|
作品枠 |
機動戦士ガンダム |
パイロット |
アムロ・レイ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
白い悪魔 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
弾数多めで背面撃ち有り |
射撃CS |
ビーム・ライフル【最大出力】 |
- |
140 |
発生が遅いが高弾速で高威力 |
レバー後射撃CS |
スーパーナパーム |
- |
95 |
炎上スタン |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
2 |
110 |
弾頭で強制ダウンのBZ |
レバー横サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 |
99 |
横移動BZ |
レバーN特殊射撃 |
ガンタンク 呼出 |
3 |
124 |
キャノン砲とボップミサイルを連射 |
レバー横特殊射撃 |
48→86 |
キャノン砲を山なりに2連射 |
レバー前特殊射撃 |
ガンキャノン 呼出 |
126 |
飛び蹴りから掴み射撃 |
レバー後特殊射撃 |
80→132 |
岩を投擲後、キャノン砲を撃つ |
レバーN特殊格闘 |
ガンダム・ハンマー【突き】 |
- |
27~129 |
正面に突き出す 射撃打ち消し判定有り |
後格闘 |
ビーム・ジャベリン【投擲】 |
- |
90-140-190 |
長押しで3段階チャージ レベル2以上で鈍足効果付与 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
173 |
初段の判定が強い3段格闘 |
前派生 シールドバッシュ |
NN前N |
230 |
出し切りでバウンドダウン |
特格派生 踏みつけ |
N→特 |
137 |
バウンドダウン |
NN→特 |
160 |
NN前→特 |
219 |
前格闘 |
格闘カウンター |
前 |
- |
80 |
射撃を防げるカウンター |
格闘派生 ガンダムシールド【投擲】→飛び込み突き |
前NN |
- |
55→135 |
カウンター構えから入力で派生 |
横格闘 |
連続二刀流斬り |
横NN |
- |
172 |
発生が優秀 |
特格派生 踏みつけ |
横→特 |
132 |
バウンドダウン |
横N→特 |
175 |
BD格闘 |
斬り抜け連撃 |
BD中前NN |
- |
190 |
初段の伸びが良い |
特格派生 踏みつけ |
BD中前→特 |
134 |
バウンドダウン |
BD中前N→特 |
200 |
BD中前NN→特 |
227 |
横特殊格闘 |
ガンダム・ハンマー【振り回し】 |
横特N |
- |
157 |
回り込みが優秀 |
特格派生 踏みつけ |
横特(1)→特 |
116 |
バウンドダウン |
横特(2)→特 |
139 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/M,C |
備考 |
覚醒技 |
ラストシューティング |
1 |
290/295/297/280 |
出し切りまでとても早い |
概要
ジオン公国軍MSに対抗すべく地球連邦軍が試作した白兵戦用MSで、少年兵アムロ・レイが駆り数々の伝説を残した。
ビーム・ライフル等強力な装備と汎用性を有し、敵のエースを次々屠ったその活躍からジオン軍からは「白い悪魔」と恐れられ、後の宇宙世紀に大きな影響を与えた。
キービジュアルでは毎作中央で鎮座する本ゲームの主役。本シリーズの通称は「初代」。
主役機なので使いやすく平均的な性能だと勘違いされやすいが、本シリーズでの初代は登場から10年の強化で魔改造されており、いわゆる『ベーシックな万能機』ではない。
オールスターシリーズ共通で『機動性が平凡だが攻撃力が光る万能機』としてコンセプト化されており、どちらかというと変則要素が際立つ機体。
素の機動力が同コスト帯平均かそれ以下。BD速度はそこまで遅いわけではないのだが、降りテクなし・旋回劣悪・武装の動きももっさり気味、と総合的な機動力は明確に低い。
武装自体は射撃から格闘まで幅広く取り揃えていて性能も良好だが、機動力の低さから安定行動に組み込むことができず、尖った運用を要求される。
機動力を代償にして敵を悩ませる一癖ある行動を多く搭載した、経験が足りないがアイデア一発で死線をくぐり抜けた、原作序盤~中盤での若きアムロを再現したような癖の強い機体。
クロスブースト稼働初期から暫くは影を潜めていたが、2021年12月のアップデートで一気に性能向上。
NEXTから帰ってきた『DQN砲』と言えるほどになった射撃CSを獲得したため、もはや本職のデュナメスを脅かすほど。
ゲーム的な役割で言うと「万能機風の迎撃行動ができる狙撃機」と言っても過言ではない。
ただシリーズ通して本機のウィークポイントである"降りテクも無い平凡な機動力"に関しては一切強化されてないため、攻撃力は抜群だが足回りはあまり良い方ではない。
使える武装は全て使い、白い悪魔の恐ろしさを思い知らせてやろう。
リザルトポーズ
- 通常時:BRを右前方に構える。TV版OPの再現。
- 抜刀中:サーベル抜刀して右膝をついて構える。TV版アイキャッチの再現。
- 覚醒中:上空へ向けてBRを3連射する。ラストシューティングを五体満足の状態で再現したもの。
- 敗北時:腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。
- 耐久値640(+20)
- 赤ロック距離:増加(10→11)。万能機標準に。
- メイン射撃:ダメージ増加(70→75)
- 横特射:ガンタンク(曲射)追加
- 前特射:射撃ヒット後の浮き上がりが変更。追撃しづらい角度に。
- N特殊格闘:ダメージ効率変更(25/-4%*5→27→-3%*5)、ダウン値増加(3回で強制ダウン→2回で強制ダウン)
- 前格闘派生:射撃入力から格闘入力で派生するように変更。
- 射撃CS(共通):チャージ時間延長(+0.5秒)
- N射撃CS:銃口補正強化。弾速強化。誘導大幅強化。威力増加(120→140)。強制ダウンに変更。
- 後射撃CS:発生強化。各種サブへのキャンセルルート追加。
- 横サブ射撃:照準性能強化
- 特殊射撃(共通):前格闘へのキャンセルルート追加。
- 前特殊射撃:ガンキャノンの突撃に2段目が追加されて3段格闘に変更。誘導強化。
- 後特殊射撃:ガンキャノンが岩投擲後にキャノン砲を1発砲撃するように変更。岩の誘導強化。
- 横特殊格闘:追従性能強化
- 前格闘:カウンター成立時の攻撃が受身不可ダウンに。
- 後格闘:チャージLv.2とLv.MAXの弾速と誘導性能強化。チャージ時間再調整。
