|
作品枠 |
機動武闘伝Gガンダム |
パイロット |
チボデー・クロケット |
コスト |
2000 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
MF式地走 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
明鏡止水 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
バーニングパンチ |
2 |
16-47 |
多段ヒット式の炎上スタン実弾 強制ダウンまで当てると144ダメ |
レバーN射撃CS |
ドラゴンガンダム 呼出 |
- |
11-113 |
ドラゴンファイヤー→大回転斬り |
レバー入れ射撃CS |
92 |
突撃 |
覚醒中射撃CS |
1 |
199(F) 160(C) |
真・流星胡蝶剣(単発版) 1覚醒1回のみ |
サブ射撃 |
サイクロンパンチ |
1 |
|
竜巻を纏ったパンチ突進 |
射撃派生アッパーカット |
20-74 |
射撃・自動派生で竜巻を飛ばす |
特殊射撃 |
シールド搭乗 |
1 |
- |
J派生で誘導を切りつつ降りる |
射撃派生 シールド射出 |
- |
60 |
高弾速実弾 |
格闘CS1 |
ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 |
1 |
165-176-245 |
爆風を伴う実弾 弾頭直撃は165ダメ 1出撃1回のみ |
格闘CS2 |
ギガンティックマグナム |
- |
30-135 |
ビーム属性の二丁拳銃6連射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
格闘 |
NNNNN |
- |
229 |
伸びが良い |
後派生 バーニングパンチ【連打】 |
NNNN後N |
254 |
高威力の連続パンチ |
前格闘/BD格闘 |
デンプシーロール |
前NNNNN |
- |
224 |
踏み込み時当たり判定縮小 |
横格闘 |
連続フック |
横NN |
- |
195 |
唯一の回り込み格闘 |
後派生 バーニングパンチ【連打】 |
横N後N |
246 |
高威力の連続パンチ |
後格闘 |
チョッピング→アッパー |
後N |
- |
136 |
サブからキャンセル可 |
N特殊格闘 |
ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】 |
特NN |
- |
188 |
良火力効率 |
前特殊格闘 |
ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】 |
前特 |
- |
110 |
単発強制ダウン |
後特殊格闘 |
ボクサーモード換装格闘【アッパー】 |
後特 |
- |
132 |
SA時間が長い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S/M,C |
備考 |
覚醒技 |
豪熱マシンガンパンチ |
1 |
347~356 /???~??? /???~??? /280~291 |
格闘ボタン連打でダメージ増加 |
概要
『機動武闘伝Gガンダム』より、シャッフル同盟の一人、"クイーン・ザ・スペード"のチボデー・クロケットが操るネオアメリカ代表のMF。
ボクシング技術を生かしたボクサーモードへの変形の他、移動用ボードになるシールド、二丁のビームガン・ギガンティックマグナム等の武装を備える。
2000コストのコテコテのMF格闘機で、長所は格闘レンジにおける攻め性能に寄っている。
同コストMFと比べると、射撃を含めた試合介入能力はそれなりにあるが、特殊回避等のムーブ性が低く被弾を避けづらい。
本作移行時に射撃を中心に強化を受け、射撃始動や後衛時の射撃選択肢が増加。使い道ゼロのボード射出の代わりに有用な攻撃を得た。
特にアシスト増と格闘CS2のマグナム強化が大きいが、それでも『射撃戦』ではまともな相手には通用しない。結局格闘を当てる回数=勝利への道筋となる。
アップデートで更にアッパーされ、特に覚醒時限定アシストのドラゴンガンダムは目新しくも強力な択となった。
また真の強化点であるサブ射撃派生は実用的な起き攻め択となり、遂にお堅く逃げるのが好きな万能機使いの恨みを買う性能に躍進した。
ただ比較的新参なのにも関わらず旧態然的な格闘機なことに変わりはなく、相変わらず格下以外にはほぼ爆弾か両前衛しか出来ないピーキーさは健在である。
すり抜けやスパアマを活かした鋭い攻めとオバヒあがきを駆使し、噛み付いた相手にラッシュをかけてネオアメリカの勝利の星をもぎ取ろう。
通常時:ジャンプしてボクサーモードに換装してから拳を構える。ボクサーモード換装バンクの再現だが、原作ではジャンプしない。
覚醒時:金色に輝き、右の拳を空に掲げる。ジェスターガンダム戦における“勝利ポーズ”の再現。ただ原作では金色ではなかった。
敗北時:右腕を失い座り込む。第2話においてシャイニングフィンガーでバーニングパンチが破られた際の再現。
- 旧射撃CSが格闘CS2に移動
発生向上、弾速向上、連射間隔大幅短縮、ダウン値減少、接地判定追加
サブ射撃へのキャンセルルート追加
- 旧格闘CS2:シールド射出を廃止
- 前格闘:ダウン値減少?
