シャア専用ゲルググ

作品枠 機動戦士ガンダム
パイロット シャア・アズナブル
コスト 2000
耐久値 620
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離 10
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ 赤い彗星
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾数の少ないBR
射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 70~147/80~168 2段階チャージ可能
サブ射撃 ビーム・ナギナタ【投擲】 1 40 投擲方向は右から左へのみ
特殊格闘 エルメス 呼出 1 30~84 オールレンジ攻撃2斉射
格闘CS ビーム・ナギナタ【投擲】 - 85/120/150 3段階チャージ可能
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・ナギナタ NNN - 187 標準的な3段格闘
1段目前派生 タックル→薙ぎ払い N前N 188 タックルしてから斬る
1段目前派生後派生 タックル→斬り上げ N前後 196 打ち上げタイプの派生
2段目前派生 回転突撃→薙ぎ払い NN前N 220 威力高め
2段目前派生前派生 回転突撃→斬り抜け NN前前 218 威力カット耐性両立の主力派生
後派生 滅多刺し N後 198 足を完全に止める高威力派生
NN後 230
前格闘 飛び蹴り - 85 ヒット時メインC可能
横格闘 横薙ぎ→背面突き→背面突き→斬り上げ 横NNN - 172 発生・判定優秀な主力格闘
後格闘 シールドアタック→蹴り上げ 後N - 115 ガード移行する格闘
BD格闘 回転突撃→斬り払い BD中前N - 110 最強クラスの判定
N特殊射撃 ビーム・ナギナタ【斬り上げ】 N特射 - 80 新規格闘
横特殊射撃 ビーム・ナギナタ【回転斬り】 横特射 - 94 圧倒的な判定と回り込み 主力
後特殊射撃 格闘カウンター 後特射 - 129 長押しで構え継続
覚醒技 名称 弾数 威力
F/R/SMC
備考
覚醒技 エルメス 呼出【突進】 1 285/277/264 エルメス体当たりからナギナタ乱舞


概要

『機動戦士ガンダム』より、シャア・アズナブル3機目の搭乗機となる専用のゲルググで、お馴染みのパーソナルカラー仕様。
ギャンとのコンペに勝利した高性能MS「ゲルググ」の先行量産機であり、本機もエースパイロット達に配備されたものの内の1機である。

ビーム・ナギナタを用いた近距離を得意とする万能型近接機で、速度や旋回等の機動力は20コストの中では上位に位置する。
ただし足の止まらない武装はメイン一本なので総合的な機動力は普通。
また、ロックオン距離がBR持ち機体の中ではやや短く、遠距離で機能する武装がアシスト以外に無いため前のめりな立ち回りを要求される。

ついに念願の降りテクを手に入れた…が、チャージを多用する機体の性質上頻繁に使い辛い難点がある。
さらに今作ではOH中に横特殊射撃が出せなくなってしまった。
一方、エルメスが2連続で攻撃するようになったことや射撃CSが2段階チャージ可能など目立つ強化点もある。
中距離射撃の強化をしっかり生かして必ず帰る主義を実現しよう。

リザルトポーズ
  • 通常時:ビームライフルを構えてポージング。モノアイも光る。
  • 抜刀時:頭上に掲げたナギナタをプロペラ回転。
  • 覚醒時:ナギナタを大きく横に振り無いで構える。
  • 敗北時:その場でかがみ、手元を守るように覆う。爆散するギャンの爆風から、見物していたララァの車を守った時のポーズ。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、特格
  • サブ→メイン、各特射
  • 特格→後格
  • 前格→メイン
  • 格闘CS(Lv3未満)→BD格以外の各種格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%(-30%)]
威力は並だが弾数が少ないBR。
格CSを当てるための布石として使うことが多くなる。
射撃のキャンセルルートは事実上格CSしかないが、着地に刺せればリターンが大きい。
着地を狙っていくのが基本になるが、敵の着地後の移動を狙える間合いに居座ることも重要。
格CSチャージ中は格闘ボタンを離さない限り唯一の射撃武装となり、依存度が非常に高い。
過去作から変わらずメインをしっかり当てていくことが上達のコツ。

