|
作品枠 |
ガンダムビルド ファイターズ |
パイロット |
イオリ・セイ&レイジ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
ビルドストライク:580 (ビルドブースター:100) |
形態移行 |
ビルドブースター |
移動タイプ |
ビルドストライク:通常 ビルドブースター:飛行 |
BD回数 |
ビルドストライク:6 ブースター射出中:6 ビルドブースター:なし |
赤ロック距離 |
ビルドストライク:11 ビルドブースター:13 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
ビルドストライク:あり ビルドブースター:なし |
覚醒タイプ |
ガンプラ(バランス) |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
6 |
70 |
弾が少ないBR |
レバーN射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
100 |
スタン属性 |
レバー後射撃CS |
ビームライフル【連射】 |
- |
137 |
ライフル連射 |
サブ射撃 |
大型ビームキャノン |
2 |
121 |
強制ダウン |
特殊射撃 |
ビルドブースター射出【突撃】 |
1 |
110 |
切り離したブースターがビーム連射 |
格闘CS |
ビルドブースター射出【照射】 |
1 |
190 |
上空から照射ビーム |
特殊格闘 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊格闘 |
チョバムシールド【突進】 |
- |
- |
バリア判定つき特殊移動 |
射撃派生 強化ビームライフル |
1 |
140 |
下記3つの格闘派生からも使用可能 |
格闘派生 斬り抜け |
|
80 |
スタン斬り抜け |
格闘派生後派生 掴み追撃 |
- |
249 |
高威力 |
前格闘派生 飛び込み斬り |
- |
92 |
フワ格 |
前格闘派生後派生 掴み追撃 |
- |
246 |
高威力 |
横格闘派生 回り込み突き |
- |
92 |
入力方向にスライドしてから突き |
横格闘派生後派生 0距離バルカン攻撃 |
- |
233 |
高威力 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
177 |
平凡な3段格闘 |
前派生 空中斬り上げ |
N前 |
- |
149 |
高々と上空へ引き摺り打ち上げる |
NN前 |
- |
189 |
特格派生 二刀流乱舞 |
N→特 |
- |
225 |
高威力な乱舞 |
NN→特 |
- |
248 |
前格闘 |
掴み引き摺り |
前 |
- |
155 |
ダウン拾い可能 |
横格闘 |
横薙ぎ連撃 |
横NN |
- |
168 |
回り込み3段 |
前派生 空中斬り上げ |
横前 |
- |
144 |
N格同様 |
横N前 |
- |
180 |
特格派生 二刀流乱舞 |
横→特 |
- |
220 |
N格同様 |
横N→特 |
- |
239 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
70 |
サブC可能 |
BD格闘 |
二刀流二連斬り抜け |
BD中前N |
- |
145 |
伸びが良くて巻き込み性能も良い |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
フルパッケージ連続攻撃 |
1 |
288/270/278/268 |
連続斬りからビームで〆る乱舞系 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
復活 |
ビルドブースター |
- |
- |
残コスト2000以下で被撃墜時に移行 |
概要
『ガンダムビルドファイターズ』の前期主役機。
ストライクガンダムをベースにイオリ・セイが独自の改造を加えて作り上げたガンプラ。操縦は適正の高いレイジが担当する。
ストライカーパック「オオトリ」をベースにした背部の追加装備のビルドブースターなど、多くの追加装備した完成形がフルパッケージと称される。
前作から引き続き、素直な射線・挙動ながら高火力な武装を取り揃えた、射撃戦に付き合いつつ闇討ちを狙う万能機。
特格のバリア付き突進からの各種格闘派生の食いつきの良さや、続く派生の火力はコスト非相応に優秀である。見られていない敵にはしっかり刺さる武装を多く持ち、2000コストながらロックを集める能力は高め。
反面、射線や挙動が直線的なので理解のある相手だと最低限の武装でも容易に迎撃されてしまう。
また特格からの派生格闘は優秀な分、Nや横からといった普通の格闘はどれも平均以下で、迎撃に向いた武装も少ない。
よって、闇討ち機の基本に則りロックした相手がこちらを見ているかをよく見極める必要がある。
今作では特格格闘派生射撃派生(強化BR)が特格から直出し出来るようになった代わりに弾数化した。射撃CSの仕様変更でダウン取り能力がガタ落ちしたものの、適宜回していくことで従来とはまた違った闇討ち性能を得た。
残りコスト2000以下で撃墜されると、復活形態のビルドブースターに移行する。
