ブレイヴ指揮官用試験機

作品枠 劇場版 機動戦士ガンダムOO
-A wakening of the Trailblazer-
パイロット グラハム・エーカー
コスト 2500
耐久値 650
形態移行 入魂
移動タイプ 通常
BD回数 7
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
覚醒タイプ トランザム
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドレイクハウリング 8 75[90] 高コスト水準かつ入魂時は威力アップ
サブ射撃 GNミサイル 2 71[128] 通常時は2発、入魂時は4発発射
特殊射撃 トライパニッシャー 1 215[232] 照射ビーム
射撃CS 入魂 100 - 行動1回orよろけで切れる時限強化
特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
特殊格闘 急速変形 特格 - - キャンセル不可の特殊移動
ブレイヴ一般用試験機 呼出 1 30~ 移動に連動して攻撃
特殊格闘
射撃派生
射撃派生 ドレイクハウリング【連射】 特格→射 (8) 70[90] メイン追加入力orホールドで3連射
特殊射撃派生 トライパニッシャー 特格→特射 (1) 215[232] 通常時より銃口補正強化
特殊格闘
特格派生
特格派生 スタンドマニューバ 特格→特格 - - 誘導切り付きの変形解除
特格射撃派生
GNキャノン
特格→特格→射 1 55~102[65~121] 新規モーション。3Wayビーム
特格サブ射撃派生
GNミサイル
特格→特格→サブ (2) 38~71[41~128] 新規モーション。横移動しつつ連射
通常サブと弾数共有
特格特殊射撃派生
ドレイクハウリング【照射】
特格→特格→特射 (1) 215[232] 通常特射と弾数共有
曲げられるゲロビ
特格格闘派生 叩き斬り 特格→特格→N - 80[90] ピョン格
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NNN - 232[262] 威力は高いが動かない
後派生 切腹 N後
NN後
225[259]
255[296]
手早く高火力だが自機にも125[150]ダメージ
前格闘 突き&サーベル投げ&叩き斬り - 149[181] 初段ヒットから自動で出し切る
横格闘 横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 横NN - 161[197] 回り込むが発生・判定は悪い
後派生 切腹 横後
横N後
220[254]
242[288]
手早く高火力だが自機にも125[150]ダメージ
後格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 後N - 141[167] 発生・判定良好
BD格闘 逆袈裟&斬り上げ→斬り上げ BD中前N - 170[204] 2入力3段格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/R/M&C
備考
覚醒技 人類が、生きる為の…! 1 308/288/296/285 輸送してから射撃で〆る乱舞技
[]は入魂時


概要

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、地球連邦軍がマスラオや過去に鹵獲したキュリオスを基に開発した次期主力機候補の可変MS。
本機はソルブレイヴス隊隊長グラハム・エーカーが駆る指揮官機仕様で、2基の擬似太陽炉と彼のスタイルに合わせライフルを左手に携行しているのが特徴。

特格の急速変形による突撃と、そこからの派生行動、そして射撃CSの入魂を組み合わせた変態機動で戦う変則万能機。
特格で急接近して各種攻撃を押し付ける行動は強力ながら、迎撃に向く攻撃や降りテクを持たないため、擬似タイやお見合いは苦手。基本的には相方と連携して立ち回り、敵側の連携が乱れた所を特格で切り込んでいく闇討ち機としての仕事が主な役割。実用的な無限滞空レシピを持ち、事前に追ってくるのが解ればそれでやり過ごせるので、その辺の押し引きをどう展開していくかが肝になる。

本作では若干のコマンド変更の下に特格特格派生からの派生行動が2種追加され、更に特格からの派生行動に再誘導が掛かるようになった。これにより特格周りの攻め性能が強化され、ある程度は正面からでも押し込む事も可能になった。