- 射撃CSにドラゴンガンダム 呼出を新規追加
- サブ射撃:バリア発動時間延長、初段の移動距離延長。射撃派生の攻撃発生が向上
- 格闘:前格闘を除いてサブ射撃へのキャンセルルート追加
- バーストアタック:マシンガンパンチのヒット数低下(9→4)、それに伴い生当て威力微減(F時349→347)
動作中格闘ボタン追加入力でマシンガンパンチのヒット数が増加、それに伴い最大威力増加(F時349→356)
- 共通
- サブ射撃:射撃派生の誘導向上。射撃開始前のバリア追加。
- 特殊射撃:リロード3秒減少(9秒→6秒)
- 格闘後派生:最終段を受け身不能に変更。
- 前特殊格闘:攻撃判定調整
- 後特殊格闘:追従距離延長
- 格闘CS1・2:銃口補正強化
- EXバースト中
- 使い切り新規アシスト「ドラゴンガンダム 呼出【真・流星胡蝶剣】」を追加。
- 豪熱マシンガンパンチの最大連打数増加。追加入力無し時のダメージ低下(280~291→274~305)。
キャンセルルート
- 全射撃CS、格闘CS2→サブ、特射
- サブ射撃→後格
- 特射(J派生含む)→各格闘、各特格
- 格闘(後派生含む)→各特格
- 格闘(前格闘除く)→サブ射撃
射撃武器
【メイン射撃】バーニングパンチ
[撃ち切りリロード:2秒/1発][属性:実弾(照射)][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
「バーニングパンチ!」
ガンダムマックスターの必殺技で、ストレートパンチと炎を吹き出す2パターンがある。いずれも本来はノーマルモードでは出せない設定。
メイン射撃では後者の拳から炎を放つパターンを意識(ただしノーマルモード)し、非ビームの照射射撃として登場。
性能としては射程が非常に短くなったゴッドメインで、銃口補正もそれとほぼ同じ。短射程なおかげで押し付けるように当てるのが基本となる。
当てると炎上スタンで多段ヒットするため、カス当たり以外では二重スタンにも強引に対応可能。
【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
ガンダムローズではないがマックスター念願のアシスト武装。覚醒時含めサブ射撃、特殊射撃にキャンセル可能。
アップデートで覚醒中限定で一回だけ真・流星胡蝶剣が出せるよう変更。未使用状態ではレバー入れによる変化は一時的に無くなる。
レバー入れ・覚醒直後初回で性能変化。どれも格闘属性を含む。MFの格闘アシストとしてはそれなりに素直な性能。
通常時の誘導性能などはコマンド相応に低いが、相手に回避を意識させる程度の性能はある。ただしチャージ時間が長く主武装の封印を強いられる。
覚醒時を除いて通常ダウンで補正もダウン値もキツい。これの運用を前提にメインを潰し続ける価値は薄いが、使わない選択肢もあり得ない。
NCSを基本回していき、ファイヤーの射程外ならレバー入も多少視野に入れるのがベター。
【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー&大回転斬り
[属性:射撃→格闘]
「悪いな!来てもらって」
プレイアブルの射撃CSからMBONまでの旧BD格を放つ。火炎放射はスタン、回転斬りは受身可能ダウン。
火炎放射が当たらなくても格闘での突撃モーションに入る。ただしファイヤーの時点で誘導を切られると再誘導がかからない。
本家譲りの火炎放射の射程と格闘発生時の広い攻撃範囲を強みとするモーション。
ファイヤーの照射時間は短く発生がやや遅いが、ゲロビの抑制等に働くことも。
突進時の誘導は下記のレバー入と同じと微妙だが、本家で活かせなかった広い判定が功を奏している。
よって本来は並以下の誘導なのだが、それを補える引っ掛けやすさのおかげでよく意外な当たり方をする。追撃余地も長い。
起き攻め時も火炎と突撃の命中を狙う二段構えが可能。ただし最終段は通常ダウンであり、追撃する場合はタイミングが限られる。
実戦では油断した相手になら当たる程度なので過信は禁物。ファイヤーが届かない遠目だと冷静にステップされて終わりなので近距離用と心得よう。
N射CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
火炎放射 |
33(%) |
11*3(-%) |
|
|
炎上スタン |
2段目 |
回転斬り |
46(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
3段目 |
62(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
4段目 |
76(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
5段目 |
89(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
6段目 |
101(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
7段目 |
113(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【レバー入れ射撃CS】斬り上げ
[属性:格闘]
「いけぇー!!」
二連続で相手を斬り上げる。現プレイアブルのBD格2段目まで。こちらは素直な単独格闘アシスト。
突進速度だけは良く最低限の誘導は存在するが、肝心のモーションが劣悪。明らかに相手を捉えてもピタリと停止してから切り上げるためスカる。
明らかな弱アシストだが、慣性降りや振り向き撃ちで甘える相手に食いつける性能はある。咄嗟の飛び道具としては優秀。
基本は遠距離の相手への牽制利用がベスト。ただ当てにいくだけならNCSでいいのでお呼びはかからない。
命中させて通常ダウンなうえ短い二段攻撃なので、見てからでは格闘はおろか射撃の追撃すら見込めないのが痛い。
補正もダウン値もキツイ。中距離なら外れることは前提としてキャンセルでサブ射撃・特殊射撃を仕込むのが定石。
レバ射CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
40(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
2段目 |
斬り上げ |
92(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【覚醒中射撃CS】真・流星胡蝶剣
「アシスト頼むぜぇ!」
アップデート後の新武装で、覚醒限定の使い切り武装。使用後は元の射撃CSに戻る。
ドラゴンガンダムが構えた後に本家後覚醒技の真・流星胡蝶剣で相手を追従して蹴り抜く。ベースと比べると突進速度でやや勝り、威力で大きく劣る。
高跳びにも食らいつく縦誘導を誇るが横誘導は微妙。ただ突撃の時点で誘導がかかる仕様から、突撃前にステップされても問題なし。