- 格闘特殊格闘派生:後格闘へのキャンセルルート追加。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格、前格
- 各射撃CS→各サブ
- 各サブ→横サブ、後格
- 各特射→前格
- 格闘特格派生→メイン、後格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3.0秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
弾数8発・威力75と射撃寄り水準の性能を持つBR。振り向き撃ち時は背を向けたまま銃口を向けるNT撃ちになる。
サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。
本機で唯一足を止めず撃てる武装であり、着地取りや自衛での基本武装となる。
落下
テクニックを持つ機体が多いこの環境では、ただ撃ってるだけでは敵機に圧力を掛けることはできない。
本機特有の豊富なキャンセル先を活用して相手を揺さぶっていく必要がある。
【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパー・ナパーム
[チャージ時間:2.5秒]
レバー入れで2種類の武装を使い分け可能。
アップデートでチャージ時間が伸びたものの、どちらも大きく強化された。
横サブにキャンセルでフォローしやすい。
【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「1発で決めてやる!」
足を止めライフル両手持ちで高威力・高弾速のビームを撃つ。振りかぶるモーションがある分発生は遅い。
今作の稼働時においては銃口補正と判定の大きさは元々優秀だったが弾速や誘導は今一つで当てるには一苦労する性能だった。
しかしアップデートにより、12年前のNEXTで最強の単発ダウンビームとして名をはせた「DQN砲」が帰ってきたと言っていい程の高性能武装と化した。
- 弾速:狙撃系に匹敵するほど高弾速。(サバーニャCS・デュナメスCSLv1・F91N特射等と同じくらい速いが、ケルディムメインやザナドゥ後サブ等より遅い。)
- 銃口補正:発射直前まで掛かり続ける強力な銃口補正。
- 誘導:判定の大きさと誘導により多少軸がずれていても慣性ジャンプや斜め移動を撃ち抜ける。
- 威力:破格の単発140。コンボに組み込むと大火力を出せる他、相手3025の後落ちを一撃で屠り得る。
- 属性:ビームだがハンマー等の射撃破壊攻撃に打消されない。
中距離以遠では超弾速かつ見合わない程に誘導するため、着地取りだけでなくかなり理不尽な当て方ができる。
発生が遅いため近距離で生当てを狙うのはハイリスクだが、強力な銃口補正・超弾速・判定で無理矢理捻じ込む事も出来る。
ある程度離れた距離の横BDにはさすがに当たり辛いが、慣性ジャンプ・斜めBDくらいなら余裕で撃ち抜ける。
他の高弾速武装は着地を見るように撃つのに対し、本CSは発生の遅さから狙い方がやや独特。
相手が空中から地上へ着地する(着地するだろうな、と気持ち早めの)タイミングで撃つと、青着地でも撃ち抜ける。
半ばゲロビを当てる気持ちで着地を狙うとより当て易く、逃げる相手にも赤ロック保存で狙いやすい。
相手からするとモーションが見えた時点で回避行動を取らなければ間に合わないため、サバーニャのレバー横射撃CSのように発生の遅さを活かしたフェイントも大いに有効。
当然ながら発生が遅い分止められやすい・対応されやすい・ブーストを食うというのは無視できない弱点であり、その後の着地ケアも弱いことには注意。
さらに、CSからN・横サブにキャンセル可能。
いざという時に射撃後のフォローも出来るという正に主力武装に仕上がっている。
とはいえ、ただ単調に溜めているだけでは咄嗟にサブやアシストが使えず動きの固さからバレて狙われやすくもなる。
他の選択肢もしっかり用意するか、溜めながらBR・サブ・特射を使用しつつセカインCSを狙えるように練習しよう。
【後射撃CS】スーパーナパーム
【ナパーム本体】[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.1][補正率:95%]
【BR】[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
【爆風】[属性:爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:70%]
「スーパー・ナパームを使います!」
原作2話でサイド7脱出時に機密保持のため残ったMSの部品等を焼き払う際に行った動作の再現。
ナパームを投擲し、BRで撃ち抜いて広範囲に爆風を発生させる。
BRを撃つ前にキャンセルすると爆風は発生しない。
レバー入力は真後ろでも斜め後ろ(テンキー123)でも同様に受け付ける。
足を止める上に発生も遅いが爆風はかなり大きく、爆風による炎上スタン時間もそれなりに長め。
N射撃CSに目が行きがちだが、アップデートにより発生が早くなったお陰で充分に主力武装として頼れるようになった。
相手との距離や状況によってN射撃CSより此方が優先される場合が多い。
癖が強く一見扱いにくい武装だが攻め・自衛、場合によっては格闘を受けてる味方へのカットに使えるように馴れておきたい。
主な用途としては爆風を活かした起き攻めや詰め寄ってくる相手に対しての牽制だが、それ以外にも用途は多岐に渡る。
例えば爆風範囲の広さを生かしてジャマー系武装を使用した相手に無理矢理当てたり、
味方を巻き込んででも動きの激しい格闘(所謂トランザム格闘)を行う相手をカットしたい場合等、
ナパームの特性を生かした行動が出来れば戦果も上げられるだろう。
なお、ナパームとBRにはそれぞれ判定があり、射出する自機よりも少しだけ高い位置から迫る相手ならナパーム本体の命中する場合もあるが、狙って出来る芸当ではないのでラッキー程度と考えておこう。
また、S/F覚発動中はナパームを投げた時点で他の攻撃へのキャンセルを受け付けてしまうため、
ナパームを起爆させたい場合はキャンセルにならないよう注意すること。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ/ハイパー・バズーカ【移動撃ち】
[撃ち切りリロード:??秒/2発][属性:実弾/爆風]
ハイパーバズーカによる射撃攻撃。レバー入れによって撃ち方が異なる。
どちらも射撃派生で横サブに派生する。後格にキャンセル可能。
S覚醒中に起きやすい『背面撃ち』が暴発して足を止めてしまった場合等は、サブ→メインでフォロー可能。覚えておこう。
【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ
