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作品枠 |
新機動戦記ガンダムW |
パイロット |
トレーズ・クシュリナーダ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
スーパーバーニア |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
10 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
射撃寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ドーバーガン |
8 |
75 |
太いBR |
N射撃CS |
ウイングガンダム 呼出 |
- |
65~137 |
前進しながらライフル3連射 |
レバー入れ射撃CS |
70 |
サーベル斬り抜け |
レバーNサブ射撃 |
ドーバーガン【実弾】 |
2 |
110 |
旧射撃CS |
レバー入れサブ射撃 |
ドーバーガン【実弾(移動撃ち)】 |
95 |
SB移動から実弾射撃 |
特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー横入れで回り込む |
後格闘 |
スーパーバーニア【急降下】 |
- |
- |
高度を下げる |
前派生 スーパーバーニア【急上昇】 |
高度を上げる |
格闘CS |
スーパーバーニア【出力切替】 |
100 |
- |
機動力だけを上げる時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
- |
214 |
4段格闘 |
前格闘 |
突き→盾叩き付け |
前N |
- |
145 |
判定が強い |
横格闘 |
高速連続斬り&回り込み突き |
横NN |
- |
176 |
素早く回り込む |
BD格闘 |
四連斬り抜け |
BD中前NNN |
- |
219 |
カット耐性・威力両立 |
特殊格闘 |
ビームサーベル【ジャンプ斬り】 |
特格 |
- |
80 |
射撃バリア有り |
後特殊格闘 |
格闘カウンター |
レバー後特格 |
89 |
射撃バリア有り |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/R/FMC |
備考 |
覚醒技 |
さあ、撃つがいい! |
1 |
271/251/239 |
上空から照射ビーム |
概要
『新機動戦記ガンダムW』より、OZ総帥および世界国家元首トレーズ・クシュリナーダの駆る
トールギスの2番機。
頭部造形やカラーリング等から別機体のように見えるが、外装を除くと1号機と仕様に大差はない。
ドーバーガンとビームサーベルのみというシンプルな武装構成で良好な機動力を備えた文字通りの万能機に仕上がっている。
機体の個性とも言えるSB(スーパーバーニア)は、サブ入力、特殊移動、時限強化という形で再現されている。
特に時限強化中は、機動力アップ&特殊移動によってメインですら押し付け武装のように当てに行けるのが強み。
今作では武装構成こそほとんど変わっていないがコマンド変更や仕様変更が多々ある。
強力なジャンプ斬りが特格に移行し、メインからキャンセル出来るのは大きな強化と言える。
また前作までのSB中の特殊移動が常時出せるようになり位置取りやメインキャンセルによるブースト有利も作りやすくなった。
代わりにSB【出力切り替え】が残弾0からのスタートになったため、後落ちコスオバ時のフォローがききづらくなり前作までの特射のアシストはCSに移行したため咄嗟の追撃やセルフカットは難しくなった。
纏めると射撃能力はやや前作より弱体化したが近距離でのダメージ取り能力は上がり格闘寄り万能機のような立ち回りが求められるようになった。
- メインとサブの弾数共有の撤廃
- 射撃CS:旧特射のアシストが移動。レバーNの補正率悪化(-25%→-30%)。チャージ時間変更(2.0→2.5秒)。
- サブ:弾数の独立化。Nサブで旧射撃CS/レバー入れで旧サブのモーションで実弾に。コマンド変更に伴いキャンセル補正追加。
- 特射:旧特格中の特格
- N特格:旧後格が移動。ダメージ低下(90→80)。
- 後特格:旧メイン/サブ後格闘派生のカウンターが移動。成立時踏み込んでから反撃するように。
- 格闘CS:旧特格が移動。開幕残弾0に。
- 後格:旧特格中後格闘の急降下が移動
- BD格:4段目ダメージ上昇(80→85)
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特射、各特格、後格
- 各射撃CS→各サブ、特射、後格
- Nサブ→各サブ、特射、後格
- レバー入れサブ→各サブ、特射、後格、後特格(N入力も同様)
