|
エクストラ機体 |
作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
ラクス・クライン |
コスト |
2000 |
耐久値 |
550 |
形態移行 |
SEED発現 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常:6 SEED:7 |
赤ロック距離 |
11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
SEED |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライル |
5 |
70 |
弾数の少ないBR |
連動 ビームライフル |
80~136 |
連動してライフル2連射 連動攻撃中は特格使用不可 |
射撃CS |
ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲 |
- |
120 |
リフター射出中は本体のBRのみになり60ダメージ |
サブ射撃 |
ビームブーメラン |
1 |
20 |
射程の短いブーメラン |
弾切れ中サブ射撃 |
リフター(ファトゥム-01)【射出】 |
- |
100 |
射出中は機動力とCSの性能低下 |
レバーN特殊射撃 |
ガイアガンダム(バルトフェルド機) 呼出 |
2 |
144 |
ライフル3連射。3発目のみ高威力 |
レバー前横特殊射撃 |
132 |
突撃アシスト ビームサーベル3段格闘 |
レバー後特殊射撃 |
アカツキ 呼出 |
145 |
ヤタノカガミを展開しつつ薙ぎ払い→一斉射撃 射撃のみで120 |
レバーN特殊格闘 |
ストライクフリーダム【フルバースト】 |
1 |
134(中央) 113(レールガン) 104(BR) |
扇状の照射ビーム |
レバー入れ特殊格闘 |
ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】 |
21~? |
オールレンジ攻撃 |
後格闘 |
宙返り |
- |
- |
誘導を切って降下する宙返り |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
- |
181 |
3入力4段格闘 |
前格闘 |
リフター【懸下突撃】 |
前 |
- |
80 |
強判定 |
キック |
前 |
70 |
リフター射出中はこちらになる |
横格闘 |
右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り |
横NN |
- |
172 |
前作までのアスランキックコンボ |
BD格闘 |
斬り抜け→突き刺し&払い抜け |
BD中前N |
- |
191 |
2入力3段格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/M,C |
備考 |
覚醒技 |
SEED発現 |
100 |
- |
時限強化技 他機体の同武装とほぼ同じ |
概要
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、
インフィニットジャスティスガンダムのラクス・クライン搭乗仕様。
劇中ではアークエンジェルまで運搬時に搭乗しただけで戦闘はしておらず、そのままアスランに譲渡された。
『MBON』以来の復帰で当時は1500だったが、今作では大幅なリフレッシュが行われ、それ伴い2000にコストアップ。
MBONでは1500相当に
ランクダウンさせた本機だが今作ではストライクフリーダムを常時随伴アシストに加えて豊富なアシストを会得し、エターナルやオーブの仲間達をフル活用する20の後衛機体となった。
以前の「ラクスが乗っているから弱い地力と自衛力で戦う機体」から「アシストを主力としつつ本体は自衛択に寄った独特な武装構成」に変革している。
バルトフェルド・カガリ・キラの3者はそれぞれ優秀だが、特に自機左側に永久随伴するキラのストフリが振り向き降りテクをも担っており、基本的には彼に頼りつつ戦う。
なおアスラン側では変更されたモーションが多数残っているが、多種多様なリフレッシュで過去作アスラン機、ラクス機どちらとも似て非なるものに。
20後衛機では常時随伴のストフリを筆頭に強力なアシストの存在から、シリーズの歴史を紐解いてみても、使用率/勝率だけを見ればエクストラ機体の中で議論の余地なく最強と言える性能で実装された。
さらにいえば同指標の前作
ベルティゴなどよりも長期間ノータッチという異例の存在であった。エクストラ機体というのも影響してるか。
その後2022/09/08にリフター→メインのキャンセル削除と機動力低下、2022/10/03には耐久回復持ちのゴールドフレーム天と同じコスト最低レベルの耐久値に下げられるなど、徹底的なお仕置き弱体を受けた。
特に機動力に関してはシリーズ通して最大級の大幅下方を受けており、BD初速、持続速、落下、フワステ慣性などほぼ全てがお仕置きを受けている。
下方と記載されているがパラメータ一箇所のみを僅かに下方される事が多い機動力調整だが、本機のものは致命的な調整であった。
その上で自衛の要であるブーメランを大きく弄られたことで流石に安定感が落ちた結果、勝率が一気に6%下落し20の平均を大きく下回る形に。
しかし最も胡散臭いストフリ連動アクション関連は全く触れられていないため、現状でも本機の援護能力は全盛期ほぼそのままを保っている。
さすがに本体の性能はガタ落ちしたが、意外と火力の出る格闘やまだまだやる気を見せるアシストなど『恒常打点と事故当たりに期待できる弾撒き万能機』としては立場を保っている。
