|
作品枠 |
機動戦士ガンダム |
パイロット |
シャア・アズナブル |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
赤い彗星 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
|
射撃CS |
ビーム・ライフル【連射】 |
- |
70~147/80~168 |
2段チャージで性能強化 |
サブ射撃 |
ビーム・ナギナタ【投擲】 |
1 |
40 |
|
特殊格闘 |
エルメス 呼出 |
1 |
30~84 |
オールレンジ攻撃2斉射 |
格闘CS |
ビーム・ナギナタ【投擲】 |
- |
85/120/150 |
3段階チャージ可能、LV2以上で鈍足付与 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・ナギナタ |
NNN |
- |
187 |
|
1段目前派生 タックル→薙ぎ払い |
N前N |
188 |
|
1段目前派生後派生 斬り上げ |
N前後 |
196 |
|
2段目前派生 回転突撃→薙ぎ払い |
NN前N |
220 |
|
2段目前派生前派生 斬り抜け |
NN前前 |
218 |
主力 |
後派生 滅多刺し |
N後 |
198 |
|
NN後 |
230 |
|
前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
85 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ |
横NNN |
- |
172 |
|
後格闘 |
シールドアタック→蹴り上げ |
後N |
- |
115 |
ガード移行する格闘 |
BD格闘 |
回転突撃→斬り払い |
BD中前N |
- |
110 |
|
N特殊射撃 |
ビーム・ナギナタ【斬り上げ】 |
N特射 |
- |
80 |
新規格闘 |
横特殊射撃 |
ビーム・ナギナタ【回転斬り】 |
横特射 |
- |
94 |
|
後特殊射撃 |
格闘カウンター |
後特射 |
- |
129 |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/SMC |
備考 |
覚醒技 |
エルメス 呼出【突進】 |
1 |
285/277/264 |
エルメス体当たりからナギナタ乱舞 |
概要
『機動戦士ガンダム』より、シャア・アズナブルの駆る専用ゲルググで3機目の搭乗機。
ギャンとコンペを競い勝ち取ったジオン軍の量産機で初めてビーム兵器を標準装備した機体で数値上の性能はガンダムと同等以上。
シャアに支給されたのは先行量産型で、エースパイロット達に配備されたものの内の1機である。
それをシャアのパーソナルカラーにリペイントしている。
ビーム・ナギナタを用いた近距離を得意とする万能型近接機。
速度や旋回等の機動力は20コストの中では上位に位置する。
足の止まらない武装はメイン一本なので総合的な機動力は普通。
また、ロックオン距離がBR持ち機体の中ではやや短い部類であり、
遠距離で機能する武装がアシスト以外に無いため前のめりな立ち回りを要求される。
ついに念願の降りテクを手に入れた。
…が、チャージを多用する機体の性質上頻繁に使い辛い難点がある。
今作ではOH中に横特殊射撃が出せなくなってしまった。
一方、エルメスが2連続で攻撃するようになったことや射撃CSが2段階チャージ可能など目立つ強化点もある。
中距離射撃の強化をしっかり生かして必ず帰る主義を実現しよう。
- 耐久620(+20)
- 射撃CSが2段階まで溜められるようになった
- サブ射撃:メイン射撃へのキャンセルルート追加、リロード時間変更(消滅後0秒→消滅後5秒)、投擲方向が右からのみに統一
- 特殊格闘:2回射撃するように、自機ダウン時消滅するように
- 横特射射撃 : OH中は出せなくなった(N特殊射撃が出る)
- N特殊射撃:新規格闘追加(過去作後格闘に酷似)
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、特格
- サブ→メイン、各特射
- 前格→メイン
- 特格→後格
- 格闘CS2以下→BD格を除く各種格闘
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%(-30%)]
威力は並だが弾数が少ないBR。
格CSを当てるための布石として使うことが多くなる。
射撃のキャンセルルートは事実上格CSしかないが、着地に刺せればリターンが大きい。
着地を狙っていくのが基本になるが、敵の着地後の移動を狙える間合いに居座ることも重要。
過去作から変わらずメインをしっかり当てていくことが上達のコツ。
【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】
[チャージ時間:2秒/1段階][属性:ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:70%(-30%)]
左右にジグザグ動き3連射。今作から2段階まで溜められるようになった。
2段階目ではシャアザクの3倍のように若干赤みがかかり、強よろけ/ダメージ(80)/弾の太さ/誘導が上がる。
これまで中距離ではほぼ空気だったが、今作は2段階チャージのお陰で幾分か楽になっている。
ララァがリロード中の場合や牽制には他に機能する武装も無いので気軽に2段階チャージしていこう。