- 各種格闘任意段→各サブ、後格
- N特格→各サブ、後格
- 特射→メイン、各サブ、各特格、後格、各種格闘(BD格除く)
射撃武器
【メイン射撃】ドーバーガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
判定が大きく当てやすいBR。
今作からサブの弾数が独立化した為、弾数管理がしやすくなった。
とは言え依存度はかなり高いため、いざという時に切らさないようCSも混ぜていこう。
【射撃CS】ウイングガンダム 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
「レディ、一緒にどうかな?」
旧特射。トレーズの腹心レディ・アン搭乗のウイングガンダムを呼び出す。
劇中後半で一度だけレディが乗った時の再現だが、劇中では後述の覚醒技のそれで一度乗っただけで戦っていない。
レバー入れで性能変化するが、CSとなったことで使い勝手は激変した。
コマンド変更に伴い多少の性能低下が見られるが、当てる性能はほぼ変化なし。
性能の分ややチャージは長いが、リロードを待つ必要が無くなったので動きの起点として使いやすくなった。
ただ咄嗟のセルフカットやメイン、サブからの赤ロック継続など出来なくなったのが難点か。
代わりにCSからサブへキャンセルできるため、CS→レバサブ→レバサブなどに頼るシーンが多くなるだろう。
【レバーN射撃CS】バード形態【バスターライフル】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%]
バード形態で前進しながらビーム3連射。
レバー入れと比べると中・遠距離向けの性能。
今作移行時に補正が悪くなっているがそれでも高性能な射撃アシスト。
特に回転率はビームがフィールド上に存在している間に次が撃てるほど。
ゲロビほどではないが射線を形成できるため、緑ロックでも撒いておきたい。
【レバー入れ射撃CS】MS形態【ビームサーベル】
[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-25%]
MS形態で突撃し斬り抜け1段。
下向き以外の誘導が優秀で、高跳びや半端な横移動には強烈な誘導で追いすがる。
近距離では広い切り抜け範囲で、遠距離では誘導で当てられるためどの距離でも活躍する。
ネックであった回転率が改善したため多用したくなるが、これ単体ではダウンが取れずスタン時間も短いのでN射撃CSとの使い分けが重要。
【サブ射撃】ドーバーガン【実弾】
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾][ダウン]
前作のCSとサブが統合。レバー入れで性能変化。
回転率は良いが、咄嗟のダウン取りや盾固めにはこれしかないので弾数管理は重要。
どちらの入力も射撃追加入力で2発目を撃てる。1発目と同じ入力や別入力も可能。
ただしOH中はレバー入れ追加入力は受け付けない。
余談だがアーケード作品では参戦以来初のキャンセル補正のかかる武装であり、
シナンジュと同じような仕様。
CSorメイン→サブ→サブではサブに2発ともキャンセル補正が乗るが、単にサブ→サブとした場合は2発目にキャンセル補正が乗ることはない。
【Nサブ射撃】ドーバーガン【実弾】
[ダウン値:5.6↑][補正率:%]
足を止めてその場から撃つ。単発で高威力。
弾速が早いためしっかり狙えば着地も取れるがレバーが優秀な為、主に追撃向け。
【レバー入れサブ射撃】ドーバーガン【実弾(移動撃ち)】
[ダウン値:2.5][補正率:-30%]
レバー入れ方向に移動してから撃つ。Nサブと比べて低威力・低弾速だがダウン値に余裕があり追撃可能。 メイン→レバーサブ1発では強制ダウンしない為注意。
撃つまでの移動速度が優秀。
撃つ際に急ブレーキがかかるが、硬直は短くて慣性を少しだけ残して落下する。
弾速低下により誘導がNよりも期待しやすく、特に上下に引っ掛けやすい。
キャンセル特格で後特格が出る。(Nサブは不可)
弾切れでもレバーを入れた方向へ動き、なおかつ硬直がそこまで長くない。
そのため機体2.3機分の高度があれば、前NorN特→弾切れレバサブとキャンセルした場合そのまま格闘追撃ができる。
限界まで暴れて最後に出した前格・メインからのN特が刺さったケースでは役に立つため覚えておこう。
【特殊射撃】特殊移動
前作の時限換装中限定武装が常に使えるようになった。
レバーNで真っ直ぐな軌道、レバー横で回り込む軌道で敵に接近する特殊移動。
レバー後でも真っ直ぐ前に進む。また緑ロックでも相手の方向に移動するため逃げには使いにくい。
メイン、各サブ、各特格、各格闘にキャンセル可能。
恒常的に使えるようになったが、メインへのキャンセルで落下が可能なのはそのままなのが嬉しい。
通常時は入力時点でブーストゲージを大幅に消費するので乱用は禁物。