余談だが今作でコストアップしたため、アスラン機を含めた当機はEXVSシリーズ初の全コスト制覇機体となった。
通常時:両手にビームサーベルを持ったストフリと一緒に並ぶ。
抜刀時:脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。
敗北時:ストフリに手を引かれて画面外へ飛び立つ。
- コスト:1500→2000に昇格。
- 耐久力:420→580に上昇。
- ストフリが永続アシストに。
- メイン射撃:弾数増加(6→7)。ダメージ増加(70→75)。
- メイン連動射撃追加(ストフリがBR2連射)。
- サブ射撃:リフター射出→ビームブーメランに変更。リフター射出は弾切れ中サブに移動。リロード時間増加(1→3秒)。ダメージ増加(1hit9→10ダメ)。射程延長(アスラン機と同じに)。
- 弾切れ中サブ射撃(リフター射出):メインへのキャンセルルート追加。ダメージ増加(90→100)。ダウン値増加(3.0→5.6)。
- 特殊射撃:アカツキ/バルトガイア呼出が追加。ビームブーメランはサブに移動。
- 特殊格闘:アクション変更(BR連射→フルバースト/ドラグーン射出)。
- 後格闘:アンカー射出→宙返りに変更。
- N格闘:ダメージ増加(162→181)。
- 前格闘:モーション中にブーストを消費するように。ダメージ低下/補正悪化(85/-25%→80/-30%)。リフター射出へのキャンセルルート削除。
- 横格闘:2段目が回り込むように。ダメージ増加(157→172)。
- BD格闘:最終段のヒット数増加。ダメージ増加(154→191)。
- 覚醒技:ストライクフリーダムガンダム呼出→SEED発現に変更。
- 耐久値低下(580→550)
- メイン射撃:弾数減少(7→5)。ダメージ低下(75→70)。
- サブ射撃:発生速度低下。射程距離短縮(9.5→5.5強)。攻撃判定縮小。
- レバー前横特殊射撃:誘導性能低下。攻撃判定縮小。
キャンセルルート
- メイン→サブ、弾切れサブ、各特射
- サブ→弾切れサブ、各特格
- 弾切れサブ→リフター射出前格
- 各特格→メイン
- N格、横格(初段〜2段目)→前格
- 全ての行動(格闘はhit時のみ)→後格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
高エネルギービームライフル。
本体側の性能は低いが、ストフリの連動がつく。
相手の着地に対して自動でズンダをしているようなものであり、様々な場面でこれを撃つだけで有利に事を運べる。
キャンセル元や連動等を加味して総合的に見れば、全機体を通して見てもかなり強いメイン射撃。
ただしメインを撃つ=ストフリに連動射撃を行わせている間は特格が使えないため、迂闊な運用は避けたい。
22/10/3のアプデで弾数と威力が減少。
弾切れでも連動は行われるが、以前ほどガンガン撃てなくなったので管理が必要になった。
【メイン射撃連動】ストライクフリーダム【ビームライフル】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
(再)出撃と同時に出現する永続アシスト。本体のメイン入力に連動してBRを2回撃つ。1発あたり80ダメージと本体よりも高威力。
プレイアブル機と同じの威力を持ちながらそれを2連射、しかも攻撃後のクールタイムが無いに等しくハイペースで連動してくれると非常に高性能。
その上本体が弾切れでも連動を行ってくれる。
特格と併用できないという点にだけは注意。
後述の特格と同じく、こちらもサーチを変えた方に撃つ。S覚醒の連射中が分かりやすい。
他の永続随伴機と同じく破壊可能だが、耐久値は数値に換算して約10000程。
初期では破壊されてしまうと再出現させる手段が無かったが、アップデートにより、破壊された瞬間すぐさま復活するように変更された。
しかしそもそも実戦では、ストフリが破壊される前に本体が落とされるので、
小ネタの域は出ない。
【射撃CS】ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0*3][補正率:-20%+-10%*2]
「もうやめるのです」
ビームライフルとリフターから三本のビームを同時発射。
アスラン機は単発ライフルのみにモーション変更されたので実質的に専用技と化した。
アスラン機の射撃CSと比べて発生には優れるが、弾速には劣る。どちらかと言えば咄嗟の迎撃向き武装か。
BR60ダメージ+HF40ダメージ*2本。3本ヒットで強制ダウン。
リフター射出中は本体のBRのみのを撃つため性能が大きく下がる。
MBONと同様ビームの発生位置にズレがあるため棒立ち相手に撃っても同時ヒットはせず、基本的にBRが先に当たる。
そのためコンボ締めに使うと、ダウン値次第だがほとんどの場合で60ダメージのライフル部分のみしか当たらないため、他の機体のようなコンボ〆での使用は可能な限り避けたい。
特格→BRの降りテクを活かしたロック取りの立ち回りの方が強いので、こちらは主にメインの節約に用いることになる。各種レバアシの追撃にも使いやすい。
またメインと異なりキラが連動しないので、アメキャンを保持したいが弾も送りたい、という場面にも有効。
【サブ射撃】ビームブーメラン
[戻りリロード:3秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.2*n][補正率:-3%]
ビームブーメラン「シャイニングエッジ」。いたってシンプルなブーメラン。
大きさはブーメランとしては普通サイズだが投げれるのは1枚だけであり、範囲で当てに行くには物足りない。
1hit10ダメの基本的には行きで2hit帰りで2hitの往復4ヒット。射程限界で当たると10Hitほど。