[ダウン値:6.0以上7.0以下(弾頭6.0/爆風??)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
足を止めてバズーカを撃つ。爆風付きだが弾頭のみで強制ダウン。爆風は基本的に入らない。
威力は弾頭110、爆風20。
射程限界があり、赤ロック限界から少し先あたりで爆発する。
発生と弾速が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。
誘導も目に見えて曲がるほど強く、単体性能は全機体で見てもトップクラス。
メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。
メイン弾切れ時などに生出しをするのも十分視野に入る。
弾頭火力がかなり高く、JVを溜められない状況ならコンボの〆にも十分使える。
撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。
足が止まるためBDCは常に考えたい。
SA潰しにも有用だがS覚醒のクロスバースト中のみ強制ダウンが取れない。
代わりに普段は入らない爆風まで入って追撃も可能になる。
【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】
[ダウン値:2.8(弾頭2.5/爆風0.3)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
前作から追加された新武装。
レバーを倒した方向に移動しながらバズーカを撃つ。射撃ボタンの追加入力で連射する。
『移動中に撃つ』というよりも『移動後に撃つ』といったほうが正しく、発生まで若干遅いため撃つ前にキャンセルした場合は弾数は消費されない。
僅かだが射撃直後も慣性が残る為足掻きには成り得る。
発生・誘導・ダメージ等はNサブのほうが高く、横サブは非強制ダウンということもあって迎撃性能も特別高いわけではない。
また本機は非強制ダウンでの打ち上げに対して有用な追撃出来る射撃武装がN射撃CSと前特射くらいしか無いためリカバリが効き難く、無理に追撃しに行って手痛い反撃を受けることもある。
攻め・守りどちらもNサブに軍配があがるものの、横サブは移動・慣性・発生の遅さを活かして格闘を狙う相手に軸を合わせることでNサブよりも機能的に働く場合がある。
中々狙えたものではないが、非強制ダウンのため横サブ→CSやJVといった中距離以遠でのダメージを奪うことも出来なくはない。
使いどころは少ないが使いどころを押さえておけば役に立つため、しっかりと使い勝手をたたき込もう。
【特殊射撃】ガンタンク/ガンキャノン 呼出
[撃ち切りリロード:??秒/3発][属性:アシスト]
ホワイトベースの仲間を呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで4種類の攻撃を使い分け出来る。
それぞれが非常に優秀な性能をしており、ガンタンク・
ガンキャノンは独立して発動するためN射撃中に横射撃も同時に発生が可能。
本作移行で更に攻撃パターンが増えた分、2000らしからぬ凄まじい多彩さを得た反面コマンドミスの懸念が増えた。
【N特殊射撃】ガンタンク 呼出【一斉射撃】
[属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ハヤトいけぇ!」
ガンタンクが一定時間その場からキャノン砲とボップミサイルを連射する。フルヒットで強制ダウン。
発生は若干遅いが、弾幕が一番濃く近距離の振り合いで出しておくとセルフカットしてくれることもあるが過信し過ぎないように。
性質としてはステップされない限り銃口補正が掛かり続けるマシンガンのような武装で、
攻めに使う場合は横特射やBRなど他の武装では取り辛い状況におけるオバヒ狩りや、盾受けした相手への固め択として重宝する。
見た目に反して一発辺りの物量は多くないのか、ヒットストップが掛からずSA相手には抜けられやすく、発生も遅くメインから安定しない。
主力というよりは相手を動かす事などの牽制用の弾幕としての用途になる、賑やかし系のアシスト。
コンボやダメージ用途を目的にする場合は、前や横入力のほうが期待値は高い。
【横特殊射撃】ガンタンク 呼出【キャノン砲連射】
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5*2/1セット][補正率:(90%*2)*2]
「ここはキャノンで…!」
ガンタンクがキャノン砲を山なりに2連射する。25(90%)*2を2連射。
『マキオン』から復活した形だが、当時3連射だったものが2連射に減っているため初段が命中しても強制ダウンまで引っ張れない。
それでも同系統の射撃武装と比較しても優秀な性能を持ち、一定距離飛翔後の横誘導が過去作より強化された上に放物線弾道かつ特に下の食い付きが良いため、条件が整っていれば自由落下等にも真上から当たる。
強化された射撃CSと併用することで同コストでも目を見張るセットプレイが可能となる。
なお、今作では砲弾を一定以上の角度で打ち出す関係で一定以内の距離では殆どヒットしなくなっている。
エクバ無印~MBONまでのような密着距離での運用はほぼ不可能なので注意したい。
歴代の仕様と比較した場合は『フルブースト』に近く、前述した通りアシストを生当てした場合はフルヒットしても強制ダウンしない。
ヒットした場合はBRやNサブ(可能であればセカインNCS)等できっちりと強制ダウンとダメージを稼いでおきたい。
【前特殊射撃】ガンキャノン 呼出【突撃】
[属性:格闘/実弾]
「カイさん今だ!」
ガンキャノンが飛び蹴りからパンチ、更に掴みかかってキャノンを接射する。
アップデートにより3段攻撃となりプレイアブルの前格→N格1段目→後格の連続攻撃。
本機アシストとしては非常に優れており、弾数に余裕がある場合はガンガン回していきたい。
突進系アシストでは高コストも驚く誘導を持ち、距離によっては180度回り込んで命中するほど。
ヒット確認後にJV3又はCSを狙えるほどの猶予があり、JV3のダウン追い打ちの場合は3段目(掴み→接射)の掴み部分を見てからでも間に合う。
発生・誘導・効率どれをとっても優れているが、数点注意が必要。
前作とは違い初段がガードされた場合はその時点で終了するようになり、また最終段のキャノンが受け身可能になった点。
また、2段目以降の追従性能が弱いためか、特殊な条件により
ガンキャノンと敵との距離が開くと2~3段目の攻撃が中断される事がある。
中距離で使用する際には建物等が無い限りは殆ど起こらないが、密着距離で前特射を絡めたコンボを行う際、前特射ヒット中に自機で相手を押し出してしまうと高確率で2~3段目が不発となる点に留意する事。
