|
作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
パイロット |
ジェリド・メサ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
変形時と弾数共有 |
射撃CS |
拡散メガ粒子砲 |
- |
10~164 |
移動撃ち可能な拡散ビーム |
レバーNサブ射撃 |
ハイザック 呼出 |
1 |
21~120 |
二機が同時にミサイル |
レバー入れサブ射撃 |
80~143 |
右→左の順に突撃 |
レバーN特殊射撃 |
拡散メガ粒子砲【照射】 |
1 |
16~180 |
拡散照射 |
レバー後特殊射撃 |
拡散メガ粒子砲【集弾照射】 |
34~228 |
一点に集中 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
(7) |
120 |
高威力・単発ダウン |
変形射撃CS |
拡散メガ粒子砲 |
- |
10~164 |
機首の向きに発射 |
変形レバーNサブ射撃 |
ハイザック 呼出 |
(1) |
21~120 |
足を止めずに呼び出せる |
変形レバー入れサブ射撃 |
80~143 |
変形前後特殊射撃 |
拡散メガ粒子砲【集弾照射】 |
1 |
204 |
敵機に向かって移動しながら集弾照射 |
変形横特殊射撃 |
拡散メガ粒子砲【移動照射】 |
135 |
入力方向に移動しながら拡散照射 |
変形特殊格闘 |
変形解除 |
- |
- |
レバー横で入力方向に変形解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
175 |
性能低め |
後派生 蹴り→蹴り上げ |
N後 |
152 |
後格と同じモーション |
NN後 |
190 |
前格闘 |
突き→叩きつけ |
前N |
- |
141 |
バウンドダウン |
後派生 蹴り→蹴り上げ |
前後 |
152 |
N格同様 |
横格闘 |
クロー殴り→裏拳打ち上げ |
横N |
- |
132 |
回り込む2段格闘 |
後派生 蹴り→蹴り上げ |
横後 |
147 |
N格同様 |
後格闘 |
蹴り&蹴り上げ |
後 |
- |
139 |
発生と判定が凶悪 |
BD格闘 |
斬り上げ→斬り抜け→裏拳 |
BD中前NN |
- |
171 |
そこそこ伸び良好 |
特殊格闘 |
クロー・アーム【捕縛】 |
特 |
- |
198 |
格闘入力で即座に攻撃 |
射撃派生 突き&拡散メガ粒子砲 |
特→射 特→N1射 特→N2射 |
- |
171 192 224 |
任意段から派生可能 ダメージがブレやすい |
変形格闘 |
斬り上げ |
変形中N |
- |
100 |
MS形態に戻りつつ攻撃 |
変形後格闘 |
脚部クロー |
変形中後 |
- |
100 |
変形を維持したまま攻撃 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! |
1 |
301/296/286 |
掴んで地面に叩きつけ |
()はMS時と弾数共有
概要
『機動戦士Zガンダム』よりジェリド・メサの最終搭乗機で、ジオン軍のMAグラブロをベースとしたNT専用可変型MA。
機体制御用にサイコミュを搭載しており、本機はティターンズ向けに試作された3機のうちの2号機にあたる。
ティターンズ可変機でありながら
メッサーラや
ハンブラビほど変形に特徴がなく、急速変形もない。
コンセプトは今までと変わらず、残弾管理がシビアな代わりに拡散メガ粒子砲による荒らし性能が高い機体。
後特射に新規の収束撃ちが追加された事で、瞬発的な射撃火力が底上げされた。
さらにアプデにより変形メインや変形特射が追加、弾数も平均よりやや低いレベルまで底上げされ、全体的な弾の負担が分散した。
つまり最大の切り札である特射を当てるための牽制をより多く使えるようになり、相手によっては胡散臭い相性ゲーを強いることができるように。
とはいえ裏を返せば切り札はやはり各種特射であり、勝負を決めるうえでは大きく依存している。
どちらを撃つにせよ、特射自体が勝負の鍵となるのは変わらない。
基本的には変形時のものも含めた特射を狙い、リロード中はCSとアシストで手数を補いながら戦っていく形になる。
ただ、アシストもCSも強化こそ受けたものの2500の武装としては並の一言。
アプデにより弱点だった継戦能力の無さこそ克服したものの、特射以外の射撃圧が全般的に低いという悩みと向き合う必要がある。
格闘戦も強判定の後格があるとはいえ、自分から積極的に格闘を振れるタイプではないというのも欠点にして足枷の一つ。
見た目は非常に大きいが、例に漏れず判定はしっかりと人型でスカート部分には喰らい判定はない。
それでも
ナイチンゲール同様、判定は大きいので、予期せぬ被弾には注意したい。
通常時:左手の左袈裟斬り、右振りと罰字に振り払いつつ、体を捻りながらクローを前に突き出す。
変形時:MA形態からMS形態に変形しつつ、やや左上に向けて高らかにビームライフルを構える。
敗北時:仰け反りながら漂ってからの爆散。原作最期の再現だが、初参戦時のPVラストシーンであえてこれが使われたのは語り草。
- 耐久値:増加(620→650)
- 射撃CS:銃口補正強化。射程延長。MS時とMA時でチャージが継続するように変更。
- サブ射撃(共通):アシスト2機に増加
- 後特殊射撃:拡散メガ粒子砲(集弾照射)が追加
- 変形格闘:MS状態の格闘が出せるようになった
- 変形後格闘:従来の変形格闘が移行
