|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEED |
パイロット |
ニコル・アマルフィ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
580 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
コーディネイター |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
5 |
70 |
弾数の少ないBR |
射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
110 |
シンプルな単発ダウン |
サブ射撃 |
ランサーダート |
1 |
60 |
スタン属性の実弾 |
レバーN特殊射撃 |
イージスガンダム呼出 |
1 |
137 |
ビーム3連射 |
レバー入れ特殊射撃 |
145 |
掴んでスキュラ |
覚醒中レバーN特殊射撃 |
143 |
照射ビーム |
覚醒中レバー入れ特殊射撃 |
235 |
掴んで自爆 |
後格闘 |
グレイプニール |
- |
10 |
アンカー |
格闘CS |
ミラージュコロイド |
100 |
- |
誘導切り |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビームライフル |
(5) |
70 |
通常時と弾数共有 |
変形射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
110 |
通常時と共通 |
変形サブ射撃 |
6連装ミサイルランチャー |
1 |
35(1hit) |
ミサイル斉射 |
変形レバー前・横特殊射撃 |
イージスガンダム呼出 |
(1) |
145 |
通常時レバー入れ |
変形レバー後特殊射撃 |
137 |
通常時レバーN |
覚醒中変形レバー前・横特殊射撃 |
235 |
覚醒中通常時レバー入れ |
覚醒中変形レバー後特殊射撃 |
143 |
覚醒中通常時レバーN |
変形特殊格闘 |
ビームライフル【連射】 |
1 |
80~168 |
BRを3連射しながら突撃 |
変形解除 |
グゥル |
- |
80 |
変形解除時に残る攻撃判定 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ |
NNN |
- |
178 |
新規モーション |
前派生 斬り抜け |
N前 |
121 |
よくある斬り抜け 離脱用 |
NN前 |
167 |
特格格生 ミラージュコロイド乱舞 |
N→特 |
244 |
動作中誘導切りあり |
NN→特格 |
271 |
前格闘 |
突き上げ→蹴り飛ばし |
前N |
- |
133 |
受身不可 |
横格闘 |
逆袈裟→斬り上げ→叩きつけ |
横NN |
- |
172 |
新規モーション |
前派生 斬り抜け |
横前 |
116 |
N格同様 |
横N前 |
162 |
特格格生 ミラージュコロイド乱舞 |
横→特 |
256 |
N格同様 |
横N→特格 |
238 |
BD格闘 |
ランサーダート突き→斬り上げ |
BD中前N |
- |
129 |
今作から2段目追加 |
特格格生 ミラージュコロイド乱舞 |
BD中前→特 |
265 |
N格同様 |
特殊格闘 |
ミラージュコロイド【斬り抜け】 |
N特格 |
1 |
100 |
誘導を切りながら斬り抜け |
格闘派生 回転斬り |
特N |
220 |
旧格闘前派生 |
ミラージュコロイド【ジャンプ斬り】 |
前後特格 |
80 |
誘導を切りながらフワ格 |
格闘派生 回転斬り |
前後特N |
200 |
旧格闘前派生 |
ミラージュコロイド【移動斬り】 |
横特格 |
91 |
誘導を切りながら横移動してから突撃 |
格闘派生 回転斬り |
横特N |
195 |
旧格闘前派生 |
変形格闘 |
斬り上げ |
変形中N |
- |
90 |
旧格闘射撃派生初段 |
射撃派生 ランサーダート |
変形中N→射 |
138 |
旧格闘射撃派生2段目 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
トリケロス連続攻撃 |
1 |
303/293/280 |
誘導を切り続けながら攻撃する乱舞格闘 |
概要
『機動戦士ガンダムSEED』に登場した、地球連合軍が開発した5機のG兵器の1機。強奪時に搭乗したニコル・アマルフィが自身の機体として運用した。
他4機と異なる200系特殊改装フレームにより機体を透明に見せる光学迷彩「ミラージュコロイド」を搭載している。