前特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
キック |
30(%) |
30(-%) |
|
|
|
2段目 |
パンチ |
62(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
掴み |
76(65%) |
(-%) |
1.0未満 |
|
|
4段目 |
キャノン |
126(55%) |
(-%) |
2.0 |
|
|
【後特殊射撃】ガンキャノン 呼出【岩投擲&キャノン】
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:70%]
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:80%(10%*2)]
「カイさん!」
ガンキャノンがその場で岩投擲とキャノンによる波状攻撃を行う。プレイアブルの特射→前サブ。岩80(70%)→キャノン40(90%)*2
岩がビームをある程度防ぐこと、正面に出ること、他の特射と違い慣性が乗らず完全にビタ止まりすることから着地保護などに向く。
着地に後特射→前格で射撃バリアの保険を2個掛けられる。
フルヒットすると累計補正は50%にもなるので射撃で追撃した方が無難。
近距離や角度によっては最初の岩がヒットしても、キャノンが空振りする事が無視できない頻度で発生する。
岩からは自力で追撃した方が無難。
【レバーN特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】
[弾数無限][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:2.5(0.5*5)][補正率:85%(-3%*5)]
足を止めてガンダム・ハンマーを突き出す。使い勝手はダウン属性で高威力のアンカー系武装。
高威力かつ補正がかなり軽く、ここからの追撃はダメージがよく伸びる。
足が止まるとはいえ慣性がよく乗るので、感覚的にはFB時代の∀メインに近い。
他の射撃に比べ発生が遅めの代わりに判定が大きく、弾速誘導も良好。
ブーストと距離に余裕があるなら格闘に対してのカウンターとしても使用可能な他、
判定の大きさを生かした近距離での押し付け択にも成り得る。
また、特殊な強実弾属性で相手の実弾射撃を破壊しながら進むため、
場合によっては相手のマシンガン等を一方的に消しながら当てる事も可能。
銃口補正も悪くないが、近距離では自機の慣性に追い付かないことがある。
横BDには避けられやすい他、コンボでもズレて外れやすい。ある程度軸合わせを意識したい武装。
高火力かつ補正が緩い事からN特格始動を狙える状況は最大のダメージチャンスで、
非覚醒状態でもN特格始動~射CS締めにより短時間で最大320程と破格のダメージ効率を叩き出す。
S覚中限定ではあるがN特格始動で350~370ダメージも可能なので、
S覚醒を選択して接近戦に持ち込めた時は是非狙っていきたい。
横特格と違って射撃扱いなので射撃バリアには防がれてしまうので注意。
S覚中にN特格>N特格を狙う時はディレイ前ステ推奨。
今作からダウン値が少し高くなり、非覚醒中は2回出し切りでダウンするようになった。
【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】
[弾数無限][チャージ時間:?秒/?段階][属性:実弾][弱スタン][ダウン値://][補正率:70%]
「当たってくれぇ!」
足を止めてビーム・ジャベリン(通称JV)を投げつける。虹ステ可能。
ボタン長押しでその場でパワーを溜め3段階まで性能を高められる。
2段階目以上で威力上昇に加えて鈍足効果が追加され弾速・誘導が強化される。
鈍足付与した後に後射撃CSを絡めた起き攻めが非常に強力。
シリーズを重ねる毎に何故か下方向への誘導や弾速が下方修正され続けており、
慣性ジャンプや自由落下、落下テクに対してノンチャJVを当てる事は困難となっている。
(フルブ~MBONの感覚で投げた場合、今作では相手に当たらず頭上を抜けたり手前に落ちたりする。
前作に当たるEXVS2から下方向への誘導・弾速が極端に悪化している。)
だが、アップデートにより格闘特殊格闘派生→後格が可能になりオバヒでも強引に鈍足付与が可能になったり、
距離次第だが前特射ヒット確認からJV2~3による高ダメージ+鈍足付与を狙えたり、
JVのチャージ時間が調整された影響で(当て方によって)JV1~2からJV3を確定で刺せるようになったりと、
前作よりも強力な鈍足とダメージを与えるコンボパーツとしての機会は相対的に増えている。
しかし、チャージのために足を止めなければならないので、利点のみを生かす事が難しい武装である。
溜め動作中にサーチ変更が可能で、ボタンを離した際にロックしていた相手に対して投げる。
ボタンを離して投げるまでに一呼吸あるものの銃口補正が非常に強力で、
ロックしていた相手が密着していた場合は自機の背中側に居ても刺さる。
小ネタとして、Rバースト中は溜め動作中常にスーパーアーマーが維持される。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
「何故出てくる!」
連ジ時代から20年もの間脈々と受け継がれている伝統の袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。
3段目に視点変更あり。1・2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。
発生が地味に早く、かち合いに意外と強い。
【通常格闘前派生】シールドバッシュ
シールドで殴りつけてからさらに斬る。初段が新規モーション。数値も変更されている。
叩き斬りが特格派生以上のダメージ効率を持つ上バウンドなので放置・追撃可能と、可能な限り出し切りを狙いたい性能。
1段目から特格派生が可能。ただし上記のように基礎性能は出し切りのほうが優れているため、こちらはより手早く終わらせてカット耐性を上げたい時ぐらいか。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
袈裟斬り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
シールドバッシュ |
169(55%) |
|
|
|
砂埃ダウン |
┗2段目 |
叩き斬り |
230(45%) |
110(-10%) |
|
1.0 |
バウンド |
【格闘特格派生】踏みつけ
敵を踏みつけて地面に叩きつけ、自分はそのまま前方に飛び込む。視点変更あり。
第24話にて黒い三連星との戦闘でガイアのドムを踏み台にした動きの再現。
