|
作品枠 |
ガンダムビルドファイターズ |
パイロット |
ユウキ・タツヤ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
ザクアメイジング:580 (アメイジングブースター:100) |
形態移行 |
アメイジングブースター |
移動タイプ |
ザクアメイジング:通常 アメイジングブースター:飛行 |
BD回数 |
ザクアメイジング:6 アメイジングブースター:なし |
赤ロック距離 |
ザクアメイジング:11 アメイジングブースター:13 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
ザクアメイジング:あり アメイジングブースター:なし |
覚醒タイプ |
ガンプラ(格闘寄り) |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ロングライフル |
6 |
70 |
実弾ライフル |
射撃CS |
ザクバズーカ |
- |
76~128 |
足を止めて2連射 |
格闘CS |
ハンドガン【ファニングショット】 |
- |
60 |
高速弾 |
サブ射撃 |
ハンドガン |
4 |
42~144 |
横移動しながら2連射 射撃追加入力で大きく動きつつ更に2連射 |
特殊射撃 |
ロケットランチャー |
1 |
28~149 |
ミサイル一斉射撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒートナタ |
NNN |
- |
176 |
コンボパーツ向きの出しきりバウンド |
前派生 左右斬り→二刀斬り抜け |
N前 |
196 |
旧前特格派生 |
NN前 |
224 |
特格派生 連続回転斬り |
N→特 |
247 |
高威力な扱いやすい乱舞 |
NN→特 |
245 |
射撃派生 袈裟斬り&キック&ロングライフル |
N射 |
217 |
旧後特格派生 |
NN射 |
235 |
前格闘 |
サマーソルト |
前 |
- |
80 |
受身不能打ち上げ |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り |
横NN |
- |
167 |
振り合いには向かない |
前派生 左右斬り→二刀斬り抜け |
横前 |
196 |
旧前特格派生 |
横N前 |
215 |
特格派生 連続回転斬り |
横→特 |
242 |
高威力な扱いやすい乱舞 |
横N→特 |
236 |
射撃派生 袈裟斬り&キック&ロングライフル |
横射 |
212 |
旧後特格派生 |
横N射 |
226 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
185 |
出し切り強制ダウン 発生は遅い |
BD格闘 |
飛び込み蹴り→二刀斬り抜け |
BD中前N |
- |
145 |
フワ格 そこそこ伸びる |
特殊格闘 |
パンチ |
特 |
- |
201~257 |
格闘追加入力でダメージ増加 |
レバー横特殊格闘 |
回し蹴り |
横特NN |
- |
160 |
旧横特格派生 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
紅の彗星コンボ |
1 |
290/287/290/281 |
射撃偏重の乱舞攻撃 出し切りでリアクティブ・アーマー全快 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊武装 |
リアクティブ・アーマー |
200 |
- |
受けるダメージを30%軽減 CO復帰時は耐久値0スタート |
復活 |
アメイジングブースター |
- |
- |
残コスト2000以下で被撃墜時に移行 |
概要
『ガンダムビルドファイターズ』よりライバルキャラにして、後の三代目メイジン・カワグチことユウキ・タツヤの駆るガンプラ。
高機動型ザクIIを元として追加武装を施した改造ザクで、タツヤがメイジンを襲名した後も使用する代表作である。
用途別に豊富な射撃武装を取りそろえたALL実弾万能機。格闘もそこそこ振れる方で火力も高い。
受けるダメージを30%軽減する「リアクティブ・アーマー」を持つのが本機最大の特徴。
また、復活持ちでありコストが0になった時に撃破されると「アメイジングブースター」として復活する。
素の耐久値こそ少し低めだが、実質的には粘り強い機体で、機動力もかなり良く2000トップクラスの性能である。
実弾というのは欠点ながら射撃時の移動量が多めで、BRとの対面で一方的に不利を背負うことも少ない。