一方で今作共通の修正と言われる所謂ピョン格やオバヒ足掻きの弱体化をもろに受けており、特格特格格闘派生は威力が125[140]から80[90]と大幅に落とされている。元々攻撃手段として使う事はあまりなかったが、これにより一部のコンボで狙うメリットも減ってしまった。
特格は前述の滞空レシピにも関わる弱体化だが、元々無意味なオバヒ足掻きによる放置も課題ではあった上にBDがある状態では特格自体の性能強化により戦果を出しやすくなっているので、きちんと適切なタイミングで使う必要があるだろう。



キャンセルルート

  • メイン→サブ、特射、特格
  • サブ→特格
  • 特格射撃派生→サブ、特射
  • 特格特格派生射撃派生→サブ、特射、特格
  • 特格特格派生サブ派生→特格

射撃武器

【メイン射撃】ドレイクハウリング

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「ドレイクハウリングならば!」
左手持ちのBR。基本性能はコスト標準だが、入魂中は威力・弾の太さ・誘導が向上する。
CSが自己強化武装である上特格メイン派生と弾数を共有し、牽制や確定所でのズンダ、サブ当てからの追撃など様々な場面で多用するため負担率はとても高い。残弾管理はしっかり行う事。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。メイン確定さえ読めれば遠目の間合いでも特格から各種格闘に繋げられるのが本機の強みなのでしっかり覚えておきたい。

【サブ射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-15%/1発]]
「GNミサイル!」
その場で飛び上がりながら脚部を前に向け、爆風の無いミサイルを発射する。
低弾速高誘導で、特に上下の動きに喰いつく。
非入魂時は2発を正面に、入魂時はそれに加えて左右に膨らむ軌道でもう2発発射する。1発あたりのダメージは38[41]。

着地取りとしてそれなりに優秀なものの、発生の遅さと飛び上がる挙動から迎撃択としては劣悪。
相手に寄られた時に咄嗟に出しても基本勝てないので、そもそも寄らせない立ち回りを。

特格にキャンセル可能で、ルーブ入力が可能だが空撃ち時は不可。

アプデにより入魂時は威力が微増し、慣性が乗るようになった。

【特殊射撃】トライパニッシャー

[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:*][補正率:%*]
スサノオの同名武装とは異なり、ドレイクハウリングとGNキャノンを収束して放つ照射ビーム。
発生とそれまでの銃口補正は悪くないが、射線は細めで赤ロックギリギリで狙い撃つには頼りない性能。
入魂時は射線が太くなる。

今作ではマニュ射と基礎威力が統合された上で調整、通常時でも前作入魂時の威力になった反面、入魂時の火力強化量は1.1倍弱と他武装よりもやや控えめ。
またタイトル移行の度にリロード時間が伸びる傾向にあり、本作では遂に11秒と一般的な照射ビームと同水準にまで伸びた。
総じてリターンこそ強化されている反面、外した時のリスクがより増える調整になっている。

【射撃CS】入魂

[チャージ時間:1秒][効果時間:?秒]
「この私と対峙するとは、運が悪かったな!」
グラハムのセリフと共にその場でポーズを取り、自機に青いオーラを纏わせる時限強化武装。
効果中は各種武装の威力や性能が上昇するが、時間経過の他、各種攻撃行動を取る、よろけ以上の被弾で即座に解除される。
入魂状態ではCSゲージが消失するため、入魂中の入魂張り直しは出来ない。

入魂中の性能上昇もさることながら、慣性が良く乗り硬直が短いため他の動作をキャンセルする事で動きの幅を大きく増やす事が可能。
特に特格からのキャンセルは本機を運用する上では基本となる。

特殊格闘関連

【特殊格闘】急速変形

「押し切ってみせる!!」
クルーズポジションに変形し、敵に向かって高速前進する特殊移動。
レバー横入れで挙動変化。
弾がある時に使うとアシストも同時に呼び出すが、弾が無くても特殊移動は問題なく使用可能。
ここから様々な武装への派生が可能だが、変形中はBDC・虹ステ共に不可能。