【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】

[チャージ時間:2.5秒/1段階][属性:ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:70%(-30%)*3]
左右左とジグザグに動きつつBRを3連射。今作から2段階まで溜められるようになった。
2段階目ではシャアザクの3倍のように若干赤みを帯びたエフェクトがかかり、
自機の動きが大きくなると同時に弾の性能が上昇し、強よろけかつダメージ、弾の太さ、誘導が上がる。
これまで中距離ではほぼ空気だったが、今作は2段階チャージのお陰で幾分か楽になっている。

本機本来の適正距離においてはBRや特射等、格CSの布石を撒きにくくなるためほとんど出番が無く、
適当に使っていると避けたはずの射線上に自ら突っ込むなど予期せぬ被弾にみまわれることも。
あまり望ましくない展開ではあるが、後ろに下がらざるを得ず、BRの無駄撃ちをしたくない場合のみ使う、と割り切った運用でも良い。
ちなみに格CS同様銃口補正と射角が広いので真後ろ撃ちや厳しい角度の着地も狙えないこともない。

レバー入力があるように見える挙動だが実は存在せず、直前の慣性を強く引き継ぐ仕様でモーション自体は共通。
発生時に赤ロックであれば誘導するので、弾幕として使用する場合はバクステなどから出すのがいいだろう。
ステップ等で誘導を切られると後続は誘導しない。

前作からの仕様で後格の構えモーション中でもチャージが可能。
暴れには発生の早さと移動量の面からも優秀だが、ここからのキャンセルルートが無いため他に出せるものが無くなった時の最終手段。
オバヒで横特射が出なくなってしまったこともあり、今作の暴れは後格→CSにも一考の余地がある。

【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【投擲】

[リロード:6秒/1発][属性:ブーメラン][スタン][ダウン値:][補正率:90%(-10%)]
ナギナタを右に投げ、弧を描いて旋回させる。独特の挙動を持つブーメラン系武装。
ナギナタは半回転して入力地点に戻ってくるが、地面等に当たるとその場に停滞後2秒程で消える。
また、投げた後に自機が動いてナギナタに触れると即回収される。
リロードは回収or消滅後から開始。
前作までは前後左右と斜め入力があったが移行に伴い右側固定で投げるようになった。

今作からメインキャンセルで落下可能。
特にレバー後ろ入力は目の前に判定を置きつつ落下できるので生格闘への強烈な抑止力になる。
オバヒ暴れが成立した際にステップから落下できる手段なので、タイミングを図って着地に持っていこう。

自衛に優秀な反面、コマンド上どちらかでもCSを溜めていると出せないので、やや痒いところに手が届かない感もある。
逃げたいときは格CSを溜めずこちらを使うのもありだが、横特射→格CSでの反撃も強力なので悩ましいところ。
格CSLv3を撃つ頃にはまずリロードしているので、刺した直後の着地フォローに最適。
リロードもほぼ倍以上になったが元々連続で使う武装ではないのでそこは気にしなくていいだろう。

【特殊格闘】エルメス 呼出

[リロード:9.5秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0][補正率:80%(-20%)]
「ララァは賢いな...」
大型のビットを4基飛ばし、相手の前後左右を取り囲みオールレンジ攻撃。
回転率が前作より少しだけ向上しており、覚醒リロードにも対応。
アシストの例に漏れず消滅後リロード開始だが、他のファンネル系アシストと異なり入力後から長時間画面上に残る。
リロード速度が上昇したかわりに前作よりも出現から消えるまでが遅くなってしまったため、
入力後リロードを開始するまでが長くなっており、実質的なリロード完了は最大17.5秒となる。
(前作:消滅まで5秒+リロード15秒、今作:消滅まで8秒+リロード9.5秒)
ビット射出後ならエルメスが破壊されても攻撃を行うが、前作と異なり自機ダウンまたは撃墜で消滅してしまう。
常に格闘ボタンを押しっ放しにしていると忘れがちだが、着地や盾等で一回手を離し呼び出す事も行いたい。