慣性があまり乗らず銃口補正もやや弱めだが、近接ではブーメランらしく頼りになる。迎撃に出番がありそうな場面で迂闊に吐くのは控えたい。
22/10/3アップデートで発生速度低下、射程短縮(9.5→5.5強)、判定が縮小。
アプデ前の感覚で最速BDCすると投げる前にキャンセルされてしまうので注意。
【弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】
[リロード:1発][属性:特殊実弾][ダウン][ダウン値:5.0以上][補正率:%]
「このボタンですわね」
ボタン一つで背中のリフター「ファトゥム-01」を分離させ相手に突撃させる。
射出中は機動力とCSの性能が低下し、前格闘がキックに変更される。
これを撃っている間に更に次の武装は無くブーメランのリロードもしくはリフターが戻るまでサブを押しても何も出ない。
ブメからキャンセルで出せ、ヒットすると強制ダウンということも相まって低コストの最終的な自衛としては破格。
ただしBDCを挟むとキャンセル補正が消える代わりに不安定。
単発火力が本機の中では高めの部類で、コンボの〆に使えると火力微増を期待できる。
22/9/8のアプデでメインへのキャンセルルートが削除された。
単発強制ダウン武装を撃ちながらメインで降りる強行動が削除され、自衛力が低下してしまった。
素の機動力も落とされ、リフター射出時の機動力低下が無視できないようになったので、無駄使いは控えたい。
【特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機)/アカツキ 呼出
[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト]
バルトフェルドのガイアガンダムとカガリの
アカツキを呼び出す。レバー入れで3種類の行動を使い分け可能。
全てのコマンドが優秀かつ役割がしっかり別れているため、さまざまな状況に対応できる。
特格と違いアメキャンはできないが、全て呼び出しで振り向きを掛けてくれるので、S覚醒中の降りテクの起点としても使いやすい。
性能には関係ないが、動作の原作シーンを再現するため機体の破損状態や武装等のモデルが新規に作られている。
両機共細部まで細かい拘りが感じられる作り込みである。
【レバーN特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機) 呼出【ビームライフル】
[属性:ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値:2.0*2→5.0][補正率:20%*2→??%]
後退しつつBRを3連射する。HDリマスター版でキラが救援に駆け付けた際の再現。
シーンの再現でライフルはガイア専用の物ではなくストライクルージュの物を使っている。
最初は40ダメージを2連射のち、3射目のみ120ダメージで単発強制ダウン。
誘導がよくカットや弾幕要員として頼りになるが、突撃の方も誘導が良いので使い分けたい。
照準性能が良く、突撃の方で取りづらい真下の着地などもロック保存で取りやすい。
【レバー前横特殊射撃】ガイアガンダム(バルトフェルド機)呼出【ビームサーベル】
[属性:格闘]
「バルトフェルド隊長を盾にせよと!?」
接近して3段格闘を繰り出す突撃アシスト。
2022/10/3のアプデで誘導と範囲に下方が入ったが、それでも突進速度、誘導共に良好で、能動的に当てに行くならこちら。
だが照準性能と判定は平凡かつ攻撃範囲の弱体が響き、ロック保存で上下から擦るような使い方をすると空振りすることが多い。
従来ほど胡散臭く当たるものではなくなったため、N・後特射もしっかり活用したい。
このコスト帯が持つアシストとしては十分優秀で、相変わらずステップやブーストを誘発でき、相手に要求する対処の幅を広げられるので適宜織り交ぜていきたい。
出し切って受身可能ダウンなので追撃手段は考えておくこと。
レバ特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
45(80%) |
45(-20%) |
0.5未満 |
0.5未満 |
よろけ |
2段目 |
横薙ぎ |
89(65%) |
55(-15%) |
1.0 |
|
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
132(53%) |
65(-12%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
【レバー後特殊射撃】アカツキ 呼出
[属性:格闘/ビーム]
「援護を、お願いします…!」
カガリが搭乗するアカツキ(オオワシ装備)がヤタノカガミを展開しながら自機正面に出現してサーベルで薙ぎ払い→一斉射撃の防御・格闘・射撃複合アシスト。
プレイアブル機のレバー後特殊格闘→射撃CS。一斉射撃のみ命中した場合は120ダメージ。
機体モデルは左腕を喪失しており、オーブ戦でデスティニーに斬られた状態の再現。
ヤタノカガミは呼び出し直後の一瞬はビームバリアのみで反射なし(ヒットストップあり?)だが薙ぎ払いモーション中も持続する。一斉射撃中は要検証。
反射できるものはプレイアブル機と同様。
反射する射撃やタイミング次第では後続のビーム砲まで繋がるためおいしい。
アシストそのものの耐久も300以上500未満程度とかなり高く、実弾攻撃を食らってもまず破壊されない。(マスターの射CSLV3を耐えたのを確認)
薙ぎ払いの判定がやけに広く、一切グラフィックが重なっていなくても当たっているということが多発する。プレイアブル機よりも判定が広い?
