|
作品枠 |
ガンダムビルド ファイターズ |
パイロット |
イオリ・セイ&レイジ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
ビルドストライク:580 (ビルドブースター:100) |
形態移行 |
ビルドブースター |
移動タイプ |
ビルドストライク:通常 ビルドブースター:飛行 |
BD回数 |
ビルドストライク:6 ブースター射出中:6 ビルドブースター:なし |
赤ロック距離 |
ビルドストライク:11 ビルドブースター:13 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
ビルドストライク:あり ビルドブースター:なし |
覚醒タイプ |
ガンプラ(バランス) |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
6 |
70 |
弾が少ないBR |
レバーN射撃CS |
ビームライフル【高出力】 |
- |
100 |
スタン属性 |
レバー後射撃CS |
ビームライフル【連射】 |
- |
137 |
ライフル連射 |
サブ射撃 |
大型ビームキャノン |
2 |
121 |
強制ダウン |
特殊射撃 |
ビルドブースター射出【突撃】 |
1 |
110 |
切り離したブースターがビーム連射 |
格闘CS |
ビルドブースター射出【照射】 |
1 |
190 |
上空から照射ビーム |
特殊格闘 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊格闘 |
チョバムシールド【突進】 |
- |
- |
バリア判定つき特殊移動 |
射撃派生 強化ビームライフル |
1 |
140 |
格闘派生からも使用可能 |
格闘派生 斬り抜け |
|
80 |
スタン斬り抜け |
格闘派生後派生 掴み追撃 |
- |
249 |
|
前格闘派生 飛び込み斬り |
- |
92 |
フワ格 |
前格闘派生後派生 掴み追撃 |
- |
246 |
|
横格闘派生 回り込み突き |
- |
92 |
入力方向にスライドしてから突き |
横格闘派生後派生 掴み追撃 |
- |
233 |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
177 |
|
前派生 昇竜斬り |
N前 |
- |
149 |
|
NN前 |
- |
189 |
|
特格派生 二刀乱れ斬り |
N→特 |
- |
225 |
|
NN→特 |
- |
248 |
|
前格闘 |
掴み引き摺り |
前 |
- |
155 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ |
横NN |
- |
168 |
|
前派生 昇竜斬り |
横前 |
- |
144 |
|
横N前 |
- |
180 |
|
特格派生 二刀乱れ斬り |
横→特 |
- |
220 |
|
横N→特 |
- |
239 |
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
- |
70 |
サブC可能 |
BD格闘 |
二刀斬り抜け→二刀斬り上げ |
BD中前N |
- |
145 |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/R/MC |
備考 |
覚醒技 |
フルパッケージ連続攻撃 |
1 |
288/270/278/268 |
連続斬りからビームで〆 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
復活 |
ビルドブースター |
- |
- |
残コスト2000以下で被撃墜時に移行 |
概要
『ガンダムビルドファイターズ』の前期主役機。ストライクガンダムをベースにイオリ・セイが独自の改造を加えて作り上げたガンプラ。操縦は適正の高いレイジが担当する。
ストライカーパック「オオトリ」をベースにした背部の追加装備のビルドブースターなど、多くの追加装備した完成形がフルパッケージと称される。
前作から引き続き、素直な射線・挙動ながら高火力な武装を取り揃えた、射撃戦に付き合いつつ闇討ちを狙う万能機。
特格のバリア付き突進からの各種格闘派生の食いつきの良さや、続く派生の火力はコスト非相応に優秀である。見られていない敵にはしっかり刺さる武装を多く持ち、2000コストながらロックを集める能力は高め。
反面、射線や挙動が直線的なので理解のある相手だと最低限の武装でも容易に迎撃されてしまう。
また特格からの派生格闘は優秀な分、Nや横からといった普通の格闘はどれも平均以下で、迎撃に向いた武装も少ない。
よって、闇討ち機の基本に則りロックした相手がこちらを見ているかをよく見極める必要がある。
今作では特格格闘派生射撃派生(強化BR)が特格から直出し出来るようになった代わりに弾数化した。射撃CSの仕様変更でダウン取り能力がガタ落ちしたものの、適宜回していくことで従来とはまた違った闇討ち性能を得た。
