい。
とは言え強化中ならどの覚醒を選んでも近距離では強いので青ステやサメキャンでの姿勢制御や近距離での仕切り直しに使える、独特の強味がある。
使うのなら明確に使う状況や相手を見極めるように。
候補その2。
元々の機動力に難があり、追い回す能力も逃げる能力も弱いこの機体にとってはそれだけで選ぶ価値がある。
火力補正の無さもこの機体自体が一度噛み付けば330オーバーのオバヒコンを持っているためさほど気にならない。
基本的に覚醒技を撃ちたい本機にとっては安全圏まで離脱→覚醒技空撃ちの状況を作りやすいのも重要。
基本的にスパアマを押し付けるため防御補正が乗らない事には注意。
F覚醒では難しい、格闘の射程圏内までの接近・敵からの離脱の両方ができる覚醒。
攻撃補正:+4% 防御補正:-15%
強化中は元からスーパーアーマーがつくため相対的に恩恵が少ない。
防御補正もそこまでではないため、耐えるという点でも旨味が少なすぎる。
抜け覚からのプレッシャーやスパアマによる切り返しは強力だが、ダメージや足回りが改善されない。
あまりに消極的過ぎるので固定だとしてもあまりオススメ出来ない。
正直なところ、環境的に固定ならこれを選ばざるをえないことも多いが、他の汎用機の方がよほど安定する。
ザクIII改ならでは、あるいは比肩する要素がないことから、よほど目的がない限りは微妙。
僚機考察
共に前で戦える機体だと足並みを揃えやすいが格闘一辺倒だと永遠に引き撃ちされるか運良く張り付いてワンサイドゲームかの二極になりがち。
純粋な格闘機体より格闘寄りの万能機体の方が相性が良い。
逆に射撃機体だと本機の赤ロックや射撃武装的には撃ち合いに混ざる事は出来ないので相性が悪い。
仮に組んだ場合連携は取りにくいので疑似タイへ持ち込んでしまった方が戦いやすい
対策
とにかく近距離では戦わないこと。
今作の他の時限強化機体と違って開幕から強化状態になれるので序盤から仕掛けるのも愚策。
逆に撃ち合いになると横サブしか警戒する武装が無く赤ロックも短い上に弾数もメイン含めて少ないので息切れを起こしやすい。
強化状態になるとサブの弾数が2発になり弾数も回復するが、それでも強引に距離を詰めるのは苦手なのでひたすら射撃戦をし続ければ脅威にはならない。
仮に接近戦になった場合特射の機雷や下格闘のプレッシャー等起き攻め・引っ掛けに向いた武装がある。
格闘火力も非常に高いので距離を詰められたら安易に迎撃しようとはせずに、逃げることを選択したい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ザクIII改
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計5機撃墜せよ |
100 |
600 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:582戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ザクIII改 マシュマー 薔薇の花 |
10000 |
コメントセット |
どうかこの子羊に 知恵と勇気をお与えください |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
哀れな仔羊 |
20000 |
スタンプ通信 |
ハマーン様!バンザァァーイ! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
哀れな仔羊 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 自爆のダメージ推移が変わってるみたいで、プレッシャーから300以上減ります -- (名無しさん) 2021-04-15 20:33:54
- 強化中の突進(旧特射)はレバー前後左右どこに入力しても出るんですけどなんで縦にこだわってるのかな?1回使ったら気付くと思うんですが -- (名無しさん) 2021-05-13 20:48:38
- 強化中、特格→即時爆で -- (名無しさん) 2021-05-15 21:32:04
- 強化中、特格→即時爆で370以上出ます(非覚醒時) -- (名無しさん) 2021-05-15 21:33:12
- 横サブの誘導落ちてる -- (名無しさん) 2021-11-06 22:39:57
- キャンセルルートを前作のものを流用して追記しました。ミスがあったら修正しておいてください -- (名無しさん) 2022-04-16 11:09:36
- メイン→後は出来ないのとサブ→特格は通常時も出来る、あとBD格闘→各種特格も出来ます。前作から間違ったまま放置されてたみたいですね -- (名無しさん) 2022-04-21 11:40:45
- 特格後派生は4/27のアップデートで単発高威力と低威力多段の併せになってる -- (名無しさん) 2022-05-10 10:14:04
- アシスト返してほしい… -- (匿名) 2022-11-27 14:37:03
最終更新:2023年06月04日 13:32