常用できる降りテクこそ無いが、コスト最上位の機動性と、足を止めずに誘導を切るミラコロを強みとする格闘寄りBR機体。
低耐久だが誘導切りと高機動を活かした立ち回りが求められる。
今作ではワンコマンドで消えられなくなったのが痛いが、射撃CS追加、優秀だった前作格CSがコマンド化、アシスト強化などももらった。
単体スペックは全盛期越えしておりMB期機体の救済が多い今作の一例。
20でありながらロックを取る事が強みなので立ち回りは割と独特。
自衛力はコスト最上位ながらミラコロにかかっている比重が大きく、かといって逃げだけでミラコロするなら圧力が無さ過ぎて弱いので、いつ姿を現して再リロードするかの管理が重要。
低い耐久値も相まっていつでもガンガン行ける系ではないが、厄介な射撃寄り機体への粘着などリロード中もやれる事はある。
分かっている相手はなるべく放置してくるので、そこは新規行動群で闇討ちしていきたい。
本作でもCVは一貫してスペシャルエディションで担当した朴璐美氏が続投。
通常時:グレイプニールを展開してポーズ。OPの後半ポーズを意識しているようだが若干アングルが異なる。
格闘中:ミラージュコロイドを解除して登場、トリケロスからビームサーベルを顔の前で発振させ決めポーズ。
覚醒中:アプデで追加。ランサーダートを真横に放ちミラコロ発動。その後飛び上がって解除しつつサーベルを十字に振って決めポーズ。最初はOPの再現か。
敗北時:シュベルトゲベールを腹部に受けて爆散。劇中で幾度となく流れたニコル及びブリッツ最期のシーンの再現。
- 射撃CS:新規追加
- 格闘CS:旧特殊格闘がコマンド移行
- 特殊射撃:通常時モーション変更。前作アシストは覚醒中モーションに。
- 特殊格闘:旧格闘CSがコマンド移行。新規格闘追加。弾数制に変更。
- N格闘:3段目削除
- N、横格闘前派生:ジャンプ斬り削除。前作N格闘3段目を行うように。
- BD格闘:2段目追加
機体性能に関わらない変更点
【共通】
- レバーN特殊射撃(変形時レバー後特殊射撃):発生・攻撃発生・誘導性能向上。
- レバー入れ特殊射撃(変形時レバーN・前・横特殊射撃):発生・誘導性能向上。
- 覚醒時レバーN特殊射撃:発生・弾速向上。
- 覚醒時レバー入れ特殊射撃:発生・誘導性能向上
【通常時】
- サブ射撃:銃口補正・誘導性能向上
- 各種特殊格闘:hit時格闘派生の追加。アプデ前の格闘前格闘派生と同モーション。誘導切り有り。
- レバーN特殊格闘:追従性能・発生向上。hit時の敵機の挙動調整。
- レバー前後特殊格闘:hit時の敵機の挙動調整
- レバー横特殊格闘:追従性能向上
- N格闘:新規アクションに変更
- 横格闘:新規アクションに変更
- 格闘前格闘派生:新規アクションに変更
- 格闘特殊格闘派生:テンポ向上
- 後格闘:誘導性能向上
- BD格闘:hit時の移動量調整
- バーストアタック:ダメージ上昇(C覚醒時249→280)。最終段hit時の敵機の挙動調整。
【変形時】
- 変形追加:SFSのグゥルに搭乗する
- 変形メイン:一般的な変形BR
- 変形射撃CS:通常時と共通
- 変形サブ射撃:ミサイル斉射
- 変形N(横・前)特殊射撃:通常時レバー入れ特殊射撃
- 変形後特殊射撃:通常時レバーN特殊射撃
- 変形特殊格闘:BRを3連射しつつ突進
- 変形格闘:従来の格闘射撃派生初段のモーションで突撃。
- 変形格闘射撃派生:従来の格闘射撃派生のランサーダート部分が任意派生に。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格
- CS→特格
- サブ→後格、特格
- 格闘全段(各種派生除く)→後格
- 後格→メイン、サブ、各種格闘(後格、BD格除く)
- 変形格闘射撃派生→後格、各種特格
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
- 変形特格→変形格闘
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
万能機水準から比較すると弾数が少ないBR。
唯一移動撃ちが出来る武装なので依存度は高いが弾数の問題で無駄撃ちは許されず、無闇なズンダは枯渇のもと。
毎度お世話のサブに加えて、新規追加されたCSや変形武装、回転率が上がった特射等を駆使してできるだけ節約したい。
【射撃CS】ビームライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
新武装。いたって普通の単発ダウンBRだがブリッツの持つ武装の中では唯一の単発ダウン武装。
メインの弾数が少ない事もあり、節約も兼ねて随所で使用していきたい。
各種特格にキャンセル可能。
【サブ射撃】ランサーダート