通常の各種格闘だけでなくN格前派生と横特格からも派生可能。
メイン(振り向き撃ち)と後格にキャンセル可能。
高火力、低ダウン値、ダメージ確定の早さ、カット耐性良好と最高級のコンボパーツ。
ステップ方向やタイミングさえ間違えなければどの武装でも追撃が可能。
ダウン追撃で良いならJV3も繋がる。
放置、コンボ〆、中継ぎのあらゆる状況で運用できる。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生 |
踏みつけ |
137(62%) |
90(-18%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】格闘カウンター
「迂闊な奴め!」
その場で盾を構え、少し間をおいてから盾を突き出しつつ前進する。
盾移行タイプの射撃ガード付きカウンター。
カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。
第19話でのランバ・ラルのグフへ攻撃の再現。
SA相手でも強引にスタンさせることができる。ボスMAの場合は強制ダウンさせる。
アップデートによりバウンドダウンになったため追撃が容易になり、オバヒで成立した時のリターンも取れるようになった。
叩き斬りヒット時のエフェクトが前作より派手になっている。
メインやアシストからキャンセルで出せるので射撃ガードも合わせて足掻きに非常に向いている。特に後特射→前格のルートは射撃に対しての足掻き能力が凄まじい。
メインやアシストから引き出せ、射撃バリア付き、空振りでも派生からさらに派生で足掻きとカウンターとしては最高クラスの性能。
ただし、コマンド入力からカウンター(ガード)受付まで少々遅いため、
射撃ガード・格闘カウンターどちらの目的でも若干早めに置く感じに入力する必要有。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
叩き斬り |
80(-20%) |
1.7 |
スタン→バウンド |
【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】
その場で足を止めて盾を相手に投げつける射撃ガード有りの実弾射撃。
射程制限があるものの誘導と弾速が強力で、赤ロックギリギリで急激に曲がることがある。
今作から格闘派生になったので、CSを溜めながらの運用も可能になった。
射撃を受けてガード移行していない場合は前格による前進が終了するまでのどのタイミングでも派生可能なので、
かなりのディレイを掛けてから盾投げで奇襲するといった芸当も可能。
また、見た目に反してステップでキャンセル可能。
【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き
前方に飛び込み、上からビームサーベルで突く。
相手が遠いほど大きく飛び上がるフワ格の特性を持つ。
コマンドの都合上出るまでは遅いが、判定・伸び・突進速度はガンダムの格闘でトップ。
特に上に対しては驚異の伸びを誇るため、対空性能が非常に高い。
よって安易に高飛びする相手や変形で移動している=誘導切りをしづらい相手にはかなり強い。
この派生を出すまでが非常に長いため見られている相手には出し辛いが、
近い距離でこちらを見ていない相手への闇討ち択としては非常に優秀。
相方とダブルロックで相手を追う状況では盾投げを含めて積極的に使用したい。
なお、前格を発動させた時点でのロック状況を引き継ぐので、
前格発動時に赤ロックであれば途中で緑ロックになったりステップされても、
派生時に再誘導して相手に食らい付ける事を覚えておきたい。
緑ロックで出した場合は1.2機体程上昇した所で突き刺しを空振りする。
射撃CSを組合わせれば高飛び停滞足掻きも可能。
格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
格闘派生 |
盾投げ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.0 |
1.0 |
弱スタン |
┗格闘派生 |
飛び込み突き |
135(65%) |
35(-5%)*3 |
2.5 |
0.5*3 |
バウンド |
【横格闘】二刀流連続斬り
二刀流で繰り出す逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬りと推移する使いやすい3段格闘。3段目に視点変更あり。
初段の発生がかなり良好で、横の範囲もやや広く浅いステップであればヒットすることも。
追従距離は横特格の方が長いのでこちらは発生を活かした運用になる。
1・2段目から特格派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
叩き斬り |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け連撃
斬り抜け→バルカン&斬り上げ→突きで推移。2段目が射撃・格闘混成の3段格闘。
第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、
突きは踏みつけ後にマッシュを仕留めた攻撃の再現。
3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、
相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。
初段は上書きスタンで、スタン時間が長くJV3が繋がる。
バルカン部分はしっかり射撃扱いで、虹ステが不可能。
バルカン以外の任意段から特格派生が可能。
出し切りからもタイミングよく入力すれば繋がる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
バルカン |
97(72%) |
5(-1%)*8 |
1.7 |
0 |
(スタン継続) |
斬り上げ |
148(57%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
突き |
190(45%) |
25(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】
頭上でハンマーを2回振り回し→前方に伸ばして突き飛ばす2段格闘。
メインからキャンセル可能、回り込み・追従性能・巻き込み性能が全て優秀で、機体2個分離れていても強引に当たることがある。
本機のコンボパーツの基本なのでしっかり隙を見て差し込んでいきたい。
振り回しは1回目・2回目のどちらからも特格派生が可能。
今作では初段の振り回しのダウン値が低下し、初段を5回当てても強制ダウンしなくなった。(1.0未満、6回目で強制ダウン)