詳細は別ページ参照。
リザルトポーズ(通常時・復活時共通)
- 通常時…いわゆるSEED撃ち風のポーズでライフルを構える。前期OPのイントロシーンの再現。
- 覚醒時…ブースターのキャノンを構える。同じく前期OPのシーンの再現。
- 敗北時…足が取れて倒れている。4話のガーベラテトラ戦の再現。
- 耐久値:560→580(共通変更の一環)
- レバーN射撃CSがスタン。誘導微低下。弾速微低下。
- レバー後射撃CSが強よろけ。全弾命中しても強制ダウンせず。
- 特殊格闘各種格闘派生射撃派生が弾数化(1発)。特殊格闘から直接出せるように。
- オーバーヒート中特格の移動速度低下(共通変更の一環)
- 各種格闘出し切りから特格キャンセルが追加
- 格闘前派生のブースト消費削除
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格
- 各射撃CS→特射、特格
- 特射→メイン
- 後格闘hit時→サブ
- 特格射撃派生→特格
- 各種格闘出し切り(前派生、特格派生除く)→特格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
弾数がやや少ないBR。
原作再現で発射音がSEED系のものとは異なり、ビームマグナムのものになっている。
動き撃ち可能な武装はこれだけなので無駄撃ちは避けて各種CS、サブ、特格射撃派生で節約したい。
【射撃CS】ビームライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0][補正率:70%]
セ「ビームライフル!」
太めの単発BRを放つ。レバーN、レバー後以外の入力でこちらが出る。
メインの弾数が少ないので、ダメージアップも兼ねて適宜使っていきたい。
見た目や挙動は一般的な強制ダウン系の高出力BRなのだが、今作ではダウン値が下がりスタンに変更された。
即ダウンを取れなくなったものの、追撃さえすればメインでも149、特格射撃派生なら198とリターンは大きい。前作から誘導と弾速が下方されているものの、甘い着地や軸が合っていれば当たる性能なので積極的に狙っていけばある程度の圧にはなる。
拘束時間は平均的なスタンと大差なし。赤ロギリギリだと見てからでは追撃できないこともあるので注意。
【後射撃CS】ビームライフル【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:1.0][補正率:70%*3]
セ「距離を取って!」
連ザⅡのFインパ格闘射撃派生のモーションで、バレルロールで後退しながらBRを3連射。
特射キャンセルにより弾幕を張りながら後退&落下に繋げられる。
強よろけを取れるようになったものの3発全てヒットしても強制ダウンを取れず、また全体修正の影響で強よろけの時間が短くなっているため有用な隙が作れるとは言い難く、ダウン値低下で追撃が必要になった。
発生の早さを活かした近接迎撃の要だったが、特格射撃派生等で確実にダウンを取りたい。
【サブ射撃】大型ビームキャノン
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0*2][補正率:%]
セ「ビームキャノンだ!」
ブースターの大型ビームキャノン2門から太めのビームを放つ。2本両方が当たれば強制ダウン。
横幅が広いが誘導が弱い。基本的にはメインからキャンセルでメインの節約や早期のダウン取り、コンボ締め用。甘い動きや大きい硬直には刺さるので、射撃に適宜混ぜていけると相手の動きを牽制したい。
ブースター離脱時は使用不可。
【特殊射撃】ビルドブースター射出【突撃】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:(1.0*2)*2][補正率:?%,-40%]
セ「バックパックのギミック!」
ブースターを切り離し、ビーム2本を2セット撃ちながら前進させる。振り向き撃ちに加えてメインキャンセル可能で安定して落下出来る。反動で少し後退し、慣性も乗るため優秀な降りテクとなる。
本機体の射撃戦の生命線。他射撃と比べれば良く曲がるため、立ち位置に余裕があれば積極的に回したいところ。
同時にメインキャンセルによる自衛の生命線でもある。射撃戦に混ぜて回避と反撃を同時に行う、反動を活かして格闘機から一時的に距離を取る…など必要になるケースも豊富。無駄撃ちは避けたい。
射出中はサブ・格闘CS・格闘CSのチャージが不可になり、本体の機動力が大幅に下がる。格闘機に張り付かれやすくなるので、逃げ足確保のために残しておくのも有効。
【格闘CS】ビルドブースター射出【照射】
[チャージ時間:2秒][撃ち切りリロード:25秒/1発][属性:照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
レ「飛ばすぞセイ!」
切り離したブースターが相手の頭上から爆風付き照射ビームで攻撃する。4話ガーベラテトラ戦の〆の再現。
ボタンを離してから射出まで若干の間があり、キャンセルが早すぎると射出されないので注意。また、特射でブースターが射出中はチャージできない。
本作でも引き続き本機の切り札。抜け覚醒を許さないレベルでダメージ確定が早い上、照準性能が良好で、爆風により甘い回避にも刺さりやすい。
