|
作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
パイロット |
トレーズ・クシュリナーダ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
スーパーバーニア |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ドーバーガン |
8 |
75 |
太いBR |
N射撃CS |
ウイングガンダム 呼出 |
- |
65~137 |
前進しながらライフル3連射 |
レバー入れ射撃CS |
70 |
サーベル斬り抜け |
レバーNサブ射撃 |
ドーバーガン【実弾】 |
2 |
110 |
旧CS |
レバー入れサブ射撃 |
ドーバーガン【実弾(移動撃ち)】 |
95 |
SB移動から実弾射撃 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー横入れで回り込む |
後格闘 |
スーパーバーニア【急降下】 |
- |
- |
高度を下げる |
前派生 スーパーバーニア【急上昇】 |
高度を上げる |
格闘CS |
スーパーバーニア【出力切替】 |
100 |
- |
時限換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り上げ→突き→突き→縦回転叩きつけ |
NNNN |
- |
214 |
|
前格闘 |
突き→盾叩き付け |
前N |
- |
145 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み突き |
横NN |
- |
176 |
|
BD格闘 |
斬り抜け4段 |
BD中前NNN |
- |
219 |
|
特殊格闘 |
ビームサーベル【ジャンプ斬り】 |
特格 |
- |
80 |
射撃バリア有 |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
レバー後特格 |
89 |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
さあ、撃つがいい! |
1 |
/// |
上空から照射ビーム |
概要
『新機動戦記ガンダムW』より、OZ総帥および世界国家元首トレーズ・クシュリナーダの駆るトールギスの2番機。
頭部造形やカラーリング等外装を除けば、1号機と大差のない仕様となっている。
ドーバーガンとビームサーベルのみというシンプルな武装構成で良好な機動力を備えた文字通りの万能機に仕上がっている。
機体の個性とも言えるSB(スーパーバーニア)は、サブ入力、特殊移動、時限強化という形で再現されている。
特に時限強化中は、機動力アップ&特殊移動によってメインですら押し付け武装のように当てに行けるのが強み。
今作では武装構成こそほとんど変わっていないがコマンド変更や仕様変更が多々ある。
強力なジャンプ斬りが特格に移行し、メインからキャンセル出来るのは大きな強化と言える。
また前作までのSB中の特殊移動が常時出せるようになり位置取りやメインキャンセルによるブースト有利も作りやすくなった。
代わりにSB【出力切り替え】が残弾0からのスタートになったため、後落ちコスオバ時のフォローがききづらくなり前作までの特射のアシストはCSに移行したため咄嗟の追撃やセルフカットは難しくなった。
纏めると射撃能力はやや前作より弱体化したが近距離でのダメージ取り能力は上がり格闘寄り万能機のような立ち回りが求められるようになった。
- メインとサブの弾数共有の撤廃
- CS:旧特射のアシストが移動、レバーNの補正率悪化(-25%→-30%)、チャージ時間変更(2.0→2.5秒)
- サブ:弾数の独立化。Nサブで旧CS、レバー入れで旧サブのモーションで実弾に。コマンド変更に伴いキャンセル補正追加
- 特射:旧特格中の特格
- N特格:旧後格が移動。ダメージ低下(90→80)
- 後特格:旧メイン、サブ後格闘派生のカウンターが移動、成立時踏み込んでから反撃するように
- 格闘CS:旧特格が移動、開幕残弾0に
- 後格:旧特格中後格闘の急降下が移動
- BD格:4段目ダメージ上昇(80→85)
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格、後格
- 各射撃CS→各サブ、特射、後格
- Nサブ→各サブ、特射、後格
- レバー入れサブ→各サブ、特射、後格、後特格(N入力も同様)
- 各種格闘任意段→各サブ、後格
- N特格→各サブ、後格
- 特射→メイン、各サブ、各特格、後格、各種格闘(BD格除く)
射撃武器
【メイン射撃】ドーバーガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
判定が大きく当てやすいBR。
今作からサブの弾数が独立化した為、弾数管理がしやすくなった。
【射撃CS】ウイングガンダム 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
「レディ、一緒にどうかな?」
旧特射。トレーズの腹心レディ・アン搭乗のウイングガンダムを呼び出す。レバー入れで性能変化。
CSとなったことで多少の性能低下が見られるが、当てる性能はほぼ変化なし。
リロードを待つ必要が無くなったので動きの起点として使いやすくなった。
咄嗟のセルフカットやメイン、サブからの赤ロック継続など出来なくなったのが難点か。
【N射撃CS】バスターライフル
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%]
バード形態で前進しながらビーム3連射。
レバー入れと比べると中・遠距離向けの性能。
今作移行時に補正が悪くなっているがそれでも高性能な射撃アシスト。
特に回転率はビームがフィールド上に存在している間に次が撃てるほど。
ゲロビほどではないが射線を形成できるため、緑ロックでも撒いておきたい。
【レバー入れ射撃CS】ビームサーベル
[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-25%]
MS形態で突撃し斬り抜け1段。
下向き以外の誘導が優秀で、高跳びや半端な横移動には強烈な誘導で追いすがる。
近距離では広い切り抜け範囲で、遠距離では誘導で当てられるためどの距離でも活躍する。
ネックであった回転率が改善したため多用したくなるが、これ単体ではダウンが取れずスタン時間も短いのでN射撃CSとの使い分けが重要。
【サブ射撃】ドーバーガン【実弾】
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾][ダウン]
前作のCSとサブが統合。レバー入れで性能変化。
回転率は良いが、咄嗟のダウン取りや盾固めにはこれしかないので弾数管理は重要。
どちらの入力も射撃追加入力で2発目を撃てる。1発目と同じ入力や別入力も可能。