しかしALL実弾かつ降りテクが一切無いという都合上、弾を消す太い判定を押し付けてくる相手が苦手。
ビーム属性のマシンガンやショットガンを主軸とした機体とは相性がかなり悪い。
前作では全国大会に出場する程のポテンシャルを持っていながら、稼働中は一度も下方修正を受けなかった。
そのツケか本作移行時に主力武装の格闘CSと特殊射撃が性能低下に加え、コスオバ後のアーマー削除等の様々な弱体化を受けている。
特にコスオバ後のアーマー削除が痛く、前作ほどの粘り強さは無くなった。
とはいえ「30%ダメカット」「復活持ち」「20トップクラスの機動力」「格闘もそこそこいい性能」と言った基本的な強みは許されている。
弱体化されたとはいえ格闘CSと特殊射撃もまだまだ使える性能で、先の通り動きのある攻撃なので足を止める武装しかない相手や射程限界のある機体相手には滅法強い。
優秀なカウンターもあるためリスキーだが格闘機を追い返せるポテンシャルもあり、落ち着いて堅実にゲームを進めていけば勝利の方から近づいてくるだろう。
総じて、初心者が2000後衛の練習にも適した癖の少ない手堅さと、やりこむと各武装の問題点が見えてくる職人気質をあわせ持った機体である。
リザルトポーズ
通常勝利時:ヒートナタを二刀流で構えて腰を落とす。
覚醒勝利時:右手を天に向けて上げる。前期EDの再現だが、顔はタツヤの顔ではなくザクアメイジングのまま。
復活勝利時:アメイジングブースターのまま上空に飛び去り、MS形態に戻ってから着地し、ハンドガンを二丁で構えて決めポーズ。
敗北時:頭部を失った状態で倒れる。周囲に自機の他にビルドストライクの残骸も並ぶことから、6話のビルドストライク戦後のイメージであると思われる。
- 耐久値:+20(共通調整)
- リアクティブアーマー:コストオーバー時は弾数0で再出撃。
- 格闘CS:弾速低下。補正悪化(-10%→-20%)。
- 特殊射撃:弾速向上。誘導低下。発射角度の変更。
- 格闘前派生:旧前特格闘派生がコマンド変更。最終段のダウン値減少。
- 格闘射撃派生:旧後特格派生がコマンド変更。
- 旧横特殊格闘派生:コマンド削除。
- 横特殊格闘:コマンド新設。動作は旧横特格派生を流用。
- 機動力:強化
- メイン射撃:弾数増加(5→6)
- 射撃CS:銃口強化。誘導を切られなければ銃口補正が掛かり続けるように変更。
- サブ射撃:弾数増加(2→4)。リロード延長(5→6秒)。威力増加(136→144)。
- 特殊射撃:銃口・誘導強化。リロード短縮(8秒→7秒)。
- 格闘CS:銃口強化
- レバー横特殊格闘:伸び中喰らい判定が小さく。出し切り受身不能ダウン。OH時使用不能に変更。
- バーストアタック:出し切り時にリアクティブアーマーを回復
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格、横特格
- 射撃CS→後格
- 格闘CS→サブ、特射
射撃武器
【メイン射撃】ロングライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
動き撃ち可能な実弾射撃。
常時リロードだが6発と装弾数が少ないので無駄撃ちに注意。
使い勝手は普通のBRと大差はないが実弾なので消されることもある。
それらと引き換えに普通のBRより誘導が少し強く、特に上下の誘導が良い。
サブ、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
【射撃CS】ザク・バズーカ
[チャージ時間:2秒][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)/1発][補正率:70%(-20%/-10%)/1発]
BZを素早く2連射する。誘導がやや強めである。
敵機に誘導を切られるまでは、敵機を狙い続ける。
1発あたり弾頭60、爆風20ダメージ。
1コマンドで強制ダウンを取れるのが利点。
足が止まる時間がほんの少し長く実弾なので壊されやすいが優秀な武装。
後格にキャンセル可能ではあるがカウンター成立が間に合わずキャンセルルートとしては非常に相性が悪い。
CSで使い回せる射撃としてはキャンセルルートの少なさと威力効率の差により、格闘CSに出番を奪われがち。
だが弾の性能は悪くない為、手持ち無沙汰になったらバラまくのも有りだろう。
【格闘CS】ハンドガン【ファニングショット】
[チャージ:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「徹甲弾ならば!」
ノルンの格闘CSに似た高弾速低誘導実弾射撃。
本機射撃戦の要であり、ズンダに混ぜたり特射でブーストを削っての追撃や着地取りに有用。