単発で飛ばすだけでなく、飛ばした相手に特格やCSの機会を狙い続ければ、避けられた後の追撃チャンスにもなる。
相方とロックを合わせて疑似トリプルロックとすれば、相手は逃げに徹さざるを得なくなる。逃げなければいよいよこちらのアタックチャンスである。
また、格闘耐性皆無の本機にとっては貴重な迎撃択にもなる。盾で時間を稼ぐ、高飛びで視界を奪うなどすれば、そう易々と殴られなくなる。
特射同様、射出中はサブ使用不可、機動力が大幅に低下する。
また、ファンネル系の扱いなのかダウンすると発射せずに強制帰還する上、貴重な弾数まで消費してしまう。狙撃機体がいる時や上述の格闘迎撃の際は注意したい。
【特殊格闘】チョバムシールド
射撃バリア付きの前進限定特殊移動。この類の常で爆風は防げない。
射撃派生と3種の格闘派生が可能。
敵高コストに張りつかれた際、敵相方をサーチしてから繰り出すことで強引な離脱技としても使える。
状況によってはあえて派生を出さず移動技として使う手も覚えておくといい。
今作からの共通仕様として、OHでも使用可能だが移動速度が遅くなり、移動距離が著しく短くなるようになった。
【特殊格闘射撃派生】強化ビームライフル
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:6.0][補正率:70%]
レ「落ちろぉ!」
大型ライフルから赤い高弾速のビームを撃つ。
前作までは特格の派生格闘からの射撃派生だったが、今作では特格の突進から直接出せるようになった代わりに弾数制になった。
誘導は無くはないが弾速に追い付いておらず、照準性能も弱く近距離では頼りにくい。
CSで強制ダウンが取れなくなったこともあり、射撃戦中は弾幕に混ぜて使っていきたい。
メイン特格から赤ロック保存して打つことで遠目の着地を狙うことも可能。
ブースト消費が激しいため乱用はすべきではないが、射撃戦のプレッシャーに乏しい本機においては狙っていかないといけない場面もある。
本機の単発最大火力でもあるため、アドリブコン(特に格闘出し切り)からとりあえず繋ぐだけでもそこそこのダメージが取れる。
派生攻撃の常として、緑ロックから撃つと誘導しない。逃げる相手にはメインやCSからロック保存して撃つことを推奨。
特格にキャンセルできるが、上述の難点に加えブースト消費も多くなり、非常に使いにくい。オバヒ足掻きに使えないことはないが…
派生攻撃の類いなのでキャンセル補正はかからない。
今作からS覚醒中は各種射撃にキャンセルできるようになった。
【特殊格闘格闘派生】斬り抜け
自機右側を大振りして斬り抜ける。5話でGP02のアトミックバズーカを両断したモーションの再現。
伸びと判定が極めて優秀で、本機の主力格闘。単体の発生も早く、格闘迎撃なら相討ちに持ち込めることも。
上下の伸びか悪く、また動きは特格時点から真っ直ぐなままなので、思考停止で連発していいものではない。
ここからの後派生は生当てで250近いダメージで試合を一気にひっくり返すことも出来る。射撃派生は手早く190近く取れる高速択となる。
この攻撃をメインに虎視眈々と隙を伺うのがビルドストライクの基本戦術である。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
【特殊格闘前格闘派生】飛び込み斬り
浮かび上がりながら縦一閃→回し蹴り。順番は逆だが、1話
ギャン戦で繰り出した蹴り→とどめの斬り下ろしの再現。
いわゆるフワ格で、発動時に相手が高いところにいると上方向への伸びが良くなる。ジャンプで避けようとする相手に繰り出す選択肢。誘導角度に限界があるので、極端に真上を取られて距離がある時は無理に派生させない方がいいこともある。
後派生はN派生からの方が火力が出るが、射撃派生は僅かながらこちらの方が高くなる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘横格闘派生】回り込み突き
レ「見切った!」
レバー入力方向やや前方(2時半or9時半の方向)に大きく滑ってからサーベルを突き出して突っ込む。誘導と伸びが凄まじく、判定出っぱなしのため逃げが甘い敵によく刺さり、砂埃ダウンのため反撃の心配もない。
欠点は下記の2点。
①発生が遅く、滑っている間は無防備な上にそこそこ時間がかかるため、ステップされやすく簡単に無力化される。また、伸びと回り込みが大きい格闘に共通する弱点として、敵機が斜角外に行ったり、追い越したりしてしまうと空振りしてしまう。
②低火力な割に補正が重く、その上多段ヒットなので総火力が伸びない。カス当たりからステップすれば多少誤魔化せるが、ブースト消費もバカにならないため見合ったリターンが得られるかは微妙なところ。
この派生の特徴である、1.伸びと誘導が優秀,2.時間がかかる,という点を活かして、オーバーヒートでも相手を追い回すテクニックがある。
<やり方>
①射撃CSを溜めておく
②特格横派生
③伸び切ったところで射撃CS発射&もう一度射撃CSを溜め始める
④特格キャンセルで繋ぎ、再度横派生(②)
(以下、②~④を繰り返す)
他機体のような守備的な足掻きではなく、逃げに徹した相手を強引に追い詰める攻め一辺倒の足掻きテクである。
サーチ替えすれば1セットでも長い距離を離脱することも出来るが、所詮はオバヒムーブなのでリスクは大きい。