ただしOH中はレバー入れ追加入力は受け付けない。
余談だがアーケード作品では参戦以来初のキャンセル補正のかかる武装である。
【Nサブ射撃】ドーバーガン【実弾】
[ダウン値:5.6↑][補正率:%]
足を止めてその場から撃つ。単発で高威力。
弾速が早いためしっかり狙えば着地も取れるがレバーが優秀な為、主に追撃向け。
【レバー入れサブ射撃】ドーバーガン【実弾(移動撃ち)】
[ダウン値:2.5][補正率:-30%]
レバー入れ方向に移動してから撃つ。Nサブと比べて低威力・低弾速だがダウン値に余裕があり追撃可能。 メイン→レバーサブ1発では強制ダウンしない為注意。
撃つまでの移動速度が優秀。
撃つ際に急ブレーキがかかるが、硬直は短くて慣性を少しだけ残して落下する。
弾速低下により誘導がNよりも期待しやすく、特に上下に引っ掛けやすい。
キャンセル特格で後特格が出る。(Nサブは不可)
【特殊射撃】特殊移動
前作の時限換装中限定武装が常に使えるようになった。
レバーNで真っ直ぐな軌道、レバー横で回り込む軌道で敵に接近する特殊移動。
レバー後でも真っ直ぐ前に進む。また緑ロックでも相手の方向に移動するため逃げには使いにくい。
メイン、各サブ、各特格、各格闘にキャンセル可能。
メインキャンセルで落下が可能。
入力時点でブーストゲージを大幅に消費するので乱用は禁物。
虹ステも可能だが、ブーストゲージのほとんどを消費してしまうので注意。
時限強化中はブースト消費量が減って使いやすくなる。
【後格闘】急降下
その場から真下に向けて落下する。ギスIIIと同系の特殊移動。オーバーヒートでは使用不可。
動作時にターゲットに向かって振り向く。
モーションが終わるまで着地判定にならない為、有効な高度を把握しておこう。
レバー入れサブの高度が上がるデメリットをフォロー出来るが、誘導は切っていないので注意。
【後格闘前格闘派生】急上昇
急降下から勢いよく上昇する。
前作特殊格闘中前特格。
コマンド変更によりギスIIIの物と同じポジションになり、単独で使えなくなったため使い勝手はやや悪くなった。
急降下での隙を狙う攻撃を避けるアクセントとして。
【格闘CS】スーパーバーニア【出力切替】
[特殊リロード:18秒/100][クールタイム:6秒][持続時間:6秒]
ブースト性能の強化に特化した時限強化換装。前作特格。
特殊移動が常設になった為、純粋な機動力強化の武装になった。
開幕弾数が0となった上に咄嗟に発動出来なくなったのでやや使い辛くなったか。
格闘
派生が無くやや旧世代的な印象だが高威力、かち合い、短時間、押し付けとそれぞれ明確な役割を持つ。
【通常格闘】斬り上げ→突き→突き→縦回転叩きつけ
打ち上げてから2連突き、最後に頭上に回り込みつつ叩きつける4段格闘。
出し切りでバウンドを取れるため追撃可能。
同じ段数かつ追撃可能なBD格闘と比べると高度を上げずに出し切れるのが利点。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
突き |
121(65%) |
70(-15%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
170(55%) |
75(-10%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
┗4段目 |
叩きつけ |
214(45%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】突き→盾叩きつけ
サーベル突きから飛び込みつつシールドで叩きつける2段格闘。
非常に強いかち合い性能を持ち、判定が出しっぱなしでなければほぼ一方的に勝てる。
動作は緩慢なものの、2段目の単発威力が高くダウン値を計算できていればコンボパーツとしてはそれなり。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
叩き付け |
145(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み突き
素早く2連斬りを繰り出し、敵の背後に回り込んで突き上げる3段格闘。
伸び、突進速度、回りこみはそれなり。
出し切り速度に優れるが1・2段目に対して3段目の成立がやや遅く、出し切り>Nサブなどは少々慣れが必要になる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
176(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け4段
斬り抜けて打ち上げる4段格闘。3段目から視点変更あり。
よく伸び、判定が出終わった後も滑る。
攻撃時間は長いものの、動きが大きいためカット耐性が高い。
N格に比べるとわずかに高威力・重補正だがトータルの効率はほぼ同等。
2・3段目で止めても打ち上げられる点から、途中で強制ダウンさせてしまう時のアドリブコンボパーツとしてもそれなりに使える。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
173(53%) |
80(-12%) |
2.0 |
0.15 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
219(43%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】
大きく飛び込んで繰り出すバリア判定つきフワ格。前作後格。
前作から引き続きトールギスIIの目玉武装。
メインからキャンセル可能になったので、より強力な押し付けが可能となった。
とはいえ判定に関してはそこまで強力というわけでもなく意外に振り負けるため注意。
あくまで相手の甘い逃げを捕まえる、メインからのセットプレイ、相手の迎撃武装を吐かせる、などという感じで使っていくとよいだろう。
命中後にサブへキャンセルが可能なため、オーバーヒートのあがきで当てた場合でもコンボが完走できる。
特格→レバサブ→Nサブで173ダメ―ジのため手早く済ませたいような時にもよいだろう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
1.7 |
バウンド |
【後特殊格闘】格闘カウンター
持続が長い射撃ガード付き格闘カウンター。
成立すると多段ヒットする突き上げを繰り出す。
咄嗟に出せるようになり、踏み込むようになったので鞭系等のリーチが長い格闘も追撃出来る。
後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
突き上げ |
89(84%) |
23?(-4%)*4 |
1.0 |
0.25*4 |
弱スタン→砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】さあ、撃つがいい!