性能低下を受け、弾速低下・補正悪化と当てやすさ・リターンの両方が落ち込んでいる。
とはいえダウン値の低さは健在であり、やはり本機の中ではダメージを伸ばしやすい始動択となる。
サブ、特殊射撃にキャンセル可能。
射撃CSよりもキャンセルルートが優秀で武装間の繋ぎにも使いやすい。
【サブ射撃】ハンドガン
[撃ち切りリロード:6秒/4発][属性:実弾][よろけ→ダウン][ダウン値:2.5(1.5/1.0)][補正率:70%(-15%*2)]
レバーNで右に、レバー左で左に移動しながらハンドガンを2連射。どちらかでも当たればよろけがとれる。
射撃追加入力で斜め上に跳び上がりながら撃つ。追加入力は威力が少し上がりダウン属性になる。
全体で見るとスモーのメイン2・3射目に近い使い勝手。
基本は42*2ダメージ、追加入力は52*2ダメージ
誘導が良く、自機も機敏に動くので取り回しやすい。
射程限界は赤ロックを少し超えた程度なので赤ロック保存などからの遠距離戦には向かない。
この機体の生命線であり、追撃や2射目の挙動で足掻きに使用するのが基本になる。
4発撃ち切りリロードで2射目が本領なので中途半端に1発残ったらさっさと撃ち切ろう。
2射目の硬直が短いため、発射後にすぐ盾を出すことでさらに足掻くことが可能。
【特殊射撃】ロケットランチャー
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-10%/1発]
両肩からロケット弾を10連射する。誘導と手数に優れるミサイル一斉発射系武装。
同時ではないため、すぐにキャンセルすると2発程度しか発射されず、全弾発射には少し時間がかかるため注意。
こちらも格闘CS同様使い勝手が変わった。
基本的な性能は落とされているが、本作では誘導の持続時間が長いという特性を得ている。
そのお陰で高跳びやよそ見をしている相手にはビスビス当たるようになった。
当たったら強よろけなのでしっかりダウンを取ろう。
格闘
初段性能が全体的に良く、優秀な物が揃っている。
受身不能や打ち上げを取りやすく、ダメージ重視のコンボなら280~300代も現実的に狙えるとリターンも優秀。
【通常格闘】ヒートナタ
袈裟斬り→横薙ぎ→二刀重ね斬りの3段格闘。
1・2段目から前・特格・射撃派生が可能。
1・2段目の威力がやや低く、3段目の威力が高めの調整。
出し切りでバウンドなので追撃にも放置にも適正がある。
横格よりも純粋に威力が高いため、派生をコンボに組み込む時も基本的にはN格から出したい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
重ね斬り |
176(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【N格/横格前派生】左右斬り&斬り抜け
「私の道を阻むな」
二連撃で打ち上げた後、斜め上に追いかけて斬り抜ける。
派生の中では最も威力が低い分動作時間が目に見えて短く、出し切りで大きく動き、かつ非常に高く打ち上がるため離脱・拘束にも使える。
今作ではダウン値変更により、通常MS相手でも出し切りから追撃が可能になった。
補正が軽く格闘で追撃すればかなりのダメージを叩き出せるが、非常に高く打ち上げるためブースト消費は激しい。
追撃するのであれば状況を見てタイミングを見極めよう。
また出し切りから後ろ虹ステでN格・横格・N特のいずれかで初段すかしコンが可能。隙あらば大ダメージを叩き出そう。
前派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
右斬り |
97(75%) |
143(60%) |
92(75%) |
134(60%) |
40(-5%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
よろけ |
左斬り |
142(65%) |
179(50%) |
137(65%) |
170(50%) |
60(-10%) |
砂埃ダウン |
斬り抜け |
196(55%) |
224(40%) |
201(55%) |
215(40%) |
90(-10%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【N格/横格特格派生】連続回転斬り
「楽しませてもらおう!」
連続回転斬りから突きで〆る。
派生の中では最も高威力。攻撃時間は少し長いがそこそこ前に動くのでカット耐性はそこそこ。
総じて他の機体の乱舞系派生と比べれば非常に優秀で使いやすい部類。
中途の補正が重く、ダウン値こそ0だが途中止めからの追撃は効率がやや悪い。
