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作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED DESTINY |
パイロット |
シン・アスカ |
コスト |
2500 |
耐久値 |
650 |
形態移行 |
フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
フォース:11 ソード:9 ブラスト:12 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
SEED |
概要
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、主人公シン・アスカの前半搭乗機。前作で締結されたMS保有数制限の条約をパスするための次世代主力機の試験機。
合体してMSとしても運用出来る3機の航空機(航宙機)と、空中換装可能な専用バックパック「シルエット」を組合わせ、計4つのパーツの換装による多局面への万能性を有している。
「機動力」「近接格闘」「遠距離砲撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。
2000コストの類似機体であるストライクと異なり、単に距離に応じて形態を使い分ける訳ではなく、換装しつつ攻撃を繰り出す前後特射を主軸とする。
よって趣きは違うが2形態の武装をフルに扱うリボーンズガンダムのように「3機体分の武装を持つ1機体」としての趣が強い。
間合いを取っても機能するのはブラストのミサイルくらいで、どの形態でもキャンセルルートを活かしたアグレッシブな攻めの前衛スタイルが基本となる。
今作では2000コスト版のルナマリア機が登場しているが、そちらは武装を使用する瞬間のみ換装するというAGE-3と同じ仕様で、シンプルな後衛万能機。
他のコンパチ機と比べてもかなり機体コンセプトに差異があり、本機の方は非常に変則的な機体である。
フォース:フォース形態で浮遊しながらビームライフルを右前方に構える。OPタイトルバック等でおなじみの種ポーズの再現。
サーベル抜刀中:両手にフォールディングレイザーナイフを持ち、機体一回転したあと右手のナイフを前に構える。OP1〜4で流れるバンクの再現。2022/08/02のアップデートで追加された。
ソード:ソード形態で連結したエクスカリバーを頭上で回してから構える。OPや第1話での決めポーズの再現。
ブラスト:ブラスト形態で浮遊しながらケルベロスとデリュージーを構える。こちらもOPでの決めポーズの再現。
覚醒技中:フォース形態で浮遊しながらエクスカリバーを構えて左手を突き出す。第34話の対フリーダム戦で突撃する直前の再現。
敗北時:フォース形態で頭部、右手、左腕を失い、VPS装甲が切れた状態で煙を吹いて漂う。第34話のフリーダムとの決着後の半壊の再現。宿敵を倒した直後なのでむしろ勝利ポーズ
- レバー入れ格闘CS:新規動作(プレイアブルBD格)が追加。チャージ時間増加(2秒→2.5秒)。
【フォース】
- メイン射撃:リロード時間短縮(4秒→3秒)
- 特殊格闘:新規動作
- N格闘:ダメージ上昇。補正値変更(合計156→181)。
- N格闘放置派生:ダメージ上昇。ダウン値低下(合計151→165)。
- N格闘前派生:ダメージ上昇(合計148→162)
- N・横格闘:後派生が追加(前作までの前格が移動)
- 前格闘:旧後格が移動
- 後格闘:旧特格が移動。移動量増加。
【ソード】
- メイン射撃:特格へのキャンセルルート追加
- サブ射撃:誘導強化
- レバー入れ特殊格闘:コマンド追加(新規動作)
【ブラスト】
- メイン射撃:威力低下(150→130)。誘導低下?ダウン値低下(非強制ダウン)。
- メイン射撃格闘派生:旧サブ射撃が移動。メイン→サブCが派生限定動作に。
- サブ射撃:旧射撃CSが移動。個別の弾数制に変更。
- 前格闘:新規動作(格闘攻撃)
- コスト:2000→2500
