|
作品枠 |
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY |
パイロット |
シーマ・ガラハウ |
コスト |
2000 |
耐久値 |
620 |
形態移行 |
シュツルム・ブースター装着 |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
通常時:6 ブースター装着時:7 |
赤ロック距離 |
通常時:10 ブースター装着時:11 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
覚醒タイプ |
格闘寄り汎用1 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・マシンガン |
90[120] |
18~144 |
集弾率の低いビームマシンガン |
射撃CS |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
80-95-110 |
3段階チャージ可能 |
サブ射撃 |
110mm機関砲 |
30[60] |
13~125 |
落下に繋がる実弾マシンガン |
レバーN特殊射撃 |
ゲルググM 呼出 |
3 |
13~125 |
マシンガン |
レバー入れ特殊射撃 |
16~136 |
突撃格闘 |
特殊格闘 |
急速接近 |
- |
|
レバー入れで挙動が変わる特殊移動 |
射撃派生 ビームマシンガン【収束】 |
1[2] |
116 |
従来の派生が弾数制に |
格闘CS |
シュツルム・ブースター装着 |
100 |
|
1出現1回のみの時限換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
185 |
威力、補正に優れたコンボパーツ |
前派生 突き&零距離BMG&蹴り飛ばし |
N前 NN前 |
219 255 |
高威力派生 |
射撃派生 ビーム・マシンガン【収束】 |
N射 NN射 |
154 202 |
特格射撃派生と同様 |
前格闘 |
突き |
前 |
- |
80 |
多段hit |
横格闘 |
横薙ぎ→蹴り上げ |
横N |
- |
129 |
発生がかなり早い |
前派生 突き&零距離BMG&蹴り飛ばし |
横前 |
219 |
高威力派生 |
射撃派生 ビーム・マシンガン【収束】 |
横射 |
154 |
特格射撃派生と同様 |
後格闘 |
斬り抜け |
後 |
- |
70 |
メインからキャンセル可能 |
BD格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
BD中前N |
- |
133 |
伸び、突進速度優秀 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/R/S/MC |
備考 |
覚醒技 |
宇宙の蜻蛉 |
1 |
289/275/269/263 |
入力時にブースター装着 |
[]はシュツルム・ブースター装着時
概要
『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、シーマ艦隊の長シーマ・ガラハウ中佐の最終乗機。AE社オサリバン常務との密約で譲渡された。
その正体は開発中止となったガンダム試作4号機をジオン系のMSに偽装したもので、ベース機のコンセプト「対MS戦最強」を体現した高性能機。
誘導はしないがバラツキで押し当てるメインを押し付けたり自衛に使いつつ、使い切り換装のシュツルム・ブースターで盤面を動かしていく機体。
対格闘機は射撃バリア以外ほとんど隙がなく、バラけるメインが生格闘をねじ込むという甘えを一切許さない。
疑似タイ性能も前作で追加されたサーベル投擲により磨きがかかっており、格闘も全体的に優秀なものが揃う。
相手にマシンガン、サーベル投げ、格闘の三択を中心に近接でじわじわと読みあいを仕掛けるのが非常に得意。
しかしアシスト含めてマシンガン偏重な武装構成ゆえ、コンスタントにダウンを取ったりリスクを恐れて遠距離戦での日和った射撃戦をしていては到底勝てない。
通常時の機動力は2000平均よりも低めであり、シュツルム・ブースターで3000に匹敵する機動力を得ることで、いかに盤面を騒がしていくかが鍵となる。