この辺りはカット耐性劣悪だがループさせると更に火力が出る素の特格や、中継ぎ効率に勝る前派生との使い分けになる。
更に壁に向かいながら相手を押しやると滅多斬り部分の攻撃位置がズレてスカることがある。
途中段のよろけは硬直が短いこともあり、反撃をもらう可能性が大なので留意すること。
特格派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗特格派生 |
斬り上げ |
99(71%) |
145(56%) |
94(71%) |
136(56%) |
42(-9%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
よろけ |
回転斬り |
126(63%) |
166(48%) |
121(63%) |
157(48%) |
37(-8%) |
よろけ |
162(49%) |
194(34%) |
157(49%) |
185(34%) |
30(-7%)*2 |
よろけ |
194(39%) |
216(24%) |
189(39%) |
207(24%) |
33(-5%)*2 |
よろけ |
斬り上げ |
220(29%) |
232(14%) |
215(29%) |
223(14%) |
65(-10%) |
半回転ダウン |
突き |
247(--%) |
245(--%) |
242(--%) |
236(--%) |
90(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【N格/横格射撃派生】斬り落とし&キック&ロングライフル
「この距離ならば!」
多段ヒットする袈裟斬りから相手を蹴り飛ばして跳躍し、上下反転したままロングライフルを発射。
最後のライフルは原作4話でのジャスティス戦の再現。
ライフル部分で敵機を大きく打ち上げるため拘束向き。キックで大きく飛びのくのでカット耐性も高め。
ただし最終段は射撃扱いである為虹ステ不可であり、射撃バリアを纏っている相手には最後のライフル部分が防がれる上、
派生の中では出し切りまで最も時間が掛かる。威力と打ち上げ拘束の両立を見込んで使うことになるか。
射撃派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗射撃派生 |
袈裟斬り |
101(71%) |
147(56%) |
96(71%) |
138(56%) |
45(-9%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
よろけ |
126(66%) |
167(51%) |
121(66%) |
158(51%) |
35(-5%) |
よろけ |
蹴り飛ばし |
166(56%) |
198(41%) |
161(56%) |
189(41%) |
60(-10%) |
よろけ |
ライフル |
217(--%) |
235(--%) |
212(--%) |
226(--%) |
90(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【前格闘】サマーソルト
跳躍しながら左足で蹴り上げる1段。
特格に次いでかち合いに強く、相打ちでも受身不可ダウンを取れるため振り合いに優れるが、伸び自体はやや短め。
そこそこの単発威力かつ受身不能で打ち上げるため、コンボの〆やとっさの離脱等あらゆる場面で多様する。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
80(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り
2段目で浮かせ、3段目で真横に吹き飛ばす3段格闘。
伸びはN格同様格闘機に片足を突っ込むレベルだが、判定や発生は20相応の性能で振り合いには向かない。
アプデで横特格が強化されておりさらに出番が減ることに。
1・2段目からN格と同じ派生が可能。
派生の受付時間が短いため注意。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
回し蹴り |
167(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
「受けて立つ!」
二本のヒートナタを前方に構える格闘カウンター。
成立すると右手でハードヒットのパンチを繰り出す。
高威力な単発攻撃で強制ダウンかつ一瞬で終わるためスタンからのコンボを考えなくても十分なリターンが取れる。