自機の覚醒中や相手機体によっては薙ぎ払い自体を押し付けるようなことも十分可能。
加えて一斉射撃の際に照準が掛かり直すため、薙ぎ払いの射程外でも射撃に対する着地保護はもちろんセルフカットとしても期待出来る。
ストフリのほうが目立つが、こちらも全アシスト指折りの性能。これ一つで時間差攻撃から近接自衛まで幅広く対応できる。
ただし防御範囲が狭めのため、一般的な射撃バリア判定アシストのように全幅の信頼を置くのは少々リスキー。
前後に判定の長いビームの被弾直前に呼び出した場合は本体に被弾した瞬間に後ろの判定がアシストに触れて反射され、相討ちとなる現象もみられる。
後特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
2段目 |
一斉射撃 |
145(?%) |
51(-15%)*2 35(-%) |
7.7 |
2.0*3 |
ダウン |
【特殊格闘】ストライクフリーダム【フルバースト/ドラグーン一斉射出】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
ストライクフリーダムが射撃攻撃を行う。レバー入れで2種の動作を使い分け可能。
両入力共に振り向きアメキャン対応な、まさしく攻防一体の主力武装。
ストフリはメイン連動で常に随伴しているため『呼出』はつかず、出現動作が省略される分発生が比較的良好。
また多くのアシスト武装の傾向と異なり入力の瞬間からリロードが開始されるため、回転率が非常にいい。照射使用時の再攻撃不可能時間は実質3秒程度。
ドラグーンの方に関しては、「戻って来た時にはリロードが終わっている」ということもザラである。
ただし上記で説明した通り、メイン連動と特格は併用できず先に使った動作が終わるまで入力を受け付けない。
(再)出撃時は行動可能になって一拍置いてからストフリが出現するため、最速では入力しても無意味。
敵の近くにリスポンしたときに即アメキャンのつもりが不発、となると地味に危険なため注意したい。
【レバーN特殊格闘】ストライクフリーダム【フルバースト】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ありがとう…キラ…!」
扇状に照射ビームを放つ。プレイアブルのレバー入れ特射。
範囲系ゲロビアシストの中では発生が最速かつ範囲も優秀で、更には振り向きアメキャンにも対応。
中央のビームはゲロビアシストとして上々の火力で、その他のビームの火力はやや控えめ。
ビームが細い故の隙間の多さなど弱点もあるが、回転率の高さでカバーされている。
追従アシストであるため始動状況に関わらずサーチを向けた方に撃つ。サブ→アメキャンなどで2機同時に捌くことも可能。
本機の最重要行動と言って過言ではない。
照射中はストフリがその場に留まってしまいメイン連動も無くなるが、うまく使えばセルフL字作成にも使える。
単純に降りテクとして強いが、余裕のある中距離戦なら置きゲロビを重視して回していくのも重要。
特に着地に合わせる撃ち方が非常に強力。
本家同様攻撃範囲も広いので引っ掛け易い。味方にも引っ掛けやすいので邪魔しないように気を付けたい。
【レバー入れ特殊格闘】ストライクフリーダム【ドラグーン一斉射出】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-10%]
「想いだけでも…力だけでも…ですわね…!」
8基のドラグーンを一斉射出しオールレンジ攻撃を行う。プレイアブルのレバー入れ特格。
回転率の高さから、絶え間なくドラグーンを送り続けることができる。
アシストが放つファンネル系武装としては射出範囲・照準ともに桁違いに優秀。プレイアブル版とほぼ変わらないどころか一部追い抜いている高性能。
取り付き速度に関しては遅いが、照準の強さゆえにむしろ相手に逃げる準備を強要させる分、行動を妨害させやすい側面が強い。特射アシストで多重攻撃を仕掛けることも出来る。
レバーNが優秀で陰に隠れているが、ファンネル系の時間差攻撃によって相手を長時間動かせるこちらも十分優秀。
ファンネル系武装の例に漏れず、本体がダウンするとドラグーンが回収される点には注意。
追撃には発生と弾速に優れた射撃CSがダウンも取りやすく使いやすい。
【後格闘】宙返り
誘導を切って降りる宙返り。
大振りかつ真後ろに後退→移動限界付近で落下という動作であり、そこまで信用して使っていける動きではない。
どこからでもキャンセルは可能だが、キャンセル先は無く硬直も大きめで見られて対応されると抵抗しづらい。その場を回避できても着地まで通る保証がなく、下手すると見てから着地を取られる。
攻撃を伴わないためリターンも乏しい。ブーストがあるならBDからアシスト盾などの暴れで相手にもリスクを負わせた方がいい場合が多い。
アプデにてリフターメインが失われたため、多少は出番が出てきたか。
格闘
アスラン機の格闘モーションがVS2と本作の流れで一新されたため、本機はMBON時代の動作を継承する独自の動作になっている。
基本的な挙動は過去作のままだが、一部命中後の挙動に手が加えられており性能は別物。
相変わらず連続キック派生は追加されていないが、BD格闘をうまく使えばなかなかの高威力コンを決められる。
【通常格闘】ビームサーベル
サーベル2連撃からサマーソルトを繰り出す3段格闘。3段目は2ヒット。
打ち上げるため出し切りから追撃できるがBD格闘の方がダメージが高く受身不能も取れるため、あまり出番は無い。
一応ステから出しやすいのと出し切りから横フワで本体のメインを空かしつつストフリのメインだけをヒットさせたりと小ネタはある。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆手突き |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り上げ |