どのタイミングで仕掛けるのが効果的か、各自でよく研究されたし。
【特殊格闘格闘派生後派生】0距離バルカン攻撃
逆手でサーベル突き刺し→ゼロ距離バルカン撃ち込み→飛び退き後に爆破して高く打ち上げる。
第6話の
ザクアメイジング戦で互いのMSを相打ちに持ち込んだシーンの再現技。
特格N・前・横いずれの派生からでも派生可能。
共通の仕様として掴み部分で撃墜すると自由落下する。
また、独自の仕様として飛び退きが発生した時点で爆発まで継続される。
そのため、飛び退き確認後にBDやCSでキャンセルしても強制ダウンが確定しているため片追いにも使える。
突き刺しからビダ止まりするのでカット耐性は悪い。
最終段の単発火力が非常に高く、根性補正の上からでも削り切ることも珍しくない。
高度とダウン値に余裕があれば、バルカン部分で虹ステ→N格特格派生>サブ(or特格射派生)と繋げることで、コンボ火力を10ほど増やすことが出来る。
もちろんコンボ時間は長くなるしブーストも消費するため、状況確認しつつ適宜判断したい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→シールド打撃→薙ぎ払いという一般的な3段格闘。前派生と特格派生あり。
相変わらず生当て出来る性能ではないので、N特から繋いで高火力コンボに。
今作から出し切り特格キャンセルからN特が繋がるが、タイミングがシビアな割に特筆するほどの火力ではないので正直使いにくい。素直にサブやCSで〆るべき。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【通常格闘/横格闘前派生】空中斬り上げ
相手を上空へとビーム・サーベルで引き摺り打ち上げる。攻撃の際、自身も上昇することから通称「昇竜」。
ダメージ効率は良くないが時間稼ぎ択として優秀。
派生中のブースト消費が無くなったので以前よりもコンボに組み込みやすくなった。
【通常格闘/横格闘特格派生】二刀流乱舞
二刀のビームサーベルで斬り刻む乱舞派生。敵機を前方へ押しつつ攻撃する為カット耐性はそこそこ。
格闘始動で本派生へ繋げることが出来れば大ダメージを取れるが時間がかかる為状況と要相談。
また、本派生のダウン値が他機体の乱舞派生より少々高いため、始動技や派生の入り方によっては最後までヒットしない。
例:N射撃CS>>格闘初段特格派生
↪︎特格派生の前半3ヒットで強制ダウン
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】掴み引き摺り
右腕で相手を押し出しながら前方へ引き摺る。1話でレイジが乱入した際の
ギャンへの反撃。
ダウン拾い可能。オバヒで格闘前派生を出した後など、掴めそうな時は積極的に仕掛けたい。
そこそこの距離を高速で移動するため、カット耐性は高い。また、出し切り砂埃ダウンなので反撃の心配もない。
発生は本機最速だが伸びが皆無なので、格闘迎撃がメインとなる。
やや火力効率が悪いので、余裕があれば特格を使いたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】横薙ぎ連撃
横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ
ささやかな回り込みからの3段格闘。
第2話にて初段~2段目は
ゴールドスモー相手に、最終段は乱入して来た
ザクアメイジングに放った攻撃。
N格同様に前派生と特格派生あり。
発生や伸びなどは汎用機基準で、ここぞという時には振りやすい格闘だが、過大な期待が出来る性能ではないか。
最終段はただの打ち上げダウンなので追撃を。
斜め前に緩やかに打ち上げるので、各種射撃や特格での追撃は容易い。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】斬り上げ
レ「この俺の!敵じゃねぇ!」
極めてシンプルな斬り上げ1段。6話冒頭でギャンギャギャンを一刀両断したシーンの再現。
発生判定伸びいずれも平凡で、こちらから能動的に当てにいくものではない。
当たると縦回転の受け身不可が取れる点と、サブにキャンセル出来る点が最大の魅力。
格闘をガードした/された場合、前格闘では届かず、Nや横では受け身不可を取るまで時間とブーストの消費が大きいため、前格闘とは違った迎撃択にはなる。
すぐにサブキャンセルすれば高く遠くに吹き飛ばせる。
もちろん余裕があれば距離を取るべきなのが本機なので、過信しないこと。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】二刀流斬り抜け
二刀流で往復して斬り抜ける2段格闘。
伸びが良好で巻き込み性能も高い。
往復斬り抜け系としては動きがやや緩慢。とはいえカット耐性は悪くない。
受け身可能ダウンなので追撃を考える必要がある。〆は射撃CSを仕込んでおくか、横ステからサブや特格N派生(→各種派生)が繋がるので覚えておこう。
出し切りは通常ダウンなので、どれに繋ぐにしても忘れずに〆まてもっていくこと。
総じて特格に譲る部分は多いが、特に前半部分のDPSは同等に高いため使えるようにしておきたい名脇役。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】フルパッケージ連続攻撃
セ「懐に飛び込んで!」