- 耐久力:640→650
- 換装:武装換装仕様→特殊射撃による換装仕様
- 覚醒補正値:コーディネイター系専用→SEED系専用
- 覚醒技:デスティニーガンダム呼出→エクスカリバー突撃
- 機動力:ルナ機より早め
- BD回数:6回→7回
- リザルトポーズ:フォース勝利時と敗北時のみ固有のもの
- 射撃CS:ケルベロス【照射】→ビームライフル【反射】
- 格闘CS:ミサイル連射→ガナーザク呼び出し
- サブ射撃:足を止めてライフル3連射→分離攻撃
- 特殊射撃:デスティニー・レジェンド呼出→ソード、ブラストに換装
- 格闘射撃派生:ケルベロス【単発】→派生なし
- 格闘後派生:エクスカリバー回転斬り→N格闘・横格闘以外派生なし
- N格闘:3段目が新規格闘→3入力4段格闘
- N格闘前派生:派生なし→宙返り斬り抜け1段
- N格闘・横格闘後派生:エクスカリバー回転斬り→サーベル2段格闘
- 前格闘:シン機のBD格(射撃ガード付)→盾払い(射撃ガードなし)
- 後格闘:フォールディングレイザー【投擲】→ジャンプ斬り
- BD格闘:新規格闘→サーベル2段格闘(射撃ガードなし)
- 特殊格闘:エクスカリバー格闘攻撃→ダガーL投擲
【全形態共通】
- レバー前特殊射撃:追従時の挙動を変更。攻撃発生向上。追従性能を再調整。
- レバー後特殊射撃:照準性能上昇
- N格闘CS:照準性能上昇
- レバー入れ格闘CS:誘導性能上昇。攻撃発生向上。攻撃判定拡大。
- バーストアタック:慣性向上。照準性能上昇。1段目の弾速と誘導性能上昇。2段目の追従性能上昇と空振り時の移動量再調整。
【フォース】
- メイン射撃:後格闘へのキャンセルルートを追加。
- チャージ射撃:照準性能上昇
- 特殊格闘:特殊格闘の慣性向上。照準性能上昇、誘導性能上昇。
- 横格闘:1段目からN格闘2段目前格闘派生へのキャンセルルート追加。
- 後格闘:技中に着地した際の挙動変更。追従性能とブーストゲージ消費量再調整。カメラの切替削除。上記調整に合わせてヒット時の敵機の挙動を調整。
- N格闘2段目前格闘派生:ヒット時の敵機の挙動を受け身不可に変更。合わせてテンポを再調整。
- バーストアタック:ダメージ上昇(カバーリングバースト中の合計ダメージ:268→273)
【ソード】
- メイン射撃:照準性能上昇
- サブ射撃:照準性能上昇。ダメージ上昇(1HIT:60→65)。弾速・誘導性能上昇。リロード時間短縮(4秒→3秒)。
- ビーム連射時に敵機に誘導を切られても狙い直すように変更。
- レバー入れ特殊格闘:追従性能上昇。2ヒット目からレバー後入れ特殊射撃へのキャンセルルートを追加。
- ロックオン距離外且つ空振りした時の挙動を調整しました。
- バーストアタック:ダメージ上昇(カバーリングバースト中の合計ダメージ:268→273)
【ブラスト】
- メイン射撃:照準性能上昇
- サブ射撃:照準性能上昇。レバー入力による方向制御速度上昇。
- 特殊格闘:照準性能上昇
- 格闘:誘導性能上昇
- 前格闘:レバー前以外の特殊射撃へのキャンセルルート追加。
- 後格闘:慣性向上。弾速と誘導性能上昇。ダメージ上昇(1HIT:40→70)。攻撃発生再調整。
- 合わせて敵機のダウン状態のなりやすさや追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整。
キャンセルルート
【全形態共通】
- 格闘CS→全特射
- N特射→Fサブ
- 右特射→Sメイン、S両特格
- 左特射→B特格、B後格
- 前特射→S前特射を除く全格闘
- 後特射格闘派生→全特射
【フォース】
- メイン→サブ、全特射、特格、前格、後格
- 射撃CS→サブ、全特射、後格、特格
- サブ→全特射、後格、特格
- 特格→N左右特射
- 前格→後格
- 後格以外の格闘任意段→前特射、後特射
【ソード】
- メイン→N左右特射、両特格
- サブ→全特射、両特格
- 前特射、レバー特格1段目以外の格闘任意段→後特射
- 前格、横格最終段以外の格闘→両特格
【ブラスト】