虹ステも可能だが、ブーストゲージのほとんどを消費してしまうので注意。
時限強化中がこの武装の本領であり、ブースト消費量がかなり減るため追う展開で大きな手札になる。
メイン→SB中特射→メインなどは単純ながら強力。
【後格闘】急降下
その場から真下に向けて落下する。ギスIIIと同系の特殊移動。オーバーヒートでは使用不可。
動作時にターゲットに向かって振り向く。
モーションが終わるまで着地判定にならない為、有効な高度を把握しておこう。
レバー入れサブの高度が上がるデメリットをフォロー出来るが、誘導は切っていないので注意。
【後格闘前格闘派生】急上昇
急降下から勢いよく上昇する。
前作特殊格闘中前特格。
コマンド変更によりギスIIIの物と同じポジションになり、単独で使えなくなったため使い勝手はやや悪くなった。
急降下での隙を狙う攻撃を避けるアクセントとして。
【格闘CS】スーパーバーニア【出力切替】
[特殊リロード:18秒/100][クールタイム:6秒][持続時間:6秒]
ブースト性能の強化に特化した時限強化換装。前作特格。
特殊移動が常設になった為、純粋な機動力強化の武装になった。
N特格の存在からガツガツ攻めたくなるが、当武装の存在のため待ちの展開でも十分強さを発揮できる。
このあたりで同コストの荒らし機体である
アヴァランチエクシアや
アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)とは違った趣になってくる。
ワンタッチでひっくり返す・起き攻めを通し続けて封殺するような機体でもないため、変に真似して不利を背負わないようにしたい。
しかし開幕弾数が0となり、CSにお引越しで咄嗟に発動出来なくなったのでやや使い辛くなったか。
特に敵の覚醒からとっさに逃げたいなどという時はかなり不自由するため、早め早めのチャージを推奨。
格闘
派生が無くやや旧世代的な印象だが高威力、かち合い、短時間、押し付けとそれぞれ明確な役割を持つ。
トレーズがフェンシングをやっていたということで突きのモーションが多め。
【通常格闘】ビームサーベル
斬り上げてから2連突き、最後に頭上に回り込みつつ叩きつける4段格闘。
出し切りでバウンドを取れるため追撃可能。
同じ段数かつ追撃可能なBD格闘と比べると高度を上げずに出し切れ、そこからの追撃も外しにくいのが利点。
欠点としては出し切りまでが少々長く、カット耐性に劣る点。カットが来そうならステメインなりサブへのキャンセルなりで対処しよう。
また、初段が相手を浮かせるせいで壁際だと2段目を外す事がある。
壁際でN特からN格闘へ繋ぐと少なからず遭遇するため、気になる時はレバサブや別の格闘に繋ぐとよい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
突き |
121(65%) |
70(-15%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
170(55%) |
75(-10%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
┗4段目 |
叩きつけ |
214(45%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】突き→盾叩きつけ
サーベル突きから飛び込みつつシールドで叩きつける2段格闘。
非常に強いかち合い性能を持ち、判定が出しっぱなしでなければほぼ一方的に勝てる。
N特格は追うにはいいが振り返しに極めて弱いため、距離や対面によってはこちらに頼ることもかなり増えた。
慣れてくればN特格と前格の2択で迫れるようになるため当て方を体得する価値は多いにある。
動作は緩慢なものの、2段目の単発威力が高くダウン値を計算できていればコンボパーツとしてはそれなり。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┗2段目 |
叩き付け |
145(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【横格闘】高速連続斬り&回り込み突き
素早く2連斬りを繰り出し、敵の背後に回り込んで突き上げる3段格闘。
伸び、突進速度、回りこみはそれなり。発生は少々遅いようで虹合戦は意外に向かない。
出し切り速度に優れるが1・2段目に対して3段目の成立がやや遅く、吹き飛ばしベクトルも追撃には不向き。
壁際以外では基本的にステメインしか安定して出し切りから当たるものがない。
一応、出し切りから強めにディレイをかけると前サブがつながる。
オーバーヒートで強制ダウンを取りたい場合は一考の余地あり。
どちらかと言えば2段目からステップで別のパーツに繋げることが多いだろう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