赤ロックは本体となるマックスターに基づく。ただ本家と違い突進前にロックを別機に変えても最初ロックした相手を狙う。
このためアシストのドラゴンにも赤ロックが独自に存在する可能性もある。要検証。
射撃バリアがかかっているかは要検証。本体は耐久値があるのか一瞬で消えることもあれば、本家の胡蝶剣を耐えた例もある。これも要検証。
ハルートのミサイルを1本に集約した攻撃。視界外から飛んでくる点が強く、強力なセルフクロスを展開できる。
出す前に近距離で追い立てて対処が精一杯と言うところに錯乱させる目的で使用するとよい。
相手からすると覚醒中のマックスターからは注意を逸らしたくない上に、アシストなため本家とは違いロックを向けられないのが強い。
覚醒時の使い切り武装らしい胡散臭さはあるが落とし穴も多い。特にF覚醒最大火力199ダメージは控えめな設定で、単品で当てた場合は状況次第で良し悪しが大きく変動する。
コンボパーツとしては片追いにも活かせて魅力。だがこちらも最大火力はどうしても落ちるのが難点(それでも十分だが)。
さらに知名度が上がり対策が確立したため、覚醒した時点で警戒されて全力の抵抗を受けやすい。さりとて真っ向で見合う相手にポン出ししてもガード等で捌かれる。
これのために覚醒を吐く程の絶対的価値はない。これを携えているということで相手を威圧しつつ、本体の格闘を通すのが最大目的である。
覚醒中射撃CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
真・流星胡蝶剣 |
160(%) |
160(-%) |
|
|
(強制)ダウン |
【サブ射撃】サイクロンパンチ
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:特殊実弾][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「サイクローン…パーンチ!!」
拳を構えつつ前進し、竜巻を打ち出す必殺技。設定ではノーマル・ボクサーどちらでも使える。
原作では突き出した拳から竜巻を放つ技だが、本作ではアッパーから縦向きの竜巻を打ち出す。
竜巻は一定距離を移動すると自動で出るが、動作中射撃追加入力をすると任意タイミングで出せる。
前進・竜巻のどちらにも射撃打ち消し(バリア)効果があり、アップデートによりバリア判定が延長。竜巻の誘導が微向上した。
本作では初段の突進速度・距離・持続時間が延長されており、バリア活用が実用的になっている。自動発生までは約1.5~2秒ほど。
こちらからのキャンセルルートは後格闘のみだが、サブへのキャンセルは前格以外の格闘中、射撃CS、格闘CS2と拡充されている。
よってカット耐性を意識したコンボ締めや、射撃連携としての役割も得ている。
見た目通り縦判定は広く上方向への判定に優れる。横誘導は一般的なBRと同等と、必ずバリアを挟む必要があるわりには並の性能。
本作で大きいのは竜巻の発生改善であり、「拳を振り上げ後発射→振り上げとほぼ同時に発射」にまで改善され、直感的運用が容易になった、
おかげで相打ちにもっていける場面も増え、ミリ殺し場面での相打ち覚悟の一撃は単純に強い。
登場以来使い手が悩まされた致命的なバリア消失期間もアップデートで緩和。ただ弾幕激しい本作ではそれでも止められやすい。
能動的に出せるようになったことで、マックスターの主力の一つと言って遜色ない性能へと躍進した。
起き攻め、メインとの二択を迫る、各種CSからのキャンセルを生かしたダウン締め、そして高飛び用の対空攻撃と、安定した活用が見込める。
ただ初段の踏み込みが良くなった弊害として、手動で追加入力しないと格闘で返されるリスクが増えてしまったのは注意点。
スモーの特格のような押し付けは厳しく、相手が向かってきたらBDを挟んでリスクを回避しておきたい。
射程的に追撃しづらい場面も多いが、それを差し置いてもマックスターの活動範囲を広げる重要な武装となった。
なお後格キャンセルも使い勝手は増したが性能自体は良くない。選択肢の一つとして覚えておく程度に。
【特殊射撃】シールド搭乗
[撃ち切りリロード:6秒/1発][クールタイム:2秒][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ヒャッホー!」
シールドを兼ねる移動用トランスポーターに搭乗して高速前進する。第2話などでしばしば行っていたサーフィンアクション。
動作中ジャンプ・射撃入力でそれぞれ専用の派生が可能。使用後はクールタイムあり。
動作の末端に入るか動作をキャンセルするとシールドがそのまま飛んでいく。派生抜きだと低威力かつ当たっても受身可能ダウンと、リターンは薄い。
アップデートによりリロード時間が3秒緩和された。元々が9秒+2秒という長リロードだったため、この点が改善されたのが大きい。
簡単に言えばゴッドの風雲再起騎乗をデチューンしたた技。比較すると移動速度では勝るが、旋回性はほぼゼロとなっている。
他機体の特殊移動に似た武装だが、横から回り込むような使い方は出来ず、前左右のいずれかに直進することしかできない。
前作から基本的な調整部分は無く、注意点も同じ。弾数制でブースト消費なしな代わりに融通がきかないのが難点、というピーキーな性能である。
バリア判定の類は無く、出始めに敵の攻撃が重なると何もできずに約8秒のリロードタイムが発生してしまう。これが地味に痛い。
また、前作で突進速度が上がった弊害でボードへの搭乗可能時間がやや減少していることも忘れてはいけない。
なお本作で後衛択が増え、リロードが短縮したため、足掻き・逃げ択として使いやすくなった。逃げる時は横入力+下記の宙返りで足掻いてみよう。
【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り
シールドから宙返りしながら飛び降りる。誘導切りあり。特殊格闘を含む各格闘にキャンセル可能。
格闘生当て狙いや移動中に攻撃を向けられた時のケアに。
ただし動き自体は固いので持続の長い射撃を踏んづけてしまうことも多いので注意。
前作同様、ここから特殊格闘にキャンセルすることで誘導切り+SA押し付けという二段構えを取れるため、状況によっては強い有効打となる。
【特殊射撃射撃派生】シールド射出
[属性:実弾][縦回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
乗っているシールドを蹴り出す高弾速実弾射撃。
単純な単発実弾かつ完全に足を止めるため隙は大きいが、自動射出とは異なり受身不可で高く打ち上げるためリターンも大きい。
カットや妨害に使えるほか、近距離なら格闘追撃も狙える。
逆に遠距離で当てた時はロクな追撃手段が無いため、打ち上げ拘束と割り切ってしまおう。
なおアシストと同じく耐久値があり、ゲロビのカス当たり程度なら突き抜けることも覚えておきたい。
【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「そうか、これを弾の代わりに!」