レ「まっだまだぁ!」
セ&レ「いっけぇぇぇぇ!!」
SA付き斬り抜け(スタン)→サーベル乱舞しながらバルカン攻撃→キックで距離を取る→強化BR照射(1ヒット強制ダウン)。
順番は逆だが、6話
ザクアメイジング戦の開幕照射→格闘戦の再現。
各段の威力がやや低く火力底上げには向いていないが、乱舞中は敵機を中心によく動くので敵相方からのカットはされにくい方。
最終段の照射はビーム属性なので、マント類には防がれてしまう。
バルカン部分のヒット率が不安定。
機体サイズ、斬り払い時点での自機敵機の位置関係で左右される物と思われる。
5発撃つ内大体は2〜3ヒットしてくれる上、ブレ幅も小さい為気にしすぎるものでもない。
表内の数値はバルカン全弾ヒット時想定。
ヒット数のブレによる誤差は+1〜-3ダメージ
極限技 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 F/R/S/MC |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
66/62/60/60(80%) |
60(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
斬り上げ |
110/104/100/100(65%) |
50(-15%) |
0 |
0 |
よろけ |
3段目 |
袈裟斬り |
146/138/133/133(53%) |
50(-12%) |
0 |
0 |
のけぞり |
4段目 |
斬り払い |
176/166/160/160(43%) |
50(-10%) |
0 |
0 |
のけぞり |
5段目 |
バルカン |
199/191/185/183(38%) |
10(-1%)*5 |
0 |
0 |
よろけ |
6段目 |
逆手突き |
225/215/208/206(28%) |
60(-10%) |
0 |
0 |
のけぞり |
7段目 |
キック |
244/233/225/223(18%) |
60(-10%) |
0 |
0 |
スタン |
8段目 |
照射 |
289/280/273/268(10%) |
250(-%) |
|
|
強制ダウン |
特殊
【復活】ビルドブースター
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記
格闘CSはコンボに使用しないと思われるため、レバーN射撃CSを「NCS」、レバー後入れ射撃CSを「後CS」と記載。
特殊格闘の射撃派生、格闘派生、前格闘派生、横格闘派生はそれぞれ特格射、特格N、特格前、特格横と記載。
上記特格N、特格前、特格横からの後格闘派生は「後」を、射撃派生は「射」を追記。
(例:特殊格闘→格闘派生→射撃派生の場合「特格N射」)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン≫メイン→NCS |
159 |
セカイン |
メイン≫メイン≫(→)サブ |
162(150) |
メイン≫(→)サブの場合152(128) |
メイン≫メイン→特格射 |
175 |
メイン→特格射のみで168 |
メイン→特射 |
121 |
|
メイン→特射→メイン |
135 |
降りテク。2発目は特射とメインのどちらが先に当たっても同じダメージ? |
メイン≫NNN |
182 |
|
メイン≫NN前 |
183 |
↑とほぼ変わらないが打ち上げる |
メイン≫NN特>サブ(特格射) |
213 |
NN特Nの場合205、NCS〆の場合209 |
メイン≫BD格N→特格射 |
211 |
サブ〆の場合199 |
メイン→特格N>サブ |
182 |
|
メイン→特格N射 |
196 |
|
メイン→特格N後 |
210 |
|
NCS→特格射 |
198 |
|
NCS→特格N射 |
?? |
|
NCS→特格N後 |
240 |
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
226 |
|
NN>NN前 |
226 |
↑と同値 |
N前>N前 |
206 |
自分も相手も高高度へ |
N前>(N)N前>サブ |
230 |
↑よりも高く打ち上げる。繋ぎは最速横ステ |
N前>(N)N前>(N)N前>サブ |
244 |
|
N前>前 |
207(183) |
()はダウン拾い時 |
N特>N特>サブ(特格射) |
286 |
メイン〆で278、NSC〆で282 |
NN前>サブ |
225 |
NCS〆で224、特格射〆で238 |
NN前>N前 |
233 |
|
NN特>サブ |
269 |
NCS〆で263、特格射〆で279 |
NN特>NN特>サブ |
300 |
非覚醒時デスコン? |
NN特>NN特N |
292 |
|
NN特>特格N後 |
291 |
特格前後の場合288 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前>前 |
216(191) |
前に運ぶ。()はダウン拾い時 |
前>N前 |
216 |
|
前>NN前 |
235 |
|
前>後>(→)サブ |
225(215) |
サブへのキャンセルタイミングが早いと213に下がる |
前>後→特格射 |