ちなみに格CS同様銃口補正と射角が広いので真後ろ撃ちや厳しい角度の着地もしっかり当たる。
レバー入力があるように見える挙動だが実は存在せず、直前の慣性を強く引き継ぐ仕様でモーション自体は共通。
注意点としては左右に慣性が乗っているとジグザグのタイミング次第では自機が射線に戻って当たってしまう。
発生時に赤ロックであれば誘導するので、弾幕として使用する場合はバクステなどから出すのがいいだろう。
ステップ等で誘導を切られると後続は誘導しない。
前作からの仕様で後格の構えモーション中でもチャージが可能。
暴れには発生の早さと移動量の面からも優秀。
オバヒで横特射が出なくなってしまったこともあり、今作の暴れは後格→CSを上手く活用するといいだろう。
【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】
[戻りリロード:7秒/1発][属性:ブーメラン][スタン][ダウン値:][補正率:90%(-10%)]
ナギナタを右に投げ、弧を描いて旋回させる。独特の挙動を持つブーメラン系武装。
投げたナギナタは半回転して自分に戻ってくるが、一定距離を動くと接触しなくても勝手に消える。
前作までは前後左右と斜め入力があったが移行に伴い右側固定で投げるようになった。
今作からメインキャンセルで落下可能。
特に下入力は目の前に判定を置きつつ落下できるので生格闘への強烈な抑止力になる。
オバヒ暴れが成立した際にステップから落下できる手段なので、タイミングを図って着地に持っていこう。
自衛に優秀な反面、コマンド上どちらかでもCSを溜めていると出せないので、やや痒いところに手が届かない感もある。
逃げたいときは格CSを溜めずこちらを使うのもありだが、横特射→格CSでの反撃も強力なので悩ましいところ。
リロードもほぼ倍以上になったが元々連続で使う武装ではないのでそこは気にしなくていいだろう。
【特殊格闘】エルメス 呼出
[打ち切りリロード:9秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0][補正率:80%(-20%)]
「ララァは賢いな...」
大型のビットを4基飛ばし、相手の前後左右を取り囲みオールレンジ攻撃。
リロード時間が前作の約半分と、回転率が上昇した上に覚醒リロードにも対応。
ビット射出後ならエルメスが破壊されても攻撃を行うが、前作と異なり自機ダウンまたは撃墜で消滅してしまう。
常に格闘ボタンを押しっ放しにしていると忘れがちだが、着地や盾等で一回手を離し呼び出す事も行いたい。
今作から2斉射するようになり、1度攻撃した後に再誘導しもう1度攻撃。
射撃戦での圧力がかなり増した反面、2射目まで当たってしまうと強制ダウンとなり格CS追撃を狙えない。
回転率は向上しているのでララァのリロードを待って攻める立ち回りも現実的になっている。
オバヒで横特射が出ない=無理な攻めが難しくなっている中で代わりに得たものと言える。
ファンネル系統なので、前に出れないときに緑ロックからも援護代わりに送れたりと出し得ではあるが、
できれば相手が回避している間に接近して格CSを刺せるのが理想。
エルメス自体の機体サイズも相まって相手の実弾を防いでくれる壁としても利用出来るが、狙ってやるのは難しいため防げたらラッキー程度に。
【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】
[チャージ時間:2秒/1段階][属性:実弾][よろけ(Lv1)/スタン(Lv2,3)][ダウン値:2.0/2.5/3.0][補正率:70%(-30%)]
ビーム・ナギナタを槍投げの要領で前方に投げつける主力武装。
チャージ式でありLv1~Lv3まで保持できる。
実弾ではあるが敵の攻撃で破壊される事は無い。
全Lv共通して横への誘導が全くなく慣性も乗らないが、消えない実弾で銃口補正/射角が非常に優秀。
放物線を描く軌道をとるため、あまりに高度差がある場合、自身より高い相手には届かない。
レベルによって仕様が幾つか違うので注意が必要。
特にダウン値の違いは覚えておいて、適切な追撃択を取りたい。
薙刀を投擲する。
単発火力はBRよりやや高い程度で通常よろけだが、BD格以外の全ての格闘にキャンセル可。
射撃としての性能はLv2以上に全て劣る。
モーションや見た目はLv1と同じ。
単発120/鈍足6秒付与でスタン属性となる。
格闘キャンセルも可能で完全にLv1の上位互換。
総じてリターンはLv3に及ばないが、外れた場合に格闘キャンセルで保険をかけるような狙いはこちらでしかできない。
近距離ヒット時は前格→メインCとすることで相手を強制ダウンさせつつ自身は安全に着地も可能。
攻めを失敗した際やOHとなってしまった場合は、後格で暴れた後に格CS→後格と入力するとシールドを挟むより早く再度後格が出せる。
なお、格CS→後格がヒットしても相手は受け身が可能なため、OH時にヒットが見込める場合は前格にするか後格から追撃出来るよう射CSを仕込んでおきたい。
モーションはLv1、2と同じ。
単発150/鈍足12秒付与で、射撃としては破格のリターンが取れる本機最大の主力。
真下への誘導が非常に強くなり軸を合わせればほぼ当たる。
射角も赤ロック内なら360°カバーし、至近距離なら機体が前を向いたまま真後ろの敵に投げることもあるほど。
格闘キャンセルは無いがスタン時間は2秒程度あるので、着地を挟んでからでも追撃しやすい。
自力で当てるなら近距離からBRまたは横特射を介するのが殆どになる。
射撃からの追撃として中距離でも刺せるが横の誘導が皆無のため、ノックバックで外れたりもする。