ギガンティックマグナムの銃口にガンダムローズのローゼスビットを装填して発射する。着弾点には多段ヒットさせる爆風を発生させる。
グランドガンダム戦において、台詞通りマグナムの枯渇した弾の代わりにビットを放ったトドメの一発の再現。
よく聞くとマグナムにビットを装填した時の特徴的な音もしっかり再現されている。
本作でも使い切り武装のわりには出しづらく当てにくい。アップデートで銃口補正が強化されたが微々たるもので、諸問題は一切解消されていない。
発生(発射まで)が遅すぎる。爆弾判定なので何か掠れば即起爆。誘導のタイミングが特殊なせいで着地取り以外の確定取りが難しい。
弾速も遅くはないが見てからガードが間に合わないこともなく、実質必中タイミングは露骨に甘い着地くらい。
格闘をホールドする関係上マックスターの主力の全てを潰すため、出しづらい、当てづらいと、使い切りとしてはリスクとリターンが一切噛み合っていない。
リロードできないのが不思議な程に弱く、格闘CS2の強化もあって人によっては邪魔という人も居るくらい。実際抱え過ぎず適当に吐いた方が良い場面も多い。
赤ロックの全体的な下方調整もあり、マックスターが見られていない状況で撃てることがほぼなく、相手の大きな油断にしか刺せない。
と、懸念点を散々語ってきたが威力は最大245ダメージと据え置きで、上手く着地を狙えた時は一転してこれ以上ない武装となる。
どんなに遅くとも覚醒が貯まる前には出してダメージレースでの優位を確保しておきたいが、当てづらいため「できれば」の精神でいくのがベター。
【格闘CS2】ギガンティックマグナム
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:90%]
「シュゥゥゥト!」
ビームを放つ二挺拳銃を交互に連射。前作射撃CSがお引越し。
本作では特射に加え、サブ射キャンセルが可能。さらに格闘CS1より若干チャージが短くなる。
前作は産廃武装だったが劇的な強化を受けて別物化した。
まず発生、連射速度、弾速上昇。さらにヒット属性は強よろけ化し、接地にも対応。元からの射程限界なしの仕様もこれにより追い風に。
特に接地判定はズサキャンには使えないがBDキャン→ステップが可能となるのでOHリスクを減らせる。
アップデートで銃口補正も強化されたが、銃口はステップ一発で切られるので正直この点での強化は感じづらい。
射撃CSと並んで直感的に撒いていける飛び道具のため、後ろに下がらないといけない際は頼っていきたい。
文面だけ見ると超強化されているが、銃口補正がかかり続けないのに誘導弱い・弾速遅いと、肝心の弾の性能が相変わらず貧弱。
そのくせゲロビレベルで足を止めるのに低火力で重補正な点が痛い。それでも一発当たれば強よろけなので、ダウン取りの布石に使えるのが美味しい。
またフルヒット非強制ダウンとなった。追撃用のサブキャンセルはこれを使う際の前提行動である。
格闘
通常格闘では腕のナックルガード「ファイティングナックル」を展開して殴打。特殊格闘、後派生、覚醒技ではボクサーモード時の肩アーマーで殴りつける。
蹴りは一切使用しない完全なボクサー仕様。
本作でもコンボ火力は高いが初段性能は改善されておらず、近接での差し合いに使える択にまともなものがないのが弱点。
しかし生当てが絶望的なレベルというわけでもないので、他の択を交えながら読み合いを制していきたい。
【通常格闘】格闘
右ショートアッパー→右ジャブ二回→左ストレート→右ジャンプアッパー→叩きつけフック。余談だが前作ロケテでは「ショートアッパー」表記。
伸びが良く、逃げる相手を追う際は意外と虚を突けることもある。発生や判定もまあまあ。
出し切りでバウンド、途中から後派生や各種特殊格闘にキャンセル可能と自在にコンボを変えていけるので、リターン重視の基本となる択。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
102(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
136(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
164(%) |
(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
189(%) |
(-%) |
|
|
|
6段目 |
|
229(%) |
(-%) |
|
|
|
【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】
「バーニーーング!パーァァァンチ!!」
炎を纏った連続パンチを放つ。こちらは原作どおりのボクサーモードで打つ。
第18話で飛んできた無数の岩を破壊した時などに放った動作の再現。
任意タイミングで特殊格闘にキャンセルが可能。
N特殊格闘と比べるとダメージ効率は劣るが、ダウン値が低く出し切り非強制ダウンなので中継ぎ向き。
生当て始動なら出し切りN特殊格闘キャンセルで大ダメージコンボとなる。
さらにその対抗となる各種特殊格闘に自由なタイミングでキャンセル可能なため、欲張るならとりあえずこれを選んでおいて損はない。
アップデートで受け身不可になり、浮きも少し高くなってキャンセル猶予が伸びた。OH時の有効択としても一つの選択肢になった。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前・BD格闘】デンプシーロール
「逃げるなよ!」
ウィービングしながら相手に近づいて6連パンチを叩き込む。BD格闘入力でもこれが出る。
特殊射撃からのキャンセル等を挟んだ場合等を除いて攻撃発生はウィービングを挟むため遅く、攻撃判定も弱い。
特に横格が余裕で届く近距離では使う意味がほぼない。逆にウィービングを介した後の発生は比較的早い。
本作でも判定縮小があり、足首の付近のみの命中判定撃以外は射撃も格闘も避けて抜ける。一部の判定の細い鞭程度ならたまに抜けることも。
ただし前作がそうであったように、射撃武装のインフレ化から判定縮小の信頼性は底が知れており、特に本作では縦判定の広い武装が増えたことで安定性はさらに悪化した。
前作からして並サイズのBRやマシンガン相手ならともかく、それ以外は基本無理だった。例えばガナザクやエクセの太メインすら怪しく、BZに関してはほぼ無理。
本作だとフェネクスのメインは縦判定が広くて抜けられない。FA-ZZ&素ZZのメインは太すぎて特定状況でないと抜けられない程度の信用度。
検証等で言われているのは真正面で使った際のそれがほとんどで、現状実戦だと「普通程度のBR・マシンガン以外は安定しない」という認識で良い。
ただ勘違いしてはいけないのがこの技自体が弱くなったわけではないということ。元々ファーストインパクトが強かっただけで抜けに関してはコストを意識して抑えられ気味になっているに過ぎない。
ふとした相手の油断や甘えを見極め、BR等で迎撃してくるかどうかを見極めて刺せば、一気にダメージレースを覆せるポテンシャルは変わらず持ち続けている。