120(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
176(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】四連斬り抜け
斬り抜けて打ち上げる4段格闘。3段目から視点変更あり。
よく伸び、判定が出終わった後も滑る。
攻撃時間は長いものの、動きが大きいためカット耐性が高い。
N格に比べるとわずかに高威力・重補正だがトータルの効率はほぼ同等。欠点は出し切りからの追撃をこぼすリスクがついて回ることか。
2・3段目で止めても打ち上げられる点から、途中で強制ダウンさせてしまう時のアドリブコンボパーツとしてもそれなりに使える。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
121(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
173(53%) |
80(-12%) |
2.0 |
0.15 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
219(43%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
受身不可ダウン |
【特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】
大きく飛び込んで繰り出すバリア判定つきフワ格。前作後格。
前作から引き続きトールギスIIの目玉武装であり、これをどう通すかで試合が決まる。
メインからキャンセル可能になったので、より強力な押し付けやセットプレイが可能となった。
とはいえ判定や発生に関してはそこまで強力というわけでもなく、冷静に振り返されるどころか後出しのお願い格闘にさえ負けることも。
あくまで相手の甘い逃げを捕まえる、メインからのセットプレイ、相手の迎撃武装を吐かせる、などという感じで使っていくとよいだろう。
命中後にサブへキャンセルが可能なため、オーバーヒートのあがきで当てた場合でもコンボが完走できる。
特格→レバサブ→Nサブで173ダメ―ジになり、サブの項にあるように特格→弾切れサブ→各種格闘も問題なく繋がる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
1.7 |
バウンド |
【後特殊格闘】格闘カウンター
持続が長い盾移行格闘カウンター。成立すると多段ヒットする突き上げを繰り出す。
五飛のアルトロンに対して放った反撃の再現。
咄嗟に出せるようになり、踏み込むようになったので鞭系等のリーチが長い格闘も追撃出来る。
レバサブからも出せるため、CSを仕込んでおくとあがきの手段としても優秀。
どうしようもない時は頼ってみるとよいだろう。
後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
突き上げ |
89(84%) |
23?(-4%)*4 |
1.0 |
0.25*4 |
弱スタン→砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】さあ、撃つがいい!
「参る!ん?ウイングガンダム…?まさか…レディ、何故こんな無茶を…!?」
自機の左側に出現したウイングガンダムが自機を突き飛ばした直後、真上からリーブラ砲が照射される。
誘導・銃口補正は一切無く、入力地点の直上から直下に向けて爆風つき照射ビームを放つ固定弾道武装。
プッパで当たるような武装ではないが、迎撃・自衛の最終手段として覚えておいて損はないだろう。
この武装が真価を発揮するのは覚醒中にもかかわらず敵がガンガン追いかけてくるような時、そしてS覚中の盾めくり。
打ち上げやバウンドからコンボで当てることも可能だが、多段ヒットで稼ぐ武装なので効率はイマイチ。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/R/FMC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
2段目 |
爆風 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン≫メイン→レバーサブ |
155 |
BDで166 |
メイン≫メイン→Nサブ |
159 |
BDで172 |
メイン→レバーサブ→レバーサブ |
149 |
最後がNサブだと152 |
(メイン)→レバーサブ→レバーサブ |
114 |
↑のメインが当たっていない場合 |
メイン→レバーサブ≫メイン |
152 |
BDで172 |
メイン≫NNNN |
203 |
|
メイン≫BD格闘NNN |
204 |
|
メイン→特格→Nサブ |