今作から各種派生時に再誘導が掛かるようになったため、特格からの押し付けが更に強力に。
しかし特殊移動回りの共通修正の煽りを受けオーバーヒート時の移動距離、移動スピードが大幅に落ちている。
そのため前作までのようにオーバーヒートで横特格や特格派生を絡めて敵の弾を掻い潜り弾をねじ込むことは実質的に不可能となった。
マニュ格を絡めた無限対空による足掻きは今作でも健在であるが、従来とは違ったブースト管理をする必要がある。

  • N特格
敵に向かって直進する。
初速は遅く、途中から急加速する。直進するため敵機の迎撃を避ける力はほとんどなく、他機体の接近武装ほど強引な押し込みは出来ない。
派生しない場合、移動限界で急減速したのちに変形解除する。解除中はCS以外のキャンセルが効かず慣性も掛からないため、最低限何かしらの派生には移行したい。
OH時は初速を維持したままゆったりと前進する。

  • 横特格
真横に移動した後、途中で急旋回してゆるい曲線を描く軌道で敵に接近する。
所謂くの字型移動。
N特格と違って初動から早いが派生は旋回してからしか受け付けないため、横移動慣性を乗せて高速で弾幕を張る事は難しい。
OH時は機体一機分程度横移動してからゆったりと前進する。
横移動が短い分派生受付が早い?(要検証)

【連動アシスト】ブレイヴ一般用試験機 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト/ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「全機、フルブラスト!!」
入力と同時に自機左右にブレイヴ一般用試験機が出現し、前進しながらドレイクハウリングとGNキャノンを連射する。
弾の性質はそれぞれBR・BMG系。しかし誘導がない上に自機に対して並行に出現するため、横軸に移動しない相手には命中せず横移動を狩る形での支援となる。
当たる事を前提として追撃を行うのは難しく、特格を常用していると勝手に消費される事もあって狙って使うのは困難。
置き射撃の一貫として仕事してくれたらラッキー、程度の認識で取り扱おう。

【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング【連射】

[通常時メイン射撃と性能共有]
変形を解除し、その場で脚を止めてBRを撃つ。ボタン追加入力orホールドで3連射できるが、その都度弾を消費する。
非入魂時は威力が5下がるが、入魂時は同威力。連射中も入魂は継続するため、高威力BR連射が可能。

慣性が強く乗る上連射時の照準の甘さから、近距離で連射すると2,3発目が外れる、所謂クソビーが起きやすい。近距離で使う際は焦って連射せず、1発撃ったら他の追撃手段を用いる事。
S覚中は追加入力で出すと2射目は通常のメインになるため自由落下できるが、入魂はキャンセルと同時に消える。

サブ・特射にキャンセル可能。特格には直接キャンセル出来ないが、サブを経由すればループに移行できるので、かなりしつこく追い回す事が可能。
F・S覚中はここから更に特格にキャンセル出来るようになり、横特メイン→横特メイン→…という動きが出来るが、この時のメインは連続ヒットしない(横特の動きの分間隔が空き、敵機が動けてしまう)。

【特殊格闘サブ派生】GNミサイル

[通常時サブと性能共有]
通常時サブと同動作。アップデートで慣性の乗りが強くなった。
特格の挙動と合わせると、相手の上下に入り込みながらサブを撃つという芸当も可能。サブの誘導も合わさって、相手の高飛びや自由落下に喰いつく胡散臭さを発揮する。
また、入魂時サブの軌道を利用して近距離で移動狩りも一応可能。ただ、特射や格闘を狙った方が確実性や威力の面で良い場面が多いので、率先して狙う択ではないか。

先述の通り、ここから更に特格にキャンセル可能。BRやミサイルで追い回しながら特格で近づいて特射や格闘を叩きこむ事も不可能ではない。

【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー

[通常時特射と性能共有]
通常時特射と同動作。
しかし慣性の乗りと銃口補正が凄まじく強く、入力開始から180度くらい向き直る事もあるほど。しかし条件が悪ければ見当違いな方向に撃つこともある。