過去作と違いBR>>BR>>(→)横特格1段では強制ダウンとならなくなったので注意が必要。
逆にダウン値が下がった事によりコンボレシピ次第では横特格を混ぜる事でよりダメージが伸ばせるようになった。
反面、踏み込みには上下誘導があるものの特に当たり判定の関係上下方向には弱め。
ハンマーをほぼ水平にしか回さないため、ある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる場合がある。
アプデで横格より追従距離・追従性能が上がり、過去作に比べて下方向への相手へ振っても外れ難くなった。
初段の振り回しは普通のよろけより若干硬直が長い回転よろけ。
当たり判定が回しているハンマー全体にある為、タイミング次第では真横や真後ろの敵を巻き込むこともある。
その反面、相手の位置によりヒットするまでの時間が安定しないので注意。
判定の出方がやや特殊なのか、2周目から当たっても2hitする事もある。
バウンドに狙って振る場合は高度があるほど横ステでは拾い難いので、ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
振り回し |
67(80%) |
35(-10%)*2 |
2.0未満 |
1.0未満*2 |
回転よろけ |
┗2段目 |
突き出し |
157(65%) |
40(-5%)*3 |
2.6未満 |
0.2*3 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ラストシューティング
「もらった!」
サーベルを脇に構えて接近しての斬り上げ→ビームライフルを頭上に掲げて高威力射撃。
斬り上げはランバ・ラルのグフの両腕を切り裂いた動き、射撃は
ジオングとの決着で見せたラストシューティングのシーン。
そのシーンを再現して、射撃前後ではガンダムの頭と左腕が壊れたモデルになり、劇場版ポスターを意識した暗転演出が入る。
突進部分にSAあり。威力の割にかなり早く終わる部類。
初段の補正が重いため、コンボに組み込んでもダメージが伸びやすいタイプ。
ただし2段目はしっかり射撃攻撃なのでF覚醒ではダメージがあまり増えず、射撃バリアにも遮られる。
単体なら射撃と格闘両方の火力が上がるR覚醒が最もダメージが高い。
チャンスがあればすぐさま使いたくなるが、覚醒中ならば特格派生ループでも十分な威力が出るため焦る必要は無い。
JV2~3よりもコマンドが簡素で確実に終わるため、しっかりしたコンボの〆に組み込みたい。
LS部分の射角と銃口補正はかなり強力で、スーパーアーマー相手に当てて打ち上がらなかったり、
斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても腕だけを相手に向けて狙いに行く奇妙な姿が見られる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/M,C |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
110/100/106/100(60%) |
100(-40%) |
|
|
特殊ダウン |
2段目 |
LS |
290/295/297/280(%) |
300(-%) |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本ズンダ |
メイン≫サブ |
152 |
|
メイン≫メイン≫サブ |
172 |
|
メイン→横サブ→JV1 |
142 |
サブに繋げたほうが良い |
横サブ→横サブ |
150 |
|
横サブ≫特 |
174 |
|
JV1≫JV1 |
153 |
|
JV2≫JV2 |
238 |
|
JV3≫JV3 |
323 |
かなり厳しいが狙わないのは惜しい威力 |
特格→射撃CS |
248 |
|
特格≫特格 |
238 |
フルヒットなら2回で強制ダウン |
特格≫特格(4hit)→射撃CS |
321 |
通常時デスコン |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
伝統のコンボ |
NN前>NN前N |
255 |
|
NN前N>メイン |
264 |
|
NN前N>サブ |
280 |
|
NN前N>特 |
276 |
|
NN前N>特(ヒット途中)→射撃CS |
310 |
ハンマーのヒット数で前後 |
NN前N→射撃CS |
293 |
|
N特>N特 |
215 |
カット耐性は良好だがダメージが少ない |
NN特≫BD>JV3 |
263 |
鈍足付与 |
前格始動 |
|
|
前格格闘格闘派生>NN前N |
254 |
|
前格格闘格闘派生>特 |
217 |
|
前格格闘格闘派生>特(ヒット途中)→射撃CS |
266 |
ハンマーのヒット数で前後 |
前格格闘格闘派生→射撃CS |
213 |
|
前格格闘格闘派生特→メイン→サブ |
230 |
オバヒ時に |
前格格闘格闘派生≫BD>JV3 |
263 |
鈍足付与 |
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
215 |
|
横NN>特(ヒット途中)→射撃CS |
267 |
ハンマーのヒット数で前後 |
横N特>特 |
226 |
|
横N特>特(ヒット途中)→射撃CS |
258 |
ハンマーのヒット数で前後 |
横N特→射撃CS |
236 |
|
横N特≫BD>JV3 |
258 |
鈍足付与 |
特格始動 |
|
|
横特1→特>NN前N |
257 |
|
横特1→特>特 |
239 |
|
横特1→特>特(ヒット途中)→射撃CS |
288 |
ハンマーのヒット数で前後 |
横特1→特→射撃CS |
235 |
|
横特N>特(ヒット途中)→射撃CS |
288 |
ハンマーのヒット数で前後 |
横特1→特≫BD>JV3 |
262 |
鈍足付与 |
BD格始動 |
|
|
BDNN>特(ヒット途中)→射撃CS |
262 |
ハンマーのヒット数で前後 |
BDNN特>特 |
248 |
|
BDNN特>特(ヒット途中)→射撃CS |
264 |
|
BDNN特>JV2 |
269 |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
メイン≫メイン≫メイン |
??/171/168/?? |
|
JV3≫JV3 |
??/350/343/?? |
溜め時間減少により多少は狙いやすく |
特格≫特格→射撃CS |
336/354/352/336 |
|
特格≫特格≫覚醒技 |
364/367/369/362 |
|
クロスS覚中 |
|
|
特格>特格>特格 |
351 |