170 |
BDで186 |
メイン→特格>メイン |
169 |
|
メイン→特格>レバーサブ |
179 |
|
レバーサブ→レバーサブ |
162 |
最後がNサブだと172 |
レバCS≫レバーサブ→レバーサブ |
185 |
キャンセルサブだと??? |
レバCS≫NNNN>Nサブ |
234 |
N格でもBD格でも同じダメージ |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNNN>特格>Nサブ |
278 |
非カウンター非すかし通常時デスコン |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N>NNNN |
259 |
|
前N>NNN>Nサブ |
265 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
219 |
|
横N>NNNN |
234 |
BD格で235 |
横N>NNN>Nサブ |
240 |
|
横N>前N>Nサブ |
241 |
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
特格→レバサブ→Nサブ |
173 |
オバヒコン |
特格>特格>特格 |
192 |
|
特格>NNNN→Nサブ |
256 |
BDで264特格締め256 |
特格>前N>Nサブ |
242 |
|
特格>横NN>メイン |
237 |
Nサブ追撃は不可 |
特格>横N>Nサブ |
223 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BDNNN>NN>Nサブ |
275 |
|
BDNNN>前N |
270 |
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/MRC |
|
メイン≫メイン≫メイン |
??/174/?? |
|
レバサブ≫レバサブ≫メイン |
??/212/?? |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
基本的には万能機なので、どの機体とも組むことができる。ただし、武装構成上万能機としては前のめりな戦い方になりがちで、後衛で手堅くというスタイルではジリ貧になりがち。
とはいえ前衛に回って最初から2落ち前提で動く、所謂爆弾編成ならこの機体以上にそういった戦術が向く機体は少なくない。
覚醒の爆発力ゆえに一定以上の適性はあるが、やはり相手や状況に合わせて戦い方を変えていく対応力が求められるだろう。
基本的には誘導に優れたサブを主軸に射撃戦を行い、相手に接近する機会を伺う。サブはかなり強引なねじ込みも可能だが、実弾という都合上しばしば消されるので、その場合のケアも考えておきたい。
格闘CSのバーニアがたまったら、対面している相手に一気に接近して格闘をねじこんだり、逆に闇討ちを狙うチャンスとなる。ただし、開幕時に格闘CSがたまるまでの時間は他の時限強化機体と同じなので注意が必要。
強化はできれば攻めに回したいが、無理してやり返されるくらいなら、相手をいなすのに使うことも考えるべし。
上記の通り格闘CSからの闇討ちが強力な機体だが、トレーズの乗機らしく疑似タイマンも十分にこなせる。
トールギス系特有の着地の速さを生かして、浮いた相手の下に潜り込んでブースト有利を確保していくスタイルは、砲撃機など足回りに劣る機体にはめっぽう強い。
起き攻めは特に強力というわけではないが、逃げ腰の相手には特格やサブが、暴れてくる相手にはカウンターや前格闘が機能するので、うまく使い分けていきたい。
逃げ・守りの場面では、アメキャンや誘導切りムーブなどを持たない都合上限界があり、地力が求められる。
レバサブ→盾を連発して空中であがいたりすることもできるが、あまりエレガントとはいえないだろう。基本に立ち返って何もせず慣性ジャンプで逃げるというのも重要。
格闘機迎撃にはサブが生命線。ただし爆風が無いため、射撃バリア格闘などで突破されるとかなり危険。レバサブはスパアマも止められないため、相手によっては無理に迎撃しないことも大切だろう。
カウンターはハイリスクハイリターンな切り札だが、相手のレベルが上がるほど通用しなくなっていくので、連発はご法度。メインやレバサブから派生できる点を生かして、相手の意識外で構えることを意識したい。
慣性ジャンプなどに食いつかれた場合は下格闘の出番。ただし急降下後の隙が大きいため、よく引き付けてから発動しないとそのまま追いつかれるので注意が必要。
この機体のもう1つの魅力に、覚醒の爆発力がある。どの覚醒もそれなりにメリットがあるが、とくにS覚醒時のレバサブ→レバサブループは、ブースト切れ・弾数切れを無視して高速移動が可能なため、非常に強力。