「参る!ん?ウイングガンダム…?まさか…レディ、何故こんな無茶を…!?」
自機の左側に出現したウイングガンダムが自機を突き飛ばした直後、真上からリーブラ砲が照射される。
誘導・銃口補正は一切無く、入力地点の直上から直下に向けて爆風つき照射ビームを放つ固定弾道武装。
プッパで当たるような武装ではないが、迎撃・自衛の最終手段として覚えておいて損はないだろう。
この武装が真価を発揮するのは覚醒中にもかかわらず敵がガンガン追いかけてくるような時。
打ち上げやバウンドからコンボで当てることも可能だが、多段ヒットで稼ぐ武装なので効率はイマイチ。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆風 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン→レバーサブ |
155 |
|
メイン≫BD格闘 |
204 |
|
メイン→特格>Nサブ |
186 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
EXバースト考察
「道を開けてくれたまえ!」
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
格闘関連が強化され、今までより格闘を狙う機会が増えたので前作よりも選ぶ価値は上がった。
特格を絡めた格闘コンボは万能機としては目を見張るものがある。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
格闘CSと合わせて使い、高速で接近しつつメインを擦る動きは単純ながら極めて強力。
また、キャンセル補正が乗らなくなるためメイン→前サブ→メインなどといった動きもよいダメージ源となる。
前衛でも後衛でも潰しが利く覚醒ではあるが、ブースト回復量に関しては劣るためバーニアが溜まってない時の逃げという面では少々大変か。
機動力を強化する覚醒。
SBを絡めると全機体最速レベルの機動力になるが前作同様過剰な面が目立つ。
青ステも削除され万能機のギス2としてはややどっちつかずな覚醒。
バーニアは合わせるのではなく別々に使うことでバーニアが擬似的に2枚あるような使い方が望ましい。
攻撃補正:+3% 防御補正-25%
残念ながら特格にはSAが付与されない。
固定では採用圏内。バーニアと合わせれば安全圏に逃げつつ相方に覚醒を補給出来る。
意思疎通が難しいシャッフルや自身が前衛になる低コスとのペアではダメージ取り能力が著しく下がるので非推奨。
僚機考察
赤ロック距離、弾の質と量、降りテクの方向的に後方で援護に徹するのはかなり厳しい。
やや後落ちよりで緩く両前衛をするか、疑似タイを徹底したい。
対策
チャレンジミッション
【機体ミッション】トールギスII
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:462戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
トールギスII トレーズ OZ総帥 |
10000 |
コメントセット |
戦いの為に犠牲となった[人々]は、 全て[記憶]している… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
人間を愛する者 |
20000 |
スタンプ通信 |
事は全てエレガントに… |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
人間を愛する者 |
外部リンク
コメント欄
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- 前格のネガキャン酷いと思うんだけどどうだろう。2段格闘の補正とダウン値で145ダメはいまだに高い方だとは思うんだけどなあ。 -- (名無しさん) 2021-06-23 18:31:51
- 前作のデータになるけど、ジ・Oやノワの前格みたいな威力高め2段格闘とほぼ同じダメ・補正だから良い方なんだけど、ダメならN、速さなら横、バウンドならN特と揃ってるから手放しに強いとは言い難い…ってことなんじゃないかな? -- (名無しさん) 2021-06-23 21:03:08
- そういう書き方ならめちゃくちゃわかる。ただまあ、使い分けとかの記述抜きだから少し引っかかるなーって感じです。 -- (名無しさん) 2021-06-23 23:55:41
最終更新:2022年05月07日 12:10