共通
- メイン射撃:弾数増加(5→7)
- サブ射撃(共通):弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(12秒→6秒)。
- レバーNサブ射撃:ミサイルの誘導向上
- レバー入れサブ射撃:誘導向上
- 特殊射撃(共通):MS時と変形時で別々の弾を消費するように変更。
MS時
- レバーN特殊射撃:発生前の慣性をより引き継ぐように。照射時間延長。
- レバー後入れ特殊射撃:攻撃前に誘導を切られても狙い直すように変更。
変形時
- メイン射撃:弾速・誘導向上。威力上昇(90→120)。ダウン値上昇。各特殊射撃へのキャンセルルート追加。
- 特殊射撃(共通):変形特格へのキャンセルルート追加。技を以下のように調整。
・レバー前後入力→敵機に向かって移動しながら集弾照射。合計ダメージ204。
・レバー横格入力→入力方向に移動しながら拡散照射。合計ダメージ135前後。
- 特殊格闘:レバー横で入力した方向に移動しながら変形を解除するように変更。硬直時間短縮。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、特格
- 射撃CS→特格
- 各格闘ヒット時→特格
- 変形メイン→各変形サブ、各変形特射、変形特格、各変形格闘
- 変形射撃CS→変形メイン、変形特格、各変形格闘
- 各変形特射→変形特格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
低めの威力と少なめの弾数が気になるBR。
アップデートで弾数が5発→7発に増えたことで継戦能力はいくらか改善されたが、手数の少なさからまだまだ依存度は高い。
特射のリロード中はダウンを取れる武装がメインしかない状況も多いので無駄撃ちは避けること。
【射撃CS】拡散メガ粒子砲
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-3%/1hit]
射程限界の短い移動撃ち可能な拡散ビーム。1発でも掠めると強よろけ。前作と比べ銃口補正と射程が僅かに強化されている。
各種足の止まる行動からキャンセルで落下可能だが格闘以外からCSで降りるにはセカインが必要となる。
銃口補正が悪いぶん範囲で当てる武装。メインとサブでブーストを使わせてからこれを引っ掛けるのが基本戦術となる。横格闘で軸を合わせれば相手の横移動を封じつつ自分は先着地を通して優位を取れる。
疑似タイで上手く引っ掛けた際は特格などでリターンを取っていこう。
今作からの共通修正で強よろけの硬直時間が短くなっている。
【サブ射撃】ハイザック 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/1発]
今作から一度に2機呼び出すようになった。それに伴って突撃アシストはモーションが変更されている。
どちらもハイザックが消えてからリロードが開始される。
アップデートで弾数が1に減少したが、リロード時間も半減と回転率はよくなった。
どちらも誘導は優秀だが弾速や射程に難あり。
【Nサブ射撃】ミサイル・ポッド
[属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.5*12][補正率:-10%*12]
ハイザック2機がそれぞれミサイルを6連射する。
射撃戦での牽制が主な用途。発射位置が横に広いほか、アップデートで誘導もそこそこ良い方に。また、一発あたりの補正が軽く、ダメージを伸ばしやすい。
一方で発生と弾速が悪く射程も有限であり赤ロックを少し過ぎた辺りで消滅する。追撃手段も限られるため、遠距離では機能しにくい。
【レバー入れサブ射撃】ヒート・ホーク
[属性:格闘]
右→左の順に突撃してヒート・ホークで切りつける。動作はそれぞれ異なるが威力推移は同等。どちらもヒットで強よろけ。
銃口補正は悪くなく突撃スピードやアップデートによって向上した誘導もあり使いやすい。
ダウン値はやや高いが、威力対補正率が良く、追撃するとコンボ火力をそこそこ伸ばせる。多段ヒットかつ強よろけなので追撃もしやすい。
しかし射程が短く赤ロックを過ぎた辺りで止まってしまう。
近距離ではそれなりに相手を追いかけてくれるため、CS引っ掛けへの布石としてはもちろん弾自体の期待値もそこそこ。
飛び抜けた性能ではないが元々の手数の少なさも考えてフルに活用したい。
レバサブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
80(80%) |
17(-4%)*5 |
1.25 |
0.25*5 |
強よろけ |
2段目 |
袈裟斬り |
143(60%) |
17(-4%)*5 |
2.5 |
0.25*5 |
強よろけ |
【特殊射撃】拡散メガ粒子砲
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン]
本作では新たにレバー後入力で集弾照射が可能になった。
威力は集弾のほうが上なので、必中を見込める状況では使い分けていきたい。
アップデートで変形時と弾数が別々になった。
【レバーN特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】
[ダウン値:5.25(0.35*15)][補正率:40%(-4%*15)]
足を止めて広範囲に拡散ビームを照射する。本シリーズのバウンド・ドックを象徴する主力武装。
ビーム本数は中央1本と周り8本の計9本。
周りの細いビームは引っかけやすい分、フルヒットしても146ダメージと低火力。