追従速度はあと一歩足りない感はあるが伸びの良さはマックスター随一。初段格闘としては及第点以上の追従性能であり、読みが噛み合えば特殊格闘キャンセルと合わせて相手の耐久値を一気に奪える。
ただし出し切りからのキャンセル入力は原則最速を要することと、前格自体のブースト消費が劣悪なことに注意。
相手のギリギリの間合いから狙うのは悪手、突進速度自体は程々なのでギリギリステップを踏まれ格闘で切り返される…というのはよくあるパターン。
そこからメインとの二択を迫るのが本機ではあるが、ブーストがなくなると例えメインまでのブーストを残していても格闘で追撃できないため厳しくなる。
本作ではダウン値が減少したようで、例えば生当てであれば出し切りからN特殊格闘が全段入るようになった。ちなみにダメージも驚異の“275”である。
サイクロンパンチがバリア押し付けがしやすくなって強化されたため、BZはともかくそれ以外はサイクロンとの二択を迫るべき場面が増えているとも言える。
本作で大幅に増えた射撃択と合わせて、上手く揺さぶっていこう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】連続フック
レバー方向から一発フック、さらに二度細かいフックを振った後、最後に大振りのフック。
唯一本機で回り込みのある格闘だが、追従性能(特に伸び)、判定、発生はGガン機体にありがちな抑え気味な性能になっている。
前格の押し付けに失敗してこちらを振っても伸びが悪いため届かないのがザラ。ブンブン振るのは覚醒中ですらオススメできない。
おまけに出し切りキャンセルから繋がるのは前特だけで、キャンセルできるのにも関わらずNと後は繋がらないというあんまりな仕様がある。
懸念をあげればキリがないが、回り込みがあることに加え、インフレ中の汎用機格闘に見劣りこそするが絶望的な程の初段性能ではない。
適材適所を心がけて差し込んでいこう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
70(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
107(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
141(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
195(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】チョッピング→アッパー
打ち下ろしからアッパーで打ち上げる2段格闘。
マックスターの通常格闘では最も段数が少ない。
性能は前作からほぼ据え置き。出し切りで受け身不可のダウンを取るが、打ち上げ高度は低く追撃猶予があまりない。
手数が少ない分ダメージ効率は相対的に良いがコンボにどしどし組み込む程かと言われるとかなり微妙で、各種特殊格闘には及ばない。
サブ射撃からキャンセル可能。しかし伸びの悪さがとにかく響いて有用性は相変わらず微妙。ただしバリアの踏み込みが伸びたため、伸びの悪さ自体は補えるように。
サイクロンパンチ自体がそれなりのリスクを背負う技であるため、限定的なキャンセル択になることは留意すべし。
とはいえしっかりサイクロンのバリア時の踏み込みを活かせれば安定したコンボが可能であり、OH時でも射撃始動からコンボを決められる数少ない要素。
よって「できる」ということを把握しておくことは必須であり、アドリブ的に混ぜていけるといい。
弾速を押し付けたカットが多い本作の環境的には、カットとダメージの両立を狙ったコンボパーツとしての有用性は相対的にアップしている。
前特格で締める前にこれを挟んでおくのはダメージ伸ばしで結構重要なので選択肢として常に考えたい。
ただし相手の位置次第では例えサイクロンからキャンセルで初段が入っても、二段目の追従が弱いのか二段目だけスカるという理不尽な仕様があるので注意。
二段目からしかキャンセルができないので特殊格闘でも補えない。もはや不具合レベルの仕様なので修正を待つしかないだろう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
70(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
2段目 |
|
136(%) |
(-%) |
|
|
受身不可ダウン |
【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘
「覚悟しなっ!」
ボクサーモードに換装して放つ攻撃。ボクサーモードの構え時と追従時にはSAが付与。
原作では防御を犠牲にする攻撃だが、本シリーズでは被ダメアップではなくダメージ覚悟の攻撃ということで再現される。
換装モーションが入るので他のSAとは違いカウンター的な利用が基本だが、非常に読まれやすい。
一方で起き攻めでは相手の起き上がり前に換装モーションを済ませて追従時のSAを押し付ける不意打ちテクニックがある。
【N特殊格闘】連続パンチ
「貫けぇ!」
フックを2回放った後、強烈なストレートで殴り飛ばす3段格闘。
高火力を活かしたコンボパーツ及びカウンターとして使う択。
ただしカウンター面では後特と比較するとそれよりも発生が早いことが逆に災いして抜けられない武装も多く、過信は禁物。
発生は遅いが伸びは意外と良い方で、本作でもF覚醒時の追従性能は高い。
これの生当てから前特だけでもエグいダメージが出るが、最終段は普通のダウンなので追撃を入れるにしても最速を心がけたい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前特殊格闘】突進パンチ
「突っ込む!!」
右の拳を伸ばした殴り抜け1段。ギアナ高地でドモンと戦った時のストレートパンチが元か。
本作でもコンボ締め用だが、残念ながらF覚時に非強制ダウンなのは調整されずじまい。また、前作より伸びがより上昇したか。
アップデートで攻撃判定が調整されたが具体的には不明。前方への判定が強化されたか。
コンボされそうになったり、ダウン値計算で悩んだ際に確実なダウン取り+ダメージ取りのコンボ締めなど、困ったらこれで仕切り直せる。
射撃で打ち上げた際とにかく高いダメージでダウンを取りたい時も有効。他、少しでもダウン値が怪しいと思ったら遠慮なくこれで締めていい。
かち合い狙いの強制ダウン相打ち狙いもいけなくはないが、SA時間が拳を突き出した瞬間と最も短く、カウンターとしては少々リスキー。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後特殊格闘】アッパー
「だぁぁぁぁっ!!」
左腕を大きく構えながら相手に肉薄し、多段ヒットする左アッパーを放つ1段格闘。1/144のプラモのパッケージ時のアッパーポーズに似ているが左右が逆。
発生が遅いがその分SAが保証されている時間が最も長いため、本作でもカウンター用択。滞空足掻きとしてもなかなか。