237 |
↑より安定 |
前→特格N射 |
242 |
特格N後で244、特格前後で241 |
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
217 |
|
横特>N特>サブ(特格射) |
281 |
|
横NN>サブ |
228 |
|
横NN>前 |
232 |
|
横NN→特格射 |
243 |
|
横N前>サブ |
216 |
NCS〆で215、特格射〆で229 |
横N特>NN特>サブ(特格射) |
291 |
メイン〆で284、NCS〆で287 |
横N特>NN特N |
283 |
|
横N特>特格N後 |
282 |
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
後→(≫)サブ |
137(165) |
|
後→特格N後 |
246 |
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>前→NCS |
213 |
|
BD格N→NCS |
209 |
後CS〆で217、特格射〆で235 |
BD格N>N前 |
226 |
|
BD格N>後>(→)サブ |
238(225) |
特格射〆で255 |
BD格N→特格N後 |
263 |
特格N射の場合259 |
|
??? |
|
特格派生始動 |
|
|
特格N→NCS |
160 |
特格N射よりも早く終わる |
特格N>N前>サブ |
216 |
NN前の場合233 |
特格N>N特N |
244 |
|
特格N>NN特>サブ |
260 |
メイン〆で254、NSC〆で259、特格射〆で267 |
特格N≫BD格N>サブ |
240 |
特格射〆で254 |
特格N後>前 |
251 |
僅かにダメージを伸ばしつつ自由落下に移行 |
特格横(1hit)>NN特>特格N後 |
287 |
特格横派生から強引に伸ばす |
特格横(2hit)>N特>特格N後 |
276 |
特格横1hit止め出来なかった場合に |
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
覚醒技〆はダメージがブレる。以下は全てトレモでの実測値。 |
N前>N前>覚醒技 |
293/272/285/268 |
高空に連れ去るためカット耐性は良さげ |
NN前>横N特>覚醒技 |
341/310/325/305 |
参戦PVコンのようなもの。中継をNN特にすると微増(343/313/328/306) |
NN特>NN特>覚醒技 |
360/351/356/348 |
|
前>前>前 |
267/223/231/223 |
輸送コン。F覚以外は3回目の前初段でダウン |
特格N>NN特>覚醒技 |
340/310/324/308 |
特格前始動で326/308/321/302 特格横始動で309/287/299/283 |
|
??/??/?? |
|
F覚醒中限定 |
|
|
メイン→特格N>NN特>覚醒技 |
285 |
射撃始動ルート。中継をN特にすると277 |
N特>N特>特格前後(7hit?)>覚醒技 |
362? |
バルカン接射まで当てて虹ステ覚醒技 特格前→後派生にディレイをかけると若干高度が稼げるため、接地状態からでも完走可能 |
NN特>N特>特格N後 |
343 |
覚醒技を使わないルート |
NN特>N特>特格前後(7hit?)>覚醒技 |
365? |
|
NN特>NN特>特格前後(7hit?)>覚醒技 |
371? |
暫定デスコン |
BD格N>N特>特格N |
290 |
スタン攻め継続。特格N後で321、覚醒技〆で352 |
BD格N≫BD格N>特格N後(1Hit)>覚醒技 |
351 |
特格N後の掴み部分だけ当てる |
特格N>NN特>N特>覚醒技 |
355 |
特格前始動で354、特格横始動で341 |
|
??/??/?? |
|
戦術
機動力を活かして相手から不利を取られないように距離を調整しながら弾幕を張り、ロックが外れたところに特格を叩き込むのが本機の理想。
同コスト帯でも破格のDPSを秘めており、格闘CSを絡めた強力なセットプレイも魅力で、どこからでも試合をひっくり返すポテンシャルがある。
一方で、格闘CS以外の射撃も格闘も挙動が直線的であるため、慣れた相手からは簡単に処理されてしまう。
格闘はよく伸びるが、さすがに金枠や(2500だが)ブレイヴのような驚異的な速度はなく、バリア込みでも迎撃されることは普通にある。
ビルストは汎用機ではあるが、前作で多少強化されたとはいえとにかく射線が緩い。
一般的な後衛機のように慎ましく戦おうとするとロックが外れたのに手を出せる手札がないという闇討ち機としては致命的な状況になるおそれがある。
射撃で牽制するだけでも赤ロ限界より数機分は前に出る必要があり、その上で他後衛機と同等の低リスクな動きを心がけたい。
いつでも格闘を差し込めるようにするという観点からも、「汎用機寄り格闘機」「エセ格闘機」くらいの度胸がないとまともな活躍は出来ないだろう。
その上で耐久は低めなので、2コンボであっさり蒸発してしまうことも大いにあり得る。
特に対格闘機やハメ殺しタイプの近接機への対抗策が乏しい。バエルのような高コ格闘機に1度でもコンボを通されると、冗談無しになす術なく融かされてしまうのである。