今作から2斉射するようになり、1度攻撃した後に再誘導し更にもう1度攻撃。
射撃戦での圧力がかなり増した反面、2射目まで当たってしまうと強制ダウンとなり格CS追撃を狙えない。
ファンネル系統なので、前に出られないときに緑ロックからも援護代わりに送れたりと出し得ではあるが、
ダメージ効率が悪いため、できれば相手が回避している間に接近して格CSを刺して鈍足にさせるのが理想。
なお、エルメスが画面から消えるまでの時間は敵機との距離によって変わり、相手と近ければリロードが少し早くなる。
そのため、近距離戦での圧力をかけつつ格CSへのセットプレイのために使うのが最も好ましい。

エルメス自体の機体サイズも相まって相手の実弾を防いでくれる壁としても利用出来るが、狙ってやるのは難しいため防げたらラッキー程度に。

【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】

[チャージ時間:2秒/1段階][属性:実弾][よろけ(Lv1)/スタン(Lv2,3)][ダウン値:2.0/2.5/3.0][補正率:70%(-30%)]
ビーム・ナギナタを槍投げの要領で前方に投げつける主力武装。
チャージ式でありLv1~Lv3まで保持できる。
実弾ではあるが敵の攻撃で破壊される事は無い。
全Lv共通して横への誘導が全くなく慣性も乗らないが、消えない実弾で銃口補正/射角が非常に優秀。
放物線を描く軌道をとるため、あまりに高度差がある場合、自身より高い相手には届かない。
レベルによって仕様が幾つか違うので注意が必要。
特にダウン値の違いは覚えておいて、適切な追撃択を取りたい。

  • Lv1
単発火力はBRよりやや高い程度で通常よろけだが、BD格以外の全ての格闘にキャンセル可。
射撃としての性能はLv2以上に全て劣る。
格CSを外してしまった後に急いで溜め直した場合やチャージしていない状態で何かを当てた時以外にはまず使わない。

  • Lv2
モーションや見た目はLv1と同じ。
単発120でスタン属性となる。
格闘キャンセルも可能で完全にLv1の上位互換。

Lv1,2は総じてリターンはLv3に及ばないが、外れた場合に格闘キャンセルで保険をかけるような狙いはこちらでしかできない。
近距離ヒット時は前格→メインCとすることで相手を強制ダウンさせつつ自身は安全に着地も可能。
攻めを失敗した際やOHとなってしまった場合は、後格で暴れた後に格CS→後格と入力するとシールドを挟むより早く再度後格が出せる。
なお、格CS→後格がヒットしても相手は受け身が可能なため、OH時にヒットが見込める場合は
前格→メインCにするか後格から追撃出来るよう射CSを仕込んでおきたい。

  • Lv3
モーションはLv1、2と同じだが単発150に加えて鈍足を12秒付与する事ができ、効果中は相手に突き刺さったままとなる。
単発射撃としては破格のリターンが取れる本機最大の主力。
真下への誘導が非常に強くなり軸を合わせればほぼ当たる。
射角も赤ロック内なら360°カバーし、至近距離なら機体が前を向いたまま真後ろの敵に投げることもあるほど。
格闘キャンセルは無いがスタン時間がLv2より長く2秒あるので、OH時に当てたり着地を挟んでからでも追撃しやすい。

自力で当てるなら近距離からBRまたは横特射を介するのが殆どになる。
射撃からの追撃として中距離でも刺せるが横の誘導が皆無のため、ノックバックで外れたりもする。
ダウン追撃で刺しても鈍足効果は与えられるので、相方に理解があれば受け身不可ダウンで放置してもらうのも手。

覚醒の発動以外に自力で外す手段も無いので、チャンスがあればもう1本入れて有利の継続を狙ってみよう。

格闘

【通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い

ナギナタで斬りつける派生が豊富な3段格闘。視点変更はなし。
派生を駆使したコンボパーツだが地味に3段構成はこの格闘だけ。
手早くダウンを取りたい時はそのまま出し切ると良い。

合計5種類の派生があり、後派生は1種類のみだが、前派生はそれぞれの段で別のモーションになり、そこからさらに派生がある。
このゲームを通してみても入力が珍しいので対戦ではスムーズに出せるよう確認しておこう。