見た目通り照射ビームが分散するため引っ掛けやすく、また発生も優秀。照射時間もアプデで平均的なレベルまで延びた。
ただし銃口補正が悪く、しっかり硬直を狙わないとBDだけで逃げられることもしばしば。ビーム一本一本は細いためカス当たりもしやすい。
中距離で上を取ってから相手の着地際に撃ち、着地硬直やその後の移動に引っ掛けるのが主な使い方。うまく狙えばアメキャンだろうがアシストごと焼き払える。
空中の相手に対しても足の止まる武装を使ったときなど、しっかり硬直を狙えば引っ掛けられるだけの性能がある。
またビームが拡散するぶん相手が固まっているなら2枚抜きもしやすい。
ダメージこそ安いもののダウンを奪う手段としては強力で、特に時限強化に上手く当てられると美味しい。
バウンドドックが特射を抱えているだけで相手に一定のプレッシャーを与えられるため、溜まったら即使うだけでなく特射をチラつかせて相手の動きを制限したり、フェイントを掛けつつその他の武装を引っ掛けてリターンを取るなど大胆な択も取れるだろう。
一方で特射を使ったあとのバウンドドックは露骨に狙われる、または無視されやすい。
一度外すと存在感を一気に失うため、無駄弾は一切撃たないつもりで必中させよう。
【レバー後特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】
[ダウン値:5.2(0.65*8)][補正率:60%(-5%*8)]
新規武装。
特格射撃派生のモーションで後方に飛び上がってから一本に収束した照射ビームを放つ。
飛び上がりモーションには誘導切りがあり、この部分をCSでキャンセルすることによって、誘導を切りつつ動きのついた落下ができる。
アップデートにより飛び上がりモーション中に誘導を切られても再度狙い直すようになった。
この誘導切り効果はモーション自体そこまで大きく動く訳ではないのでバウンドドックの当たり判定の大きさもあり弾丸を避けるには物足りない。
一方で格闘の迎撃には使いやすく途中でステップを踏まれても当てやすい、すぐに使うより敵を引き付けてから撃つとより迎撃が成功しやすくなる。
発生は遅くビームの太さも大きくはないが誘導切り+狙い直しに加え上下の銃口補正が強力なので着地取りや迎撃に使いやすい。
拡散では狙いにくい遠距離での着地取りや緑ロックからでも足を止めている相手に当てやすい等使い所が多い。
特にステアメキャン等で誘導を切りつつ降りている最中にも狙いを付けたまま撃てる点は明確な強みと言える。
拡散よりまとまったダメージが取れる点等も含めて此方を主軸として使用するのも良いだろう。
変形
エクバ2からのアプデにより、こちらを使う意味もかなり大きくなった。
変形の燃費や移動速度は良好で、変形で機体各部が収納されるためヒットボックスも小さくなる。
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]
頭部側面に懸架したライフルから放つ単発ビーム。
アップデートにより高威力、単発ダウンに仕様変更。
性質としては前作における
ガブスレイの変形メインに近い。
弾速、誘導がややイマイチなため、自分から当てるのはやや厳しい。
しかし、単発120という火力を活かして追撃に使ったり、曲げ撃ちをチラつかせるなど使い道がないわけではない。
キャンセルルートにも恵まれているので、ある程度フォローが効くのも良い点。
【変形射撃CS】拡散メガ粒子砲
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.4/1hit][補正率:-3%/1hit]
機首の向きに拡散ビームを発射する。
変形中はチャージ時間がMS時より0.5秒短縮される
変形による上下動をしながらナイチンゲールのレバ特射が使えるようなもので、適正距離で読みが当たれば相手に盾を強要できるため、ぜひ使いこなしたい。
ただし、自前での追撃となるとヒット確信で動く必要があるため、シャフはともかく固定ではなるべく事前に説明したり、声かけなどで相方に補ってもらうのが安全。
【変形サブ射撃】ハイザック 呼出
[MS時と性能共有]
通常時と同性能だが、足を止めずに呼び出せるようになる。
詰めてくる相手に対する盾となってくれるため、変形中の自衛で非常に重要。
また変形メインからこ赤ロック保存で視点を弄った攻め方も可能。ただしサブからのキャンセルルートがないため射角外でヒットした場合の追撃は困難。
【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン]
アップデートにより実装された新規武装。
MS時特射とは個別に弾管理がされる照射ビーム。レバー入れで2種類を使い分け可能。
実質的には回転率アップだが、旧変形後特射の性能が非常に高かったこともあって新規武装は賛否両論。
従来の変形特殊射撃とは仕様が異なり、ダメージも下がっている。
また、ここから出せるキャンセルルートが後述の変形特格しかないため、近距離で押し付けに行く際にはそれなりのリスクを伴う。
【変形レバー前後特殊射撃】拡散メガ粒子砲【集弾照射】
[ダウン値:][補正率:]
敵機に向かって機体を一回転させながら急速接近しつつ照射を行う。
発生は速いが銃口補正が特筆して悪く、着地取りすら覚束ない。突撃する挙動やキャンセル先が変形特格しかないこともあってハイリスク。
移動距離は少なめだがその分挙動が速いのでいっそ移動専用として使うのも手、その場合ゲロビはあくまでオマケと割り切ってしまおう。
【変形レバー横特殊射撃】拡散メガ粒子砲【移動照射】
[ダウン値:][補正率:]