- 耐久値:560→580(共通変更の一環)
- N射CSがスタン、誘導微低下、弾速微低下
- 後射CSが強よろけ、全弾命中しても強制ダウンせず
- 特殊格闘各種格闘派生射撃派生が弾数化(1発)、特殊格闘から直接出せるように
- オーバーヒート中特格の移動速度低下(共通変更の一環)
- 各種格闘出し切りから特格キャンセルが追加
- 前派生のブースト消費削除
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格
- 両射CS→特射、特格
- 特射→メイン
- 後格闘Hit時→サブ
- 特格射撃派生→特格
- 各種格闘出し切り(前/特格派生除く)→特格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
弾数がやや少ないBR。
原作再現で、発射音がSEED系のものと異なり、ビームマグナムのものになっている。
動き撃ち可能な武装はこれだけなので無駄撃ちは避けサブ・CS・特格射撃派生で節約したい。
【射撃CS】ビームライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3][補正率:-40%]
セ「ビームライフル!」
太めの単発BRを放つ。メインの弾数が少ないので、ダメージアップも兼ねて適宜使っていきたい。
見た目や挙動は一般的な強制ダウン系の高出力BRなのだが、今作ではダウン値が下がりスタンに変更された。
拘束時間は平均的なスタンと大差なし。赤ロギリギリだと見てからでは追撃できないこともあるので注意。
【後射撃CS】ビームライフル【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:][補正率:-30%,-30%,-30%]
セ「距離を取って!」
連ザⅡのFインパ格闘射撃派生のモーションで、バレルロールで後退しながらBRを3連射。
特射キャンセルにより弾幕を張りながら後退&落下に繋げられる。
強よろけを取れるようになったものの3発全てヒットしても強制ダウンを取れず、また全体修正の影響で強よろけの時間が短くなっているため有用な隙が作れるとは言い難く、ダウン値低下で追撃が必要になった。
発生の早さを活かした近接迎撃の要だったが、特格射撃派生等で確実にダウンを取りたい。
【サブ射撃】大型ビームキャノン
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:%]
セ「ビームキャノンだ!」
ブースターの大型ビームキャノン2門から太めのビームを放つ。2本両方が当たれば強制ダウン。
横幅が広いが誘導が弱い。基本的にはメインからキャンセルでメインの節約や早期のダウン取り、コンボ締め用。甘い動きや大きい硬直には刺さるので、射撃に適宜混ぜていけると相手の動きを牽制したい。
ブースター離脱時は使用不可。
【特殊射撃】ビルドブースター射出【突撃】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:(1.0×2)×2][補正率:?%,-40%]
セ「バックパックのギミック!」
ブースターを切り離し、ビーム2本を2セット撃ちながら前進させる。振り向き撃ちに加えてメインキャンセル可能で安定して落下出来る。反動で少し後退し、慣性も乗るため優秀な降りテクとなる。
本機体の射撃戦の生命線。他射撃と比べれば良く曲がるため、立ち位置に余裕があれば積極的に回したいところ。
同時にメインキャンセルによる自衛の生命線でもある。射撃戦に混ぜて回避と反撃を同時に行う、反動を活かして格闘機から一時的に距離を取る…など必要になるケースも豊富。無駄撃ちは避けたい。
射出中はサブ・格闘CS・格闘CSのチャージが不可になり、本体の機動力が大幅に下がる。格闘機に張り付かれやすくなるので、逃げ足確保のために残しておくのも有効。
【格闘CS】ビルドブースター射出【照射】
[チャージ時間:2秒][撃ち切りリロード:25秒/1発][属性:照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
レ「飛ばすぞセイ!」
切り離したブースターが相手の頭上から爆風付き照射ビームで攻撃する。4話ガーベラテトラ戦の〆の再現。
ボタンを離してから射出まで若干の間があり、キャンセルが早すぎると射出されないので注意。また、特射でブースターが射出中はチャージできない。
本作でも引き続き本機の切り札。抜け覚醒を許さないレベルでダメージ確定が早い上、銃口が非常に良好で、爆風により甘い回避にも刺さりやすい。
単発で飛ばすだけでなく、飛ばした相手に特格やCSの機会を狙い続ければ、避けられた後の追撃チャンスにもなる。
相方とロックを合わせて疑似トリプルロックとすれば、相手は逃げに徹さざるを得なくなる。逃げなければいよいよこちらのアタックチャンスである。