ただし発生が遅い点には注意。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
パンチ |
185(--%) |
0→10 |
スタン→強制ダウン |
【BD格闘】飛び込み蹴り→2刀斬り抜け
フワ格軌道の飛び蹴りから斬り抜けを繰り出す2段格闘。
伸びが良く本機の格闘で一番伸びが良い格闘。その分発生判定はイマイチ。
初段が当たると後方に飛び退き、2段目も機敏に大きく動くため全体を通してカット耐性に優れる。
メインからの繋ぎから自己主張まで幅広く頼りになるだろう。
出し切りは真上に高く浮かせるため、何で追撃するにしてもディレイorロングorフワで後ステ推奨。
受身不能なので追撃できなくても状況は安全だが、追撃できれば打ち上げやダメージ増加が狙えるためできるようになって損は無い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び込み蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
2刀斬り抜け |
145(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
回転ダウン |
【特殊格闘】パンチ
「それが君の本気か!」
左手でパンチ→ナタで袈裟斬り&ハンドガン射撃&接近して斬り上げの2段格闘。
ビルドストライク戦での再現。
初段の伸びはBD格に次いでかなり長い部類。
発生、判定も優秀で正面からの振り合いやにおいては最も信頼できる。
格闘距離で振ることもままあるためここからのコンボルートは頭に入れておきたい。
メイン射撃からキャンセルで出すことが可能。
メイン→判定の良い格闘のキャンセルは近距離においては頼ることも多い。
ハンドガンは格闘追加入力で攻撃数が増える他、射撃判定だが虹ステ可能。
威力効率に優れ、生当てできれば20コスト万能機とは思えない高火力を叩き出す。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
斬り下ろし |
112(64%) |
17(-4%)*4 |
1.7 |
0 |
強よろけ |
ハンドガン |
125(61%) |
20(-3%) |
1.7 |
0 |
よろけ |
┗追加入力 |
ハンドガン |
141~201(60~55%) |
25(-1%)*1~5 |
1.7 |
0 |
強よろけ |
┗最終段 |
斬り上げ |
201~257(--%) |
100(--%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【レバー横特殊格闘】回し蹴り
入力した方向に回り込みつつ足払いを繰り出し、更に側面に回り込んで2連回し蹴りを繰り出す3段格闘。
コマンドは本作で追加されたものだが、動作は旧横特格派生の流用。
アトラスやアルケーの横特のような回り込み格闘と比べるとあまり回り込まず一般的な横格と同じ挙動。
伸び自体も少し悪い上に発生がかなり遅め。
だが、判定はそこそこで手早く終わりカット耐性もそれなり。
メインからのキャンセルルートがあるため、BD格闘に次ぐ差し込みや起き攻め等として使える。
アップデートで初段の踏み込み時に喰らい判定が縮み、敵からの攻撃をある程度すり抜けることができるようになった。
その代償としてOH時は使用不可。
すり抜けの判定はかなりシビアで練習が必要だが、慣れれれば標準的なBR程度ならガンガン潜れるように。
更に出し切り受身不能になったため、追撃できなくても放置しやすくなっている。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
足払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
160(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
受身不能ダウン |
覚醒技
【覚醒技】紅の彗星コンボ
「私のすべてで応えよう!」
ヒートナタで逆袈裟→飛び退きつつハンドガン連射→構え直してロングライフルで狙撃。
初段命中後、自機は連射しながらどんどん後ろに下がっていく。
動作量は少ないものの、出し切りにかかる時間は覚醒技としては短い部類。
動作の大半を射撃攻撃で稼ぐ構成の都合上、どの覚醒でもダメージに大差は無い。
アプデで最終段まで出し切るとリアクティブ・アーマーが復活するようになった。
ライフルを撃った硬直が切れるまでかかるためカットされると回復できず大損だが、完走できそうなら狙ってみるといいだろう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