そのため、常に離脱できる心構えが必要。サーチ替え特格は早めに身に付けておきたい。
ハイペリオンのように有利な相手に特格を押し付けるスタンドプレーも出来るように見えるが、低耐久故に失敗した時のリスクが大きすぎる。
タイマンは相方や敵機の相性を鑑みた上で、且つ無闇に攻め込まない程度に留めるのが吉。
原作と異なり2on2を意識し、各武装の強みを活かしながら援護と斬り込みを繰り返し、遊びだからこその本気を見せていこう。
EXバースト考察
レ「俺の本気を見せてやる!」
2000コスト・闇討ち格闘狙い・BR持ち汎用機ということで、どの覚醒にも一定のメリットがある。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-15%
ダメージ取りとしては格闘狙いなので十分に候補に上がる。
当然相手からロックを集めるため、格闘ヒットギリギリで発動させるか、ダブロで相手に捌かせない工夫が必要。
緊急時には逃げにも使える汎用択。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
キャンセル補正解除にサブ→メインのルート解放があるものの、それだけでは格闘機迎撃程度にしか使えない。
本質は格闘CSのリロード高速化。3000でも持たないような大技が8秒程度でリロードされるのは意外と大きい。
本機の脅威を理解している相手ほど、嫌でも警戒しなければならなくなるため、安全圏でもロックを引けるようになり相方を活かすこともできる。
攻撃・防御補正:0%
爆速で動ける覚醒だが、今作では補正がほとんど消えたため下火気味。
とはいえ、格闘機から強引に距離を取って離れる・遠方の敵機に急速接近して試合をひっくり返す…と、本機にはありがたい覚醒である。
使い方次第ではC覚より旨味はあるが、降りテクがありきとはいえやはりブースト管理がシビアすぎるのがネック。
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
新覚醒。射撃格闘の両方に火力補正あり。防御補正あり。
BD格や特格格闘派生を強引に押し通すことができる。
被弾上等であるため、低耐久の本機には細心の注意を払う必要あり。
クロス覚醒して耐久を回復しながら戦えると効率的。
攻撃・防御補正:0%
ブースト回復量が良好で、3000と組んでも半覚が安定する。前作L覚の要領で相方に覚醒ゲージを供給することができるのが最大の旨味。
しかし、対策が進んだ現在では敵前衛から真っ先に狙われやすい点で考えると、不本意な半抜けを強いられやすく環境的にかなり逆風。
固定ならなおのこと簡単に対策されやすいことから、相方とよく相談した上で慎重に選択したい。
僚機考察
闇討ち汎用機なので、前線でロックを集めて捌ける前衛高コストがおすすめ。
こちらが耐久調整しながら弾幕を張り、中盤~後半戦からは積極的に格闘戦を仕掛けたいところ。
ちなみに、前衛といっても純格闘機は長時間の疑似タイを求められやすく、ビルストのうま味が消滅するので非推奨。
逆に、特格の斬り込み能力が高く格闘CSもあるため、警戒されやすい=ロックを引きやすいことから、その足を取ってくれる30の射撃寄り機体なら組める。
こちらがロックを引きながら前線で戦い続ける。先落ちしやすいので、相方に耐久調整してもらうことになる。幸い爆弾適正はある方なので、意志疎通した上で適宜選択したい。
一方で、ラインを上げられず守ってもらいたい時間帯が長い上に先落ちを欲する時限強化機との相性は悪い。
というのも引き撃ちで流れを掴む・渡さない立ち回りが不可能であるビルストと、待ちゲーからの逆転が基本となる時限強化機では水と油であるため。
同じ理由で自衛・迎撃に特化した機体も相性は悪い。
相方が壁籠りだったりロックが外れてようやく弾を飛ばすレベルだったりで主張を怠ると、こちらが蜂の巣になるだけなので押し引きの流れを共有できる固定でないとかなり厳しい。
どちらにしても攻撃性の高さと自衛力の低さにより注目度が高く、先落ちの可能性は高め。
「先落ちしたいが、試合展開に合わせた後落ちでも十分戦える」機体が理想。
足回りが良好で、展開がちょっとでも荒れるとすぐさま攻撃を差し込めるダッシュアタッカー。
こちらの格闘CSに合わせてサーフィンしてもらったり、逆に隠者の釣りサーフィンに合わせて特格各種派生を叩き込んだり…と武装やキャラ特性の噛み合いはなかなか良好。
ビルストを嫌った相手がタイマンを展開する場面になった場合でも、隠者のタイマン力の高さを活かすことに繋がるため守りの面でも補完性が高い。
斬り込み性能が高いビルストを爆弾にシフトさせる戦い方も出来るので、とにかく柔軟に戦える。
ビルストの天敵である格闘機に対しても強気に構えられる隠者の存在は心強い。ただ、格闘機相手の引き撃ちはともかく遠距離戦がとにかくショボく、いかにラインを上げられるかが両者の腕の見せ所。
低コ編成の一例。
両者共にわずかな隙を突ける特殊移動と十分な火力を持つが、遠距離の圧は最低クラスで見られていると射線の弱さが露呈する。総合的な自衛手段にも乏しい。
よって、環境・性能的にオバヒ追いでブーストを踏み倒して一切の隙を許さない大乱闘を仕掛けることを目指すことになる。ビルストは方向制御が、フラッグは操作そのものが難しいので共に慣熟必須。