入力方向に一回転してから拡散照射を行う。回転動作後の照射中もやや慣性で動き続ける。
上下の銃口補正が強く、押し付けるにはこちらが向いている。
攻撃範囲も広く、発生も優秀なので中〜近距離で出されると見てからの対応は困難。
ただし左右への補正は劣悪なので少しでも横に動かれると簡単に軸を外されてしまう。照射時間も短め。
またキャンセル先が変形特格しかなく、撃ったあとの硬直に格闘コンボを決められると悲惨。
極めつけにダメージが非常に安く、ゲロビでありながら他機体の単発ダウン射撃程度の火力しか出せない。
主な用途は変形中に詰め寄られたときの迎撃、または両前衛で荒らすときの奇襲択として。
初見殺し要素が強く、対策のできていない相手には押し付けやすい。
一方で弱点も多く、冷静に対応されて殴り返されてしまうと目も当てられないため、ひたすらこれを擦りに行く立ち回りはリスクとリターンが噛み合わない。
腐らせるには勿体ないが使いどころはヒット確信を得た上でここぞというときに絞りたい。
【変形特殊格闘】変形解除
レバー入れ方向に回転しつつ変形解除する。誘導切りあり。
アップデートで性能が一新され、突進部分が無くなり、即座に変形解除するようになった。
他機体との変形解除と比べると使用時に若干前方向に出てしまう性質があり、硬直も長め。またBD含め、キャンセルルートが一切なく、アプデ前は可能だった虹ステもできなくなっている。
特に近距離では硬直を狙って格闘やゲロビを差し込まれる危険もある。誰が呼んだか急速自殺
主な使い道は変形では避けられない誘導武装が飛んできたときの回避手段、または変形特射後のケアなど。
ただし前に出る性質やキャンセルできない点も相まって非常に使いづらく、緊急時以外であれば普通に変形解除した方が安全な場面も多々ある。
常用するにはかなり不安な性能なので、なるべくこれに頼る状況にならないようにしたい。
格闘
機体カテゴリとしては格闘寄り万能機だが自分から強引に振っていける格闘はなく、主に差し込みと迎撃で使用することになる。
腕部クロー・脚部クローを用いた格闘は判定に優れたものが多く、適切に使い分けできれば性能自体は良好。
【通常格闘】ビーム・サーベル
右薙ぎ→左薙ぎ→斬り上げの3段格闘。
出し切りで打ち上げるが受身可能。
火力コンボパーツには特格があるため、こちらは出し切り速度と火力のバランスを求めたい時の選択肢になる。
1・2段目から後派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
175(53%) |
29(-4%)*3 |
3.05 |
0.35*3 |
ダウン |
【N格闘/前格闘/横格闘/変形格闘後派生】蹴り&蹴り上げ
後格闘と同動作だが威力、補正、ダウン値が全て低めで、よりコンボの中継ぎ向けの性能になる。
どこで止めても受身不能であるため、とりあえずで派生しておくと拘束になる。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・前 |
NN |
横 |
変格 |
1段目 |
NN・変格 |
┗後派生 |
蹴り |
100(73%) |
149(58%) |
95(73%) |
135(73%) |
6(-1%)*7 |
2.12 |
2.42 |
0.06*7 |
砂埃ダウン |
蹴り上げ |
152(64%) |
190(49%) |
147(64%) |
187(64%) |
70(-9%) |
2.42 |
2.72 |
0.3 |
縦回転ダウン |
【前格闘】ビーム・サーベル突き→叩きつけ
強よろけの突きから一回転してサーベルを叩きつける2段格闘。出し切りでバウンドダウン。
至近距離での振り合いには横格に、差し込みでは特格に劣りやすく、あまり出番がない。
バウンドを取って放置したいときなどに。
1段目から後派生が可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
141(65%) |
33(-5%)*3 |
2.75 |
0.35*3 |
バウンド |
【横格闘】クロー・アーム
クロー・アームで左に薙いでから右に裏拳で薙ぎ払う2段格闘。
発生と判定が良好で至近距離での振り合いでは頼りになる。
しかし伸びと速度、そして回り込み範囲が悪く、ヒットボックスの大きさもあって回り込みを活かした差し込みには不向き。
その場からほとんど動かないが出し切りまでのテンポは速く、カット耐性は悪くはない。
ただし普通のダウンなので特格キャンセルやCSなどで追撃しよう。
横格闘→CS落下は本機のキモとなる動き。
ブースト有利を作りつつ軸を合わせて上手く相手に引っ掛けたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
殴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
裏拳 |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】蹴り→蹴り上げ
右脚を突き出す多段ヒットのキック→そのまま受け身不可で蹴り上げる。初段が判定出っ放しかつ1入力で最後まで出し切るタイプの格闘。
発生がやや遅いものの強烈な判定を誇り、格闘迎撃として優秀。
横方向の判定も強く、横格闘などの回り込み格闘や遅れたステップをも食える程。砂埃ダウンなので相打ちでも不利を負い辛い。
一方で突進速度は並。射撃からのキャンセルルートがないのもあって追う場面では使いづらい。また、初段で一定距離を進むものの〆の蹴り上げで大きな隙を晒すため、足掻きの択としても問題を抱えている。