/65//65(80%) |
/17//17(-5%)*4 |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
ハンドガン |
///217(40%) |
30///30(-5%)*8 |
よろけ |
3段目 |
ライフル |
///281(--%) |
160///160(--%) |
|
|
強制ダウン |
特殊
【特殊武装】リアクティブ・アーマー
[条件付き覚醒技リロード]
ダメージを30%カットする特殊武装。耐久値200。
被ダメージ時に本来のダメージと同じ分だけ耐久値を消費。
例えば本来100ダメージの攻撃を受けると、ゲージを100消費し耐久値は70減る。
実用上は200*0.3=60で本体の耐久値が+60されていると考えていい。
ダメージ軽減処理は1hitあたりで行われ、耐久値が1でも残っていればその1hit分はちゃんと30%カットされる。
そのため実質的な耐久値は+60よりも多い。
前作までの20の中でもコストオーバー込みでもトップクラスのしぶとさの象徴であった補充が削除され、
今作からコストオーバー時は弾数0で再出撃することになった。
復活があるとはいえかなり痛い下方修正である。
それ故これまで以上に最初の出撃で慎重に立ち回る必要がある。
だが上記の覚醒技の項目にも記載してある通り、覚醒技を最終段まで出し切るとリアクティブ・アーマーが全回復するようになった。
その際は最終段をヒットさせる必要はない。状況次第では覚醒技を撃つのもありだろう。
とはいえライフル発射後~アーマー装着までの硬直が長く、カットされると不発に終わるので装着成立したらラッキー程度に考慮した方が良い。
【復活】アメイジングブースター
残コスト2000以下で撃墜されると自動的に移行。
詳細は
こちら
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
N特殊格闘追加入力最大+出し切り前キャンセルは特格(6発)、出し切りは特Nと記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
一般的なズンダ。弾数が少ないので計画的に |
メイン≫メイン≫格CS |
143 |
|
メイン≫格CS≫メイン |
147 |
|
メイン≫格CS≫N→特 |
197 |
|
メイン≫(→)サブ→サブ |
140(120) |
サブ≫サブだと136(???) |
メイン≫NNN |
181 |
〆がN特派生で208 |
メイン≫BD格N>メイン |
191 |
前格〆で194 |
メイン→特N |
215 |
|
メイン→横特NN |
170 |
↑よりもカット耐性があり手早く終わる |
特射≫格CS≫メイン |
168 |
特射のhit数で変動 |
格CS≫メイン≫メイン |
151 |
|
格CS≫メイン→特N |
193 |
|
格CS→射撃CS |
150 |
メインの節約になるが硬直が長い |
格CS≫(→)サブ→サブ |
161(???) |
サブ≫サブだと152(???) |
格CS≫NNN>前 |
219 |
|
格CS≫NN→特 |
225 |
|
格CS≫前>前 |
172 |
|
格CS≫BD格N>前 |
208 |
|
格CS≫特N |
243 |
これでも十分な威力だがダウン値には余裕あり |
格CS≫特格(6発)>NN→特 |
281 |
N→特で272 |
格CS≫特格(6発)>特N |
266 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
217 |
基本だが他のコンボを推奨。〆がN特派生で242 |
NNN>N→特 |
267 |
|
NNN>前 |
219 |
基本コンボより遥かに出し切りが早く、威力もこちらが上 |
NNN≫BD格N |
244 |
なかなかの威力とカット耐性だが誘導は切れない |
NN→特(7)>NN→特 |
288 |
高威力 |
N→前特>(N)N→前特>(N)N→特 |
346 |
通常時デスコン。前特派生からのスカしは後ろステで安定 |
前格始動 |
|
|
前>NNN |
212 |
〆がN特派生で245 |
前>前>前 |
192 |
|
前≫BD格N>メイン |
224 |
放置に。BD格出し切りからディレイフワステ |
前>特格 |
263 |
|
横格始動 |
|
|
横NN>N→特 |
257 |
繋ぎは前ステ。最速以外だと坂でこぼす |
横NN>前 |
210 |
繋ぎは前ステ |
横NN≫BD格N |
235 |
繋ぎは最速斜め横BDC |
横N→特(7)>NN→特 |