ダウン追撃で刺しても鈍足効果は与えられるので、相方に理解があれば受け身不可ダウンで放置してもらうのも手。
覚醒の発動以外に自力で外す手段も無いので、チャンスがあればもう1本入れて有利の継続を狙ってみよう。
格闘
【通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い
ナギナタで斬りつける派生が豊富な3段格闘。視点変更はなし。
派生を駆使したコンボパーツだが地味に3段構成はこの格闘だけ。
手早くダウンを取りたい時はそのまま出し切ると良い。
1、2段目から前派生と後派生有り。
後派生は1種類のみだが、前派生はそれぞれの段で別のモーションになり、そこからさらに派生がある。
このゲームを通してみても入力が珍しいので対戦ではスムーズに出せるよう確認しておこう。
【通常格闘1段目前派生】タックル→薙ぎ払い
多段ヒットタックルで押し出し→薙ぎ払い。
視点変更なし。薙ぎ払いは出しきり最終段と同性能。
NNNよりもN前Nの方がダメージが伸びやすいが、ややモーションが緩慢なのに注意。
タックルから後派生が可能で、打ち上げを取れる面からも使うなら後派生といったところ。
【通常格闘1段目前派生後派生】斬り上げ
2ヒットする斬り上げ。視点変更なし。
出しきりよりもダウン値や補正が緩く、受身不能を取れる。
実は優れた火力パーツでダウン値が無い状態であれば最も伸びる。
後派生は補正値がある状態だと効率があまり良くないので、横格などから伸ばしたい場合はこちら。
前ステから最速で前格が入るので〆には落下も兼ねて繋いでいきたい。
【通常格闘2段目前派生】ナギナタ回転突撃→薙ぎ払い
ナギナタを回転させながら突撃→薙ぎ払い。
派生に移った時点から出し切るまで視点変更あり。2段目は出しきり最終段と同性能。
ダメージ・カット耐性のバランスが良いが、ダウン値がやや重く格CS3から当てると途中で強制ダウン。
突撃から更に前派生が可能。
【通常格闘2段目前派生前派生】斬り抜け
大きく動く斬り抜け。
派生元から視点変更継続だが、ターゲットを変えれば問題ない。
N格が刺さったら基本的にはこれを出したいが、壁際や坂道では最終段が空振りしやすい。
前進し続けるとはいえモーションも緩慢で、前格→メインが便利なこともあり以前よりは使う意味が薄れている。
【通常格闘後派生】連続突き
足を止めて滅多刺し。出し切りで強制ダウン。
劇場版での斬り合いの再現。
前派生とは違い、1・2段目どちらからでもこれに派生する。
派生と同時に視点変更。
その場から全く動かないためカット耐性は皆無。モーション自体は早い方。
最終段以外がダウン値0で、格闘CS3からの追撃でダメージを伸ばしたい場合などには一考に値する。
ヒット数から落とし切りたいシーンでは便利。コンボの切り上げにも前格があるので迷った時は使ってみよう。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣前派生 |
タックル |
127(65%) |
27(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┃┣2段目 |
薙ぎ払い |
188(53%) |
33(-4%)*3 |
3.2 |
0.4*3 |
ダウン |
┃┗後派生(1) |
斬り上げ |
147(57%) |
30(-8%) |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
┃ 後派生(2) |
斬り上げ |
196(53%) |
85(-4%) |
2.8 |
0.6 |
縦回転ダウン |
┣後派生(1) |
滅多刺し |
128(70%) |
16(-2%)*5 |
1.7 |
0*5 |
浮かしよろけ |
┃後派生(2) |
198(65%) |
100(-5%) |
5↑ |
3.3↑ |
強制ダウン |
┗2段目 |
逆袈裟 |
126(64%) |
40(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
膝つきよろけ |
┣前派生(1) |
回転突撃 |
170(53%) |
6(-1%)*11 |
2.55 |
0.05*11 |
砂埃ダウン |
┃前派生(2) |
172(51%) |
3(-2%) |
2.95 |
0.4 |
ダウン |
┃┣2段目 |
薙ぎ払い |
220(39%) |
33(-4%)*3 |
4.15 |
0.4×3 |
ダウン |
┃┗前派生 |
斬り抜け |
218(41%) |
90(-10%) |
4.95 |
2.0 |
縦回転ダウン |
┣後派生(1) |
連続突き |
176(54%) |
16(-2%)*5 |
2.0 |
0*5 |
よろけ |
┃後派生(2) |
230(49%) |
100(-5%) |
5↑ |
3.3↑ |
強制ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
187(52%) |
33(-4%)*3 |
3.2 |
0.4*3 |
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
砂埃ダウンで前方に吹き飛ばすシャアキック1段。
ヒット時はメインキャンセル可能。
コンボ中にも咄嗟に離脱・落下できるため出番は多い。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
飛び蹴り |
85(-%) |
|