ディレイ前ステで安定しやすい |
特格>特格>特格(4hit)→射撃CS |
369 |
余裕あれば |
特格>特格>特格(4hit)>覚醒技 |
376 |
デスコン |
戦術
<総評>
端的に書くと、優秀な射撃を持つが、足回りの悪さから粉微塵にされ兼ねないガラスの大砲と言った趣。
本機は低コストタイプの射撃寄り万能機で、基本的には後衛の立ち回りをすることになる。
初心者では射撃CSや誘導の良いアシストに蹂躙されがちなので勘違いされやすいが、実際はやや玄人志向の機体。
特に理想的な立ち回りにおいては『常時セカイン』が必須であることが理由。溜めっぱなしだと武装の回転率が下がるが、CSはいつでも撃てるようにする技術が求められる。
また、耐久は640と非常に高くある程度の事故にも強いが、足回りの悪さや逃げ性能の低さから、逃げ切れずに連続で被弾して落とされる恐れがある。
単騎では何もできないが、安全なポジショニングと2on2の状況を作り出すことで真価を発揮する砲台タイプに近い。
<立ち回り>
基本的に赤ロックぎりぎりの中距離を維持しながら、射撃CSを狙っていく。
バズーカやアシスト等、相手を動かすための武装は揃っており、十分にCSを狙える環境は組み立てることが出来る。
なお、強烈なCSを持つからこそ本機が玄人向けである所以がある。
射撃CSを軸に立ち回る分、射撃ボタンのホールド時間が非常に長く、他の主力武装である射撃武装を発動出来ないというリスクがあり、それを補うために"セカイン"という技術が必須。
射撃CSを溜めながらサブ・特殊射撃といった射撃ボタンを一瞬だけ押し戻しする技術で、これを使い相手を動かすことや、状況に応じて様々な展開に持ち込む必要があるため。
射撃CSが狙えないような状況では立ち回りを変えて、コンスタントな射撃戦をしたいところだが、それでは本末転倒。
ただでさえ足回りの悪い本機で、尖った特性も上手く扱えないようなら別の射撃機に乗ったほうが良い。
なお、当たり前ではあるが射撃CSを楽に撃ちたいがために、状況を見ずにただ撃つだけにならないように気を付けよう。
EXバースト考察
「僕がいちばんガンダムを上手く使えるんだ!」
優秀な射撃武装が揃うため、S覚醒が候補。
とはいえ2000コストという性質上、Rを除いた全ての覚醒に適正がある。
F・M・Cは自分のプレイスタイルに相談したり、相手を見て選んでいこう。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-5%
格闘の伸び強化、ダメージ強化、格闘のダウン値が大幅に低下する覚醒。射撃から格闘へのキャンセルも可能になる。
M覚が弱体化された為、相対的に評価が上がった覚醒。
元々いい物が揃っている格闘の強化や、機動力強化&ブースト回復量などを考えると安定感は高い。
足回りの悪い本機がアシストや射撃から格闘の布石となるのは強力だが、前衛で暴れるほどの性能は無いため攻撃性の高さはSに劣る。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-5%
射撃から射撃にキャンセルできるようになり、
赤ロック距離が上昇する。
降りテクが解放され、青ステが可能になるためMには劣るが本機の足回りの悪さを疑似的に改善し、豊富な各射撃の底上げにより攻め性能を非常に高めてくれる主力の覚醒。
特に主力である射撃CSの回転率が上昇する上に、あらゆる武装で動かしながら狙えるのは純粋に強い。
また特格のハンマーから大ダメージも狙いやすく唯一青ステで繋げられるのも嬉しい点。
弱点は以下の通り↓
アメキャンが解放されるがメイン受付が遅いタイプ。
サブを含めてもS覚としては回避力が低く、近距離では着地を取られやすい。
- 本機の射撃武装を当てるにはプレイヤースキルが問われる
- 背面撃ちがある故に、機体の姿勢制御に気を配る必要がある
これらを意識して立ち回っていきたい。
機動力が大幅に上昇する&ブースト消費が低下する覚醒。
前作ではこれ一択と言われるほどの安定覚醒だったが、今作に移行するにあたって、機動力強化だけになったこととブースト回復量が減少した。
しかし、元々機動力に難がある本機では足回りが改善するだけでも十分恩恵がある。
アシストで射線を作りながら本体が突っ込んでメインサブを当てに行く動きはMの性質とマッチしており、分かりやすく強力。
自衛に使う場合、ブースト回復量が少ないためギリギリで使うと着地を取られやすい。少し余裕をもって発動したい。
攻撃補正:+6% 防御補正:-20%
非推奨。
ブースト回復と、各種行動にスーパーアーマーが付与される覚醒だが、アーマーは『判定が出る直前』迄に付与される。
そのため本機にはR覚醒を活かせる『伸びの良い判定の強い格闘』がほぼ備わっていない。
BD格・横特格においてはねじ込み性能が高いものの、覚醒を使ってまで狙うのかと言われると微妙なところ。
実は射CSの発射までSA状態であったり、レバー入れサブなども移動中はSA状態が付与されたりと迎撃性能が上昇しないわけではないが、攻撃・防御面で見るとF・S・Mに劣るのは否めない。
相方に覚醒ゲージを渡しつつ、半分だけのゲージでも覚醒抜け可能となる覚醒。
機動力上昇は微量で火力補正などは無く、アシストや保護に特化している。
なお、ブースト回復量は半分でF・Rに並ぶ。
今作の本機は砲撃系の後方支援機であり2000コストという観点から相性が悪くないわけではないが、総じて見ると覚醒での逆転力がある本機では少々勿体無い。
シャッフルというより固定向き。相方とよく相談して決めたいところ。
後格のホールドで覚醒延長が可能だが、ビタ止まりしてブーストを消費し続ける上にキャンセル先も無しとハイリスク。
僚機考察
本機は前衛を張れる足回りが無いため、やはり前線をキープ出来る前衛機が好ましい。
相方にロックを引いてもらい、こちらはアシストや射撃CSを見せてブーストを削り、出来た隙をバンバン撃ち抜いていこう。
自衛力に関して、疑似タイは格闘機相手にはそこそこ強いが、高機動射撃機には対抗策に乏しい。
それらにしっかり見合えるタイプの高機動機と組み、基本は射撃で相手の足を動かし、ここぞの場面で詰め寄って格闘を狙う流れに持ち込みたい。
3000
基本。前衛で圧をかけてくれれば超強化されたDQN砲やアシストで足を狙いつつ高火力の格闘コンボへと繋ぎやすい。
ただ射撃寄り機体だとこちらが見られる展開が多くなるためやや相性が悪い。
そのため相手を荒らせる機会を伺う格闘寄り~ムーブ型万能機が望ましい。
2500
次点だが安定性は3000に比べると大きく劣る。
3000の時のように悠長に射撃CSを狙いすぎるとあっという間に相方が溶けるため、やや前のめりな戦いを要求される。
CSは当てるだけでなく足を動かす手段としても積極的に回していこう。
2000