【通常格闘1段目前派生】タックル→薙ぎ払い

多段ヒットタックルで押し出し→薙ぎ払い。
視点変更なし。薙ぎ払いは出しきり最終段と同性能。
NNNとダメージが1しか違わず、モーションも緩慢でわざわざこの派生を選ぶ理由は無い。
タックルから後派生が可能で、打ち上げを取れる面からも使うなら後派生といったところ。

【通常格闘1段目前派生後派生】斬り上げ

2ヒットする斬り上げ。視点変更なし。
出しきりよりもダウン値や補正が緩く、受身不能を取れる。
後派生は補正値がある状態だと効率があまり良くないので、横格などから伸ばしたい場合はこちら。
前ステから最速で前格が入るので〆には落下も兼ねて繋いでいきたい。

【通常格闘2段目前派生】ナギナタ回転突撃→薙ぎ払い

ナギナタを回転させながら突撃→薙ぎ払い。
派生に移った時点から出し切るまで視点変更あり。2段目は出しきり最終段と同性能。
ダメージ・カット耐性のバランスが良いが、ダウン値がやや重く格CS3から当てると途中で強制ダウン。
突撃から更に前派生が可能。

【通常格闘2段目前派生前派生】斬り抜け

大きく動く斬り抜け。
派生元から視点変更継続だが、ターゲットを変えれば問題ない。
N格が刺さったら基本的にはこれを出したいが、壁際や坂道では最終段が空振りしやすい。
前進し続けるとはいえモーションも緩慢で、前格→メインが便利なこともあり以前よりは使う意味が薄れている。

【通常格闘後派生】連続突き

足を止めて滅多刺し。出し切りで強制ダウン。
劇場版での斬り合いの再現。
前派生とは違い、1・2段目どちらからでもこれに派生する。
派生と同時に視点変更。

その場から全く動かないためカット耐性は皆無。モーション自体は早い方。
最終段以外がダウン値0で、格闘CS3からの追撃でダメージを伸ばしたい場合などには一考に値する。
ヒット数から落とし切りたいシーンでは便利。コンボの切り上げにも前格があるので迷った時は使ってみよう。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣前派生 タックル 127(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
┃┣2段目 薙ぎ払い 188(53%) 33(-4%)*3 3.2 0.4*3 ダウン
┃┗後派生(1) 斬り上げ 147(57%) 30(-8%) 2.2 0.2 よろけ
┃ 後派生(2) 斬り上げ 196(53%) 85(-4%) 2.8 0.6 縦回転ダウン
┣後派生(1) 滅多刺し 128(70%) 16(-2%)*5 1.7 0*5 浮かしよろけ
┃後派生(2) 198(65%) 100(-5%) 5↑ 3.3↑ 強制ダウン
┗2段目 逆袈裟 126(64%) 40(-8%)*2 2.0 0.15*2 膝つきよろけ
 ┣前派生(1) 回転突撃 170(53%) 6(-1%)*11 2.55 0.05*11 砂埃ダウン
 ┃前派生(2) 172(51%) 3(-2%) 2.95 0.4 ダウン
 ┃┣2段目 薙ぎ払い 220(39%) 33(-4%)*3 4.15 0.4×3 ダウン
 ┃┗前派生 斬り抜け 218(41%) 90(-10%) 4.95 2.0 縦回転ダウン
 ┣後派生(1) 連続突き 176(54%) 16(-2%)*5 2.0 0*5 よろけ
 ┃後派生(2) 230(49%) 100(-5%) 5↑ 3.3↑ 強制ダウン
 ┗3段目 薙ぎ払い 187(52%) 33(-4%)*3 3.2 0.4*3 ダウン

【前格闘】飛び蹴り

砂埃ダウンで前方に吹き飛ばすシャアキック1段。
ヒット時はメインキャンセル可能。
コンボ中にも咄嗟に離脱・落下できるため出番は多い。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 飛び蹴り 85(-%) 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ

ナギナタ横薙ぎから2連突き、斬り上げで打ち上げる4段格闘。
初段の発生判定が非常に優秀で差し込み筆頭。
反面、ダメージ効率が悪く威力も低いのでコンボにはN格に繋ぎたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(%) (-%)
┗2段目 背面突き 88(%) (-%)
 ┗3段目 背面突き 117(%) (-%)
  ┗4段目 斬り上げ 172(%) (-%)*