派生時に再誘導が掛かるようになったためかなり強力な押し付けが可能になったが、しっかり引き付けてから回避してくる相手にはやはり当たらない。
相手の誘導切りのパターンを理解し、咄嗟に誘導切りが出来ないタイミングを見極めると押し付け力がぐっと上がる。

【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ

変形を解除しつつ斜め後方に飛び退く。通称は『スタバ』など。飛び退く瞬間に誘導切りあり。
ここから更に専用の派生行動があり、それへの受付時間もあって硬直時間が長い。
移動方向が固定されている事もあり、他機体の急速変形解除のような素直な降りテクとしては使えないので注意が必要。

【特殊格闘特格射撃派生】GNキャノン

[撃ち切りリロード:8?秒/1発][属性:ビーム][強?よろけ][ダウン値:][補正率:-15%/1発]
新規武装その1。
サイドバインダーのGNキャノンからビームを撃つ。
ビームはまず前方に2発横並びに撃ち、その後少し開いて左右の斜め前方にそれぞれ1発ずつ発射される。BDキャンセルする場合、入力が早いと最初の2発しか発射されない。当たるとほんのり長いよろけ。
1発あたりのダウン値が0.5以上1未満と思われ、1発だけ当たってからメインで追撃してメインが3発入った。2発ヒットからの追撃ではメイン2発で確定ダウン。
武装ゲージは通常のメインと別で、特格特格派生時点で切り替わる仕様。リロードの確認がし辛くそこそこ待つので多用するなら間隔に注意。
弾の太さと斜め撃ちの仕様から押し付け択として優秀なように見えて、派生までが長く直前のスタバで距離と高さを取るので安易に押し付けられないという扱いの難しい武装。見合った状態で直接特格を狙っても迎撃されそうな時、フェイント気味にこれを狙ってみると良いかもしれない。
生格狙いで迫ってくる相手に対しては優秀な迎撃択となり得るので、追い込まれている時にこそ使えるよう習熟しておきたい。

サブ・特射・特格にキャンセル可能。アプデによる分も併せて特格回りの挙動の幅が更に広がった。

【特殊格闘特格サブ射撃派生】GNミサイル

[通常時サブと弾数共有][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-15%/1発]
新規武装その2。その場で左回転しながらミサイルを撃った後、後転しながらミサイルを撃ちつつそのまま後ろに降りる。
他の入力と同様に非入魂時は計2発、入魂時は計4発撃つ。
それぞれのミサイルは、初動こそ少し膨らんだ動きをするものの、その後は敵に向かって誘導する。
入魂時には誘導が上昇するようでステップをしなければ必中とも言える性能にまで強化される。
特格派生経由で手間が掛かるとはいえ普通のサブより格段に引っ掛けやすいので、射撃戦の中でちょいちょい織り交ぜて行きたい。

アプデにより特格にキャンセル可能になった。

【特殊格闘特格特殊射撃派生】ドレイクハウリング【照射】

[通常時特射と性能共有]
曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。トライパニッシャーとは異なりこちらはライフルのみ使用する。
前作射撃派生がコマンド変更。

スタンドマニューバからBDキャンセル出来るのは以前と変わらないため、特格派生してから特射の入力が早すぎるとBDに化ける恐れがある。
再誘導追加に伴い、緑ロックで撃つ場合、派生入力時点(自機がドレイクハウリングを振り上げる辺り)での敵機の位置を狙うようになった。
前作までは最初の特格入力時点の敵位置を狙っていたので、それに比べると素直に当て易くなっている(筈)。
他は前作と使用感は変わらず、良く曲がり巻き込みやすい。
しかし、通常の特射と弾数を共有しており、特射のリロードが長くなった分こちらも今までの間隔では撒けなくなった。
しかも火力も通常の特射と共通化されてしまい、前作と比較するとリターンは劣る。
リロード延長と火力低下で今までの感覚で頼り切っていると足りない部分が出てくる。強化された部分や新規の武装も活用してその分を埋めていく必要があるだろう。