151(59%) |
40(-6%) |
2.5 |
0.5 |
よろけ |
蹴り上げ |
181(53%) |
50(-6%) |
3.0 |
0.5 |
ダウン |
【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】
「なりません!」
リフター下部に掴まりながら突撃する。判定出っぱなし系の1段格闘。
発生・追従・リターンが揃っていまいちかつリフター射出へのキャンセルルートを失っているためとっさに強制ダウンを取る事もできず、他の近接択が豊富な本機にとって攻撃としての優先度は低め。
空振りでもそこそこのブースト消費でよく動くので、サーチ替え前格からのアメキャンや滞空などに使える。
N格・横格の1~2段目からキャンセルで出せるが出し切るよりもダメージが落ちるため、コンポパーツとしてはダウン値を水増ししないと強制ダウンが取れない時に使う程度か。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
80(-30%) |
2.0 |
ダウン |
【リフター射出中前格闘】キック
リフター射出中はこちらに変化する。単発の前蹴り1段。
装着時と比べてあらゆる性能が低いため、頼る物ではない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
70(-%) |
|
ダウン |
【横格闘】右回し蹴り→左回し蹴り→後ろ蹴り
「おどきなさい!」
ビームブレイドで回し蹴りを繰り出す3段格闘。
MBONと異なり2段目は横に90度回り込むようになっている。
初段性能は万能機相応の横格といったところ。
出し切りから前フワステでメイン、横ステで再度横格、最速前BDでBD格闘にも繋がる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回し蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
後ろ蹴り |
172(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→突き刺し&払い抜け
斬り抜け→折り返して突き刺しから払い抜けを行う2段格闘。2段目は入力1回で突き刺しから払い抜けまで全て出る。
MBONと異なり突き刺し・払い抜けが多段ヒットするようになっており、特に出し切り直前までのダメージ効率が非常に良好。
その分最後は特殊ダウンが取れる代わりに低効率のため、火力が欲しい時は最終段手前から他に繋げた方がダメージが伸びる。
ブメからの追撃で出すと戻りブメを自分で回収する軌道になりやすく、邪魔されずにコンボを完走しやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
突き刺し |
132(72%) |
11(-1%)*8 |
1.9? |
|
よろけ |
払い抜け |
161(65%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
払い抜け |
191(53%) |
45(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
覚醒技
【覚醒技】SEED発現
[属性:時限強化][持続:8秒]
「この争いを止めるため…!」
SEEDを発現させる時限強化武装。使用すると武装欄最下部にSEED発現用の枠が出現する。
発動時にブーストゲージが5割回復し、さらにブースト性能も向上(燃費も良くなりブースト回数1回増加)する。
ただし被ダメージ1.5倍・よろけ以上で強制終了と、性能・仕様はフリーダム・ジャスティス系列の格CSで使うSEED発現と同様。
攻撃力には関わらないため地味に見えるが、覚醒と合わせてブーストを潤沢に回復できるので実際には攻撃・防御両面に作用する。
使用時に足を止めるが一般的な覚醒技と異なり、硬直が極めて短く入力から即BDが可能。
ただしBD硬直の仕様上、BD即覚醒技とすると、一瞬BDCが出なくなり大きな隙を晒すため注意。ディレイやステからの発動を推奨。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
BD3=BD格出し切り直前でキャンセル
BD4=BD格出し切り
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→(連動メイン*2) |
158 |
|
サブ≫BD4>メイン |
230 |
〆は先行入力すると振り向き撃ちにならないがそもそもBD3から繋ぐべき |
サブ≫BD4>弾切れサブ |
244 |
〆は左ステで安定しやすい |
サブ≫BD4>前or横特射 |
242 |
離脱しやすく拘束も。〆は横ステで |
サブ≫BD3>メイン→(連動メイン) |
236 |
早めに離脱 |
サブ≫BD3→射撃CS |
234 |
↑でいい |
サブ≫BD3>弾切れサブ |
229 |
↑↑でいい |
サブ≫BD3>前or横特射≫メイン |
245 |
打ち上げダウンが取れる |
サブ≫BD3>後特射 |
244 |
メイン〆より火力アップ&拘束 |
サブ≫BD3>NNN |
258 |
比較用 |
サブ≫BD3>NNN1>メイン |
262 |
|
サブ≫BD3>NNN1→射撃CS |
260 |
↑でいい |
サブ≫BD3>NNN1>弾切れサブ |
267 |
|
サブ≫BD3>NNN1>前 |
264 |
|
サブ≫BD3≫BD4 |
265 |
比較用 |
サブ≫BD3≫BD3>メイン |
271 |
余裕があれば |
サブ≫BD3≫BD3→射撃CS |
269 |
↑でいい |
サブ≫BD3≫BD3>弾切れサブ |
278 |
|
サブ≫BD3≫BD3>前 |
274 |
|