【後格闘】シールドアタック→蹴り上げ

盾を前面に構えて突撃からの蹴り上げ。
モーション中に攻撃を受けるとシールドに移行する。

OHでも一定時間構えられるため、暴れ択でOHになった場合は即座に入力推薦。
モーション中にCSを溜めればさらにあがけるほか、盾成立からサブメインで落下などもできる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 (%) (-%)
┗2段目 蹴り上げ (%) (-%)

【BD格闘】ナギナタ回転突撃

ナギナタを回転させながら突撃し、当たると自動で斬り落とす2段格闘。
発生は非常に早いが、正面にしか進まず少しでも横にずれた相手には当たらないため使いづらい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突撃 (%) (-%)
┗2段目 斬り払い (%) (-%)

【N特殊射撃】ビーム・ナギナタ【斬り上げ】

過去作の後格闘に似た斬り上げ。
OH中はレバー横入力でもこれが出てしまう。
せっかくの新技だが、残念ながら頼りのない性能である。

基本的に横特射から格CS3を入れることになるので出番は少ないが、N特射→格CS3と繋げばコンボ火力を若干水増しできる。
また、横特射を当てた段階で格CS3のチャージが間に合っていない場合には、敢えて打ち上げておきダウン追撃で刺すこともできる。
格CSを溜めていても出せる手早い打ち上げとして要所で使えるようにしておくと便利。

N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 80(80?%) 42(-10%?)*2

【レバー横特殊射撃】ビーム・ナギナタ【回転斬り】

ナギナタを縦回転させつつ接近し、最終段で上空に切り上げる。
レバーを入れた方向へ回り込みながら接近する。

回り込みが非常に優秀なうえ、判定を出しながら進むためかち合いでは無敵に近い。
さらに弾数設定も無くメインやサブからキャンセルで出せる。
OH中は出せなくなったが、今作でも本機の主力格闘。

最終段の補正は威力に対して重め。なるべく回転部分でキャンセルし追撃したい。
格CS3との組み合わせがお手軽且つリターンに優れるのは有名ながら、実は回転部分の補正値はかなり優秀でN格後派生で追撃すると火力を伸ばせる。
カスヒットからなら2回入るので、覚醒中含めて落とし切りたい時はそちらも視野に入れてみるといい。

横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 回転斬り 69(82%) 12(-3%)*6 1.8 0.3*6 よろけ
1段目(2) 斬り上げ 94(67%) 30(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン

【レバー後特殊射撃】格闘カウンター

ナギナタを左右に振り回してカウンターを狙う。
射撃ボタン長押しでブーストを消費しながらモーション継続ができる。

元々格闘戦は横格とサブのおかげでほぼ対応できるため、その抜け穴となる鞭やSAに対して非常に優秀。
今作では主にバエルのサブ/ゴッドの格CS・覚醒中特格/エピオンのサブなどへ使う機会がある。
それ以外にもF覚醒を選んでいる相手に対して見せておく事で射撃始動を使わせたりと、必ずしもカウンターを成立させるために使う必要は無い。
後格とは選択になるがコマンドの配置上格CSとは干渉しないので、カウンター→格CS1~2→後格といった動きも可能。
無論、格CS3が既に溜まっている場合は成立から確定で刺せることもあり、2000コストとしては十分な性能といえる。

後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 連続斬り 78(%) 20(-%)*4 スタン→よろけ
斬り上げ 129(%) (-%)*3 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】エルメス 呼出【突進】

「ララァ、私を導いてくれ…!!」
呼び出したエルメスの尾に取りつきながら突撃→吹っ飛ばした相手をナギナタで追撃する乱舞系覚醒技。
初段の当たり判定は大きいが他の乱舞系に比べると発生が若干遅い。
本体の当たり判定が上側に大きくズレるため近距離のぶっ放しは優秀。

コンボに入れる場合はN格後派生や横特射の回転部分から入れたい。
前格や角度のある吹き飛びには発生の遅さと甘い追従で意外と外れやすく、2段目以降は壁際でスカしがち。

極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 エルメス突撃 //80(80%) 80(-20%) 0 0 ダウン
2段目 回転斬り上げ //161(66%) 15(-2%)*7 0 0
3段目 薙ぎ払い 285/277/264(--%) 155(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??/??