高度が上がってきたらメイン連打に切り替え、降下しはじめたらレバサブループと繰り返すことで、効果的に攻めることができる。
また、敵の上をとってメインを浴びせ、距離が詰まってきたら特格にキャンセルして強襲するというムーブも強力。
ただし、ムーブ中にうっかり着地するとオバヒ硬直を晒すことになるため、高度管理には注意。
総合的には攻めっ気の強い万能機ということになるが、弱点もきちんとある。
まず、武装のシンプルさ故に、変形や特殊ムーブ持ちの機体には苦戦しがち。無理に擬似タイマンに持ち込まず、相方と連携して取ることを意識したい。どうしても対面しなければいけない場合は、相手のムーブにつきあわない姿勢が肝要か。
また、最近の格闘寄り機体のように派生を絡めて300超えというコンボは存在せず、基本となるN特格始動では270弱が限度。
非カウンター始動の通常時デスコンとなるNNNN>N特格>Nサブでも278で打ち止め。
しかもメイン→N特格からのセットプレイが強いことからメイン始動になってしまうことも多く、実際はメイン→N特格>Nサブなどで安く終わりやすい。
加えてレバサブはダウン属性であるため追撃が間に合わないケースもあり、何よりキャンセル補正の乗った状態で撃つことが多いことから安くなりがち。
総じて、攻めていたい機体でありながら意外にもダメージ効率がそれほど高くない。
疑似タイマンではN特格>N特格>N特格を手癖で出さずにきちんとフルコンボに繋げる、射撃戦でも確定場面ではキャンセルせずにNサブで〆るなど、地道なダメージ確保が勝負を分けることもあるので、意識しておくとよいだろう。
EXバースト考察
「道を開けてくれたまえ!」
汎用性の高さから比較的使える覚醒は多い。
格闘攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
格闘関連が強化され、今までより格闘を狙う機会が増えたので前作よりも選ぶ価値は上がった。
特格を絡めた格闘コンボは万能機としては目を見張るものがある。
また、CSを貯めておけばいつでもレバCSで攻め継ができるのもGOOD。
逆に欠点としてはさんざん殴ってようやく300を超えるかどうかという最大火力の低さが挙げられる。
レバCSや前格初段による攻め継コンを意識して使うとよいだろう。
射撃攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
格闘CSと合わせて使い、高速で接近しつつメインを擦る動きは単純ながら極めて強力。
また、キャンセル補正が乗らなくなるためメイン→前サブ→メインなどといった動きもよいダメージ源となる。
加えてレバサブがオバヒでも弾切れでも延々キャンセルできるようになるため、高飛びを追いかけたり甘い攻めを殴り返したりもできる。
前衛でも後衛でも潰しが利く覚醒ではあるが、ブースト回復量に関しては劣るためバーニアが溜まってない時の逃げという面では少々大変か。
機動力を強化する覚醒だが、火力に補正がかからないのが痛い。
SBを絡めると全機体最速レベルの機動力になるが前作同様過剰な面が目立つ。
青ステも削除され万能機のギス2としてはややどっちつかずな覚醒。
バーニアは合わせるのではなく、覚醒と別々に使うことでバーニアが擬似的に2枚あるような使い方が望ましい。
攻撃補正:+3% 防御補正-25%
残念ながら特格にはSAが付与されない。格闘は優秀な部類だが総じてSA向きではない。非推奨。
固定では採用圏内。バーニアと合わせれば安全圏に逃げつつ相方に覚醒を補給出来る。
意思疎通が難しいシャッフルや自身が前衛になる低コスとのペアではダメージ取り能力が著しく下がるので非推奨。
どちらかと言えば覚醒で稼ぐ機体のため、これを選ぶなら腕に相当の覚えがある場合のみだろう。
特にF覚醒やS覚醒が強力なため、3025ペアでの固定でも、それらの覚醒を選択して攻めた方が良い時もあるので、要相談。
僚機考察
赤ロック距離、弾の質と量、降りテクの方向的に後方で援護に徹するのはかなり厳しい。
やや後落ちよりで緩く両前衛をするか、疑似タイを徹底したい。
3000
2500
ダブルトールギス。仮面砕けるまでの付き合いコンビ。
プレイヤーにもよるがトールギス側の得手不得手がはっきりしているので、ゼクスの苦手な方をこちらで見るという流れになるか。
疑似タイ状況でのトールギスの自衛力は充分高いため、こちらはもう片方とのお見合いに集中できるのがメリット。
基本的にはキャラパワーのあるゼクス側に先落ちを譲りたいが、臨機応変に先落ちをスイッチする戦法が問題なく機能するのも嬉しい。
お互い覚醒は爆発力があるので、終盤戦の逆転力もなかなか。
ただし30絡みは荒らせないと押しきれない場合が多いので、ギスⅡ側が格CSをうまく使えるかどうかが重要。
ダブロか疑似タイかの判断を相方とみっちり練習すべし。
2000
1500
対策
接近戦~近距離戦の適性が高い時限強化持ち万能機で、待ちよりは攻めの展開を得意とする。