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:80%]
トリケロスに搭載されたロケット弾を発射。
前作まではスタンエフェクトが出る強よろけだったが、今作から正真正銘スタン属性に。
実弾判定で弾速と誘導に優れるが足が止まる。射程は赤ロックを少し超えて飛ぶ程度。
威力は低いが補正も軽く、BR始動よりもコンボ火力を上げられる。
【特殊射撃】イージスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/1発]
アスランのイージスを呼び出す。通常時と覚醒時でモーションが変わる珍しい仕様に。
前作から弾数が1発減り、通常時は性能も大きく変わった。
しかしリロードが早く、温存する必要がなくなったため、弾の少ない本機としては前作より回しやすくなっている。
前作の通常アシストが覚醒時のみのアクションになっている。
【通常時レバーN特殊射撃】ビームライフル【連射】
[属性:ビーム][][ダウン値:*3][補正率:%*3]
「アスラン!今です!」
イージスがその場でBRを連射する。アシストで唯一MS形態のモーション。
比較的良好な性能で、射撃戦の補助は十分にこなせる。
弾幕不足なブリッツ的にもお世話になりやすい。
【通常時レバー入れ特殊射撃】スキュラ【零距離】
[属性:格闘→ビーム]
「よし、上手く誘い込めた」
MA形態のイージスが四つ足クローで何度も相手を挟み込んでからスキュラ。
今作ブリッツの主力武装のひとつ。
拘束時間がそこそこ有るため、様々な場面で役に立つ。判定も広くお願いアシストも現実的。
生当てのリターンこそ減ったが、弾速や誘導、放置コンボなど、前作までより強い面の方が多い。
射程がやや短くはあるが、他の性能がトップクラスであるため気になりづらい。
外れてもBR3連とほぼ同タイムで消えるため、リロード面を気にして撃たないのは勿体ない。
レバ特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
組みつき |
45(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
2段目 |
追撃 |
63(%) |
(-%)*6 |
|
|
掴み |
3段目 |
スキュラ |
145(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【覚醒中通常時レバーN特殊射撃】スキュラ【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「今です!火線を集中させて!」
以前のN特射が覚醒限定へお引越し。ゲロビで射線を作れる。
レバ特射が優秀なので影に隠れがちだが銃口と弾速は優秀。
相手が格闘を振り返そうな時に出しておくとゲロビで巻き込むことも。
よって置きゲロビというより自衛用としての趣きが強い武装。
一応照射時間は短いがこれを盾させればブリッツの高い機動力のおかげで単騎でも捲りに行けるため頭の片隅に置いておこう。
【覚醒中通常時レバー入れ特殊射撃】自爆
[属性:格闘→爆風]
「まさか…道連れにする気ですか!?」
以前のレバ特射がお引越し。こちらではイージスが組み付いた後、フェイズシフトダウンし自爆する。
覚醒中のみという制約のおかげか、威力と爆風の大きさが大幅に上昇。
爆風は核より一回り小さいくらいだがそれでもかなりの広さ。その広さゆえか稀に自分の相方や敵相方が爆風に引っかかることもある。
フルヒット235と、突撃系アシストとしては最大火力を誇る。
しかしフルヒットで強制ダウンに変わったので、打ち上げからの追撃でダメージを伸ばすことは出来なくなった。
短めのコンボでもこれで締めればある程度の火力と拘束を両立できるので、上手く使って片追い状況に持っていきたい。
レバー入れ 特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
組みつき |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
自爆 |
235(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】グレイプニール
[属性:アンカー][弱スタン→引き寄せ][ダウン値:][補正率:-10%]
左腕のピアサーロックを打ち出して掴んだ敵を引き寄せるアンカー。
格闘からキャンセル可能。メインキャンセルで落下可能。
発生は全アンカー系武装の中でも最遅レベルだがよく滑る。
とっさに虹ステを踏むための手段、OHからのコンボ繋ぎ、近距離での絡め手に。
本作から追加された前後及び左右特格からの追撃に重宝する。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アンカー |