- メイン→全特射
- メイン/後特射格闘派生→全特射
- サブ、特格→全特射
- 後格→全特射
- 前格→全特射
戦術
◎武装について
本機が初参戦した2012年のフルブーストから10年経過したが、新規武装以外に基本的な武装が全く変わっていない。
各形態の武装の多くは連ザ時代から来ており、シリーズが進むにつれて性能が上昇している…ならばよかったのだが、事実は逆。
機体性能は何も変わらないまま(むしろ前作より悪化)、現環境で戦える性能を持っていない時代遅れの機体といっても過言ではない。
どの形態にもいえるが、新規武装をもらったとはいえ悔しいことに近中遠距離すべてにおいて特筆すべき武装がない。
他の2500コストの機体がよく伸びるSAやバリア付の格闘、プレッシャー等の強引に押し込める武装を今作で手に入れたのでテコ入れがないわけではない。
しかし本機はモーションこそ変則的なものの、シンプルな武装しか所持していないのが最もネックであり、それ故に能動的かつ強引に押し込める手札が少なく、非常に扱いづらくなっている。
もっと具体的に言えば、
①豊富なキャンセルルートだが、フォースのピョン格を絡めない限りほとんどその場から動かない。
②フォースのBRとブラストのミサイル以外の射撃武装は全て足を止めるため、動きに制約がかかる。誘導も弱く能動的に使えないものばかり。
③ソードで接近戦を仕掛けようにも、武装の制約上、相手に接近するまでが難しい。特殊移動技もなくFピョン格1本で食って行ける時代ではない。
という点があり、テクニックを要求する割には得られるリターンが少なく、自身のプレイスキルで機体性能差を埋めようにも明らかにハイリスク・ローリターンで戦わざるを得ないのが実状である。
また、今作ではエクストラ機体としてルナマリア搭乗のインパルスが参戦。
概要欄で述べた通り、MBONまでのコンパチ仕様とは違い、武装によって換装を行うというAGE-3方式の差別化を図ったことで、本機よりも総合的に扱いやすく、優秀な武装も持ち合わせている。
ただし、あちらは「インパルスの皮を被ったガナザク」という後衛向きの機体。
こちらは対フリーダム戦で魅せた「インパルス単体の強さを最大限に発揮する」という現環境では無理難題なテクニックを要求される。
事実、熟練プレイヤーが使っても2500コスト中堅にたどり着けるかすら怪しい。
元々の扱いづらさや職人向けの機体であることに加え、他の機体に比べて特に変化のない機体性能が響き、クロブ稼動開始から2022年11月現在に至っても使用率が0.1% (全214機体中200位以下)とかなり低い。
2500コスト帯で唯一4割にも満たないワースト勝率を記録し続けており、いわゆるお仕置き機体とほぼ同等と驚くほどに逆風が激しい。シンパルスが何をしたというのだろうか
2022/6/9のアップデートにて項目多めの調整が行われた。
…ものの、目立って有益なのはFピョン格が接地対応したくらいで、実戦クラスから遠く離れていることに変化はなかった。
同時にオバヒペナルティまでの時間が短縮されたこともあり、本機の一応の強味さえ使いにくくなった。
その結果多くを強化されてなお勝率40%後半にさえ届かない時代遅れの機体という評価が定着しつつある。
シンパルスに救いはないのか
◎クロスブーストでの戦い方
EXVS2からのシンのインパルスは過去作以上に三形態を等しく使いこなす必要がある。
MBONまでの戦い方として、位置取りしやすいフォースを中心に戦況によってはソードやブラストの武装でダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り。
…の繰り返しではとにかく火力が足りないどころか攻撃を当てることさえ非現実的で相方負担が凄まじく、今作でもインフレが続く現環境に全く追いつけていないのが現状である。
また、オーバーヒート状態でも豊富なキャンセルルートを活かして戦闘を続けるという、インパルスの代名詞でもあったオバヒムーブに関しては、たしかに今作でも通用するところはある。
が、他の機体がその有用性を大きく上回る武装を手にしているため、無理にこのムーブをする必要はなくなっている。