撃ち分け可能で弾の質が良いサブや、無限に使えるようになった優秀なアシストのCS、高水準な各種格闘など、汎用機としてはかなり武装面は良質にまとまっている。
とはいえ、格闘機のような爆発力や、強引にねじこめる武装は無く、さりとて後衛機のような弾幕形成ができるわけでもない。
要はこちらの得意な距離で戦うことを徹底すれば、特化したところのないトールギスⅡは自然と苦しい展開になる。
当然わかっている相手はこちらの苦手な場面をつくろうと動いてくるため、そこをどうさばくかが勝負。
機動力でトールギスⅡを上回っている機体は、格闘CSにさえ注意すれば自分のペースで戦えるだろう。
問題は格闘CS抜きでも足回りでトールギスⅡに劣っている機体。
特に射撃主体で狙撃・砲撃系などメインで足が止まる機体は、射撃バリア付きの特格のいい的になる。
トールギスⅡはあがきや暴れもそれなりにできるが、ダブロ耐性は普通の25並といったところなので、連携して叩くという意識を大切にしたい。
また、いわゆるフワ格系の特格から上昇に強いイメージがあるが、覚醒抜きで高跳びをとるのは苦手。
相方の救援が期待できるなら全力で上に逃げるという手もある。強誘導のサブには注意。
格闘CSは短時間だが機動力が大幅に強化され、特に逃げに使われると覚醒を絡めてもとるのは難しい。
ただしトールギスⅡ側は基本的に攻めの場面で使いたいので、使わせたとポジティブに考えてもよいか。
一応、強化されるのは機動力のみで、武装は格闘のテンポが早くなるという程度。
特射の移動効率が劇的に改善されるが、飛んでくる弾の質が変わるわけではない。
単純に1ブーストでの移動量が多すぎるため、前ブーストに銃口補正が強烈な武装を合わせられると回避が間に合わないという弱点も。
覚醒はこの機体と対面する上で最大の問題となるだろう。序盤うまく迎撃できても、覚醒で試合を壊されるということもしばしばあるはず。
基本的には大きく上昇と下降を繰り返して、メイン連打の合間に飛んでくるサブに当たらないように動くとよい。
どうしようもなければ盾だが、前サブで乗り越えてメイン連打、最悪の場合覚醒技など、めくりは大得意なのでそのつもりで。
粘り強く避けられるとトールギスⅡ側もかなりもどかしいので、相手に無理をさせるという精神が重要。
またS覚醒時はサブで移動する都合上、細かい位置調整ができない。
うかつに寄ってきた場合は殴り返すという手もあり。
戦術の欄にもあるように最近の新機体とくらべると、1チャンスでの奪ダメージ力はそれほどではない。
その分を格闘CSと覚醒の押しの強さで補っているので、そこをどうしのいでいくかがトールギスⅡ戦の要となるだろう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】トールギスII
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ |
200 |
400 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:462戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
トールギスII トレーズ OZ総帥 |
10000 |
コメントセット |
戦いの為に犠牲となった[人々]は、 全て[記憶]している… |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
人間を愛する者 |
20000 |
スタンプ通信 |
事は全てエレガントに… |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
人間を愛する者 |
外部リンク
コメント欄
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- 前格のネガキャン酷いと思うんだけどどうだろう。2段格闘の補正とダウン値で145ダメはいまだに高い方だとは思うんだけどなあ。 -- (名無しさん) 2021-06-23 18:31:51
- 前作のデータになるけど、ジ・Oやノワの前格みたいな威力高め2段格闘とほぼ同じダメ・補正だから良い方なんだけど、ダメならN、速さなら横、バウンドならN特と揃ってるから手放しに強いとは言い難い…ってことなんじゃないかな? -- (名無しさん) 2021-06-23 21:03:08
- そういう書き方ならめちゃくちゃわかる。ただまあ、使い分けとかの記述抜きだから少し引っかかるなーって感じです。 -- (名無しさん) 2021-06-23 23:55:41
- 今更すぎるけど、この機体前作はバーニア突撃をバーニア突撃でキャンセルできましたよね。 -- (名無しさん) 2022-07-13 14:44:14
最終更新:2023年04月19日 22:53