10(-10%) |
0.05 |
引き寄せ |
【格闘CS】ミラージュコロイド
[特殊リロード:12秒/100][クールタイム:7?秒][チャージ時間:??秒][持続:6秒]
「あなたには僕が見えないはずだ!」
コロイドを機体に定着させることで姿を消し、その間誘導を切る。相手視点からはロックオンマーカー自体が消滅する。
使用中は被ダメが1.5倍に増える。射撃行動か格闘hit、変形、よろけ以上のいずれかで解除。
今までの特格が格闘CSに移行。デスサイズヘル(EW)と同様に格闘追従中も消滅判定が残るようになっている。
ただしヒット後もジャマー判定が続くデスヘルと違い、こちらは格闘がヒットした時点で切れる。
リスクはあるが回転率の維持も可能。
ジャマー系最高峰とも言える性能は据え置き。だが咄嗟に出せなくなったので注意。
またノーモーションで使用できるので降りテクとして使う事も可能。
アシストと併用すればステップを踏まずに落下出来る他横特格からだと足掻きや逃げにも使える。
セカインする必要はあるが、チャージが速いため横特格発動からでも十分間に合う。
変形
リフレッシュで追加。サブフライトシステム「グゥル」に搭乗する。
今までのブリッツにはない攻めや逃げの手段としての活躍が期待できる。
変形解除後のグゥルには攻撃判定があり威力80の実弾属性。
百式のドダイ射出のような武装は無いため狙って当てるのはまず無理。
弾の広さを生かした迎撃や相手の実弾を防いでくれることもあるが当たったらラッキー程度に考えよう。
【変形メイン射撃】ビームライフル
[通常時メインと共有][属性:ビーム][][ダウン値:][補正率:%]
いたって普通の変形BR。弾数も通常時と共有。
【変形射撃CS】ビームライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
通常時と共通。
【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:][][ダウン値:][補正率:%]
SFSグゥルからミサイルを斉射。左右から発射されるので向きによっては半分があらぬところへ飛んでいく。
広がりを利用した曲げ撃ちも可能。
【変形特殊射撃】イージスガンダム 呼出
[通常時特射と共有][属性:アシスト]
通常時と共通かと思いきやコマンドが変更され、なおかつ呼び出し内容がNとレバー後で通常時と入れ替わっているため注意。
【変形レバー前・横特殊射撃】スキュラ【零距離】 / 【覚醒中変形レバー前・横特殊射撃】自爆
変形中はNがMA形態の掴み動作になる。
可変状態で繰り出せるアシストとしては珍しく突撃が出来る上に性能もMS時と変わらず非常に優秀。
相手の上を取り視点を弄りながら繰り出す突撃アシストは強力で手軽にして鬱陶しい事この上ないので是非とも相手に押し付けてやろう。
【変形レバー後特殊射撃】ビームライフル【連射】 / 【覚醒中変形レバー後特殊射撃】スキュラ【照射】
変形中はレバー後で射撃攻撃になる。
【変形特殊格闘】ビームライフル【連射】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][][ダウン値:][補正率:%]
ビームライフルを3連射しながら突撃する。よくある変形突撃。
発生や誘導が優れてる訳では無く変形解除コマンドも無い為外した際のリスクが大きい、着地を取るより弾幕として使った方が無難。
またここから変形格闘へキャンセルが可能なので当たったのを確認したらキャンセル推奨。
因みに相手の上で使うと動作が即終了し、レバーをNにしておけば疑似的な変形解除として利用できる。
格闘
前後特格の追加や、前作格闘CSが特格に移行したことで得た赤ロ保存などによって当てやすさはより高まった。
しかし、前作ブリッツを支えた最高効率のコンボパーツである前派生が削除されてしまったため、コンボ自体は前時代的なものになっていた。
リフレッシュで獲得した新規格闘や派生、覚醒技の底上げで前作ほどの効率とは言えないが、かなり優秀な格闘寄りらしいコンボ火力に。
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ
リフレッシュにより完全新規モーションの格闘に。
最終段は多段だが手早く終わる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り上げ |
178(53%) |
(-%) |
|
|
|
【N格・横格前派生】斬り抜け
よくある切り抜け。前作の前派生とは違い、組み込めば組み込むだけ火力が下がる。
ダウン値も普通。前作振りに本機を使う場合は用途の違いに注意。
【N格・横格・BD格特格派生】ミラージュコロイド乱舞