どれくらいカウンター向きかと言うと、タイミングが良ければモンテーロの特殊格闘を全て受けたうえで殴り返せる程。
アッパー部分の判定は出っ放しなうえ、受け身不可ダウンも取れることから、カウンター目的ならほぼ安定択。
覚醒時に功を焦った相手を追い返すにはこのうえない選択肢で、例えばR覚醒を無理矢理ゴリ押してくる並のX魔王や、サブを無思慮に押し付けるバエル等は結構カモ。
なおアップデートで伸びが強化されているが、半歩程度伸びたくらいなのではっきり言って攻めに使える性能とは言えず、到底強化とは言い難い変更。
出し切り後ディレイをかければN格闘がフルで入るため、OHでも確実にダメージを奪えるのも強い。
フィンガー系統などSAとかち合うと抜けてしまうそれらと比べ、伸びの悪さが功を奏してSA同士のすり抜け等が発生しづらいのも嬉しい。
ただ発生が遅いため受けSAを読まれやすいことには注意。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ
「ごうねぇぇぇつ!マシンガンパーンチ!」
ガンダムマックスターのフェニッシュブロー。
3連パンチからバーニングパンチ、更に左フック。最後に後方に飛び退き、無数の拳のラッシュ「豪熱マシンガンパンチ」を放つ。
マシンガンパンチ前の構えでチボデーのカットインと共にクイーン・ザ・スペードの紋章が輝く演出が入る。
ほとんど動かないが非常に威力が高く、F覚なら400台コンボも狙えるほど。
F覚なら生当てでも補正上限近くに到達するため、ダブロされていなければ逆転の一手として狙ってもいい。
本作では格闘ボタン連打でマシンガンパンチのヒット数が増え、それに伴い総威力が増加するようになった。アップデートで連打数が増加した。
元々低威力の部分であるためコンボの〆に組み込んでも伸び方が悪く、期待度は低い。
追加入力すると前作比で出し切りにかかる時間が最大3秒伸びるが、連打なしなら逆に0.2秒ほど短くなる。
ただしアップデートで連打なしのダメージが大幅に下がってしまい、単純にダメージ効率の悪い覚醒技になってしまった。
最大火力は高く、百烈コンボのダメージも最大440まで伸びるが、現環境においてこれが全て通る可能性も低い。
総合的に見ると強化に見えて少々弱体化寄りだが、デスコンの範囲が広くなったためこの点はチーム方針次第か。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ストレート |
81//65(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
フック |
151//121(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
アッパー |
208//167(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
バーニングパンチ |
280//226(%) |
//(-%)*12 |
|
|
|
5段目 |
フック |
300//242(%) |
//(-%) |
|
|
スタン |
6段目 |
マシンガンパンチ |
311//251(13%) [343//269(10%)] |
//(-%)*4~20 |
|
|
|
7段目 |
フィニッシュ |
347//280(--%) [356//291(--%)] |
//220(--%) |
7.0? |
10.0? |
バウンド |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン>>メイン>>メイン |
144 |
ズンダ。距離次第では間に合わない。最終前特で175。 |
メイン>>前特 |
149 |
メインヒット数でダメージ変化。とにかくダウン取り。 |
メイン>>N特 |
206 |
|
メイン(2hit)>>NNNN後N→前特 |
287 |
基本。 |
メイン>>NNNNN→前特 |
251 |
|
CS始動 |
|
|
NCS>>N特格 |
230 |
相手が近ければ命中確認後可能。時間帯効果は悪くない |
サブ射撃始動 |
|
|
サブ>>前特 |
162 |
カット耐性コン。火力は低いがこれしかすることがないこともある。 |
サブ>>特射射派>>前特 |
188 |
こちらも火力は低いがそこそこ拘束。 |
サブ>>N特格 |
219 |
低火力だがダメージ効率はまあまあ。 |
サブ>>NNNNN→前特 |
267 |
4段目後派生で276。 |
サブ→後N→前特 |
232 |
OH完走コン。 |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前NNNN>前NNNNN |
??? |
|
前NNNNN→特NN |
275 |
上り坂では不可。最終段から最速キャンセルで入る。 |
前NNNNN→前特 |
264 |
前作アプデコン。カット耐性高めでダメージ効率良好。 |
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
NNNNN>覚醒CS→特格NN |
??/??/?? |
PVコンボ |
特NN>特NN |
363/??/?? |
|
特NN>NNNNN>覚醒技 |
??/??/?? |
|
F覚醒中 |
F |
|
NNNN後*2>覚醒技 |
444 |
最大入力 |
戦術
ゴッドガンダムの2000バージョンという立ち位置は本作でも変わらずで、基本は両前衛を狙う機体。
本作では射撃択が増えて後ろに下がりやすくはなったが、「元々まともに使わせる気のなかった射撃武装をギリギリマシなところにした」だけに過ぎない。
ゴリ押しをする機体と思われがちだが、実際は瞬時に相手の択を見切って読み合いに勝ち続け、絶対的優位を取るという格闘機なら当たり前のことを繰り返して勝利を掴む機体である。
高コスト近接機とのタイマンは相変わらず得意な部類であるが、そもそもそれに持ち込むのが大変な機体。
対策をわかっている相手程「マックスターに擬似タイで万が一負けたら大損をこく」「そもそも格闘機相手に近づく理由がない」となるため、とにかく自分の得意距離を維持させるのは至難。
疑似タイマンが得意と言っても、2000コストなので限界点は全体で見れば厳しめ。さらに他の同コストの格闘機と比べると一部に突出させた強引な読みあい択が目立つ。
SAによる大物食いができるポテンシャルはあるが、覚醒技を除けば受け身系の足止めSAしか持ち合わせていないので、相手の意表を突くというより油断を食う攻撃がメイン。
メインのファイヤーも命中性能自体は高コストのそれに比肩するが、射程がほぼ格闘の追従距離と重なることから、あくまで近距離の読みの一手に過ぎない。
相手によっては押し付け可能だが、基本的にこれを一発外した際の痛手は、ブースト差から言ってゴッドとは比べ物にならない。
アプデによって増えたCSも半覚を厳守、というプレッシャーが非常に大きく増す要因にもなっており、優秀だがこれに引っ張られるのはよろしくない。