現環境ではブースト管理を徹底した方が賢明な時も。
インパルスの3形態における長所短所はストライクと概ね同じだが、決定的に違うのは前後特射を絡めた換装からの即時攻撃。
あちらと違って換装≫アクションではなく、換装そのものをアクションとして射撃や格闘を繰り出せる。
このシームレスなアクションにより相手の虚を突いて攻撃を当てる・単発高威力でコンボダメージを稼ぐ、といった戦い方で試合を進めていくことになる。
優秀なミサイルや単発ダウンもちのブラストで射撃を行い、リロード中にフォースで位置取りをしつつ、自衛と強襲にソードと言った形になる。
◎各形態の特徴と運用方法
EXVS2XBにおいては、特殊移動や降りテクが急増している現環境で、単純な足の速さだけならともかく、前作で下方されたままのフォースの機動性では2500コストの上位に入ってこれない。むしろ遅いと感じるレベル。
射撃武装に関しては万能機としてみても貧弱な部類で、格闘も特別当てやすいものがある訳でもないので、この形態を主軸に戦うとダメージレースはかなり厳しいものになる。
高性能なピョン格の下格や、全機体屈指の変則アクションであるサブ・射CSを活かした近接処理能力・足掻き能力はかなり高い。これらでタゲを捌きつつ何かを引っ掛けた所に前後特射を当てていきたい。
格闘機に狙われた時の自衛や、ブメを利用した起き攻めをしたい時などはソードの出番。
適性距離での火力は十分で当てにいく性能も専門職同等に高い。
敵にプレッシャーを与えるためある程度接近したら前もってソードに換装するのもアリ。
近づいた時の択の多さが売りであるが、近づくための択が致命的に乏しいのが問題点。バリア格闘やフワ格で詰める事は出来るものの、そこまで近づくにはソード一辺倒では難しい。
特に移動撃ち射撃が無いため、Sストライクと違って柔軟性の少ない動きを強いられやすい。
機動力の面からガン逃げにおいてはフォースの方がやりやすいことは覚えておきたい。また、当然ながら距離を離されると何もできなくなるので、逃げられた時も大人しくフォースに換装しよう。
これらの格闘機特有の課題を踏まえた上でいかにこの形態を活かせるかが、この機体を使う上での重要ポイントである。
前作でのミサイル強化とアップデートの恩恵を受けた事もあり、ブラスト維持での射撃戦が大幅に現実味を増している。
三形態で最も足が遅い事を考慮しても一番長い赤ロックと射撃武装は魅力的で、近づかれても強判定の前特殊射撃や換装からのソードブメ、フォースサブを使えると考えると悪くない。
優秀な射撃武装を撒けて近づかれても高機動機や格闘機になれる射撃機という、インパルスの強みが見えてくる形態。
ただし、主力となるメインとミサイルのリロードがかなり劣悪。ブラスト維持は現実味があるとは言ったが、この形態だけで勝てるほど強い訳ではない。
リロード中も無駄に維持していると相方負担が大きくなってしまう。メインは後特射として他形態でも使うので弾数管理も必要になってくる。
「弾があるうちは強い」という感覚で臨み、リロード中は主にフォースでタゲ取りに行きたい。
前作より追加された格CSのアシストは、インパルスにおいて遠距離の射線づくりから近距離の置き武装と幅広く活躍する本機の生命線。当然どの形態でも使いやすい。
特射へのキャンセルもあり、ここから起点にして攻める事も可能であるため、必ず使いこなそう。
EXバースト考察
「かかってこい!潰してやる!」
SEED覚醒と称されるタイプで、(R以外)防御補正は無いが機動力が大幅に向上する。
前作より全覚醒の場合にのみ、カットインに種割れエフェクトが追加されている。
F、S、Mどれでも一定の恩恵はあるので、どんな立ち回りにするかで適宜変えていけるとよし。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
フォース&ソード向けの格闘重視覚醒。
寄ってしまえばソードの十分な破壊力があり、F覚醒の高速格闘、追従補正が無くとも優秀な特格二種(射撃バリア&フワ格)で詰めに行ける。