ミラージュコロイドを使ったステルス状態での格闘乱舞。
初段のモーションはよく動くが、後半はあまり動かないので横に広い攻撃を当てられることもあるため注意。
全機体最高峰といっても過言ではなかった旧前派生の削除により、否が応でもこれを使わないと火力を出せなくなってしまった。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
横 |
BD |
NN |
横N |
┣前派生 |
斬り抜け |
121(60%) |
(%) |
(%) |
70(-20%) |
|
|
|
|
┣特格派生 |
斬り抜け |
113(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
弱スタン |
突き刺し |
162(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
膝つきよろけ |
横薙ぎ |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
サーベル薙ぎ払い |
261(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
強制ダウン |
【前格闘】突き上げ→蹴り飛ばし
サーベル突きから回し蹴りの2段格闘。
発生、判定が良好で手早く終わる。出し切り受身不可なので放置も可。
〆は自機から見て右側へ蹴り飛ばす為、出し切りからの追撃は後格キャンセルか右ステ推奨。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き上げ |
65(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
133(%) |
(-%) |
2.7 |
|
受身不可ダウン |
【横格闘】逆袈裟→斬り上げ→叩きつけ
発生に優れ手早く終わる。N格と同じ派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
|
|
半回転ダウン |
┗3段目 |
叩きつけ |
172(53%) |
85(-12%) |
|
|
バウンドダウン |
【BD格闘】ランサーダート突き→斬り上げ
ランサーダートを手に持って突き、斬り上げる2段格闘。
初段の突撃はソードストライクに特攻したシーンの再現。
今作では2段目が追加され、追撃が安定するようになった。
1段目から特格派生も可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
90(%) |
(-%)*4 |
??*4 |
??*4 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】ミラージュコロイド【斬り抜け】/ミラージュコロイド【ジャンプ斬り】/ミラージュコロイド【移動斬り】
[撃ち切りリロード:??秒/1発]
弾数制の格闘。前作の格闘CSに加え、新規モーションのフワ格が新たに追加された。
発生時に誘導切りがあるのでブリッツにとって格闘CSが無くても噛み付きにいける主力技。
一方で逃げにも使えるので安易に乱打するのは控えよう。
【各種特殊格闘格闘派生】回転斬り
前作までのN格闘3段目。初動に誘導切り有り。
最終段のダウン値が重く、各種特格生当てからでも出し切り強制ダウン。
ただ、さっさと締めたいならより優れた前格やレバ特射がある。
【N特殊格闘】ミラージュコロイド【斬り抜け】
単発斬り抜けの受身不可ダウン。
前作までの格闘CSがお引越し。
修正前はてんで使う意味の無いものだったが、大幅なアッパーのお陰でリスクリターンが見合うように。
相変わらず正面を突っ切るため誘導切りには頼り辛いが、単発切り抜け格闘として十分な各種性能を得たため、要所でこちらを使えると火力不足に陥り辛い。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
100(80%) |
100(-20%) |
1.7 |
1.7 |
受け身不可ダウン |
┗格闘派生 |
2連回転斬り |
128(%) |
(-%) |
|
|
|
154(%) |
(-%) |
|
|
|
斬り払い |
220(%) |
(-%) |
|
|
|
【前後特殊格闘】ミラージュコロイド【ジャンプ斬り】
上下に強めのフワ格。誘導切りのおまけがあるせいか、伸びはいまひとつ。
奥行きはあまりないが、上下に対しては非常に素早く食らいつく。
上下も横特で事足りやすいが、こちらには瞬発力があるためそちらを活かしたい。
アップデートで各種追撃が安定するように。
前後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