戦術

射撃CS・特格で敵を揺さぶり、BRや特射から格闘CS3を刺して主導権を握るのが基本。
格闘CS3はダウン追撃でも鈍足効果を付与できるので、相方と連携してダウン追撃する戦術を取るのも良い。

特射(特に横特射)のお陰である程度単独でも格闘CSを捻じ込めるが、相手が徹底して警戒してきたら流石に迎撃される。
今作からOH時の横特射暴れも没収されているので、まずは味方と連携して敵の隙を窺おう。
代わりに手に入れたサブ→メインで着地を挟んでブースト有利状況を作ることも有効。
刺した後は擬似タイマンに持ち込んで起き攻めに特射を押し付けたりして再度格闘CS3を刺すループに持ち込んだり、放置したりと状況に合わせた選択を。

いつもながら、全体的に戦果の大半が格闘CSに依存しているので是非使いこなそう。

EXバースト考察

「見せてもらおうか、連邦軍のモビルスーツの性能とやらを!」
赤い彗星補正という特殊な補正があり、どの覚醒でも機動力の上昇が通常より大きい。
R以外であればどの覚醒とも相性は良いので好みや状況で適宜選ぶといいだろう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
格闘はどれも強力なので十分選択肢。
300ダメージを叩き出すようなコンボは無いが、触りに行けるだけでも御の字。
高コストと組む時や格闘で触りにくい相手には他の覚醒を選んでみよう。
横特射は特殊な格闘のため伸び向上の恩恵は受けられないので注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-0%
今作からチャージ時間短縮効果がMBONぶりに復活。
短時間で薙刀を2本刺すことも可能で、覚醒攻め+鈍足によるアドバンテージという大ダメージとは別ベクトルの崩しが狙える。
迎撃や乱戦には強い反面、他の覚醒に比べると単機での押しつけは若干弱いので注意。
固定でもない限りまずないが、同機体2機のクロスS覚中は格闘CSLv3が3本刺さり、300ダメを越える。

  • Mバースト
弱体化を多く受けているが相性良好。
能動的に格CSを狙いに行け、刺せれば火力は出るので無問題。
赤い彗星補正に加えてさらに機動力が上がるため攻守どちらでも吐きやすい。
迷った時はひとまずM覚醒で問題ない。

  • Rバースト
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
肝心の横特射にSAが乗らないのが痛い。
SAで無理やりでも触らないといけない機体でもないので採用率は低い。
一応横特射以外にはSAが乗るので悪いわけではないが、他の覚醒が強力なため無理に選ぶ必要はない。

  • Cバースト
覚醒譲渡と半覚抜けができる。
前作でのL覚醒は相性が良かったがC覚醒は徐々にゲージを渡すため使用感は異なる。
こちらが前衛になる15絡みや爆弾編成では平時に無理ができるので、相方の強い覚醒を担保する選び方も可能。
通常通りの覚醒の使い方をしても横特射のお陰で攻められる点により20の中だと好相性な方。

僚機考察

僚機の性質は薙刀を刺せる本数にダイレクトに影響が出るので相方選びは特に重要。
一般的に、射撃機よりもレンジの近い格闘寄り機体との相性が良い。
ただし、格闘特化機はナギナタを誤射ってしまう危険性があるので、相性は悪くないがこっちが結構冷や冷やする。
スタンや強よろけ、あるいは受け身不可ダウンを取りやすい機体であればさらに格CSを当てやすくなる。