火力のみならず、カット耐性の高い格闘をいくつか持つのも好相性。
ただし、主力のソード特格、前特射は追従強化が乗らず、キャンセルルートも元から豊富なため、キャンセル解禁の恩恵は微妙なところ。
ブースト5割回復+SEED補正で純粋な機動力は強化されるが、相変わらず「近づくための択が乏しい」ことは据え置き気味。
格闘コンボによる一発逆転を狙う、ハイリスクハイリターンの選択となる。格闘の差し込みに自信があるなら。
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
ブラストの武装を連発可能な射撃重視覚醒。強誘導武装を足を止めずに連射出来るのは本機ならではの特権。
今作ではフォースとも相性が良く、ダガーLの連投や格闘CSからのアメキャンで攻めていけるので腐りにくい。
何か射撃を掠らせれば接近戦を狙えるので、その点ではソードとの相性も悪くない。
SEED補正で機動力もある程度補えるため、比較的ローリスクに攻めの流れを狙える選択肢。
なおブラストのメイン→ミサイルによる落下は今作でも可能だが、今作では格闘派生のレールガンが出るため、そこからもう一度格闘入力が必要になることには注意。
キャンセルルートは元から豊富なため、あとは形態を問わず機動力で解決することが可能。SEED補正共通の仕様で防御補正もかからないので、相対的に欠点になりにくい。オバヒあがきが強いため、ブースト回復の少なさも気にならないか。
攻撃補正、青ステを失ったが、高速で接近してダガーLやブーメランを投げるだけでも十分なもの。
逃げてからブラストで仕切り直すことにも適している。
先落ち後落ちに関係なく使える覚醒で、安定感を求めるならこれが第一選択肢。
攻撃補正:+5% 防御補正:-10%
射撃と格闘双方に補正があり、唯一防御補正を得られ、SAと好相性な武装(ダガーL、ブーメラン、照射ビーム)を持つ利点がある。
キャンセルルートを繋ぎ続ければ、絶え間なくSAに守られた連続攻撃を繰り出せる。
しかし、インパルスはキャンセル武装を駆使して攻撃を掻い潜っていく機体であるため「SAに頼ったゴリ押しを狙うことが得策か」と訊かれると疑問符が付く。
他の覚醒と比べても、FやMの機動力、Sの連射による引っかけと比べて、元々の弱点である「近づくための択が乏しい」ことを解決するとは言い難い。
3000と組んで後衛を務める場合に適した覚醒。
ただしインパルスは3000機体の後ろでおとなしく戦うタイプではないので、やや消極的な選択肢か。
前作L覚醒のように先落ち前提でも、様々に潰しが効くM覚醒という手もあるため、あまりおすすめできない覚醒。
僚機考察
基本戦術が前に出て攻めることであるため、味方にもその理解が欲しいところ。
おとなしく後衛を務めるよりも、両前衛で積極果敢なチームの方が向いているだろう。
3000
前に出てもらいながら両前衛or闇討ちを狙っても、後ろから支援してもらっても戦える。
ただしインパルスが前に出ると先落ちのリスクが高まり、爆弾を考慮すると単独で前を張り続ける圧力が足りないことは悩みの種。
3000コストの高い機体性能は活かせるが、ややハイリスクハイリターンなコスト帯。
同パイロットチーム。シンらしい攻めっ気の強さが共通している。
光の翼による強襲能力、サブ射撃による起き攻め、格闘特射派生による誘導切りを含めたコンボなどが持ち味。
突破もタイマンも強く、前線を任せられる。
色々と複雑そうなチームだが、逃げと後衛に非常に強い機体。
インパルスが前に出るも良し、ストフリの機動力を囮に後ろから奇襲するも良し。
デスティニーと同様に、高い強襲力とカット耐性を併せ持つ。
特にカット耐性に関しては屈指のものであり、インパルスに長時間の一対一を作り出してくれる。
その間、勝てる相手には果敢に仕掛けていき、厳しいと思えばあがきで逃げてからバエルと共に仕切り直そう。
逃げとタイマンという、両極端なインパルスの強みを活かすチーム。
通常時はひたすら回避に徹し、強化に移行してから一気に攻め入ることを狙う。
インパルスを放置されると厳しくなるので、通常時でも十分に堅い機体がベスト。