また、格闘耐性皆無の本機にとっては貴重な迎撃択にもなる。盾で時間を稼ぐ、高飛びで視界を奪うなどすれば、そう易々と殴られなくなる。
特射同様、射出中はサブ使用不可、機動力が大幅に低下する。
また、ファンネル系の扱いなのかダウンすると発射せずに強制帰還する上、貴重な弾数まで消費してしまう。狙撃機体がいる時や上述の格闘迎撃の際は注意したい。
【特殊格闘】チョバムシールド
射撃バリア付きの前進限定特殊移動。この類の常で爆風は防げない。
射撃派生と3種の格闘派生が可能。
敵高コストに張りつかれた際、敵相方をサーチしてから繰り出すことで強引な離脱技としても使える。
今作からの共通仕様として、OHでも使用可能だが移動速度が遅くなり、移動距離が著しく短くなるようになった。
【特殊格闘射撃派生】強化ビームライフル
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:%]
レ「落ちろぉ!」
大型ライフルから赤い高弾速のビームを撃つ。
前作までは特格の派生格闘からの射撃派生だったが、今作では特格の突進から直接出せるようになった代わりに弾数制になった。
誘導は無くはないが弾速に追い付いておらず、銃口も弱く近距離では頼りにくい。
CSで強制ダウンが取れなくなったこともあり、射撃戦中は弾幕に混ぜて使っていきたい。
派生攻撃の常として、緑ロックから撃つと誘導しない。逃げる相手にはメインやCSからロック保存して撃つことを推奨。
特格にキャンセルできるが、上述の難点に加えブースト消費も多くなり、非常に使いにくい。オバヒ足掻きに使えないことはないが…
派生攻撃の類いなのでキャンセル補正はかからない。
今作からS覚醒中は各種射撃にキャンセルできるようになった。
【特殊格闘格闘派生】斬り抜け
自機右側を大振りして斬り抜ける。5話でGP02のアトミックバズーカを両断したモーションの再現。
伸びと判定が極めて優秀で、本機の主力格闘。単体の発生も早く、格闘迎撃なら相討ちに持ち込めることも。
上下の伸びか悪く、また動きは特格時点から真っ直ぐなままなので、思考停止で連発していいものではない。
ここからの後派生は生当てで250近いダメージで試合を一気にひっくり返すことも出来る。射撃派生は手早く190近く取れる高速択となる。
この攻撃をメインに虎視眈々と隙を伺うのがビルドストライクの基本戦術である。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
【特殊格闘前格闘派生】飛び込み斬り
浮かび上がりながら縦一閃→回し蹴り。順番は逆だが、1話ギャン戦で繰り出した蹴り→とどめの斬り下ろしの再現。
いわゆるフワ格で、発動時に相手が高いところにいると上方向への伸びが良くなる。ジャンプで避けようとする相手に繰り出す選択肢。誘導角度に限界があるので、極端に真上を取られて距離がある時は無理に派生させない方がいいこともある。
後派生はN派生からの方が火力が出るが、射撃派生は僅かながらこちらの方が高くなる。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘横格闘派生】回り込み突き
レ「見切った!」
レバー入力方向やや前方(2時半or9時半の方向)に大きく滑ってからサーベルを突き出して突っ込む。誘導と伸びが凄まじく、判定出っぱなしのため逃げが甘い敵によく刺さり、砂埃ダウンのため反撃の心配もない。
欠点は下記の2点。
①発生が遅く、滑っている間は無防備な上にそこそこ時間がかかるため、ステップされやすく簡単に無力化される。また、伸びと回り込みが大きい格闘に共通する弱点として、敵機が斜角外に行ったり、追い越したりしてしまうと空振りしてしまう。
②低火力な割に補正が重く、その上多段ヒットなので総火力が伸びない。カス当たりからステップすれば多少誤魔化せるが、ブースト消費もバカにならないため見合ったリターンが得られるかは微妙なところ。
この派生の特徴である、1.伸びと誘導が優秀,2.時間がかかる,という点を活かして、オーバーヒートでも相手を追い回すテクニックがある。
<やり方>
①射CSを溜めておく
②特格横派生
③伸び切ったところで射CS発射&もう一度射CSを溜め始める
④特格キャンセルで繋ぎ、再度横派生(②)
(以下、②~④を繰り返す)
他機体のような守備的な足掻きではなく、逃げに徹した相手を強引に追い詰める攻め一辺倒の足掻きテクである。
サーチ替えすれば1セットでも長い距離を離脱することも出来るが、所詮はオバヒムーブなのでリスクは大きい。
どのタイミングで仕掛けるのが効果的か、各自でよく研究されたし。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
格闘
【通常格闘】
一般的な3段格闘。前派生と特格派生あり。
相変わらず生当て出来る性能ではないので、N特から繋いで高火力コンボに。
今作から出し切り特格キャンセルからN特が繋がるが、タイミングがシビアな割に特筆するほどの火力ではないので正直使いにくい。素直にサブやCSで〆るべき。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【通常格闘/横格闘前派生】昇竜斬り