前or横特射≫メイン→(連動メイン) |
191 |
メインは近距離かつ低空から持ち上げるように撃つと連動メインまでヒットしやすい |
前or横特射≫射撃CS |
189 |
特射入力から射撃ボタンはホールドしておく |
前or横特射≫サブ→弾切れサブ |
179 |
近距離でさっとダウンを確定させたい時に |
前or横特射≫BD4 |
217 |
比較用 |
前or横特射≫BD3>メイン |
222 |
余裕があれば |
前or横特射≫BD3→射撃CS |
220 |
↑でいい |
後特射≫メイン→(連動メイン) |
166 |
迎撃から離脱ついでに |
後特射≫前or横特射 |
196 |
迎撃から離脱ついでに |
後特射≫NNN |
217or223or230 |
最速入力だと最終段フルヒットで最大火力に |
後特射≫横NN |
224 |
最終段が安定して入るので↑より火力が出やすい |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>NNN |
193 |
最速横ステor前ステで繋がる |
前>NNN1>メイン |
199 |
|
前>前>前 |
168 |
|
前>横NN |
187 |
|
前>横N>メイン |
182 |
|
前≫BD4 |
200 |
比較用 |
前≫BD3>メイン |
209 |
|
前≫BD3→射撃CS |
205 |
↑でいい |
前≫BD3>前 |
212 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN>メイン |
219 |
連動メインだけヒットさせると222 |
横>横NN>メイン |
213 |
〆は前フワで繋がる |
横N>NNN |
217 |
比較用 |
横N>NNN1>メイン |
222 |
|
横N>横NN |
213 |
比較用 |
横N>横N>メイン |
208 |
|
BD格始動 |
|
|
BD4>メイン |
229 |
〆は先行入力すると振り向き撃ちにならないがそもそもBD3から繋ぐべき |
BD4>前or横特射 |
246 |
離脱しやすく拘束も。〆は横ステで |
BD4>N→前派生 |
253 |
|
BD4≫BD3 |
263 |
誘導を切らない |
BD3>メイン→(連動メイン) |
235 |
コンボ時間が短め |
BD3→射撃CS |
232 |
↑でいい |
BD3>前or横特射≫メイン |
250 |
打ち上げダウンが取れる |
BD3>後特射 |
245 |
メイン〆より火力アップ&拘束 |
BD3>NNN |
262 |
比較用 |
BD3>NNN1>メイン |
267 |
コンボ時間が長い |
BD3>NNN1→射撃CS |
265 |
↑でいい |
BD3>横NN |
258 |
|
BD3>横N>メイン |
253 |
|
BD3≫BD4 |
269 |
比較用 |
BD3≫BD3>メイン |
276 |
余裕があれば |
BD3≫BD3→射撃CS |
273 |
↑でいい |
BD3≫BD3>前 |
279 |
|
BD3≫BD3>サブ≫弾切れサブ |
285 |
〆をBDCでキャンセル補正を消す。1回しか誘導を切らない&長いがデスコン候補 |
覚醒中 |
F/S/R/M,C |
|
BD4>覚醒技≫NNN |
??/??/??/?? |
PVコン。覚醒技の硬直が短いため実際にはBDC不要 |
戦術
昔は自衛重視の25隠者をスケールダウンして、15にしては堅実というコンセプトだったが、今回は後衛型の20であり、凄まじい弾幕を張れる超性能アシストを引っ提げてきた。
各種アシストの強さと、回転率と汎用性に優れる降りテクで安定する回避性能が強み。
やはり要は永続追従してくれるキラのストフリ。
メインの弾幕力と引っ掛け&移動封鎖&降りテク&爆速リロードのN特格が本機の基幹となる。
セルフL字も勿論可能で、フルバーストも置き武装の一種である事もあり、原作のラクスよろしく盤面をきちんと見据えた判断が出来るかが重要。
瞬間的な弾幕形成力は20コストの域を軽く凌駕していて、どの位置からでも質のある射撃を送り込める強力な機体となっている。
しかし後衛機でありながら、同コストの後衛機筆頭のガナザクメインの様な『高弾速高誘導の分かりやすく当てやすい武装』が無い。遠距離で計算して取っていくという狙撃機や爆撃機のような行動は不可能。
本体、そしてバルトフェルド機の弾の質と量ががた落ちした為、管理を怠ると最悪の場合手数がキラと貧弱な本体のCSや格闘しか無くなる状況に陥りやすくなっている為、以前のような贅沢は厳禁。
上級者でもいずれ事故りやすい弾幕をローリスクに送り続けられるため、待ちが強い現環境での長期的なダメージ取りは得意なものの、単体で素早く高火力を差し込むのが難しい。
ステBDに脅威を与えられるのがキラ関連以外ないことから修正前から放置が数少ない弱点だったが、現在は明確な弱点として機能してしまっており、こうなってしまうと挽回は今の性能では不可能に片足を突っ込んでいる。自陣営の戦況判断はより重要に。
また、アップデートにより必要十分だった自衛力にも穴が生まれた。
リフターメインを剝奪されたことで自衛に常用できる降りテクが無くなってしまった。特格メインは残っているもののこちらは基本攻めに回すため、自衛のタイミングで毎回都合よく残すことは難しい。
耐久値も、回復やバリア等の補填手段が無いにもかかわらずコスト帯最低クラスの耐久にされてしまい、ワンミスが致命的ダメージになりやすい。
一応総合的な機動力は20の中では高い部類だが、アシストを全て吐いた上で近接に潜り込まれると残っているのは弱くなったブメと20コスト相応の格闘、と一気に劣勢に立たされてしまう。
総じて解禁初期のような頭空っぽの垂れ流しでは踏ん張れなくなっている。
2on2のゲームである以上試合に勝たねば守れないものが多いので、しっかり長所短所を理解して優位を守れる試合運びを心がけたい。