ヒット時に特格へ繋がるがキャンセル扱いのためコンボダメージは落ちる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率)通常 |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り |
60(79%) |
9(-3%)*7 |
1.75 |
0.25*7 |
砂埃ダウン |
蹴り上げ |
139(64%) |
100(-15%) |
2.75 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】ビーム・サーベル【斬り上げ】
サーベルで打ち上げ、スタン斬り抜けからクローで薙ぎ払う3段格闘。特格へキャンセル可能。
伸びはそこそこ良い。
大きく動き回るためカット耐性は良さそうに見えるが、全体的に動作が緩慢かつ2段目から3段目にかけては全く同じ軌道を往復するためカット耐性は見た目ほど良くはない。
挙句壁際だと最終段が当たらないことがある。
同じく伸びのいい特格と比べると判定の強さやメインCができない点で劣る。特格の途中から射撃派生に移行できるようになったためアドリブ力込みでのカット耐性に関しても大きな開きはない。
総じて影の薄い格闘。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
弱スタン |
┗3段目 |
裏拳 |
171(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【特殊格闘】クロー・アーム【捕縛】
クローで捕まえた後、格闘入力か放置で左腕で3回殴る。出し切りでバウンドダウン。レバー入れによる性能変化はない。
伸び・判定・突進速度・誘導・火力に優れたバウンド・ドックの主力格闘。差し込みや射撃武装からの追撃、コンボパーツなど幅広く使っていける。また、射撃派生が出し切り前からでも出せるようになったためアドリブ力も増している。
高度がある場合は出し切り前まで捕縛を繰り返して拘束することも可能。
メインから赤ロ保存で出せる点も優秀
反面出し切りまで完全に足を止めるため、射撃派生に移行しない場合のカット耐性は皆無。ゲロビや狙撃武装を持った機体が対面にいる場合は例え疑似タイ中でもロック替えでの状況確認は必須。
また、総ダメージの7割を最終段が占めている構成のため完走できないとほとんど火力が出ない。
なお前述した最終段前を繰り返す拘束コンボは最終段を2回入れる場合と比べて圧倒的に火力効率が悪いため注意。
【特殊格闘射撃派生】サーベル突き刺し&拡散メガ粒子砲
サーベルを突き刺してから後方に飛び退きつつ拡散メガ粒子砲を撃つ。
散弾は同時ヒットしないためダメージは低いものの確実に強制ダウンを取れる上、通常の出し切りよりも遥かに出し切りが早く大きく動くためカット耐性が高いが、同じモーションの後特射と違って誘導切りは無いので過信は禁物。
また突き刺し部分でキャンセルすればスタンで止まるため攻め継にもなる。高高度での追撃も可能だが、補正は重く効率はあまり良くない。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
15(90%) |
15(-10%) |
0.5 |
0.5 |
掴み |
┣2段目(1) |
殴り |
42(89%) |
30(-1%) |
0.5 |
0 |
掴み |
┃┣2段目(2) |
殴り |
74(88%) |
35(-1%) |
0.5 |
0 |
掴み |
┃┃┃┗2段目(3) |
殴り落とし |
198(38%) |
140(-50%) |
3.0 |
2.5 |
バウンド |
┗┻┻射撃派生 |
突き刺し |
78~136(70~68%) |
70(-20%) |
1.5 |
1.0 |
弱スタン |
メガ粒子砲 |
171~224(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
【変形格闘】斬り上げ
本作移行時の追加武装。
MS状態に戻りつつBD格闘の一段目と同じサーベルで単発の斬り上げを繰り出す1段格闘。
伸びと誘導に優れており判定も下方向に強い。ダウン値こそ高めだが単発火力も非常に高く、特格に繋げれば300ダメ越えも狙える。
闇討ちで決まれば大きくリターンが取れる。
格闘の質自体は優秀だがキャンセル元がなく、始動パーツに欠けるのが難点。狙う際は近距離で突撃アシスト引っ掛けからの追撃か生当てに絞られる。そのため現環境での強襲択としてはやや信頼性に欠ける。
また虹ステは可能だがアメキャンが無く、格闘→CSで落下すると前に突っ込んでしまうため闇討ちに失敗して一旦距離を置きたい…というときに融通が効かない。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
100(-20% |
2.0 |
縦回転ダウン |
【変形後格闘】脚部クロー
変形状態のまま右のクロー・アームを振りかぶり、横回転して薙ぎ払う一段格闘。前作変形格闘がコマンド移動。
変形武装扱いのため虹ステ・BDキャンセル不可。派生などもなし。
今作新規変更された変形格闘が優秀なのもあってこちらを使う必要は全くない。暴発に注意。
変形後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転タックル |
100(-20%) |
1.7 |
横回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ!