格闘

基本的に発生・判定共に信用に足るものは持っていない。
特格から派生すると踏み込み距離・速度が強化されるため闇討ち用途として使うのが基本。
切腹以外に派生がなく、切腹は単発高火力の代わりに自機にもダメージ有と仕様が特殊。アプデで非入魂でも切腹が可能に、入魂の有無でダメージは変動するがいつでも短時間で高火力択が取れるようになった。
完走に時間が掛かるが火力の出るN格、手早く終わる横格、分断用のBD格(特格前格派生)といった具合に使い分ける事になるか。
アプデで威力が調整されたが、N格以外は誤差の範囲(単発威力を5刻みでキリの良い数値に統一した模様)

【通常格闘】GNビームサーベル

袈裟斬り→2連蹴り→3連斬り&蹴り飛ばしの3入力7段格闘。
出し切りまで長い分火力は高めで、特に入魂時は出し切りからメインで追撃するだけでも格闘機のフルコン並のリターンになる。
しかし途中でキャンセルを挟むと入魂が解けてしまうため、可能な限り出し切りたくなるがカット耐性はよろしくない。
特に後衛時は欲張らず、被弾しないようコンボを選ぶ事。

アプデにより、出し切りが縦回転の受け身不可ダウンになった。
元々離脱向けの派生が無かった事もあり、オバヒで当てた時に受け身から反撃を喰らうという事態は減った。
ただし浮きも若干変化しており、追撃はアプデ前より気持ち早めに動く必要がある。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り 93[107](70%) 35[40](-10%) よろけ
蹴り 125[146](65%) 45[55](-5%) 2.0 よろけ
 ┗3段目 斬り 145[169](61%) 30[35](-4%) よろけ
斬り 164[191](57%) 30[35](-4%) よろけ
斬り 184[211](53%) 35[35](-4%) 2.3? よろけ
蹴り 232[262](43%) 90[95](-10%) 3.3? 縦回転ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】切腹

「私の無理でこじ開ける!」
敵に背を向けて2本のサーベルを自分の腹に突き立てる。スサノオ後格と同モーション。
アプデにより非入魂時かつN格・横格のそれぞれ1・2段目からでも派生可能になった。
高威力の代わり、自機にも125[150]のダメージが入る。
コスオバした相手を即座に落とし切れる可能性が高いのは魅力だが、派生が遅く抜け覚には弱い。発動前にキャンセルを受け付けるため、相手の抜け覚を釣り出すためのブラフとして狙う価値はある。
しかしOHしていない時にN格を当てたのならそのまま基本コンボに移行するだけでほぼ変わらないリターンを得られるため、火力追求の場ではリスクが勝ってしまう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗後派生 切腹 225[259](%) 255[296](%) 220[254](%) 242[288](%) 200[230](-%) ダウン
自機 125[150](-%) ダウン


【前格闘】突き&斬り上げ&唐竹割り

単発の突きからスタン属性の斬り上げを繰り出しつつサーベルを頭上に投げ、ジャンプしてキャッチしつつ唐竹割りを繰り出す。
初段が当たれば自動で最後まで出るタイプの格闘。
伸びは短く振り回せるものではないが、判定が長い突きなので相手の当てたい格闘に上手く合わせれば勝てる。
初段は長いよろけを与えるため、上手くかち合えば状況有利や追撃逃れにもなる。
また動作が長く最終段がバウンドダウンのため、拘束用としての適性はかなり高い。BD格で打ち上げてからこれに繋げると相当な時間を拘束する事が出来る。
入魂による逆順コンボも狙い易いため、反撃に成功したらその後のリターンを狙えるよう身構えておきたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7 1.7
斬り上げ 77[91](72%) 15[20](-8%) スタン
唐竹割り 149[181](65%) 100[125](-7%) 2.7? バウンド