EXバースト考察
「勝ちたいわけではありません…!守りたいのです」
カガリ搭乗のストライクルージュと同じく、カットインは汎用だがSEED補正。機動力が大きく向上するが、R覚以外は防御補正がかからない。
射撃寄りという事もあり攻撃性能のS覚か、ブースト強化のM覚が有力候補。固定3000の隣なら自衛力をフォローしてもらう前提だがC覚も候補。
覚醒技がSEED発現なので、どの覚醒でもある程度攻めと逃げが両立できる。アドリブ力が高く、覚醒中の行動が柔軟になるのは他の機体にはない長所。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
元々25時代のアスラン機の格闘をベースにしているため格闘性能自体は悪くない。
高性能ドラグーンや範囲封鎖型のゲロビアシストがあるので、キャンセル格闘はまぁまぁセットプレイになるか。
汎用性を取りつつ火力不足や放置耐性の改善として考え得るが、Sとの相性の良さや生当て性能はそこまで振り回して行けるものではない事を考えるとネタの域を出ない。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
20の後衛が安直に採用するとM覚の狙い目になる事で有名なこの覚醒。しかし、本機は覚醒技でブースト面の弱点を軽減できる上、武装相性が良く相性は良好。
虎ガイアが強い他、メイン連射中にストフリも一緒に撃ってくれるなど弾幕圧自体もそこそこ高い。覚醒技で機動力も強化できるため、被弾さえしなければ強引な詰め方すら可能になる。
各武装のリロード速度の恩恵も優秀ではあるのだが特殊格闘に至っては照射を撃っている間に回復が完了しており少し過剰過ぎる状態になっている。
メインを延々撃っていると特格が出せないため、リロードを見計らって間を空ける等の対応を推奨。
適当に弾を撒いているだけでは普通のBRと強めのアシストを連打するだけの動きになりがちなので、SEEDの機動力を生かしたセルフクロスやサブのピンポイントの差し込みは常に意識したい。
攻めっ気が求められる相方、もしくはシャッフルではこれかMかになる。
逃げにも追いにも使える。
元から高い機動性に覚醒技のSEEDも併用すればとんでもない速さで動き回れるので特射特格との十字砲火が決まりやすくなる。
ストフリや隠者と比べると元の機動力がやや控えめなのと、連動メインと特射が爆速と相性がいいためSEEDを重ねるメリットが大きい。
火力補正は無いが、手軽な射撃コンボの手数でダメージを稼ぐ機体なのでそこまで気にならないか。
セットプレイの精度を上げれば、高コストでも十分追い付いて噛みつくことが可能。片追いも回しやすいためSとは違った爆発力がある。
爆速により安全圏への退避と近接押し付けを次々と切り替えられるのも安定感があり、コンセプトに合っている。
ズンダ+連動射撃も強いが、SEED補正故のクソビー振り向きと特格封印は意識して注意しよう。
覚醒技中は後BDズンダが射撃の間隔が広くなりすぎて繋がらない。連動も頼り切りにはできないため、サブと特射をしっかり活用したい。
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
低耐久かつ被弾せず立ち回るコンセプトに加え、そもそもスパアマを活かせる武装もない為、選択肢から外してよい。
S覚同様覚醒技でブースト速度面の弱点を軽減できる。
また解禁当初に比べて自衛力がガタ落ちしているせいで、相対的に覚醒抜けの重要性が上がっているのも見逃せない。
メインの威力が下げられたせいでS覚を握って前後衛シフトという日和見戦術も弱体化しているので、セオリー通りのラクス隠者後落ちを狙った方が勝ちに繋がりやすくなっている。
放置耐性や先落ち時の扱いづらさなど不安材料はあるが、それ以上にラクス隠者の抱える問題点をカバーできるので相方が3000であれば十分選んでいける。
ただし攻撃力はSと雲泥の差。特にシャッフルで相方が3000以外の時は、しっかりと自分でも決めに行ける保険を持っておくためにもよほど練度に自信がない限りは使用すべきではない。
僚機考察
とにかく待ちが強いが、早い展開で相方を助けるのはあまり得意でないので相方には長期的な生存力が欲しい。本機に足りない火力を補えるとなおありがたい。
本機の回避力を活かし、2人で徹底した射撃戦を行うのも選択肢に入る。この場合は火力よりコンスタントに弾幕を張れる機体が望ましい。
どちらかというと疑似タイより2on2の待ちゲーで真価を発揮する機体であり、後衛機として援護するには誤射や低火力が目立つこともあって攻めたがる機体とはそこまで噛み合わない。
また、武装構成上相方爆弾も視野に入るが、自衛力が下がったため安定感は低下している。
3000
王道の3020ペア。普通の戦い方で勝ちたいならコチラで。もちろん相方2落ちには注意したい。特に相方の1落ち後は、露骨に放置されやすくなるので、しっかり前に出て主張していきたい。
どの距離からでも相手が動く事を強要できるという強みと、その長射程に伴って低コストとしてはそこそこ粘れるという高コストを活かせる性質を多々揃えているので、共に求めるものを埋め合えて利点を延ばし合える絶好の相方となる。
隠者コンビ。一見ネタに見えなくもないが意外と悪くない。
前線を駆け回るアスラン隠者をラクス隠者がアシストによるライン上げで援護していく組み合わせ。
アスラン隠者はファトゥムサーフィンによる吶喊でロックを集めやすいため、アシスト切れというラクス隠者の弱点を補いやすい。特に遠距離の相手に手を出しづらく敵に張り付きたいアスラン隠者とアップデートにより長射程を活かした戦い方にシフトしたラクス隠者の相性はさらに上がっている。
強引な攻めは出来ないがアメキャンで丁寧に仕切り直すことが可能。そのうえいざとなればSEEDによる逃げも可能と隙がない。格闘が決まったのを見てこちらが各種アシストを敵相方に投げてやれば相手はカットもままならないだろう。