スタン始動の連続斬りからクロー・アームで掴み上げて跳躍し、地面に叩きつける格闘乱舞系の覚醒技。
連続斬り部分のみでもある程度火力は出せるのだが最後の掴みからの叩きつけの動作が緩慢な上、他の地面降下系の動作と違って高度に比例して威力が増加する要素が無いためあまりパッとしない性能。
他の乱舞系覚醒技と同じく、火力水増し、拘束、あと少しで落とし切れる場面などで使うべきだろう。
叩きつけるとバウンドのような挙動で吹き飛ぶが通常ダウン。通常MSに当てると強制ダウンなので問題ないが、ボスMSには受身を取られる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
77/73/70(80%) |
77/73/70(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
斬り上げ |
129/127/122(65%) |
//65(-15%) |
0 |
0 |
よろけ |
3段目 |
薙ぎ |
177/174/168(53%) |
//70(-12%) |
0 |
0 |
よろけ |
4段目 |
斬り |
222/218/211(43%) |
//80(-10%) |
0 |
0 |
よろけ |
5段目 |
掴み |
245/241/233(33%) |
//50(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
6段目 |
叩きつけ |
301/296/286(%) |
//160(-%) |
5.0↑ |
5.0↑ |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
武装名(n)はnヒット
特殊射撃を「特射」と記載。
特殊格闘の掴みを「特」、放置または格闘入力は「特N」、射撃派生は「特→射」と記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→CS |
110~160 |
要セカイン。トレモでの実測値。 メイン2発からで140~160程度 |
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン≫メイン≫BD格 |
143 |
|
メイン→レバー入れサブ≫メイン |
184 |
|
メイン≫(→)特射 |
152(129) |
後特射の場合174(144) |
メイン≫NNN |
179 |
NN→特Nで207 |
メイン≫NN→後>メイン |
182 |
|
メイン≫横N>メイン |
201 |
|
メイン≫BD格NN |
178 |
カット耐性重視 |
メイン→特→射 |
158~160 |
|
メイン→特N |
202 |
|
メイン→特N(2)>特N |
226 |
要高度。特N(2)を1回追加すると240 |
メイン→特N(2)→射 |
177~186 |
|
メイン→特N(2)→射(1)>特N |
223 |
|
メイン≫メイン→特N |
185 |
|
CS(1~2hit)≫メイン≫メイン≫メイン |
151~155 |
|
CS(3~7hit)≫メイン≫メイン |
137~158 |
|
レバー入れサブ≫メイン≫メイン |
206 |
|
レバー入れサブ≫特射 |
206 |
後特射で216 |
レバー入れサブ≫変形メイン |
215 |
|
レバー入れサブ≫N→後>メイン |
224 |
|
レバー入れサブ≫特N |
253 |
特N(2)を1回追加で269 |
レバー入れサブ≫変形中N→後 |
248 |
|
N格始動 |
|
|
N→後→特N |
273 |
|
N→後>N→後>メイン |
273 |
|
NN→後→特N |
278 |
|
NN→特N |
242 |
|
NN>NNN |
220 |
|
NNN>メイン |
213 |
繋ぎは前フワステ |
NNN→特→射 |
221~227 |
|
NNN→特N |
269 |
|
NNN→特N(2)>特N |
280 |
特N(2)が2回で281 |
NN→後≫BD格N |
239 |
スタンで攻め継。BD格を出し切ると252 |
NN→後→特N |
276 |
特N(2)を1回追加で284 |
前格始動 |
|
|
前N>NN>メイン |
237 |
|
前N>NNN |
240 |
|
前N≫(N)NN→特N |
291 |
ほぼ平地始動限定のすかしコン。前格出し切りから前BDで繋ぐ (N)N→後→特Nの場合293 |
前N>前N |
213 |
|
前N>横N |
221 |
|
前N≫BD格NN |
237 |
|
前N→特N |
262 |
|
前N→特N(2)>特N |
281 |
特N(2)が2回で292、3回で293 |
前→後→特N |
273 |
|
前→後→特N(2)>特N |
271 |
特N(2)が2回で290、3回で300 |
横格始動 |
|
|
横>NNN→特 |
196 |
特格初段の掴みで落下 |
横>横N→特N |
239 |
|
横N>横N |
212 |
手早く終わる |
横N→特N |
253 |
|
横N→特N(2)>特N |
272 |
特N(2)が2回で283 |
横→後>N→後>メイン |
256 |
|
横→後>NN→後 |
250 |
|
横→後→特N |
268 |
|
横→後→特N(2)>特N |
285 |
特N(2)が2回で295 |
後格始動 |
|
|
後>NN>メイン |
233 |
|
後→特N |
258 |
|
後→特N(2)>特N |
277 |
特N(2)が2回で287 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
211 |
|
BD格N≫BD格N>メイン |
202 |
|
BD格NN>メイン |
209 |
|
BD格NN≫BD格→特 |
208 |
特格初段の掴みで落下 |
BD格NN→特N |
265 |
|
BD格NN→特N(2)>特N |
276 |
特N(2)が2回で277 |
特格始動 |
|
|
特N>メイン |
220 |
|
特N>横N |
238 |
|
特N>特N |
260 |
|
特N>特N(2)>特N |
258 |
特N(2)が2回で266 |
特N>特N(2)→射(1) |
242 |
スタンで攻め継。 射撃派生出し切りで244~282(トレモでのマスター相手の実測値) |
特N(2)→射(1)>変形中N→下→特N |
302 |
射撃派生初段のスタン中に変形Nを当てる。低高度でも完走可能 |
特N(2)>特N(2)>特N>特N |