- 射撃CS:チャージ時間延長(1秒→1.5秒)
- サブ射撃:補正悪化
- レバー入れ特射:補正悪化
- N格:ダメージ上昇(179→185)
- 前格:単発ダウン→多段ヒット
- 特格射撃派生:弾数制への変更に伴い弾の性能向上
キャンセルルート
- メイン→特射、特格、後格
- CS→特射、特格、後格
- サブ→特射、特格
- 特射→サブ、特格
- 特格→格闘、特射、特格(格CS中のみ)
- 特格射撃派生→サブ、特格
- N格・横格(最終段以外)→後格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マシンガン
[撃ちきりリロード:??秒/90[120]発][属性:ビーム][2hitよろけ][ダウン値:0.5/1hit][補正率:-5%/1hit]
ビーム属性のマシンガン。
1クリック3連射、長押しで最大15連射可。2hitでよろけ、10発hitで強制ダウン。
格CS発動中は120発に増加し30連射が可能になる。
集弾性・誘導ともに皆無で普通のMGのような使い方はできない。
連射すると最初の数発はまっすぐ飛び、撃ち続けるほど散らばるようで、撃ち始めと振り向き直後は集弾率がある程度良い。
つまり長押し後半部だとよろけを取れない事が多いために当てた後の択は常に頭に入れておきたい。
2発よろけと速射性能により近距離での期待値が高く生格闘相手にはめっぽう強い。
ただし銃口補正は並のBR程度かつ連射時の追従も平均的なMGの枠を抜けないため注意が必要。近距離とはいえ横BDする相手には当然当たらない。
前作より後格闘へのキャンセルルートが追加されているため基本的にはそれに繋げて奪ダウンと火力を両立させたいが
距離によっては盾が間に合うので確定所の距離感はきちんと把握しておきたい。
ヒットストップのおかげかスパアマに対する耐性は高くR覚相手でも迎撃が安定する。
【射撃CS】ビーム・サーベル【投擲】
[チャージ時間:1.5秒/1段階][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「さぁ、あの世へ逝きな!」
サーベル投擲。本機の主力武装その1
3段階チャージ可能であり弾速、銃口ともに良好。格CS発動時もチャージゲージは引き継ぐ。
特射、特格、後格闘にキャンセル可能。
Lv2以上は鈍足も付与できる。
LV3CSは今作でも主力であり、着地取りにコンボの締めにとなんでもござれ。
非常に優秀な弾速とそれに似合わぬ強力な誘導を持ち、ガンガン敵を突き刺していける。
最大の注意点として前作よりチャージ時間が1.5倍されており、LV3までチャージするとなると約5秒程度の間は一切の射撃武装が使用不可となる。
本作でのガーベラ・テトラの環境落ちを招いた要因かつ前作で横行していた如何なる盤面状況でも漫然と溜めて放つだけの戦法では成り立たなくなった最大の理由。
強力な武装なのは間違いないのだが、使用する時と場合を読み違えると相方負担が激増し、気付けば劣勢というパターンがかなり見られるようになった。
チャージの間をどう凌いでいくかが本作での命題かつ、プレイヤースキルの見せ所である。
【サブ射撃】110mm機関砲
[撃ちきりリロード:6.5秒/30[60]発][属性:実弾][5hitよろけ][ダウン値:0.45/1hit][補正率:-6%/1hit]
「コクピットを貫くよ!」
左腕に内蔵された機関砲から2連装の実弾を発射する。
1クリック2連射、長押しで最大15連射可。5hitでよろけ、12発hitで強制ダウン。
右腕では撃てないが、射角は前方180°に加えて右側に30°程度とかなり広い。
集弾性・連射数に優れた優秀なMG。弾速は低めだが他の性能が補って余りあり、中距離での出番が高い。
特射にキャンセル可能でアサキャンができる。今作より空撃ちキャンセルが可能に。
確定取り・カット・アサキャンと出番が多いが、たった装弾数30発(実質2セット)の割にリロードが長くとても主軸にしていける回転力では無い。
リロード自体はメインより早いものの基本的に2射以内で撃ち切った方が効率が良い。
格CS中は弾数60発となり、30連射可能。全機体トップの驚異的な連射数を駆使してどんどん追い詰められる。
【特殊射撃】ゲルググM 呼出