279 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
245 |
〆がN特派生で270、前特派生で256 |
BD格N>特N |
271 |
|
BD格N>(特格)6発>N特 |
335 |
BD格闘出し切りから後ふわステでスカし可能 |
特格始動 |
|
|
特格(6発)>特N |
295 |
ダメージは出るが長い。拘束したり余裕があれば |
特格(6発)>NN→特 |
306 |
|
特格(6発)→格闘CS≫NN→特 |
309 |
特格中にディレイで格闘CSを溜める必要はあるがOHで完走も狙える |
特格(6発)>NN→特(7)→格CS≫前 |
311 |
メイン〆で310 |
横特格NN>N→特 |
250 |
繋ぎは最速前ステ。繋がらなくても受身不可ダウン。 |
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
格闘CS≫メイン≫メイン≫メイン |
165/174/???/165 |
メインの消費が激しい |
|
??/??/?? |
|
戦術
原作通り全武装を実弾で固めた、遠近共に卒のない汎用機のザク。
前作に比べて主力武装の格闘CSと特殊射撃が目に見えて弱体化しているが、
基本的な立ち回りは前作と同じで「格闘CSを主軸に忠実な射撃戦を行い、隙あらば格闘を差し込む」というのは変わっていない。
この機体の主力と言える格闘CSはダウン値の低さから追撃でダメージを伸ばしやすく、この武装の当て方が本機を使う上で最も重要になる。
格闘はどれも良好な性能であり、しっかりコンボを考えれば2000の後衛機とは思えないダメージを叩き出せる。
隙あらば相手に高火力コンボを叩き込み、射撃戦だけでは火力が不足しがちなダメージレースに差をつけていこう。
サブ射撃のハンドガンは性能も回転率も良いが「ALL実弾で降りテクが無い」この機体の生命線であり、
大きく動く点を活かした足掻き+迎撃でも使いたいため、安易にバラまいても良い武装ではない。
特に疑似タイやこちらが追われている時では必ず「2発」残しておきたい武装である。
総じてユウキ・タツヤらしく堅実にまとまった機体であるといえる。
状況をしっかりと見極め「紅の彗星」の名に恥じない活躍をしよう。
EXバースト考察
「その本気、私の本気で応えよう!!!」
基本となるFSMのいずれも光る要素がある。
Rへの適性が低くCは専ら固定用。
格闘攻撃補正:+15% 防御補正:-15%
性能の良い格闘がそろっているため、メインや格闘CSからの格闘キャンセルは魅力。
M覚醒ほどではないがこちらも機動力が上がり、N格からの派生でかなりの火力を叩き出せる。
だが基本は射撃戦が主になるため半覚では戦いにくくリスクが大きい。
シャッフルや両前衛の低コ×低コペアなどではおすすめ。
射撃補正+2% 防御補正:-15%
優秀な射撃武装が豊富な本機にとって使いやすい覚醒。
性能の良いメインの連射だけでも中々強力であり、回転率増加によるサブを主軸としたムーブや
特射を短いスパンで撃つことによるステ強要など噛み合いが良く半覚でも安定して戦いやすい。
持ち前の良好な機動力を底上げさせるため、攻めにも逃げにも扱いやすい。
だが今作からのM覚醒の弱体化による青ステと攻撃補正の削除が痛い。
前作に比べて立ち回りがやや窮屈になった為、今までの感覚で選択するのはNG。
全体的により安定した立ち回りを求められる。
攻撃補正:+3% 防御補正:-20%
今作から追加された新覚醒。残念ながらS覚やM覚に比べると相性は微妙である。
接近戦においてSAを付与したメイン→特格を擦り付けるのは単純ながらも強力な押し付けではあるが、
機動力の恩恵が少なく元々が堅実な射撃戦をする後衛機である。
ゲロビのような押し付けるような射撃武装がない為、射撃面ではあまり恩恵の無い覚醒である。
3000コスト相方の固定向きのサポート覚醒。シャッフルでは非推奨。
抜けた後の自衛力強化も迎撃が強いS覚の方が優秀であるので、自衛力の補強という面ではお勧めしない。
また、コスオバ時のアーマー削除によりL覚の覚醒タンクとしての役割は薄くなった為、選ぶのはやや後ろ向きな選択になってしまった。
だがザクアメイジングの苦手なマシンガンやSA等を主力とした相手に保険とサポートを両立できるのは良い。
「3000コスト相方の低コスト」としての役割を果たせるなら視野に入る。
僚機考察
2000コストの汎用機らしく、前線で戦ってくれる3000コストが理想的であるが、
格闘火力も高いので1500コストと組み両前衛で試合を荒らすのも悪くない。
対面でもそうだがマシンガンやショットガンがメインの機体とは少々相性が悪い。