3000

ド安定。
格闘CS貯めが見え見えでも、僚機の脅威性によりシャゲから目を離さざるを得ない。
僚機の体力次第では先落ちも許されるので、接近戦主体のシャゲにとっては色々有難い組み合わせ。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)、ダブルオーガンダム セブンソード/G
大昔から存在するコンセプトコンビ。
非強制ダウン属性の僚機メインのダウン追撃に薙刀を当てることが狙い。
鈍足が付与されると一層照射メインを避けられなくなるので鈍足ループによる状況有利、ダウン取りによる数的有利を起こしやすい。
そして照射メイン持ちの弱みである接近戦の事故リスクは、薙刀を刺そうと近くをウロチョロするシャゲが自然と緩和するという噛み合いの良さ。

2500

コストオーバーの緩さから前へ出る事も出来る臨機応変が効く編成。
しかし格闘CSを狙い続けていると、2500の相方ではそこまで強烈なロックは取れないので負担が掛かってしまう。
敵陣が崩れていない段階ならCSに拘らずに相方と連動することも大事。

2000

伝統の事故編成。
もし組むことになった場合は連携を捨ててタイマン勝負に挑むか、無理やりにでも格闘CS3を刺して泥仕合に引きずり込もう。
下手に揃って撃ち合いなどすれば簡単に力負けしてしまう。

1500

両前衛で荒らしまわるコンビ。
薙刀ループが決まれば相手は守勢に回らざるを得ないので、嵌まった時の破壊力は高い。
一方、シャゲが狙われ出すと一気にゲームプランが崩壊するので、どれだけ素早く格闘CSが刺せるかに懸かっている。

対策

今まで通り賢いララァのビット攻撃や鈍足効果の格闘CS等でダメージと流れを掴みにくる。
しかし今作にて念願の降りテクが追加されビット攻撃も取り付きの性能や回数が強化され純粋に立ち回りが強くなった。

対策そのものは過去作同様下手に接近戦は仕掛けず撃ち合いで地道に削る事。
そもそものメインのビームライフルが弾数威力共に低く撃ち合いが出来る武装も少なく、中遠距離で撃ち合いに徹していればビット攻撃こそあるも脅威は無い。
一方で脅威の判定と回り込み性能をもつ横特射で高コストの格闘機体すらも返り討ちにさせるので、例え覚醒中であろうと安易な接近戦は仕掛けないように。

また、撃ち合いが苦手というのは近接戦や擬似タイには強いことの裏返し。
羽ゼロと同様に逃げや迎撃が苦手な機体(低コスト全般)にシャゲを押し付けて擬似タイしようものなら、こちらからシャゲの得意なハメ殺しを延々とさせてあげるようなもの。
降りテクこそあるがダブロを捌くような足回りはないため、流れを掴ませないという点からも、
相方無視はご法度という基本セオリーを遵守するのも十分な対策となる。

チャレンジミッション

【機体ミッション】シャア専用ゲルググ

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 30 180
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦でダメージ500以上与えて勝利せよ 200 3000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:204戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ゲルググ
赤い彗星
シャア
10000 コメントセット 私は[ガンダム]を討ちたい
私を導いてくれ
15000 称号文字(ゴールド) 先行量産型
20000 スタンプ通信 勝利の栄光を 君に!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 先行量産型


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  • 格闘前派生空振りまくりませんか? -- (名無しさん) 2021-11-18 12:05:11
  • 射撃CS、レバー横入れで移動の順番(右左右、左右左)が変わってない? -- (名無しさん) 2021-12-06 16:53:10
  • あとN格の表がプレイヤーじゃ検証しようのない強制ダウン部分の補正表入れてるの含めてVS2のコピペになってる -- (名無しさん) 2021-12-06 17:15:49
  • 悪い意味での初心者狩り機体と化してる -- (名無しさん) 2021-12-18 23:42:39
  • 初心者狩りにいい意味があるのだろうか? -- (名無しさん) 2021-12-19 00:39:37
  • どうでもいいけど概要で下格下格言っといて武装欄は後格闘なのね -- (名無しさん) 2022-04-17 17:53:10
  • wikiとしての慣例・定着は後格だけど下格って書き足す人が多いかんじ -- (名無しさん) 2022-04-17 18:59:26
  • 初心者狩りというかわからん殺し代表って感じだよね、鈍足付与とナギナタ回転ハメに対処できないと終わり -- (名無しさん) 2022-11-15 20:30:04
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最終更新:2023年02月05日 05:02
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