爆弾運用も視野に入れられやすい機体だが、前作から継続してこれといって爆弾として最適化された機体ではない。
理由は単純にカット耐性が低いという一点に尽きる。それを意識したコンボ選択ばかりしていると、他の機体の方がもっと有用という壁にぶち当たる。
よって基本的には相方と両前衛していくのが最も最適な機体となる。よって後落ちが理想だが安定したそれを考えるだけ無駄とも言える。
慎重に戦って勝てるような、悠長な戦い方に向いた機体ではない。そんなことをして漫然と被弾したところでただのお荷物である。
本作ではそれなりに中距離以遠での攻撃手を得たので、時には一歩立ち止まって攻撃択を考えたいが、結局攻撃こそ最大の防御を地で行く機体なことに変わりはない。
本作も低コスト格闘機のロマンを相手に見せつける機体。2000随一の逆転性を引っさげて、本作でもアメリカンドリームを体現していこう。
EXバースト考察
「俺は掴む、夢を掴む…!!」
本作でも原作通り機体が金色に光る仕様で、明鏡止水補正が入る。基本はF一択。
前作ではLも一つの手だったが、C覚醒の仕様変更によりほぼネタ化した。
格闘攻撃補正:+24% 防御補正:-10%
本作でも基本、そして今回はほぼ完全に唯一絶対の一択覚醒。全ての恩恵がマックスターにとって追い風となる。
メイン格闘キャンセルは単純に強力、追従強化により微妙な性能のNや横も触れるようになる。そしてN特格の追従強化により押し付けSAが捗る。
これでワンチャンを通せなければ確実に負けるが、通せればある程度の劣勢は軽くひっくり返せてしまう。
前作でもシャイニングと同じ理屈で全覚にも多少利点があったが、本作ではクロス覚醒を活かせればよりこの利点が輝くようになった。
しかしそれを活かすならゲージの溜まり具合は確認したい。
基本は今回もなるだけ半覚推奨で、胡蝶剣アシストの追加もあってさらに重要度が増しているので、ダメージを取れる場面を増やすのがベスト。
とはいえ最初に覚醒を吐き損ねることも多い機体なので、常にフル覚醒の恩恵は意識して動きたい。
「覚醒時間を長くとることで相手にプレッシャーをかけられる」程度に考え、その際は確実に食いつけるようにしよう。
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-10%
マックスターのガンマン要素にスポットを当てた覚醒。前作における公式の裏オススメ。
本作ではチャージ短縮との相性の良さに加えマックスター自身の射撃能力の強化もあって前作よりは面白い動きができるように。
サブ射撃が爆速リロード化することで、敵をお手玉にできるのは見た目としては面白いところ。
とは言ってもS覚の強みである連射はきかないし、意外と射撃間のキャンセルルートはバッチリなマックスターとしては恩恵面がやはり厳しい。
実戦で役立つものではないため論外。
前作の強みが全て消えたため、選ぶ価値が消え失せた。
足回りがよくなることでマックスターが損することはないが、やはり全ての射撃で足が止まるので肝心なところで機動力を活かせない。
さらにマックスターの接近手段は特殊射撃からの格闘キャンセルなどリスクを伴う立ち回りが基本となる。
こうなると攻撃補正・防御補正なしのMバーストは、マックスターの長所と全く嚙み合っておらず覚醒時のリスクリターンが全然釣り合ってない。
つまりネタとしても面白みがなく、Cバーストの方がまだ選ぶ目的があるだけマシという有様。
攻撃補正:+8% 防御補正:-15%
肝心の前格闘にR覚の特性が乗らないので意味がない。
他の格闘は通常のN、横、後しか恩恵がなく、これらをSAで通す利点は正直言って微妙。N格闘が押し付けになるくらいか。
しかし発生が遅いとはいえ元々SAはそれなりに充実しており、押し付けSAならN格闘先出しよりF覚の追従強化が乗ったN特格の方が単純に強烈。
前作でのL覚醒は爆弾戦法のお供だった。本作ではC覚と2000コストそのものとの相性は良好。だがマックスター目線では微妙。
爆弾路線をほぼ否定されたのがC覚であるため、本作の低コ前衛機体では何も生み出すことはできない。
本機のF覚醒は3000の覚醒に迫る強みがあることを活かさなくてはそもそも勝てない機体である。
僚機考察
前作では2000でありながら3000と組むと爆弾をするしかないという厳しい機体であった。
本作では爆弾戦法のお供であるL覚が消えてC覚となったことから圧倒的に爆弾戦法はしづらくなってしまった。
元々マックスターのカット耐性は皆無であり、爆弾戦法には向かない機体であった弱点が完全に露出したと言える。
一方で射撃択の強化・増加から、近接3000機と組むうえでの難易度はかなり減っている。
後衛に徹する必要が生じた時のためにも早めに格闘CSは出しておきたい。
3000
基本と言いたいが、本作でも先落ちしやすいマックスター的には「以前よりマシだが相方には先落ち許容の立ち回りを求める」ことになる。
これを避けるためにも純格闘機とのタッグがオススメ。疑似タイ合戦に巻き込めさえすれば多少の射撃戦での不利は覆せる。
一つの理想。本作ではゴッドのタゲ取り力がかなり上がったため、疑似タイを通しやすい。
固定ならこちらの苦手な相手がきたらゴッドに任せてこちらはもう一方を相手にしたいところ。
2500
次点。3000と比べて圧倒的に先落ちした時の事故リスクが低く、なおかつ擬似タイ成立時のリターンが大きい。
クロス覚醒も狙いやすく、長いF覚醒で相手にプレッシャーを与え続けるのも作戦のひとつ。
ゲーム壊しコンビ。ノーマルにすり抜け格闘が追加されたことで面白い組み合わせにはなった。
シリーズを通してじわじわ強化された結果、ノーマルでもダメージを取りやすく変化している。
ただノーマルの性能自体はマックスター以下と言わざるを得ない貧弱さなのは否めず、下記のマックスター×2よりも厳しい面が目立つ。
2000
非推奨。各個撃破されるか壁擦り後衛がガン無視されるがオチ。ただし同じ格闘機同士のコンビで攻めが通せれば理論上は圧倒的なコスパと生存力を実現できる。
また、最近多い「落下テク持ちの汎用機」であれば、前衛の距離でロックを引いてもらいつつ援護と耐久調整に勤めてもらおう。その分こちらはダメ取りに専念できる。
この場合、疑似タイはなるべく避けてそこそこのリターンで止める方がいいこともある。
マックスター的にはあまり美味しくないが、相方だけが崩れると今度はこちらがガン無視されて調整を崩されてしまう。
あくまで2on2であり、負担を均等に分けあうのが両前衛であることを忘れないようにしたい。
ダブルマックコンビ。
前作から続く、シャイニング×2と同じ理屈で好まれるネタコンビ。とはいえ通せた時の圧は他の比ではない。
噛みつけなければ一方的に負けるだけだが、噛みつければ一気に勝ちまで持っていけてしまう。
半覚を駆使すれば合計で胡蝶剣×4を呼び出せる試算となるが、当然相手にはやることが見え見えなので注意。
1500
本作でも心理的不安が一番少ないコスト帯。マックスターでこれを通す以上疑似タイ負けが許されないものの、通せた時のコスパは他の比ではない。