時限強化待ちや耐久調整で下がる分には問題ないが、どちらかが前線を離脱している時間はもう片方が辛いので、最終的には負担をいかに均等に出来るかが問われる。
対策
結論から言えば典型的な見て殺すタイプの機体。
武装が直線的かつ誘導の強い武装もないため、常にどちらかがロックを向けていれば驚異はほぼない。
格闘CSもタイミングよくブーストを吹かせば避けられる。対処自体は慣れれば難しくなく、固定戦なら声がけでも対応できる。
更にタイマン性能もかなり低く、特に近接機耐性が皆無の打たれ弱いキャラでもある。こちらが近接機やセットプレイに長けたキャラなら起き攻めで一気に落としてしまうといい。
但し格闘CSを自衛手段として使ってくるタイプの相手には注意。
露骨に盾を構えたり背中にビルドブースターが無い時は一旦警戒したほうがいい。
ダウンやスタンで強制的に回収させられるので、狙われてないと感じたならば積極的に擦ってもいいだろう。
こうしてみると「格闘CSさえ対応出来れば簡単に処理できる、自衛力の低い紙耐久機体」と思えてしまうかもしれないが、このゲームは2on2である。機動力は高いため相方との距離を保つ位置取り程度は造作もないし、ビルストを見過ぎれば当然相手高コストに闇討ちを仕掛けられるという本末転倒な事が起こってしまう。
また、主力の特格格闘派生はいずれも踏み込み速度や伸びに優れ、これらの射程距離に入られると反応速度勝負に持ち込まれてしまう。見ていても間に合わない距離に入られてからでは遅いのである。
なので、ビルストの対策の基本はじっくり見続けることではなく、「素直な射撃に引っ掛からないように動きつつこまめにロックを向けて接近を許さず、格闘CSを撃つタイミングを逃さない」ことである。
数は多くないが、これは闇討ち機全般の基本対策でもある。択を見切って的確に潰しにいこう。
復活のビルドブースターは自衛力こそ皆無だが地味に武装が強いのでここで最後の逆転を狙ってきたり、復活前と合わせて追い込みに使うプレーヤーも多い。
復活直後のタイミングでサブや覚醒技をぶっ放すケースが多いので、最後の詰めを間違えないようにしよう。
ブースターを引き出したはいいものの、追いすぎてブースト切れでサブや覚醒技を喰らって逆転負け、というのはビルスト相手でやりがちなパターンである。
変則的ながらこれもビルストの強味の1つなので、最後の最後まで丁寧に見ておこう。
ただし、状況次第だが通常時と違い放置耐性は無いため、非覚醒中ならある程度放置するのも手。ビルストの相方を追うことも含めて天秤に掛けよう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ビルドストライクガンダム【フルパッケージ】
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ビルドストライク オモチャの遊び 宣誓 |
10000 |
コメントセット |
[ガンプラ]は所詮遊びだそうだ だからこそ[本気]になれるってよ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ガンプラバトル選手権 |
20000 |
スタンプ通信 |
遊びだからこそ!本気になれる! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット*1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
ガンプラバトル選手権 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 2時10時よりやや横ってことやろ -- (名無しさん) 2021-11-23 17:55:13
- それなら3or9(1or11)でよくね?半って後ろ向きじゃないの? -- (名無しさん) 2021-11-23 21:20:00
- 3時・9時で真横だから2時半・9時半でほぼ真横寄りの斜め前 -- (名無しさん) 2021-11-23 22:02:52
- なんだそりゃ。クロックポジションで分とか出てくんのおかしくね? -- (名無しさん) 2021-11-23 22:34:55
- 私はそれなりに聞くけどな。北北東、北北西とでもするかい?それの方がなおのことおかしいと思うけどね。 -- (名無しさん) 2021-11-24 03:40:53
- そうなんだ。普通に斜め前でいいと思うんだけどな。セブソとかNT-Dバンシィとかの横特とかと同じ挙動なんだし。変にレバー入力に対してどうのこうの言う必要なくね? -- (名無しさん) 2021-11-24 08:51:01
- 格闘前派生でブースト消費しないのって元からじゃないの? -- (名無しさん) 2022-01-26 08:18:15
- スタン状態の敵に特格N派生決めると上に吹っ飛んだんだけど、いつからこんな仕様だったっけ? -- (名無しさん) 2022-02-28 08:00:49
- 今回から 二重スタンでなくスタン属性武装で強制ダウンを取った時の挙動変化だけども -- (名無しさん) 2022-02-28 08:11:19
- 掴み追撃ってなんのことやらと思ったらサーベル突き→バルカン接射→爆破か -- (名無しさん) 2022-03-21 18:31:44
最終更新:2023年05月13日 18:21