[撃ち切りリロード:??秒/3発][属性:アシスト]
ゲルググM(マリーネ)が2機同時に出現するアシスト。
レバー入力の有無で攻撃手段が異なる。
【N特殊射撃】MMP-80 90mmマシンガン
[属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.45/1hit][補正率:-0.5%/1hit]
自機の両脇に出現し、マシンガンによる射撃を行う。4hitでよろけ、12hitで強制ダウン。それぞれの連射数も15発と多く、遮蔽物がある場合や、破壊されたとしても片側だけでダウンまでもっていける。
【レバー入れ特殊射撃】スパイク・シールド突撃
[属性:格闘]
時間差で敵に向かって突進し、スパイク・シールドで殴りつける格闘攻撃を行う。
シナンジュ・スタインのそれを概ねマイルドにした性能。
それでも十分実用範囲内なので適宜引き出してあげたい。
レバ特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
殴り |
76(80%) |
16(-4%)*5 |
1.25 |
0.25*5 |
よろけ |
2段目 |
殴り |
136(60%) |
16(-4%)*5 |
2.5 |
0.25*5 |
よろけ |
【特殊格闘】急速接近
敵に向かって急速接近を仕掛ける。
オバヒ時使用不可。虹ステ可能。誘導切りは無し。
レバー入力によって軌道が異なり、
- レバーNで機体の向いている方向へ直進
- レバー前後で上昇しながら前進
- レバー横で斜め前に前進
となる。
動作中いつでも格闘、特射、特格へのキャンセルが可能。
急速接近とあるがレバーN特格は赤ロック圏内外関係なく自機の向きに直進するので、距離を詰めるのみならず後退の手段としても使える。
レバー入れ特格はその名の通り相手に接近するので注意。
格CS中はブースト消費が微量となり、4回まで連続使用可能になる。
本作はこの手の弾数制限無し移動技がオーバーヒート時に使えなくなる調整に統一された中、稼働時から本機のみ後特格は使用可能だった。
長らく修正されなかった為仕様とも囁かれていたが1年近く経った1/27アップデートにて不具合調整として使えなくなっている。
【特殊格闘射撃派生】ビーム・マシンガン【後退連射】
[撃ち切りリロード:4秒/1[2]発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0*3][補正率:-15%*3]
後退上昇しながらビーム・マシンガンを3連射。
前作でも使用可能であったが今作から弾数制に変更された。
そのかわり性能そのものは諸々が強化されており弾速・誘導が強化。
ガーベラに不足していた中距離からの射撃を行える武装であり新たな近距離での迎撃のアクセントにも。
ただしフルヒットしてもダウンが奪えず遠距離ではサブくらいしか追撃ができないため注意。
【格闘CS】シュツルム・ブースター装着
[チャージ時間:??秒][持続:??秒]
背面にシュツルム・ブースターを装着する解除硬直なし。
装着中は機動力が上昇し、特殊格闘の性能も向上して連続使用が可能。
さらに格闘が目に見えて伸びるようになる。
終了後はゲージごと消滅する。1出撃1回きりの武装。
今作でも装着時にメイン、サブ、特格射の弾数が回復し、最大弾数が増加するようになった。
更にメイン、サブの連射数が30発に増加し相手を追い回しやすくなる。ダウン値は変わらないため無駄撃ちには注意。
特格射撃派生の弾数は+1される(性能変化については要検証)
1出撃1回のみの武装なので使いどころが難しく使用者の好みにもよるが基本的には
「相手を追いたい時」「相手から自衛したい時」、この2点に絞って使えば腐らせることは少なくなるはず。
相手が覚醒で攻めてくる前などに事前に換装しておけば、自衛も逃げもしやすくなる。
メイン・サブを即リロードする意味でも回すのも選択肢としてはあり。
弾数回復や連射数増加、後述の覚醒技による再装着が可能となった為、序盤から使っていけるようになった。
ただし覚醒技を使用すると、素の格闘CSゲージが消滅してしまう。
そのため使用する際は極力格CSを使用してから覚醒技を使った方が良い。
特格へキャンセル可能。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟→3連突き→払い上げの3段格闘。