開幕で時限強化に移行できる機体なら、インパルス先落ちにも対応してくれる。
2500
次点。3000相方よりもコスオバの被害が緩いため両前衛がやりやすい。
インパルスは換装で対応できるため、先落ちでも後落ちでもやりようはある。
換装による対応力を活かして、臨機応変に立ち回れるコスト帯。
2500両前衛向け荒らし機体。
強みを押し付けて分断と起き攻めで突破していきたい。
インパルスはあがきや自衛が出来るほうなので、どちらかと言えば後落ちか。
原作で名勝負を繰り広げたSEED主人公チーム。味方同士だと特殊な掛け合いも発生する。
基本的にはインパルスが前に出て荒らしてもらい、フリーダムが相手の硬直を取るというこのゲームの基本的な戦い方になる。
ただ、両機ともに強引に当てられる武装や相手を動かす力は低いため、忠実な射撃戦が求められる。
幸いにも両機ともアシストにゲロビを持つ機体がいるため、射線形成や弾幕を張って有利を作っていこう。
2000
事故。
インパは単騎で前に出たくないので、必然的に20も前のめりな戦いを要求される。
格闘寄りの機体ならまだ形になると言ったところか。
インパルスは射撃戦で突破口を開くことが苦手なため、格闘寄りのなかでも自力で敵陣を突破してくれる機体だとなお良し。
原作で悲恋に終わったチーム。
どちらも単独で前に出たくはない機体で、正直なところ相性は悪い。
こうした組み合わせになった場合は前に出る以外にも、ブーメランによる自衛を頼った待ちの姿勢もあることを思い出したい。
なかなかの性能を誇り、旦那より強いと囁かれている嫁とのチーム。
無理に前に出られないのは相変わらずだが、弾の強い万能機のためしっかりと護衛してあげたい。
基本に忠実に射撃戦で好機を待ち、何かしらの弾を当ててもらえば、インパルスの追撃で十分なリターンを狙える。
特格による自衛力もある方なので、インパルスが好きなタイマンになってもある程度は耐えられるのも評価点。
1500
コスト的には相性が良く覚醒回数も多いコスト帯。
インパだけが前に出ても何も起こらないので15先落ち上等で荒らしてもらった方がまだ勝ちの目はある。
15先落ち程度ならインパの足掻き力で許容できる範囲なので一緒に荒らせる格闘機が望ましい。
15格闘機の中では採用圏内。
インパが視点を弄り回しつつドアンのスパアマで突っ込みで闇討ちを狙う。
ワンタッチでかなりの格闘火力が出せるので平時の火力が安くなりがちなインパとしても悪くない相方。
対策
機体性能からみて、3形態各々から繰り出される武装は総じて微妙と言わざるを得ないので、
基本的に無視してもう一方の相手をダブルロックで攻めて構わない。
だが、近距離ではソードの自衛と起き攻め、遠距離ではN格CSとブラストサブの照射ビームには注意しておく必要がある。
特に厄介なのは、豊富なキャンセルルートを駆使してオバヒムーブを繰り出してくる相手。
遭遇した際はむやみに付き合うことなく、ダブルロックでの攻撃or距離を離して捌くのが無難。
ピョン格と射撃CSを活かしたトリッキームーブは勿論だが、新武装のダガーL投擲も注意。
着弾時の爆風が大きいのに加え、投げたダガーLがフォークボールのようにグンと下に落ちる性質がある。
上を取られた時や甘い着地に刺さりやすいので、投げモーションが見えたら必ずステップを踏んでおくのがいいだろう。
文字通り、近接戦だけでなく自衛や起き攻めに使用される形態。
判定の大きいブメ、高飛び狩りのフワ格、射撃バリア付き格闘が揃っているものの、
2500格闘機でも最低レベルの機動力に加え、格闘以外の攻撃動作はすべて足が止まる弱点がある。
接近されたらすぐに距離を離して、ソード形態での仕事をさせないのが一番。
長い赤ロックを活かして、判定の大きいメイン射撃のケルベロスや連射できるミサイルを撃ってくるのが厄介で、
今作からワンコマンドで出せるようになったサブの照射ビームの闇討ちも警戒を怠らずにいたい。
だが、それらは総じてリロード時間が長い致命的弱点があるので、撃ち切った隙を狙って強引に攻め込むのが有効だろう。
その際はカウンターで繰り出される前特射や換装ブメに注意して攻めよう。