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ
ナギナタ横薙ぎから2連突き、斬り上げで打ち上げる4段格闘。
初段の発生判定が非常に優秀で差し込み筆頭。
反面、ダメージ効率が悪く威力も低いのでコンボにはN格に繋ぎたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
背面突き |
88(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
背面突き |
117(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
斬り上げ |
172(%) |
(-%)* |
|
|
|
【後格闘】シールドアタック→蹴り上げ
盾を前面に構えて突撃からの蹴り上げ。
モーション中に攻撃を受けるとシールドに移行する。
OHでも一定時間構えられるため、暴れ択でOHになった場合は即座に入力推薦。
モーション中にCSを溜めればさらにあがけるほか、盾成立からサブメインで落下などもできる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
蹴り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】ナギナタ回転突撃
ナギナタを回転させながら突撃し、当たると自動で斬り落とす2段格闘。
発生は非常に早いが、正面にしか進まず少しでも横にずれた相手には当たらないため使いづらい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転突撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り払い |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【N特殊射撃】ビーム・ナギナタ【斬り上げ】
過去作の後格闘に似た斬り上げ。
OH中はレバー横入力でもこれが出る。
使い道としては受け身不可を活かした放置やダウン追撃用。
基本的に横特射から格CS3を入れることになるので出番は少ないが、N特射→格CS3と繋げばコンボ火力を若干水増しできる。
また、横特射を当てた段階で格CS3のチャージが間に合っていない場合には、敢えて打ち上げておきダウン追撃で刺すこともできる。
格CSを溜めていても出せる手早い打ち上げとして要所で使えるようにしておくと便利。
N特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
80(80?%) |
42(-10%?)*2 |
|
|
|
【レバー横特殊射撃】ビーム・ナギナタ【回転斬り】
ナギナタを縦回転させつつ接近し、最終段で上空に切り上げる。
レバーを入れた方向へ回り込みながら接近する。
回り込みが非常に優秀なうえ、判定を出しながら進むためかち合いでは無敵に近い。
さらに弾数設定も無くメインやサブからキャンセルで出せる。
OH中は出せなくなったが、今作でも本機の主力格闘。
最終段の補正は威力に対して重め。なるべく回転部分でキャンセルし追撃したい。
格CS3との組み合わせがお手軽且つリターンに優れるのは有名ながら、実は回転部分の補正値はかなり優秀でN格後派生で追撃すると火力を伸ばせる。
カスヒットからなら2回入るので、覚醒中含めて落とし切りたい時はそちらも視野に入れてみるといい。
横特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目(1) |
回転斬り |
69(82%) |
12(-3%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
よろけ |
1段目(2) |
斬り上げ |
94(67%) |
30(-15%) |
2.8 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【レバー後特殊射撃】格闘カウンター
ナギナタを左右に振り回してカウンターを狙う。
長押しでブーストを消費しながらモーション継続ができる。
元々格闘戦は横格とサブのおかげでほぼ対応できるため、その抜け穴となる鞭やSAに対して非常に優秀。
今作では主にバエルのサブ/ゴッドの格CS・覚醒中特格/エピオンのサブなどへ使う機会がある。
それ以外にもF覚醒を選んでいる相手に対して見せておく事で射撃始動を使わせたりと、必ずしもカウンターを成立させるために使う必要は無い。
後格とは選択になるがコマンドの配置上格CSとは干渉しないので、カウンター→格CS1~2→後格といった動きも可能。
無論、格CS3が既に溜まっている場合は成立から確定で刺せることもあり、2000コストとしては十分な性能といえる。
後特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
連続斬り |
78(%) |
20(-%)*4 |
|
|
スタン→よろけ |
斬り上げ |
129(%) |
(-%)*3 |
|
|
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】エルメス 呼出【突進】
「ララァ、私を導いてくれ…!!」
呼び出したエルメスの尾に取りつきながら突撃→吹っ飛ばした相手をナギナタで追撃する乱舞系覚醒技。
初段の当たり判定は大きいが他の乱舞系に比べると発生が若干遅い。
本体の当たり判定が上側に大きくズレるため近距離のぶっ放しは優秀。