叩きつけ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
バウンドダウン |
┗格闘派生 |
2連回転斬り |
108(%) |
(-%) |
|
|
|
134(%) |
(-%) |
|
|
|
斬り払い |
200(%) |
(-%) |
|
|
|
【横特殊格闘】ミラージュコロイド【移動斬り】
くの字移動からの突き。上下にも強く判定が強いため基本的にはこれでいい。
特格に移ったことで獲得した赤ロ保存可という恩恵が非常に大きい。
また移動距離も長いので逃げにも使える。
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
91(%) |
(-%) |
|
|
砂埃ダウン |
┗格闘派生 |
2連回転斬り |
116(%) |
(-%) |
|
|
|
139(%) |
(-%) |
|
|
|
斬り払い |
195(%) |
(-%) |
|
|
|
【変形格闘】斬り上げ
旧格闘射撃派生の初段が出る。伸びがよく新たな搦め手として非常に有用。
【変形格闘射撃派生】ランサーダート
旧格闘射撃派生の2段目が任意派生として出る。
相手をスタンさせるので追撃が見込める。
後格、各特格にキャンセル可能
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
90(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
ランサーダート |
138(%) |
(-%) |
|
|
弱スタン |
覚醒技
【覚醒技】トリケロス連続攻撃
「ミラージュコロイドを活かした高速戦闘…躱すことが出来ますか!?」
ミラージュコロイド状態で5回斬り抜け、最後にビームサーベルで薙ぎ払って〆。
よく動くのでカット耐性は高い。
また、ブリッツにとって唯一SAで攻撃出来る技なので、天敵であるプレッシャー系武装を強引に突破出来るのも魅力的。
アップデートで火力が非常に高くなり、コンボに組み込んでもそれなりに伸びるように。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
65//60(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
2段目 |
斬り抜け |
122//112(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
3段目 |
斬り抜け |
//(%) |
(-%) |
|
|
強よろけ |
4段目 |
斬り抜け |
//(%) |
(-%) |
|
|
強よろけ |
5段目 |
斬り抜け |
//(%) |
(-%) |
|
|
強よろけ |
6段目 |
薙ぎ払い |
303/293/280(%) |
(-%) |
5.2↑ |
5.2↑ |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/?? |
|
【N格・横格前派生】回転斬り
多段ヒットする回転斬り。前作までのN格闘3段目。
特に何かが優れていると言う事は無いが横格闘からでも出せるので、状況によっては使えるか。
ただ、さっさと締めたいならより優れた前格やレバ特射がある。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
NN |
横N |
NN |
横N |
┗前派生 |
回転斬り |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
回転斬り |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
ダウン |
戦術
今作から射撃CSやアシストに調整が入り8/2のアプデにて大幅な上方修正が加わり射撃戦で空気になることは減ったが、やはりどこかで格闘を入れる必要はある。
幸い横特格や前後特格の性能が高いので、格闘を差し込むことは難しくない。
ロックが外れている相手に闇討ちをしかけ、ロックが向いたらミラコロで逃げるという流れを意識したい。
ブリッツが他のジャマー系機体に明らかに勝っている点として「誘導切りジャマーの回転率がよく足を止めずに発動できる」ということがある。
これにより敵の懐に潜りやすく敵のロック引きもしやすい。
これで闇討ちを仕掛けるもよし、相方に取ってもらうもよし、逆に逃げでしかジャマーを使わないと一瞬で空気と化し相方負担が凄まじくなる。
ここで言うロック引きは高コ側にミラコロを押し付けるように使うことである。