相手を上空へ引き摺り打ち上げる。攻撃の際、自身も上昇する。ダメージ効率は良くないが時間稼ぎ択として優秀。
派生中のブースト消費が無くなったので以前よりもコンボに組み込みやすくなった。
【通常格闘/横格闘特格派生】二刀乱舞
二刀のビームサーベルで斬り刻む乱舞派生。敵機を前方へ押しつつ攻撃する為カット耐性はそこそこ。
格闘始動で本派生へ繋げることが出来れば大ダメージを取れるが時間がかかる為状況と要相談。
また、本派生のダウン値が他機体の乱舞派生より少々高いため、始動技や派生の入り方によっては最後までヒットしない。
例:N射撃CS>>格闘初段特格派生
↪︎特格派生の前半3ヒットで強制ダウン
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【前格闘】掴み引き摺り
右腕で相手を押し出しながら前方へ引き摺る。1話でレイジが乱入した際のギャンへの反撃。
ダウン拾い可能。オバヒで格闘前派生を出した後など、掴めそうな時は積極的に仕掛けたい。
そこそこの距離を高速で移動するため、カット耐性は高い。また、出し切り砂埃ダウンなので反撃の心配もない。
発生は本機最速だが伸びが皆無なので、格闘迎撃がメインとなる。
やや火力効率が悪いので、余裕があれば特格を使いたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】
ささやかな回り込みからの3段格闘。N格同様に前派生と特格派生あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】斬り上げ
レ「この俺の!敵じゃねぇ!」
極めてシンプルな斬り上げ1段。6話冒頭でギャンギャギャンを一刀両断したシーンの再現。
発生判定伸びいずれも平凡で、こちらから能動的に当てにいくものではない。
当たると縦回転の受け身不可が取れる点と、サブにキャンセル出来る点が最大の魅力。
格闘をガードした/された場合、前格闘では届かず、Nや横では受け身不可を取るまで時間とブーストの消費が大きいため、前格闘とは違った迎撃択にはなる。
すぐにサブキャンセルすれば高く遠くに吹き飛ばせる。
もちろん余裕があれば距離を取るべきなのが本機なので、過信しないこと。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】二刀流斬り抜け
二刀流で往復して斬り抜ける2ヒット×2段格闘。
伸びが良好で巻き込み性能も高い。
往復斬り抜け系としては動きがやや緩慢。とはいえカット耐性は悪くない。
受け身可能ダウンなので追撃を考える必要がある。〆は射CSを仕込んでおくか、横ステからサブや特格N派生(→各種派生)が繋がるので覚えておこう。
出し切りは通常ダウンなので、どれに繋ぐにしても忘れずに〆まてもっていくこと。
総じて特格に譲る部分は多いが、特に前半部分のDPSは同等に高いため使えるようにしておきたい名脇役。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】フルパッケージ連続攻撃
セ「懐に飛び込んで!」
レ「まっだまだぁ!」
セ&レ「いっけぇぇぇぇ!!」
SA付き斬り抜け(スタン)→サーベル乱舞しながらバルカン攻撃→キックで距離を取る→強化BR照射(1ヒット強制ダウン)。
順番は逆だが、6話ザクアメイジング戦の開幕照射→格闘戦の再現。
各段の威力がやや低く火力底上げには向いていないが、乱舞中は敵機を中心によく動くので敵相方からのカットはされにくい方。
最終段の照射はビーム属性なので、マント類には防がれてしまう。
バルカン部分のヒット率が不安定。
機体サイズ、斬り払い時点での自機敵機の位置関係で左右される物と思われる。
5発撃つ内大体は2〜3ヒットしてくれる上、ブレ幅も小さい為気にしすぎるものでもない。
表内の数値はバルカン全弾ヒット時想定。
ヒット数のブレによる誤差は+1〜-3ダメージ
極限技 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 F/R/S/MC |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
66/62/60/60(80%) |
60(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
斬り上げ |
110/104/100/100(65%) |
50(-15%) |
0 |
0 |
よろけ |
3段目 |
袈裟斬り |
146/138/133/133(53%) |
50(-12%) |
0 |
0 |
のけぞり |
4段目 |
斬り払い |
176/166/160/160(43%) |
50(-10%) |
0 |
0 |
のけぞり |
5段目 |
バルカン |
199/191/185/183(38%) |