【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし

2連斬りから蹴りで吹き飛ばす3段格闘。
回り込みがあるが発生や判定はいまいちで、かち合い・振り合いには向かない。
動きは小さいが、N格よりも早く出し切れるので闇討ち時の安定択として。
出し切りからは前虹→特格で格闘追撃が可能。ステージの端や壁がある場合は、特格を挟まず繋げる場合も(むしろ特格を使うとすかす場合すらも)
前格や後格で追撃すれば途中で誘導切り(と移動)を挟みながらそれなりの火力が出せる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60[70](80%) 60[70](-20%) よろけ
┗2段目 返し斬り 112[138](65%) 65[85](-15%) よろけ
 ┗3段目 蹴り飛ばし 161[197](53%) 75[90](-12%) ダウン

【後格闘】横薙ぎ→袈裟斬り

横薙ぎから武器を持ち替えての逆手斬りを繰り出す2段格闘。
発生・判定は本機の中で最も良い水準で、起き上がりからの反撃として振るならコレ。
しかし出し切りで打ち上げないため追撃ができずコンボ始動としての適性が低いので、初段でキャンセルして少しでも火力を出すか、いっそさっさと吹っ飛ばして仕切り直すかは判断の別れるところ。
前格よりは手早く終わるため、拘束性を捨ててダメージ確定と強制ダウンを重視したコンボパーツとしての用途がメインになるか。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65[75](80%) 65[75](-20%) よろけ
┗2段目 袈裟斬り 141[167](65%) 95[115](-15%) ダウン

【BD格闘】逆袈裟&斬り上げ→斬り上げ

逆袈裟から斬り上げ、追いかけてさらに斬り上げる2入力3段格闘。
特格からの前格入力はこちらが出る。その際、2段目を出す時にブーストを微量ながら消費する(派生でない通常のBD格闘ではこのブースト消費は発生しない)。アプデ後もこれは変わらず。
出し切りで受け身不可で打ち上げるので分断用として非常に優秀ながら、2度目の斬り上げにワンテンポ置くためカット耐性は若干悪い。
ステージの端や壁がある場合ではその限りでないが、出し切りからノーブーストで格闘を当てる事も可能。非入魂時にBD格を当てたなら、最終段を当てた直後に入魂することで追撃分のダメを伸ばす事も出来る。

入魂時は2段目の発生が遅くなり、地形によっては先にダウンしてちゃんと当たらないという問題点があったが、アプデのテンポ改善に伴い修正された。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65[75](80%) 65[75](-20%) よろけ
斬り上げ 121[139](65%) 70[80](-15%) ダウン
┗2段目 斬り上げ 170[204](53%) 75[100](-12%) 縦回転ダウン

【特殊格闘特格格闘派生】叩き斬り

スタンドマニューバからの派生限定。単発のピョン格1段。
スタバの分も合わさって非常に高く跳び、赤ロックではしっかり相手をサーチして降りる上、接地動作も長いと接地目的では使えない。下手に狙っても降下中に地上(付近)の相手の射撃に引っかかるのがオチである。
無限滞空に於いては、高度を稼ぐ上で重要となるパーツ。この動作に誘導切りはないが、飛び上がりは速いのでしっかり引き付ければ大抵の射撃は回避できる。
こちらの上昇に追い縋る相手にはそのまま降下・着地に繋げて空中に置き去りにする事も可能なため、そうした駆け引きの材料として使いこなせるよう習熟すること。

前作までは高威力の単発強制ダウン格闘という事で一部のコンボや、スパアマへの最後の切り札として出番はあったのだが、今作では強制ダウンしなくなり、威力が大幅低下。
攻撃用途としての価値が大きく削がれる事となった。

特殊格闘
格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩き斬り 80[90](80%) ダウン

覚醒技

【覚醒技】人類が、生きる為の…!