1段目と2段目に前派生、射撃派生、後格キャンセルあり。
万能機としては威力や補正が優秀で出し切りから各種格闘による追撃が可能でダメージを伸ばしやすい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
3連突き |
133(65%) |
30(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
払い上げ |
185(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘・横格闘前派生】突き&零距離BMG&蹴り飛ばし
ビームサーベル突き刺しからビームマシンガン連射→蹴り飛ばし。初段がヒットすれば自動で出し切る。
カット耐性は皆無だが、機体の特性ゆえに擬似タイマンを仕掛けに行くことも多いのでそこそこ出番は多め。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┗前派生 |
突き |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【通常格闘/横格闘射撃派生】ビーム・マシンガン【後退連射】
特格射撃派生と基本的に変わらず。
こちらは弾数の有無関係無く派生可能。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┗射撃派生 |
後退連射 |
154(35%) |
202(20%) |
154(35%) |
45(-15%)*3 |
4.7 |
5.0 |
1.0*3 |
よろけ |
【前格闘】突き
サーベルで突く。
初代のN格を潰すので判定や発生自体は強く、範囲も見た目以上に広いので相手のステップを胡散臭く食うことも多い。
受け身不可ダウンや砂埃ダウンではないが、「追撃に困る」という点を除けばガーベラの格闘では最も信頼が置ける格闘。
今作では各種格闘の派生が変更されたことで、前格でしか出せなくなった。
ガーベラの攻撃の中では単発威力が最高なので、コンボに混ぜたり、N特で急接近してから前格→CS3など、今作からはそこそこ出番は多め。
出し切りから最速N特格で各種格闘に繋がる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
80(80%) |
17(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→蹴り上げ
クセが無く扱いやすい2段格闘。
派生はN格と同じ。出し切りで相手が若干浮くので追撃が安定する。
2段目で自分も少し浮くため無限滞空可能。
発生がかなり速いようで、ガーベラの格闘の中でも頼れる性能。
これで釣り格してのメインetcのハメ殺し能力は高いが、ワンパターンになりすぎないように。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り抜け
受身不能の1段斬り抜け。
サーベルを振り抜いた後でも正面の攻撃判定が少し持続しているようで、時々妙な当たり方をすることがある。
ガーベラの格闘の中では突進速度も早めなので、BD格と合わせて闇討ちにも使える。
横に薙ぎ払うのでBD格の方がステップを食いやすいが、こちらはキャンセルから出せるので一長一短。適時使い分けしていこう。
受け身不可かつダウンまで時間がかかる為、追い打ちでCSの鈍足付与を狙う事もできる。
N・横格からのキャンセルで出せるため、オバヒ時に格闘を当てた時にも安全に締めることができる。
また、N格2段目は任意段からキャンセルが可能。
CS3が刺さった時は2ヒット目からのキャンセルで打ち上げとダメージの水増しが可能。
小ネタ程度には覚えておきたい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-20%) |
1.7 |
受身不可ダウン |
【BD格闘】横薙ぎ→斬り上げ
左から右への横薙ぎ→斬り上げの二段格闘。
受け身可能な通常ダウンのため、よほどダメージに困っていなければ後格の方が有利状況を作りやすい。
万能機らしい格闘群の中で、唯一伸びと突進速度の両面で優れた格闘。