10(-1%)*5 |
0 |
0 |
よろけ |
6段目 |
逆手突き |
225/215/208/206(28%) |
60(-10%) |
0 |
0 |
のけぞり |
7段目 |
キック |
244/233/225/223(18%) |
60(-10%) |
0 |
0 |
スタン |
8段目 |
照射 |
289/280/273/268(10%) |
250(-%) |
|
|
強制ダウン |
特殊
【復活】ビルドブースター
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
射撃CS→特格射 |
198 |
|
射撃CS→特格N射 |
|
|
射撃CS→特格N下 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/M/R/C |
|
|
??/??/?? |
|
戦術
機動力を活かして相手から不利を取られないように距離を調整しながら弾幕を張り、ロックが外れたところに特格を叩き込むのが本機の理想。
同コスト帯でも破格のDPSを秘めており、格CSを絡めた強力なセットプレイも魅力で、どこからでも試合をひっくり返すポテンシャルがある。
一方で、射撃(格CS除く)も格闘も挙動が直線的であるため、慣れた相手からは簡単に処理されてしまう。耐久は低めなので2コンボであっさり蒸発してしまうことも大いにあり得る。
特に対格闘機やハメ殺しタイプの近接機への対抗策が乏しい。バエルのような高コ格闘機に1度でもコンボを通されると、冗談無しになす術なく融かされてしまうのである。
そのため、常に離脱できる心構えが必要。サーチ替え特格は早めに身に付けておきたい。
ハイペリオンのように有利な相手に特格を押し付けるスタンドプレーも出来るように見えるが、低耐久故に失敗した時のリスクが大きすぎる。タイマンは相方や敵機の相性を鑑みた上で、且つ無闇に攻め込まない程度に留めるのが吉。
原作と異なり2on2なので、各武装の強みを活かしながら援護と斬り込みを繰り返し、遊びだからこその本気を見せていこう。
EXバースト考察
レ「俺の本気を見せてやる!」
2000コスト・闇討ち格闘狙い・BR持ち汎用機ということで、どの覚醒にも一定のメリットがある。
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-15%
格闘狙いなので十分に候補に上がる。
当然相手からロックを集めるため、格闘ヒットギリギリで発動させるか、ダブロで相手に捌かせない工夫が必要。
緊急時には逃げにも使える汎用択。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-15%
キャンセル補正解除にサブ→メインのルート解放があるものの、それだけでは格闘機迎撃程度にしか使えない。
本質は格CSのリロード高速化。3000でも持たないような大技が8秒程度でリロードされるのは意外と大きい。
本機の脅威を理解している相手ほど、嫌でも警戒しなければならなくなるため安全圏でもロックを引けるようになり相方を活かすこともできる。
火力補正が乗らないが爆速で動ける。
今作では下火気味とはいえ、格闘機から強引に距離を取って離れる・遠方の敵機に急速接近して試合をひっくり返す…と、本機にはありがたい覚醒である。
攻撃補正:+3% 防御補正:-15%
新覚醒。射撃格闘の両方に火力補正あり。防御補正あり。
BD格や特格格闘派生を強引に押し通すことができる。
被弾上等であるため、低耐久の本機には細心の注意を払う必要あり。
クロス覚醒して耐久を回復しながら戦えると効率的。
新覚醒。ブースト回復量が良好だが火力&防御補正なし。
3000と組んでも半覚2回が安定するので、前作L覚の要領で相方に覚醒ゲージを供給することができる。
また、消極的ながら前作E覚醒の要領で苦手な格闘機のコンボをスカすこともできる。
相方の覚醒ゲージ量を把握しながら戦える、且つ通常の立ち回りで不利を取られない技量がある上級者向け。
僚機考察
闇討ち汎用機なのでロックを集める前衛高コストがおすすめ。
逆に、特格の斬り込み能力が高く格闘CSもあるため、警戒されやすい=ロックを引きやすいことから、その足を取ってくれる25,30の射撃機でも組める。
前者はこちらが耐久調整しながら弾幕を張り、中盤~後半戦からは積極的に格闘戦を仕掛けたいところ。
後者はこちらがロックを引きながら前線で戦い続ける。先落ちしやすいので、相方に耐久調整してもらうことになる。特に相方が壁籠り等で耐久調整を怠るとこちらが蜂の巣になるので、意志疎通はしっかりと行いたい。幸い爆弾適正はある方なので、こちらが前に出る事も考えておこう。
対策
結論から言えば典型的な見て殺すタイプの機体。
武装が直線的かつ誘導の強い武装もないため、常にどちらかがロックを向けていれば驚異はほぼない。
格闘CSもタイミングよくブーストを吹かせば避けられる。対処自体は慣れれば難しくなく、固定戦なら声がけでも対応できる。