「これは死ではない…!人類が生きるための!!」
ELSに侵食された状態で突撃してライフルに敵を突き刺したまま前方に押し込み、後方に飛び退いた後ミサイルと照射ビームを繰り出す乱舞技。
初段は劇中で大型ELSに特攻したシーンの再現。
突撃距離・速度ともに申し分なく、ほとんどの機体の後方上昇を喰っていける程。
突撃し始めるまでにSAが付き、突撃し始めると攻撃判定が出っ放しになるため、相手の格闘はほとんど一方的に潰せる。
輸送中は掴み判定のため輸送途中で覚醒抜けされてもすぐに動けて隙が無いが、飛び退きの前あたりから抜けられると射撃を撃ってる間に反撃されるため注意。
ミサイルとビームは射撃属性なのでバリアに阻まれるが、ビームは単発高威力なので突き詰めたコンボに使ってもそれなりの威力が出る。

極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突き刺し /70//70(%) (-%) 掴み
2段目 押し込み ///167(%) (-%)*4 掴み継続
3段目 突き飛ばし ///193(%) (-%) よろけ
4段目 ミサイル ///231(%) (-%)*4
5段目 照射ビーム 308/288/296/285(%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本。ズンダ
メイン→サブ≫メイン 139 メイン・ブースト節約
メイン≫メイン→サブ 146 メイン・ブースト節約
メイン→N特メイン派生×2 152 横特からは間に合わない
メイン→特射 147
メイン→N特特射派生 176
メイン≫NNN 209 メイン→特格N格派生も同様
メイン≫N後 221 自機に125ダメ。↓との比較用
メイン≫NN後 227 自機に125ダメ
メイン≫横NN 177 メイン→特格横格派生も同様
メイン≫BDN 183 メイン→特格前格派生も同様。BR始動分断コン
???
サブ始動
サブ2発≫BR≫BR 154
サブ2発≫サブ2発≫BR 149
[サブ4発]≫BR 158
サブ2発→特格メイン派生×2 148
サブ1発≫BR≫BR 144 マニュサブを1発だけ撃ってBDCすれば一応可能
???
特格特格射撃派生始動
特格特格射撃派生(2hit)≫メイン≫メイン 185
特格特格射撃派生(2hit)≫NNN 236 マニュ射→特格N格派生も同様
特格特格射撃派生(2hit)≫横NN>メイン 222 マニュ射→特格横格派生も同様
特格特格射撃派生(2hit)≫BDN>メイン 228 マニュ射→特格前格派生も同様
特格特格射撃派生(2hit)≫BDN>マニュ格 229
特格特格射撃派生(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン 180
???
N格始動
NNN>メイン 265[295] 出し切りから前ステしつつメインで安定?
NN(1hit)>横NN>メイン 213[227] 比較用。↓推奨
NN>横NN 217[238] カット耐性重視
NNN(3hit)>NNN 266[293] 長い分威力も高い。拘束用としてもそこそこ
NNN(3hit)>N後 285[312] 自機に125ダメ。
NNN(3hit)>NN後 278[305] 自機に125ダメ。補正との兼ね合いで↑の方が威力が高い
NNN(3hit)≫BD格N 257[284] 火力と分断両取りの欲張りコンボ。カット耐性はお察し
???
前格始動
前(1hit)>横NN>メイン 211[221] カット耐性重視
前(2hit)>横NN>メイン 202[216] 比較用。↑推奨
前>NNN 266[298] カット耐性劣悪。擬似タイ時になら
前→CS→[NNN] 283 オバヒでも可能な逆順コン。やはりカット耐性劣悪
前>横NN 241[273] カット耐性劣悪。擬似タイ時になら
前→CS→[横NN] 261 オバヒでも可能な逆順コン。やはりカット耐性劣悪
???
横格始動
横NN>メイン 201[237] 出し切りから前にフワステしつつメインで安定
横N>横NN 204[230]
横N>横N後 241[267] 自機に125ダメ
横NN>N特格→後N 228[264] ステージの端、壁付近などではN特を省略
横NN>N特格→N後 262[298] 自機に125ダメ。ステージの端、壁付近などではN特を省略
横NN>N特格→横後 259[295] 自機に125ダメ。↑との比較用
???
後格始動
後>横NN>メイン 211[221] カット耐性重視
後>NNN 231[241] 多少火力は出るがN格部分が長い
???
BD格始動
BD格N>メイン 210[244] ↓でいい
BD格N>後N 237[271] 威力効率良好
BD格N→CS→[後N] 248
BD格N>前 235[269] 長時間拘束したい時に
BD格N→CS→[前] 249
BD格N>N後 271[305] 自機に125ダメ
BD格N>特格特格派生格闘派生 213[247] マニュ格の火力低下に伴いこちらも火力低下
???
覚醒中 F/S/R/MC
??/??/??/??