コンボに入れる場合はN格後派生や横特射の回転部分から入れたい。
前格や角度のある吹き飛びには発生の遅さと甘い追従で意外と外れやすく、2段目以降は壁際でスカしがち。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/R/SMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
エルメス突撃 |
//80(80%) |
80(-20%) |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
回転斬り上げ |
//161(66%) |
15(-2%)*7 |
0 |
0 |
|
3段目 |
薙ぎ払い |
285/277/264(--%) |
155(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
EXバースト考察
「見せてもらおうか、連邦軍のモビルスーツの性能とやらを!」
赤い彗星補正という特殊な補正があり、どの覚醒でも機動力の上昇が通常より大きい。
格CSを狙うならどの覚醒とも相性は良いので好みのものを選ぶといいだろう。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
格闘はどれも強力なので十分選択肢。
300ダメージを叩き出すようなコンボは無いが、触りに行けるだけでも御の字。
高コストと組む時や格闘で触りにくい相手には他の覚醒を選んでみよう。
横特射は特殊な格闘のため伸び向上の恩恵は受けられないので注意。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-0%
今作からチャージ時間短縮効果がMBONぶりに復活。
短時間で薙刀を2本刺すことも可能。
若干他の覚醒に比べると押しつけには向かないので注意。
固定でもない限りまずないが、同機体2機のクロスS覚中は格闘CSLv3が3本刺さり、300ダメを越える。
弱体化を多く受けているが相性良好。
能動的に格CSを狙いに行け、刺せれば火力は出るので無問題。
赤い彗星補正に加えてさらに機動力が上がるため攻守どちらでも吐きやすい。
迷った時はひとまずM覚醒で問題ない。
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
肝心の横特射にSAが乗らないのが痛い。
SAで無理やりでも触らないといけない機体でもないので採用率は低いか。
一応横特射以外にはSAが乗るので悪いわけではないが、他の覚醒が強力なため無理に選ぶ必要はない。
覚醒譲渡と半覚抜けができる。
前作でのL覚醒は相性が良かったがC覚醒は徐々にゲージを渡すため使用感は異なる。
こちらが前衛になる15絡みや爆弾編成では平時に無理ができるので、相方の強い覚醒を担保する選び方も可能。
通常通りの覚醒の使い方をしても横特射のお陰で攻められるのは20の中だと利点。
僚機考察
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】シャア専用ゲルググ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
30 |
180 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦でダメージ500以上与えて勝利せよ |
200 |
3000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:204戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ゲルググ 赤い彗星 シャア |
10000 |
コメントセット |
私は[ガンダム]を討ちたい 私を導いてくれ |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
先行量産型 |
20000 |
スタンプ通信 |
勝利の栄光を 君に! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
先行量産型 |
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コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 格闘前派生空振りまくりませんか? -- (名無しさん) 2021-11-18 12:05:11
- 射撃CS、レバー横入れで移動の順番(右左右、左右左)が変わってない? -- (名無しさん) 2021-12-06 16:53:10
- あとN格の表がプレイヤーじゃ検証しようのない強制ダウン部分の補正表入れてるの含めてVS2のコピペになってる -- (名無しさん) 2021-12-06 17:15:49
- 悪い意味での初心者狩り機体と化してる -- (名無しさん) 2021-12-18 23:42:39
- 初心者狩りにいい意味があるのだろうか? -- (名無しさん) 2021-12-19 00:39:37
- どうでもいいけど概要で下格下格言っといて武装欄は後格闘なのね -- (名無しさん) 2022-04-17 17:53:10
- wikiとしての慣例・定着は後格だけど下格って書き足す人が多いかんじ -- (名無しさん) 2022-04-17 18:59:26
最終更新:2022年05月22日 09:11