更にタイマン性能もかなり低く、特に近接機耐性が皆無の打たれ弱いキャラでもある。こちらが近接機やセットプレイに長けたキャラなら起き攻めで一気に落としてしまうといい。
但し格闘CSを自衛手段として使ってくるタイプの相手には注意。
露骨に盾を構えたり背中にビルドブースターが無い時は一旦警戒したほうがいい。
ダウン属性攻撃で強制的に回収させられるので、狙われてないと感じたならば積極的に擦ってもいいだろう。
こうしてみると「格CSさえ対応出来れば簡単に処理できる低コスト」と思えてしまうかもしれないが、このゲームは2on2である。機動力は高いため相方との距離を保つ位置取り程度は造作もないし、ビルストを見過ぎれば当然相手高コストに闇討ちを仕掛けられるという本末転倒な事が起こってしまう。
また、主力の特格格闘派生はいずれも踏み込み速度や伸びに優れ、これらの射程距離に入られると反応速度勝負に持ち込まれてしまう。見ていても間に合わない距離に入られてからでは遅いのである。
なので、ビルスト対策はじっくり見続けることではなく、「素直な射撃に引っ掛からないように動きつつこまめにロックを向けて接近を許さず、格闘CSを撃つタイミングを逃さない」ことである。
復活のビルドブースターは自衛力こそ皆無だが地味に武装が強いのでここで最後の逆転を狙ってきたり、復活前と合わせて追い込みに使うプレーヤーも多い。
復活直後のタイミングでサブや覚醒技をぶっ放すケースが多いので、最後の詰めを間違えないようにしよう。
ブースターを引き出したはいいものの、追いすぎてブースト切れでサブや覚醒技を喰らって逆転負け、というのはビルスト相手でやりがちなパターンである。
変則的ながらこれもビルストの強味の1つなので、最後の最後まで丁寧に見ておこう。
ただし、状況次第だが通常時と違い放置耐性は無いため、非覚醒中ならある程度放置するのも手。ビルストの相方を追うことも含めて天秤に掛けよう。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ビルドストライクガンダム【フルパッケージ】
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ |
200 |
1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ |
100 |
1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:296戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ビルドストライク オモチャの遊び 宣誓 |
10000 |
コメントセット |
[ガンプラ]は所詮遊びだそうだ だからこそ[本気]になれるってよ! |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
ガンプラバトル選手権 |
20000 |
スタンプ通信 |
遊びだからこそ!本気になれる! |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
ガンプラバトル選手権 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 2時10時よりやや横ってことやろ -- (名無しさん) 2021-11-23 17:55:13
- それなら3or9(1or11)でよくね?半って後ろ向きじゃないの? -- (名無しさん) 2021-11-23 21:20:00
- 3時・9時で真横だから2時半・9時半でほぼ真横寄りの斜め前 -- (名無しさん) 2021-11-23 22:02:52
- なんだそりゃ。クロックポジションで分とか出てくんのおかしくね? -- (名無しさん) 2021-11-23 22:34:55
- 私はそれなりに聞くけどな。北北東、北北西とでもするかい?それの方がなおのことおかしいと思うけどね。 -- (名無しさん) 2021-11-24 03:40:53
- そうなんだ。普通に斜め前でいいと思うんだけどな。セブソとかNT-Dバンシィとかの横特とかと同じ挙動なんだし。変にレバー入力に対してどうのこうの言う必要なくね? -- (名無しさん) 2021-11-24 08:51:01
- 格闘前派生でブースト消費しないのって元からじゃないの? -- (名無しさん) 2022-01-26 08:18:15
- スタン状態の敵に特格N派生決めると上に吹っ飛んだんだけど、いつからこんな仕様だったっけ? -- (名無しさん) 2022-02-28 08:00:49
- 今回から 二重スタンでなくスタン属性武装で強制ダウンを取った時の挙動変化だけども -- (名無しさん) 2022-02-28 08:11:19
- 掴み追撃ってなんのことやらと思ったらサーベル突き→バルカン接射→爆破か -- (名無しさん) 2022-03-21 18:31:44
最終更新:2022年03月04日 13:27