ガーベラは性質上無視されることも多い機体なので、あまりにも無視されるようならこれで闇討ちを狙うと吉。
ただし、判定や発生はそこまで良くないようなので格闘同士のかち合いはNG。
当てやすいが、派生が無くダメージを伸ばしにくいのが難点。
生当てならこちら、コンボならNか横から前派生と使い分けていこう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
133(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】宇宙の蜻蛉
逆袈裟→袈裟斬り→回し蹴り→斬り抜け→突き刺し&BMG零距離射撃→サーベル抜き→背後へ蹴り飛ばす乱舞系覚醒技。最終段バウンド。
発動時にシュツルム・ブースターを強制装着する。空振りによる再装着も可能。
緑ロックによるから撃ちでゲージを90と少し残した状態で換装できる。
出し切った場合でもゲージを70前後残せる為、出来るだけ発動は狙っていきたい。
この機体で数少ない纏まったダメージを取ることのできる手段ではあるが、最低保証ダメージはそこまで高くはなく、カット耐性も良いほうではないため覚醒技で倒し切れる場面以外ではあまり狙いどころはない。
空撃ちでシュツルムブースターを装着して立ち回りを重視するという選択肢を選ぶことも可能。
状況によってどちらが良いかはよく考えたい。
技名はシーマの2つ名が由来だが、前作から字が間違っており「蜻蛉」ではなく「蜉蝣」が正しい。
どちらも読みは「かげろう」。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/R/MC |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
逆袈裟斬り |
/65//65(%) |
65(-%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
袈裟斬り |
/105//105(%) |
(-%) |
|
|
|
3段目 |
中段蹴り |
/138//138(%) |
(-%) |
|
|
|
4段目 |
斬り抜け |
/174//174(%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
5段目 |
突き刺し |
/196//196(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
6段目 |
零距離BMG |
///216(%) |
(-%)* |
|
|
|
7段目 |
サーベル引き抜き |
///224(%) |
(-%) |
|
|
スタン |
8段目 |
蹴りおとし |
///263(%) |
(-%) |
|
|
(強制)バウンドダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中 |
F/S/R/MC |
|
|
??/??/??/?? |
|
戦術
主力は射撃だが適性距離は格闘機。始動射撃の間合いが狭いため、ある意味格闘機以上のインファイトが求められる。
接近戦におけるメイン射撃の押しつけが出来るようになれば、この先この機体に求められる物も見えてくるはずである。
この機体の強みはおおよそシーマ様の勝利セリフ「力任せに突っ込んでくる連中の相手は楽さね!」に集約されているといっても過言ではない。
メインは他のマシンガン系武装と比べ弾のばらつきが激しく限界射程がある。
なので特格・格CSを利用した接近、もしくは相手から寄ってくるよう誘い込んだ上で撃つ必要がある。
本機の主力である射CSは、実弾属性以外は20の武装としては破格な性能を持つ。劣悪なリロードを補うためにも存分に活用していきたい。
格CSは基本的に1出撃1回のみ使用可能だが、さらに覚醒技で一度だけ実質リロードが行える仕様となっている。
むしろ覚醒技が格CSを食い潰してしまう仕様なので、早めに発動してブースター装着の時間を長くしよう。
発動すると機動力が飛躍的に上昇し特殊格闘の性能も向上するため、瞬時に移動と攻撃を切り替える変則的な動きで戦場をかき乱すことができる。これを活かさない手はない。
少ないヒットでよろけがとれるメインは格闘拒否が非常に強い。アーマー付の覚醒技ぶっぱもヒットストップで固めて潰す程。