テクニック

横特格→CS

横滑りしながらの入魂。
着地ずらしとしての機能も勿論あるが、もっぱら低リスクでアシストを撒く用。

横特格→特格派生→CS

フェイント気味の回避択。
スタバから無入力で着地に移行する際長い硬直が発生するのを、スタバをCSキャンセルで上書きする事で軽減し、後方に飛び退きつつスムーズに着地へ移行する。
誘導切りがあるとは言え上昇してしまう為、着地択としては安定しない。場合によってはそのまま無限滞空に移るなど、咄嗟の判断が求められる。

横特格→特格派生→サブ派生→横特格→特格派生→サブ派生→横特格→特格派生→射撃派生→横特格→特格派生→CS

アプデによって可能になった択。
ブースト0でも順々にだが後退出来る。マニュ格絡みの無限滞空だと平面座標的には敵機に接近したままにならざるを得なかったが、これにより距離を取って強引に仕切り直す選択肢も出来た?

無限滞空レシピ(一例)

(*)メイン→横特格→特格派生→格闘派生→CS→(*)から繰り返し

高飛び逃げを行う際によく利用されるムーブ。誘導切りを挟みながら上昇し続けられる。
メインを撃つことで入魂解除の条件を満たすため、そのままメインホールドして横特格からCSゲージを溜め、マニュ格で飛び上がる時に(再度)入魂するという仕組み。
メインの所はサブでもOKで、サブを撃ち切りつつ回避移行なんて芸当も可能。
各派生やCSキャンセルはある程度入力タイミングを操作でき、それによる回避や盾も見込める。

戦術



EXバースト考察

「行くぞ…トランザム!!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% 防御補正:-0%


  • Mバースト


  • Rバースト
攻撃補正:+3% 防御補正:-10%

  • Cバースト


僚機考察



対策



チャレンジミッション

【機体ミッション】ブレイヴ指揮官用試験機

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3回勝利せよ 50 250
対戦で3連勝せよ 200 400
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 -
推定所要対戦数:462戦

EXP 報酬
5000 コメントパーツ ブレイヴ指揮官用
グラハム
水先案内人
10000 コメントセット この気持ち…まさしく[愛]だ!
15000 称号文字(ゴールド) 未来への水先案内人
20000 スタンプ通信 あえて言おう! …死ぬなよ!
25000 チケット アイテム交換チケット×1
30000 称号文字(プレミアム) 未来への水先案内人

【キャラクターミッション】ブレイヴ指揮官用試験機[EX]

ミッション EXP 期待値
5回対戦せよ 50 300
対戦で3連勝せよ 100 200
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500
推定所要対戦数:188戦

EXP 報酬
10000 ゲージデザイン 地球連邦軍(ダブルオー)
20000 衣装 制服

外部リンク


コメント欄

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  • 技表で派生の仕方?ルート?を増やすのはいいけど書いてあるダメージがどの派生ルートで出るのか書かないと混乱しない? -- (名無しさん) 2022-09-08 14:50:59
  • ↑まあ威力も変わったからな・・・・・・とりあえずコマンド表記と枠だけ作っとくんでダメージ検証は各自よろしく。 -- (名無しさん) 2022-09-08 14:59:57
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最終更新:2023年03月23日 12:54
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