308 |
要高度 |
変格始動 |
|
|
変形中N→特N |
254 |
|
変形中N→特N(2)>特N |
286 |
特N(2)を追加すると308、321、324(最大4回まで) |
変形中N→後→特N |
306 |
|
変形中N→後→特N(2)>特N |
325 |
特N(2)が2回で335 |
変形中N>変形中N>変形中N |
240 |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
メイン≫NNN>覚醒技 |
249/246/251/239 |
|
メイン≫BD格NN>覚醒技 |
248/244/248/237 |
|
レバー入れサブ≫覚醒技 |
277/261/273/261 |
|
レバー入れサブ≫特N(2)→射(1)>覚醒技 |
300/282/296/281 |
|
N→後>NN→後>覚醒技 |
324/308/317/308 |
|
NNN≫BD格NN |
260/246/255/246 |
BD格Nで止めると242/228/238/228で攻め継 |
NNN>覚醒技 |
293/277/289/277 |
|
横N>横N→特(N) |
269/217/225/217 |
F覚以外は特格初段の掴みでダウン |
横N>覚醒技 |
280/265/275/265 |
|
横→後>NN→後>覚醒技 |
318/303/312/303 |
|
後>覚醒技 |
286/269/289/269 |
|
BD格NN→特N(2)>覚醒技 |
305/286/301/286 |
|
BD格NN→{特N(2)*5}>覚醒技 |
342/322/338/323 |
|
BD格NN>覚醒技 |
288/273/284/273 |
|
特N>特N(2)>覚醒技 |
300/285/295/285 |
|
|
??/??/??/?? |
|
F覚醒中 |
|
|
レバー入れサブ≫特N>特N(2)>覚醒技 |
332 |
|
NNN>NNN>覚醒技 |
317 |
|
NNN→特N>特N |
310 |
|
NNN→特N>特N(2)>覚醒技 |
350 |
特N(2)が2回で353 |
NNN→特N>覚醒技 |
340 |
|
NNN≫BD格NN>覚醒技 |
315 |
MBONの参戦PVコン |
横N→特N>覚醒技 |
321 |
|
横N→特N>特N(2)>覚醒技 |
331 |
|
後>NN→後>覚醒技 |
312 |
|
後→特N>覚醒技 |
321 |
|
BD格NN→特N>覚醒技 |
335 |
|
特N>特N>特N(2)>特N(2)>覚醒技 |
347 |
|
特N>特N(2)>特N>特N(2)>覚醒技 |
336 |
|
特N(2)→射(1)>変形中N→下→{特N(2)*n}>覚醒技 |
351~361 |
特N(2)は5回まで入る |
変形中N→後→{特N(2)*n}>覚醒技 |
350~366 |
特N(2)を6回当てると暫定デスコン。 但し変形N格ヒット時点でブーストゲージがほぼ満タンである必要あり |
戦術
良くも悪くもN特射の拡散ゲロビがこの機体の要。ただし武装や機動力のインフレが進んだ今作では特射の押し付けだけに終止しているとダメージレースについていけず、また特射を対策されてしまうと苦しい立ち回りを強いられてしまうため、その他の部分でどのようにリターンを取っていくかが本機の課題となる。
実戦ではゲロビの存在をチラつかせつつメインサブで相手を動かし、相手の迂闊な動きに特射を刺す、またはCSで敵を絡め取ってあわよくばコンボを叩き込むセットプレイが基本となる。特に疑似タイではCS・特射の機能する距離であれば相手としても動きづらいため強気なプレイングもしやすい。
範囲当てしやすい一方で銃口補正が悪い武装が多いため、軸合わせが重要。
ヒットボックスの大きさに加えて前に飛び出す格闘→CS落下、キャンセル不可+長い硬直+若干前に飛び出す挙動という三重苦の変形特格など自衛面に不安を抱えており、細かい立ち回りが苦手。特に機動力の高い相手に引っ掛けやすい射撃始動を押しつけられると最悪何もできずに狩られしまうこともある。ダブロにも非常に弱い。
動きの硬さを解消するためにも変形ムーブの重要度は高い。特筆するほどの機動力は無いものの旋回性能は良好なうえ、逃げ撃ち可能なサブの存在もある。不利な相手に狙われた際は変形で相手の攻撃をいなしつつ安全な距離をキープしよう。
武装構成上どうしても前に飛び出しやすく、一度キルゾーンに踏み込んでしまうと大抵帰って来れないため、攻めにおいても自衛においてもCSC・変形特格を使った後の自分の立ち位置を考えて動きたい。
アプデで追加された変形横特射は特射以上のわからん殺し性能を持つ。近距離で相手が日和った動きを見せたり、どうしても逃げ切れない場面ではあえて懐に飛び込んで奇襲を仕掛けるのも選択肢の一つ。
ただしキャンセル先が変形特格しかなく、ゲロビを外した後の硬直を狙われるとボコボコにされるため、不利だと感じたら無理せず相方との合流を優先しよう。
格闘は万能機として見れば良好な部類。公式では格闘寄り機体と謳っているが。強引な攻めはできないものの迎撃や差し込みで充分使っていける性能。特に攻めでは伸びと判定に優れた特格が、格闘拒否では強烈な判定出っ放しの後格闘が輝く。
CS引っ掛けからのコンボはもちろん生格が通る相手なら隙を見て自分から振りに行くのも手。今作から変形格闘が変更され、今までの悲惨な性能から一転して優秀な奇襲択となっている。
立ち回りの融通の効かなさ、被弾しやすい巨体、アップデートによる特格の仕様変更やインフレ気味の環境も相まって今作の中でもかなり苦しい立ち位置にいる本機。
とはいえ大人しくチマチマ射撃戦をしているようではこの機体では勝つことはできない。原作のジェリドのように強気な択で戦場をかき乱し、戦果を挙げて汚名返上してみせよう。
EXバースト考察
「俺の手で決着をつけてやる!」
長所を伸ばすよりは短所をカバーしたい機体なので、自衛力をカバーできるC覚醒が無難。
どうしても攻める力が必要なら、降りテクと手数の無さを補うS覚醒か単純な機動力を確保できるM覚醒が選択肢となる。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
最大の弱点である手数の少なさをほとんど補わず、ガードの硬い相手だと覚醒しても触りに行けないケースが多発する。格闘キャンセルに関しても元々メインCSから主力の特格に繫がる。
特格や変形格闘の追従性能は大きく強化されるが他の選択肢を蹴ってまで選ぶ価値があるかは難しい。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