今作では様々な変更点を貰い中距離でも手を出す手段が増えたがダメージを取るのは相変わらず苦手であり相方に依存する。
素の機動力も悪くはないがアシストが切れると所々ぎこちなさが出てくるためリロードの時間をしっかりと過ごす必要がある。
これら接近戦にサブやゲルググMの中距離択を加え相手を追い詰め、シーマ艦隊の恐怖をたっぷり植えつけてやろう。
EXバースト考察
「さぁ、連中を蹴散らすよ!ついてきな!!」
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-20%
格闘の伸び上昇とあらゆる射撃からあらゆる格闘へキャンセルできるようになる。
メイン→横格や特格を利用した変則的な攻めはMにはない強み。
覚醒技でコンボを〆ればブースター延長の恩恵がしっかり得られる。
単に距離を詰めるだけならM覚→覚醒技空撃ちの方がお手軽なので、こっちを選ぶなら格闘CSとの重ね掛けにより一気にダメージを奪い去ることを意識したい。
射撃攻撃補正:+5% 防御補正:-20%
ブースト持続の増加や青ステ、射撃キャンセルの存在は、射撃のキャンセルルートに乏しくブーストを喰い潰しがちな本機には有効な効果。
射撃のリロード速度、火力が増加しているので相手にとってはこちらも脅威だろう。
とは言えS覚とMGとの根本的な相性の悪さがあるので、MG当てに命を懸ける人以外にはオススメしない。
CSチャージ速度UPが復活したので、固定であれば射撃CSでのハメ殺しを狙ってみるのも一興か。
格闘CSで機動力が大幅に上がる本機とマッチした性能。
格闘CSを装備した状態だと相手の30よりも足が速くなるため、かなり詰めやすくなる。
C覚と並んで覚醒技空撃ちが強く、その超機動力により覚醒中はガーベラが攻めの主導権を握れる。
ただし向上し過ぎた機動力のせいでメイン、サブ振り向き撃ちが意図せず暴発する場面も多い。キャンセルでのフォローも忘れずに。
攻撃補正:+3% 防御補正:-25%
無視されやすい機体なので、SAは攻撃を当てる補助になりにくい。
3000や1500の後ろで相方に安定して覚醒を供給し、ガーベラに足りない火力をとにかく補ってもらう。
覚醒技のおかげで攻め性能が低い問題も多少は解消できる。逆に言えば覚醒の使い方は8割方覚醒技空撃ち安定。
僚機考察
メインの射程内に捉えてしまえばタイマン性能はある程度見込める物の、攻めた後のフォロー手段の少なさがネックになるのがこの機体。
横槍でチャンスを奪われないよう、相手の分断を意識したパートナー選びをしていきたい。
こちらの援護力が非常に低い事に加え、相手もこっちには寄ってこない可能性があるので相方には自衛とロック集めの能力が求められる。
荒らし重視の機体や、相方には特に自衛力を求めるタイプの機体などと組むと素直に動きやすくて強力なコンビになれるだろう。
じっくり戦いたい射撃機とはあまり噛み合わず、とにかく弾切れに悩まされたり片追いされやすかったりする。
ガーベラ自体が狙われにくいことを考えた位置取りをすればある程度はフォロー可能だが、それならどちらかが別機体を選択する事も視野に入れた方が良いだろう。
対策
最大の特徴となるのがメインのビームマシンガン。射程が短く、ばらける上誘導しないが2ヒットでよろけが取れてしまう。
つまり至近距離で撃たせると他のマシンガンよりも素早く相手を足止めできるので、ガーベラに生格闘は絶対通らない。広範囲なのでステップを挟もうが無駄。
そして一番の注意すべき武装は最大チャージでスタン+鈍足付与の射撃CS。3段階チャージ式ながら、1段階にかかる時間が1.5秒と短いので少し猶予を与えたらすぐに飛んでくる上、しかも2段階以降は鈍足を付与するため非常に辛い対面となる。
3段階になると誘導と弾速で無理やり当てることも可能。3段階サーベルを当ててからのセットプレーが今作のメイン戦法となる。
格CS発動時にメイン・サブの強化補充がされる点も驚異。素のブースターに加えて覚醒技による強制換装リロードも可能。
メイン、サブ、アシストでブーストを削った後、射CSのサーベル投げで優位を取ってくるのが本作の黄金パターン。
その特性上、実弾主体の相手には滅法強く、特殊移動→アサキャンで追い込んでからのメイン接射、または射CS→アサキャンでダウンまで取れたら起き攻めメイン接射、というサイクルが鉄板。