ダブロやL字で相手を見たときに、味方に弾が消される事がそれなりにある。
もし組んだ時にはしっかりと連携を取って戦おう。
3000
鉄板。
前でロックを集めてもらえると格闘CSや特射やBD格闘等が狙いやすい。
2500
次点。
前でロックを集められる相方だといい。
2000
シャッフル事故だが、アーマー回復が回復するので十全のポテンシャルを発揮できる。
両前衛を基本とし、能動的にチャンスを掴むためFかS覚醒を推奨。
ライバルコンビ。2000×2000の中ではそこそこやれる方。
両機ともそこそこの量の弾幕を張ることが可能で、高火力の格闘手段も持っており、ダブロで高コストを潰しやすい。
特にビルストの格闘CSと同時にこちらが格闘を仕掛ける、こちらのミサイルに合わせてビルストが特格で攻め上がるといったダブロはかなり強力。
お互い闇討ちが得意な方なので、片追いの展開になっても無視されにくい。
疑似タイも出来なくはないが、ビルストは近接機や爆風持ち相手だと非常に打たれ弱い。
自他の機体性質をよく考えて相性最悪な方を押し付けないように注意。特に格闘機はこちらが受け持ちたいところ。
また、こちらは産廃気味の性能ではあるが両機とも復活持ちである為、最後まであきらめなければ勝ち筋を残せる。
1500
覚醒の回数も多く耐久に余裕もあるので悪くない。ただ万能機や支援機と組むと格闘CSが狙い辛くなるのでかなり厳しい。
覚醒はCだと性能で攻め負けるのでそれ以外のどれかを選ぼう。
対策
ALL実弾で降りテクもない2000コスト汎用機…と聞くと従来作なら低性能不可避なコンセプトであるが、ザクアメは一筋縄ではいかない。
癖がなく単純に良好なBD性能、太くて誘導が強めのメイン、よく動き差し込みにも使えるサブ、ステップを強要出来る特射、初段性能と火力を両立させられる格闘群…など、とにかく攻守に隙がない。
さらにリアクティブアーマーの存在により、1落ち前までは耐久的に確定でかなりしぶとく、開幕からの荒らし対しては強め。
ザクアメの弱点として挙げられるのは射撃戦でのダメージレースが苦手であること。
主力となる特射は誘導こそ強いが弾速がとにかく遅く、雑な放置さえしなければステップを踏む余裕は十分にある。サブは足掻きから迎撃、カットにも役立つが火力が伸びにくく、キャンセル撃ちなら更に下がる。
メインズンダは弾数が心許なく、両CS共に擦るには性能が足りていないのが現状。
よって、低コ側がザクアメを牽制し、展開次第では放置気味にあしらって試合から追い出して勝つのがベスト。
そうなるとザクアメ側は放置を嫌って格闘戦を視野に前進してくるが、こうなると降りテクやバリア格闘を持っていないシンプルさが足枷となり、ブースト有利を取りやすくこちらの攻撃を当てやすくなる。
サブには気を付けたいが、結局火力は伸びないため冷静に状況を把握したい。
ただ、横特格にすり抜け判定が付いており、やはりそこそこの伸びを持っているため、隣接距離まで近づかれたら丁寧に距離を置いて仕切り直そう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ザクアメイジング
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
200 |
2000 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:255戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
聖鳳学園高等部 模型部の部長 元生徒会長 |
10000 |
コメントセット |
その[本気]、 私の[本気]で応えよう! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
生徒会長 |
20000 |
スタンプ通信 |
私の本気で応えよう! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
生徒会長 |
【キャラクターミッション】ザクアメイジング[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
ゲージデザイン |
ガンプラ・イヴ |
20000 |
衣装 |
聖鳳学園制服 |
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- 画像エラー起こってる -- (名無しさん) 2023-03-08 23:59:10
- ↑一時的な物だろうし、いつか直るっしょ -- (名無しさん) 2023-03-09 00:54:39
最終更新:2023年04月13日 17:31