アスラン隠者は高機動機体としては耐久力が高いため事故にも強く、総じて安定性の高い組み合わせ。
とにかく生存力がずば抜けている上に、迎撃と降りテクで居座るタイプのため戦線を整えやすい。
無理しない程度にロックを引いてもらって、ラクス隠者側も安全圏からゲロビ等を流しているだけで有利を築きやすい。
ただし待ちゲーの場合、福岡ν側は弾の質こそいいが量が微妙で、誰にでもダメ勝ちできるわけではない。
特に低コペアが相手だとダメージレースに大差をつけない限りスコア勝ちが難しいため、要所で攻める必要も出てくる。
全盛期は環境トップで君臨していたペアだが、現在は耐久と自衛力の低下で打たれ強さが激減。待ちゲーでも対面の時限強化などに後れを取りやすくなり、かなり厳しくなったか。
2500
一部噛み合わない機体あり。格闘(寄り万能)機なら爆弾戦法でいけるが、(射撃寄り)万能機の場合ダメージレースに負ける可能性がある。
格闘寄りにしても、こちらの自衛力の高さ・局地的な放置耐性の低さから相方3落ちにはくれぐれも注意すること。
2000
コスト的にはあまり相性がよろしくないが、ラクス隠者の攻撃性能が高いため、他機体よりは幾分か戦える。
ただし相方が狙われやすく、耐久調整が難しい。ラクス隠者が初めから0落ちを狙うか、しっかりと足並みを揃えて立ち回るかの判断が重要。
同キャラコンビ。弾幕力が凄まじく、あっちこっちからゲロビやアシストが飛んでくる。
また低火力ゆえに放置されることが弱点だったが、同じ機体同士ならその問題も無くカバーもしやすい。
欠点は互いに格闘機体等の前衛機に張り付かれ、擬似タイを強要される展開が厳しい点。
また、2020ペアなので当たり前なのだがしっかり順落ちor爆弾移行しないと容易に体力調整を崩される。
下方により高コスト機・近距離適性機に貼り付かれている側が耐えられない確率が高まったのでなる早で合流したい。
解禁当初の凶悪さに比べると2020コンビの中では強め、という評価に落ち着いた。少なくとも進んで組むレベルでは無い。
1500
コスパを活かした組み合わせ。機体特性も合わせてタイムアップに非常に強い。
似た様なことをする福岡νやラクス隠者×2と比べて、落ち順の融通が効きやすいため事故りにくいのが利点。
さすがに終盤で15側が減りすぎていると一気にラクス放置の流れをつくられるので、そうなる前にリードを取りたい。
またラクス隠者ガン攻め崩壊プランも十分起こり得るようになったので、甘えた行動は厳禁。耐久が550しかないことは忘れずに。
無難にキャラパワーで勝負できる万能型の低コスト。
待ち展開に強く火力も高い。弾幕の補完性も誤射率もそこそこで、非常に相性が良い。
よっぽど攻める必要がある対面でなければとにかくゆっくり動いてコスパ勝負を仕掛けたい。
ベルガはそこまで自衛がガチガチに硬いわけではなく、特にアシストの長いリロード時間は明確な隙となるので、ラクス隠者がしっかりフォローしてあげたい。
こちらはより弾幕に振った選択。
2機合わせて凄まじい弾幕を形成できる上にズサキャンでまともな射撃はそうそう通らず、相性が良い相手には地獄を見せられる。
対策
大きな火力こそ無いが、ひたすら多彩な弾を撒いてくるのでダウンやよろけを取られやすく、安易に放置すると自分のペースが崩されやすい。
特に永久追従のストフリは高速リロードで広範囲ゲロビやドラグーンを絶え間なく送ってくるので、完全放置はNG。
こまめに見つつもあまり相手にしないのがいいだろう。自己主張に特射を吐かせるように出来ればGOOD。
見合うなら、相手の手札を読むのが有効。各種アシストの有無を把握しておくだけでもかなり攻めやすくなる。
リロードが早いとは言え降りテクが1つのみとなったので、前衛が本気に落としに行けば流石に脆さが際立つようになっている。行くときは徹底して攻めよう。
現状はラクス隠者を先落ち時させた際のリターンが大きくなっているので、他の20後衛と同様にある程度弾を吐かせた後に攻め立てるのが良い。
チャレンジミッション
【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:280戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
旗頭 二人のラクス 命の戦い |
10000 |
コメントセット |
まず[決める] そして[やり通す] |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
今を生きる命として |
20000 |
スタンプ通信 |
道を開けなさい! |
【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) |
20000 |
衣装 |
正装 |
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- ""更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい"" -- (名無しさん) 2022-09-22 02:19:21
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- ↑何度も何度も注意してるが一向にアンチが荒らすのやめんのよ。 -- (名無しさん) 2022-09-25 00:28:03
- ↑2 コメント欄の荒らしなんか相手にすんなほっとけ -- (名無しさん) 2022-09-29 00:47:32
- なんでラクス触ったん? あのままでいいやろ -- (名無しさん) 2022-10-28 22:23:25
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最終更新:2023年10月16日 11:23