迎撃の苦しい射撃機や、対抗手段を持ち得ない格闘機(特にMF系)は非常に危険。
欠点はメインやサブ射撃といった主武装のリロードが長いことと、前述したように遠距離での択に乏しいこと。
射撃の回転率の悪さと射程距離が短いことが悪い方向に噛み合ってしまっており、距離を取られるとほとんど手が出せない。
そのため常にガーベラから目を離さずに距離を取ることを意識しよう。
射CSとブースターにより、以前よりは弾切れがしにくいものの、あくまでそれありきであり、ブースターを失ったガーベラは覚醒を絡めない限り弾切れは近いも騒然。
射撃が枯渇すると攻める能力、逃げる能力がガタ落ちするのでそうなったらこちらが仕掛けるチャンス。
射CSの存在から完全な放置は難しいので、見ながら距離を取るか、射撃が補充されるまでの間にガン攻めして落とすかで対応して行こう。
また、実はガーベラ特有の弱点として「近距離で強い単発ダウンビームが辛い」という点がある。
メインがバラつくせいで敵を足止めするのに時間を要するので、1発で仕切り直しにされてしまう単発ダウン攻撃は不利が付きやすい。
一見ガーベラ有利に見える支援機相手でも上記の武装があるなら十分ガーベラとみ合えてしまうくらいの相性難なので、自軍に該当する武装があるならその弱みを突いて立ち回ると良い。
では特にガーベラに強い武装が無い近接機で当たってしまったらどうすればいいのかと言えば、これもまた見ながら距離を取ることがまず必要となる。
この時、他の射撃機と違いのは、下手に相手をしないようにすることである。
よって距離をなるだけ離し、余計な反撃なども避けて敵相方にちょっかいを出すくらいが丁度いいだろう。
特に3000相方の場合は高コス側を二落ちさせる方が負担も少ない。
場合によるが、M覚醒とシュツルム・ブースターを合わせて来たときのガーベラは3000すら局所で上回る機動力で追い回してくるため、注意が必要である。
チャレンジミッション
【機体ミッション】ガーベラ・テトラ
ミッション |
EXP |
期待値 |
5回対戦せよ |
50 |
300 |
対戦で3回勝利せよ |
50 |
250 |
対戦で3連勝せよ |
200 |
400 |
対戦で累計10機撃墜せよ |
100 |
300 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ |
50 |
- |
推定所要対戦数:720戦
EXP |
報酬 |
5000 |
コメントパーツ |
ガーベラ・テトラ シーマ 汚れ仕事 |
10000 |
コメントセット |
[ガンダム]でも しっかり磨いておくんだね |
15000 |
称号文字(ゴールド) |
大義の犠牲者 |
20000 |
スタンプ通信 |
この戦いは楽させてあげるよ |
25000 |
チケット |
アイテム交換チケット×1 |
30000 |
称号文字(プレミアム) |
大義の犠牲者 |
外部リンク
コメント欄
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- 軒並み開幕強化が取り上げられてる中開幕から使える数少ない機体。ゲージがそもそもないからだろうけど -- (名無しさん) 2021-03-26 9:42:57
- 前作からのコピペで埋まっているようだが、大丈夫なのだろうか。 -- (名無しさん) 2021-04-08 10:46:05
- 火力とか補正のところは抜いてあるし大丈夫じゃない? -- (名無しさん) 2021-04-08 12:05:23
- 前格が単発→多段、下格がダウン値増加?、csチャージ時間増加?(1→1.5?) -- (名無しさん) 2021-04-20 11:16:10
- ↑3 とりあえずここに載ってる物は全部存在確認はできたよー -- (名無しさん) 2021-04-30 14:25:40
- 射CSが射撃ガード付いてるアシストを貫通しなくなりました。 -- (名無しさん) 2021-06-03 12:34:00
- CS強力だから常時溜めたくなるけど、どうしても射撃の圧力と迎撃がキツくなってくる。時には溜めない選択肢も頭に入れておくと吉 -- (名無しさん) 2022-11-17 23:25:02
最終更新:2023年06月20日 19:15