ミラコロして相手の周りをウロウロするだけでも、相手30からすれば誘導切りブリッツが格闘圏内に居るだけでも警戒せざるを得ず、距離を離して仕切り直したくなるだろう。
そこでブーストを使わせ相方にとってもらったり、敵相方に接近しつつ闇討ちを1発でも当てられたりすればしめたものである。
ともかくミラコロを最大限上手く使えないと勝利は覚束ない。
ミラコロが格闘CSに移行したので、相手の覚醒をぶつけられた時にチャージが間に合わず被弾するという展開だけは避けたい。
戦況をしっかりと見てミラコロを吐くタイミングには注意したい。
ミラコロさえ噛み合えば、30だろうがブリッツに手は出せず、足の速さから引き離すことも容易ではないため、主張しやすい。
そればかりか、ブーストも食わされて攻め側のつもりが劣勢に追い込める。これは忌み嫌われていたFB・MB時代と変わらない最大の強みである。
EXバースト考察
「皆下がって!ここは僕が…!!」
逃げる事に関しては2000コスト最上クラスなのでなるべく攻撃用に使いたい。
格闘機体なので格闘火力を伸ばせるFがオススメ。
しかし主力の特格のリロードが速くなり、かつサメキャンとアメキャンも解禁されるSも良好。
覚醒中はアシストも変化する、特にレバーアシストの自爆突撃は非常に強力であり此方を当てる事に意識した立ち回りも充分強力である。
格闘攻撃補正+8% 防御補正-10%
第1候補。メイン→横格の伸びが良くなり単純ながら強力。
格闘でダメージを稼ぐ機体なので基本的にこの覚醒を推奨。
注意点として特格には一切伸びの強化が入らない、その為覚醒中であっても特格に関しては食い付きが変らない
しかし各種特格から横格闘へのキャンセル等ミラージュコロイドを使わずに誘導切りを絡めた通常格闘攻撃が出来るのは大きい。
射撃攻撃補正+8% 防御補正-10%
第2候補。
元々高い機動力からのメイン連射、アシストや特格のリロード高速化、アメキャンやサメキャンの解放、変形サブの乱射等、格闘寄りとしては密度の濃い弾幕が貼れるようになり、立ち回りの幅が広がる。
主力武装の特格のリロードも速くなるので連打が可能となる。
格闘ダメージこそ伸びないが、Fとは違った強みがある。
とはいえ、単純にメインを連射しているだけでは圧力が薄い。
せめてレバーアシストは当てたい所、逆に当てられれば充分S覚醒を選んだ価値は出せるだろう。
なお、ミラージュコロイドはリロード高速化の対象外。
今作で大幅に弱体化した覚醒。
攻撃補正が一切乗らず押し付けられる射撃はメインぐらいしかない。
しかもその肝心なメインも機動力が高すぎるせいで、銃口補正が外れやすい。
逃げもミラージュコロイドで事足りるので大人しく他の覚醒を選ぼう。
攻撃補正+4% 防御補正-20%
肝心な特格にSAが乗らない、低耐久のブリッツにスパアマは相性が悪いため他の覚醒を蹴ってまで選ぶ程ではない。
固定向き。特格で主張力はあるため十分選択の余地はあるが、固定でも万が一の劣勢時にブリッツが火力を出せなくなるのは痛い。
覚醒で荒らすというのはブリッツにとってやはり保持しておきたい強みなので、固定で相方がよほど信頼できる時を除けば概ね非推奨。
シャッフルでは論外。
僚機考察
闇討ち機体なので前で暴れてくれる機体だと仕事がしやすい。
また、ミラージュコロイドは闇討ちに向く一方で見られていると警戒の為ずっと注目されるので逆に言えば相手を動かし続けられる武装でもある。
ミラージュコロイドで相手を追い込み相方のゲロビ等で取らせる戦法も強力。
低コストコンビだとかなり厳しい。
自分本意に動くと相方がゴリゴリ削られる一方となる。
万が一組むことになった場合は乱戦状態に持っていくとブリッツも闇討ちや擬似タイがしやすい。
またブリッツの性能を引き出せるならば3000とも十分に見合えるので間違っても闇討ち機だからと闇討ちばかり狙わないように。
対策
2000コストの中でも最上位クラスの機動性を誇る闇討ちの本機は気がつけば此方の懐に潜り一瞬で距離を離してくる。
同じ2000コストはおろか2500コストでもブリッツの速さに追い付けない機体は多くスピード勝負になると3000コストでも無い限り勝ちは薄い。
勿論ミラージュコロイド使用中は3000コストでもあっても見合ってはならない、逃げにも攻めにも使えるのでとにかく此方のペースを崩される。
格闘に関しても新規の誘導切りが付いた特格でミラージュコロイドが無くても噛み付きにくる。
今までみたいにミラージュコロイドを使わせてから叩きに行くのにもリスクが生じるようになった。
しかし多少は強化されたとは言え相変わらず射撃能力は低く耐久も2000コスト最低クラス。
撃ち合いでも得意のスピードで避けて来るが降りテク関係が前後特格ぐらいしか無いので冷静に射撃で詰めれば低耐久も合わさって意外と落とせる。
更に十八番のミラージュコロイドも本作にて格闘CSに以降された事で咄嗟に出せなくなると言う致命的な弱点を抱えようになった。