性能差の懸念はあるが1500側も伸び伸びと動けて、かつマックスターは覚醒で場を荒らすことで3000顔負けの働きが期待できることも相まって機体を選べば実用性は高い。
お互いの練度が高ければ推奨とまでは行かないが番狂わせはしやすい。
対策
前作登場時から何度も底上げ強化が来ており、今に至ってはネタ爆弾機とはとても呼べないぐらいのところまできた。
各種ネタを知らないと粉微塵にされてチボデーに煽られる。
とはいえやれることがピーキー一直線戦法しかないのは同じ。
戦術の項目でも書いたが、とにかくマックスターとまともな疑似タイをさせないのが安定にして最大の対策となる。
これは裏を返せば近接では3000とほぼ変わらない強力な押し付け択を持っていることなので、近接戦に付き合うことがいかに割に合わないかがわかるだろう。
絶対近づけさせず、ひたすら相手にブーストを使わせることが大事。ズサキャン自体はそこまで強い物は持っていない。
また格闘機相手に何も考えずにカットし合う助け合いは弱いプレイングである事が多いが、ことマックスターに限ってはカット耐性が低い高火力コンが多く、これはあり。
カット耐性と火力を両立する事が難しいのでカットできなくても何発か敵相方を予測しながらも弾を飛ばしてやりたい。
前格の攻撃すり抜けは本作でも存在するが、射撃武装のインフレもあって下手にBRやマシンガン(もっと言えば判定が並程度のメイン射撃)で応じなければ怖い択ではなくなった。
最大まで振らせてギリギリステップして避けたり、バズや突撃アシスト等を流せば簡単に追い返せる。
ただ前格を振った時点で明らかにブーストに余裕があると次はメインを撃ってくるためこの点には注意。
幸い固めはろくにできないため、格闘機対策のもう一つの要であるガードも重要になってくる。
同じ2000のドラゴンやノーベルと比べた場合は一転して射撃択が意外にも豊富という評価になる。
サブのサイクロンパンチはかなり有用性が増したので、安易に近づいて起き攻めした結果取られることがないようにしたい。
また使い切り武装を二つ持っている。格闘CS1のローゼスビット射出は絶対当たりたくない攻撃。
特に終盤で抱えている場合はそこから一発KOもあり得るので吐いたか否かは必ず確認したいが、格闘CS1はマックスターの動向を見ていればまず当たらない。
問題は覚醒時の射撃CSの胡蝶剣、打って変わって誘導性能が高く、対策をしないとほぼ当たる。
ただこれは本家と同様で蹴り始めに誘導が付く、ということを理解していれば実は怖い攻撃ではない。
出した時点からステップを連打するのでなく、一呼吸置いてから冷静にステップするかガードをしておけばいい。
勿論マックスターは信頼のおける胡蝶剣で揺さぶってこちらに攻勢を仕掛けてくる。どうしても避けられないなら、マックスター側の攻撃を食らわないことを優先し、あえて胡蝶剣で寝るのも手。
威力はF覚で最大199と高いとも低いとも言えない絶妙な数値で、コスオバでなければとりあえず恐れる程のものではない。
マックスターの覚醒タイミングは比較的わかりやすいため、光そうと思ったら早めに相方と合流して身構えておくのが吉である。
爆弾戦法を取ってくるプレイヤーも多いが、正直マックスターはMFらしく最終段に火力源が集中しているため、ダブロしてフォローを綿密に行えばはっきり言って的にしかならない。
なお、自身がエピオンを使っているなら、マックスターに負ける要素は一切ない。
スパアマはN格連打で潰せる。メインはサブの鞭で潰せる。単純なかち合いならエピオンが圧勝と、ほぼ全てにおいてメタっているので積極的に狙っていい。
強いて言うならサブ射撃のサイクロンとNCSの置き火炎放射がエピオン的にはやや厄介という程度。
ただマックスターが大物食いをする最大手はSA受けに偏っているため、ヒットストップを利用して丁寧にゴリ押しをすればワンサイドゲームにできる。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダムマックスター
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:240戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
スペード ボクシング マックスター |
10000 |
コメントセット |
俺の上には誰も立たせん! アイ・アーム・[チャンピオン]! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
自由の女神砲 |
20000 |
スタンプ通信 |
I'll never give up!! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
自由の女神砲 |
【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガンダムマックスター |
20000 |
衣装 |
私服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 射撃択が大幅に増えた印章だけど、やっぱり根本は両前衛だった感じ -- (名無しさん) 2021-03-23 10:22:07
- そらまぁ…この人ガンマンではなくてボクサーですし…殴らなければ火力出ないですし… -- (名無しさん) 2022-03-12 00:57:10
- 胡蝶剣、覚醒補正が乗るからダウン値は5じゃなくもっと上になるのでは -- (名無しさん) 2022-03-18 12:58:36
- あのさぁ・・・・・なんでキャンセルルート折り畳み外すわけ?何の嫌がらせですか? -- (名無しさん) 2022-03-27 18:43:34
- ↑編集した人間じゃないけど、議論板見ればわかると思う。なんで他の多くの機体が変えられてないのにコイツだけ変えられてるのかって意味ならわからん -- (名無しさん) 2022-03-27 19:29:53
- wiki議論板で既に議論されてたじゃん。それを知ってたのか否かは知らんがそういうコメの方が嫌がらせでは??? -- (名無しさん) 2022-03-27 21:18:29
- ↑お前のその軽率なコメントも大概どうなんだ? -- (名無しさん) 2022-03-28 06:46:52
- 記述がだいぶ肥大化しているように思ったので圧縮。情報量自体は減らしてない・・つもり。まだmada削れる気がする -- (名無しさん) 2022-04-08 00:52:06
- 武装欄のサイクロンパンチは派生しなくても出るんだし追加入力でいつでも出せることを備考に書けば1行開かない? -- (名無しさん) 2022-04-08 01:15:46
- 大分圧縮したよ。メインだけ原作設定表記が削られてんのだけは気に要らんかったから再編して復帰させた。 -- (名無しさん) 2022-04-10 05:49:25
最終更新:2022年04月28日 15:00