シャッフル事故。初代の足の遅さが災いし相方を助けられない。
覚醒回数も15とどっこいどっこいなため体力調整は密に行い必ず半覚醒2回で相手の盤面を荒らそう。
都合上DQN砲をのんびり抱えられる時間はほとんどない。アシストからのハンマーなど格闘戦も仕掛けていきたい。
1500
コスト的には相性がいい。15コストは何かしら一芸に経でた機体が多く、覚醒回数の多さで相手のゲームプランを壊そう。
ここまで来るとDQN砲は安易に使えないためレバ入れCSやアシストを絡めて相手の進路を塞ぎつつ覚醒で一気に荒らしたい。
対策
この機体の脅威点は
- NEXT以来の超絶武装と化した射撃CS(通称:DQN砲)
- 中近距離で輝く武装群
である。
やはり顕著なのは射撃CSであり、サバーニャ・デュナメスといった高弾速狙撃武装に近しい性能を誇るが、性能でいえばそれらを凌駕しており、当然本機もそれを狙ってくる。
とにかく射撃CSに当たらない立ち回りを心掛けたい。
まず、安易な着地と慣性ジャンプ等の浮いた機動はほぼ確実に撃ち抜かれる。
発生の遅さは弱点どころか本機にとってみれば着地狙いに一役買っており、距離が近いほど弾速が速すぎて反応が追いつかない。
インフレした現環境では相手の隙を作る手段に事欠くことは少なく、自前の射撃武装で動かして自分で取れてしまう始末。
幸い、射撃CSを撃つ動作を見てから対処は間に合うため、目を離さないように注意しよう。
射撃CSを撃たせないように近付いてしまうのもありだが、他の武装群は特に中近距離にかけて尖った強みを持っているため、自機が近接機でもないと逆に相手の得意距離となってしまう。
各種サブは距離が近いほど強力な性能を発揮し、ア(ガンタンク曲射)の食い付きが強く、1度視覚外に出てから強く誘導してくるので警戒したい。
他にも当たってしまうと320超のダメージを受けてしまうNハンマーや、横に移動してから強力な銃口補正でぶつけてくる横ハンマーなど格闘戦にも対応でき、ダウン追撃に後格闘のジャベリンを刺されてしまうと鈍足も付けられてしまう。
振り合いに強い横格、奥の手の格闘カウンター、そこから派生する盾投げと格闘拒否能力もかなり高い。
射撃CSがよく取り沙汰にされるが、あくまで「初代の得意レンジは中近距離」なのは忘れてはならない。
弱点は2000コスト平均の機動力と降りテクが無い故の動きの固さ。
射撃CSでバンバン撃ち抜いてくるものの、幸い予備動作はわかりやすい。
初代の機動力は特別高い訳ではなく降りテクもない上に足を止めることが多いため、激しいドッグファイトは不得手な部類。
最大の脅威であるDQN砲はメインのボタンが使えなくなるため、溜め切っていると各射撃武装を咄嗟に出せなくなる。
相手の初代がアシストやBZをなかなか出してこないようなら、射CSを狙っているとみて間違いない。
発生の遅さを突いて撃たせる暇も与えない射撃戦を徹底できると脅威度はかなり下がる。
強誘導でなくてもミサイルやファンネルを垂れ流せるタイプの機体を使っているならば、積極的に仕掛けて逃げを強いらせたい。
また、
ターンXのようなムーブアクション機で近距離射撃戦を維持するのも有効。
一方で格闘機だと中近距離で輝く射撃武装と悪くない格闘能力に悩まされる場面が多い。
幸い降りテクが無くBD回数も2000コスト平均なのでブースト有利は比較的取りやすいので
自衛の横サブ、後アシスト、N特格、格闘振り返しに気をつけつつブースト有利を取ってから射撃始動で攻めること。
初代の赤ロック内で悠長に立ち回ると射撃CSによる狙撃ゲー&待ちゲーを徹底されてしまうが
射撃CSにさえ当たらなければ、後は横サブと横アシストに注意しつつ丁寧な射撃戦を徹底するだけで何とかなるケースは多い。
こちらの硬直に射撃CSを合わせられないように注意しつつ、上記のように弾を送り続けて悠長に戦わせないようにしたい。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
30 |
180 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:492戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ガンダム 白い悪魔 アムロ |
10000 |
コメントセット |
[僕]が一番 [ガンダム]をうまく使えるんだ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
RX-78-2 |
20000 |
スタンプ通信 |
アムロ、いきまーす! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
RX-78-2 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 修正前でN特格→CSが231ならN特格が129だからフルヒットした時は補正85%かな?CSが120→140の今なら248入りそう -- (名無しさん) 2021-12-09 21:54:42
- 主役機に相応しい性能だよなた -- (名無しさん) 2021-12-25 07:17:53
- 今更ですけど横サブってシナンジュみたいにステップ切られても2発目は再誘導しますよね?結構格闘迎撃に使ったら向き直して2発目が当たったから横サブ2連で格闘迎撃するのアリだと思う -- (名無しさん) 2022-01-02 21:21:59
- こいつとかシナンジュに限らず普通は連射でもキャンセルでもかかり直るよ -- (名無しさん) 2022-01-03 03:48:48
- S覚醒中のNハンマー>>Nハンマー→N CSって火力いくらくらい出ますかね?誰か知ってる人コンボ火力欄に記述してほしい -- (名無しさん) 2022-01-09 13:48:55
- BD格闘の出し切り190、補正45ってマキオン検証と同じ数字じゃない? -- (名無しさん) 2022-01-20 12:34:25
- ですね。前作wikiが間違っててそれをさらにコピペした人が居るみたいです。最新の値で更新しておきました。 -- (名無しさん) 2022-01-21 11:16:00
- 耐久力が2000とは思えないほど高い。 -- (名無しさん) 2022-02-19 22:24:41
- コンボ欄だけど実践的な「横>横~」系がないのが不満点なので書き足してもいいかな? -- (名無しさん) 2022-02-27 15:02:32
- 対策の所にわからん殺しとあるけど、性能が他機体と比べて突出してるだけで少し違うと思う、わからん殺しと聞くとイクスィスの反射ビットみたいな 初見でどう対処したらいいかわからない物を指す感じがする -- (名無しさん) 2022-05-15 14:09:03
最終更新:2023年09月24日 09:08