格闘CSを貯めている間は特格等も出しづらい為、立ち回りがかなり窮屈になっている。
リロードが速くノーモーションで使えるという他にはない長所なのは変わらずだが、即座に使えないので今まで以上にミラージュコロイドを使ったタイミングを覚えておく必要がある。
また誘導切り武装が豊富な反面覚醒技以外でのスパアマや射撃バリア武装は無いのでプレッシャー等にも弱いのは変わらない。
格闘自体もサーベル等で斬り付けるものが多く、発生はかなり優秀なものの、判定は並の域を出ず、モーション自体も分かりやすいのでカウンターがしやすい。
しかしここまではあくまでも1対1での話しでありここに敵の相方が絡むとなると話は変わってくる。
闇討ちもそうだがミラージュコロイドを纏って最前線を彷徨かれるだけでも強い圧力があるため闇討ち機体ながらロックを集める事にも長けている。
ロック集めの場合前でひたすらメインやレバーアシスト等の低リスクな行動を取ってくる。
このレバーアシストが曲者で誘導や判定が強く1度でも当たってしまうと長い拘束時間もあり一気に片追いの状況が出来てしまう。
かといって相方と2人で落とそうとすればミラージュコロイドで簡単に逃げられてしまう上に敵の相方にいいようにやられてしまうだろう。
この辺りは往年に2000のトップを張った時代における最大の強みで、シリーズを通してずっと維持されている。
闇討ち機体故の攻めと逃げの強さに加えアシストの性能もあり実はかなり器用な機体となっている。
しかし射撃戦は苦手な方なので距離をしっかり取りつつ射撃を行えば例えミラージュコロイドがあったとしても迂闊には攻め込んで来ることはない。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ブリッツガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
200 |
600 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
100 |
750 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
''推定所要対戦数:474戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ブリッツ ピアノ ピアニスト |
10000 |
コメントセット |
母さん…僕の[ピアノ]… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
影より迫りし雷槍 |
20000 |
スタンプ通信 |
大丈夫ですよ 僕は貴方を信じてます |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
影より迫りし雷槍 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 覚醒技は横に飛ばすのは同じだけど吹き飛び量が増えた感じ? -- (名無しさん) 2022-07-27 20:28:18
- アプデ後用のパーツしまっておけば迷惑じゃないかなと思ったらジャンプする部分にガッツリ出てしまったので、方針的にNGだったら差し戻してくださって大丈夫です。 -- (名無しさん) 2022-07-29 04:43:22
- 特格についた派生めちゃくちゃ便利だね。ヒットした時の確認楽なのもそうだけどコンボ伸びるしいい強化だ。 -- (名無しさん) 2022-08-07 00:05:10
- N/横格闘射撃派生、引き出し元の一新にともなって消えた?残ってる? -- (名無しさん) 2022-08-08 06:19:38
- ↑ブリッツ使いですがN、横、BD格全て射撃派生は消えて変形格闘からのみになってます。特格派生においてはN、横の2段目からも派生できるようになりました。 -- (名無しさん) 2022-08-08 12:53:11
- ドダイトス射出は草。変換間違えたのかな? -- (名無しさん) 2022-09-14 14:14:39
- 自爆アスランは突進時は五体あるけど組みつくと左腕が無くなるんですねぇ細かい。細かいけど呼び出した時点で無くてもよかったのでは? -- (名無しさん) 2022-11-27 12:13:21
- 覚醒技って全段誘導切りついてるわけじゃないですよね? -- (名無しさん) 2022-12-06 20:34:44
- 古い検証だと最後の一振りの前に誘導切りが消える -- (名無しさん) 2022-12-06 20:37:23
- ブリッツのデスコンってどのくらい出るんだろ -- (名無しさん) 2022-12-29 07:46:25
最終更新:2023年02月16日 15:19