また、今作からケルベロスが強制ダウンではなくなり、SA潰しが効かなくなった弱点が存在するため、
自機がその手の武装を持っているなら、しっかりと押し付けていけば有利を取れるだろう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】インパルスガンダム
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計2000ダメージ与えろ |
100 |
1000 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
200 |
2000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:255戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
インパルス シン エクスカリバー |
10000 |
コメントセット |
また[戦争]がしたいのか アンタ達は! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
怒れる瞳 |
20000 |
スタンプ通信 |
アンタは俺が討つんだ! 今日、ここで! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
怒れる瞳 |
【キャラクターミッション】インパルスガンダム[EX]
ミッション |
EXP |
期待値 |
対戦で5回勝利せよ |
50 |
300 |
対戦で3連勝せよ |
100 |
200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ |
100 |
200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ |
100 |
1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP |
報酬 |
10000 |
称号オーナメント |
エクスカリバー |
20000 |
衣装 |
ザフト制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 弱いね -- (名無しさん) 2022-11-05 00:15:45
- 3形態切り替え系はバランス取るの大変だからルナ仕様にしていいと思うわ。アースリィも不安すぎる -- (名無しさん) 2023-03-28 18:48:40
- 時限ありきのストライクやV2、格闘入れるための役割分担は意外と出来てるAGE1と違ってコンセプトがぼんやりしてるしやることもショボい… -- (名無しさん) 2023-03-28 19:12:21
- フォースで接近してソード押し付けてブラストで火力を底上げする、と書いたらコンセプトが完成してるように見えるけど周囲のインフレがすごくて換装無しで同等の役割が出来るようになってるから換装がネックになってるんだよね -- (名無しさん) 2023-03-29 13:23:01
- 換装の問題じゃなくて性能の問題な。換装攻撃は持ってんだから。 -- (名無しさん) 2023-03-29 18:31:11
- なんかもう完成された弱さ -- (名無しさん) 2023-05-20 02:28:01
- オバブでは時限強化でデスティニーシルエットにきっとなれるから……(震え声) -- (名無しさん) 2023-05-21 04:47:23
- 気持ちは分かるがここまでこき下ろされる機体解説見たことないわ -- (名無しさん) 2023-06-20 07:46:27
- 実際にインパルス使ってみれば分かると思う -- (名無しさん) 2023-06-21 21:16:01
- 上でも書かれてるがwikiでこき下ろされてるのも納得レベルでこの機体弱いんだよ -- (名無しさん) 2023-06-21 21:19:01
最終更新:2023年03月28日 11:57