手数が少ない本機にとっては降りテク追加とメイン連射ができるだけでもありがたい。
メインサブCSの回転率が向上し弾の密度が濃くなるほか、特射のリロードも爆速になったことで普段以上に強気に攻めていける。青ステアメキャンや特射メインにより自衛力も改善される。
ただし機動力の強化は一番薄く、ブースト回復量も少ないため無茶な攻め方をすると帰って来れない欠点は据え置き。
また有効射程の短さから強力な射撃機と覚醒のぶつけ合いになるとこちらがやや不利になる点にも注意。
機動力アップにより立ち回りの硬さを強引に解消でき、特射の押し付けも容易になる。
基本的に覚醒をぶつけられると死ぬ機体なのでそこに対抗できるようになる点も嬉しいポイント。
一方で火力面、防御面の恩恵は一切なし。今作から青ステも削除されている。また変形中は機動力の上昇も受けられない。
攻め重視のS覚醒と安定重視のM覚醒で適切に使い分けたい。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
ゲロビ二種は近接で機能しにくいため、戦法としては特格を中心にSA格闘をねじ込んでいく形になる。
見た目の圧は強いが流石にやることが単調過ぎるうえ手数の少なさもそのまま。
非推奨。
3000と組んだときの選択肢。
自衛力が低く、攻めっ気の強い機体なので相性自体はあまり良くないが、じゃあ攻め覚醒を選んだとて前衛本職のようにダメージを取れる訳でもないので結局これに落ち着く。
しっかり前衛を張ってくれる僚機と組んで体力調整さえできれば後衛として最低限の役目は果たせる。
僚機考察
組みやすい機体を考えるとロックを引きつつ前に出てくれる高コストか両前衛可能な2500コスト機が候補に挙がる。こちらの動かした相手を取ってくれたり、疑似タイで有利を取ってくれるような機体だとこちらも動きやすい。
また放置にも片追いにも弱いため、それらに対応できる僚機だとより嬉しい。
∀やX1のようなパワーのある前衛機であればこちらが拡散ビームで荒らした所を暴れ回ってくれるだろう。
対策
特射やCSの拡散ビームで相手のペースを崩し、特格や変形格闘などをねじ込む機体。
最も警戒すべき武装はやはりN特射。発生の速さと範囲の広さから回避が難しく、特に中距離以近だと安易なアメキャンなどで落下してもアシストごと食われてしまうことも多い。
対面では特射を抱えているバウンドドックには近づかないこと。拡散ゲロビの機能する距離で睨まれるとこちらの立ち回りを制限されやすいため、ロックを向けられたら適当に距離を置いて上手く特射を無駄撃ちさせたい。銃口補正は悪いため距離を十分開ければBDでも回避は可能。どうしても避けられない場合は予め盾を仕込んでおくのも有効。
その他注意すべき武装として、CSも有効射程で軸を合わせられると引っ掛かりやすく、疑似タイが成立しているとそこから手痛いコンボを貰ってしまう。
こちらも銃口補正は悪いので距離を離して迂闊な硬直を晒さなければ慣性ジャンプでも避けやすい。
アップデートで追加された変形特射、特に横特射は初見殺し要素が強いが左右への銃口補正がすこぶる悪く、足を止めず近づかないようにするだけでもそうそう当たらなくなる。
攻めるときもまずは特射を吐かせること。
ヒットボックスが大きく、降りテクも貧弱なのでダブルロックでブーストを吐かせてから引っ掛けやすい武装を送れば簡単に料理できる。
ただし生格耐性は高いので射撃始動で取るのが安定。
チャレンジミッション
【機体ミッション】バウンド・ドック
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
300 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:317戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
バウンド・ドック 俺にとっての壁 執着心 |
10000 |
コメントセット |
俺は[貴様]ほど [人]を殺しちゃいない! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
一階級上の特権 |
20000 |
スタンプ通信 |
近づく奴はみんな 灰にしてやる! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
一階級上の特権 |
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コメント欄
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- ルージュ並みに根本から作り直さんとコイツはどうしようもないレベル、そもそも以前のルージュより弱いとか何もかもが終わってる -- (名無しさん) 2022-09-08 23:14:21
- 変形中のNアシは後入力で出せんか?ファントムとフェネクスは後入力でNアシを出せるけど…サブだからダメか…? -- (名無しさん) 2022-09-09 00:26:03
- だせますよー、レバー完全に真後ろに入力しないといけないけど -- (名無しさん) 2022-09-09 06:55:02
- 横に来ても対面来ても困惑する、こんな機体二乗る気が知れん -- (名無しさん) 2022-09-29 00:44:55
- こいつ、皆が言うほど弱くはないと思う。 -- (名無しさん) 2023-01-12 21:51:28
- こいつは中距離も戦える格闘機って割り切った方がいい。ダハックみたいな感じ。ダハックと違うのは最強のミリ殺しゲロビ持ってる点と、降りテク兼引っ掛け武装の射CSで中近距離で無限に嫌がらせできる点。アシストも弾速こそあれやけど誘導いいから割りかし当たる。格闘も化け物みたいな伸びの特格で変形機ですらひっ捕まえられる。ただし、変形武装は総じてゴミ -- (名無しさん) 2023-01-12 22:16:18
- 産廃のゴミ以外、キングオブ雑魚 -- (名無しさん) 2023-02-05 12:34:43
- 何を今更 -- (名無しさん) 2023-02-05 20:02:33
- 弱いからこそのバウンドドックやろ、強かったらバウンドドックじゃない -- (名無しさん) 2023-02-06 01:52:23
- オバブのロケテだとなにやら魔改造されたみたいで。嬉しいような・・・寂しいような・・・ -- (名無しさん) 2023-02-11 18:32:05
最終更新:2023年08月01日 23:35